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no lugar de Hibon Ninpou e Versatilidade, além disso, a aptidão Jardim da

Quimeras de Chakra contara no limite de duas das Aptidões Especiais de


Cinco Criaturas de Chakra Tensai.
Nível das Criaturas de Chakra: O nível de cada criatura é determinado pelo
PODER E APTIDÕES RESTRITAS dobro dos pontos de poder gasto com o poder Cinco Criaturas de Chakra.
Custo de Chakra: O custo de chakra gasto é equivalente ao NC da criatura
que foi criada, não sendo possível abaixar o nível dela.
 Pré-requisitos: Espírito ou Inteligência 6; Lidar com Animais 4
Duração: A criatura conjurada permanecerá ao lado do usuário por tempo
indeterminado. A criatura retornará quando sua Vitalidade chegar a zero ou
menos, por instinto de sobrevivência e é claro, por vontade do conjurador.
O Kuchiyose no Jutsu é a capacidade única de conseguir invocar para
combate, animais que antecedem a humanidade requisitando poucas Comando: As invocações devem ser usadas pela regra de Comandar
coisas para a realização do jutsu. Entretanto, a capacidade de invocar Parceiro (pág. 269). Com uma diferença, caso você não ataque e cause
criaturas para o combate não é exclusiva a Kuchiyose, uma habilidade a danos ao adversário, o dano da criatura se manterá normal.
muito esquecida, realizava a proeza de conseguir desenvolver animais de
Cabe ao jogador montar as fichas das criaturas que comumente irá utilizar
seu próprio chakra, gerando-os e os moldando dele, limitados a cinco
durante o jogo, bastando escolher os níveis delas e montar as fichas de
possibilidades. A habilidade de conjurar cinco animais feitos de chakra foi
acordo às informações deste poder.
chamado de Conjuração das Cinco Criaturas de Chakra.
Morte da Criatura: Caso uma de suas criaturas de chakra venha a morrer,
Usando o poder: O poder Cinco Criaturas de Chakra permite que apenas 1
você não será mais capaz de conjurar outra criatura da mesma espécie.
criatura seja conjurada por vez (a não ser que o contrário seja permitido para
a criatura) e se a criatura for cancelada por qualquer ração, você não poderá
conjurar nenhuma outra pela cena.
Genialidade: Opcionalmente, você pode convencer seu Mestre a liberar o
uso desse Hijutsu juntamente de Tensai. Em troca, você usara esse poder
Tamanho: O tamanho das criaturas de chakra da maioria é Médio, não
podendo aumentar ou reduzir o tamanho delas (contudo, algumas criaturas
tem a capacidade de alterar esse tamanho).

Espécies de Chakra

Ōkami (Lobos)

 Pré-requisito: Cinco Criaturas de Chakra 2


Os lobos de chakra, sempre conjurados em pares, o Lobo Negro e o Lobo
Branco. Seus ataques de garra e mordida em dupla o tornam ferozes
oponentes.
Ficha das Criaturas de Chakra
Invocação Dupla: Os lobos são sempre invocados em duplas, portanto, eles
sofrem da regra do NC Máximo onde os lobos tem seu NC reduzido em 2.
As regras de Criação da Ficha das criaturas de chakra, seguem as mesmas
do Hijutsu Kuchiyose (pág. 224) com duas alterações: Tamanho: Ambos os lobos são limitados ao tamanho Médio, entretanto na
Unificação do Lobo eles chegam ao tamanho Grande.
Vitalidade e Chakra: As energias das criaturas são calculadas pelas regras
comuns de personagem. Contudo, a Vitalidade é reduzida pela metade, Atributos Principais: Agilidade e Percepção.
enquanto o Chakra é reduzido em – 10 pontos. Pericia: Rastrear.
Poderes: Nenhum
Aptidões: Especialista, Reflexos, Velocista, Ataque em Movimento, Ponto Tipos de Ataque: Garras (cortante) e Bico (perfurante)
Cego, Intuição, Perito e Sensor (via olfato; requer Per 4; duração contínua).
Técnicas: Unificação do Lobo
Gama (Sapos)
Tipos de Ataque: Mordida (perfuração) e Garras (cortante)
 Pré-requisito: Cinco Criaturas de Chakra 6

Washi (Águias)
Diferentemente dos lendários sapos do Monte Myōboku, os sapos gerados
 Pré-requisito: Cinco Criaturas de Chakra 4 pela Técnica das Cinco Criaturas de Chakra são terríveis lutadores para
combates 1 contra 1. Entretanto, os sapos de chakra são excelentes
suportes de combate e inimigos que podem complicar sua vida.
As águias de chakra são ditas com tendo “ penas de ferro “, isso devido
Tamanho: Os sapos originalmente pertencem ao tamanho Médio,
sua incrível capacidade de condução de eletricidade. Seus ataques de asas
entretanto, quando usado sua técnica Divisão Gama eles reduzem ao
e suas descargas elétricas as tornam um oponente de alto nível.
tamanho Pequeno.
Tamanho: As águias de chakra sempre serão do tamanho Médio
Atributos Principais: Força e Destreza.
Atributos Principais: Destreza e Agilidade.
Pericia: Acrobacia
Pericia: Voo
Poderes: Nenhum
Poderes: Nenhum
Aptidões: Especialista, Reflexos, De Pé, Tiro Longo, Mira Apurada,
Aptidões: Especialista, Reflexos, Velocista, Ataque em Movimento, Ataque Mobilidade, Retirada Rápida e Lutador.
Poderoso, Arremessar, Seguir Sombra e Perito.
Técnicas: Agarrar Gama e Divisão Gama.
Técnicas: Asas do Trovão.
Tipos de Ataque: Nenhum (Os Gama não causam dano)
Zou (Elefante)
Hebi (Cobras)
 Pré-requisito: Cinco Criaturas de Chakra 10

 Pré-requisito: Cinco Criaturas de Chakra 8


A última das criaturas de chakra a serem aprendidas e se moldar, o
elefante de chakra. Grande e poderoso, o elefante de chakra é tão perigoso
As cobras de chakra, tal como os sapos de chakra, não se equiparam as quanto os mares que ele gera.
cobras das invocações advindas da Caverna Ryūchi, contudo, as cobras de
chakra podem ser inimigos poderosos mesmo para suas irmãs do Ryūchi. Tamanho: Os elefantes de chakra possuem o tamanho Enorme.

Tamanho: As cobras de chakra já iniciam com o tamanho Grande, e Atributos Principais: Espirito, Intuição e Vigor
quando utilizam o Expansão da Cobra crescem até o tamanho Imenso Pericias: Prontidão
momentaneamente.
Poderes: Suiton
Atributos Principais: Força e Agilidade
Aptidões: Maestria, Intuição, Duro de Matar, Retirada Rápida e Domínio da
Pericias: Atletismo Água
Poderes: Nenhum Técnicas: Tromba D’água.
Aptidões: Especialista, Reflexos, Velocista, Ataque em Movimento, Ataque Tipos de Ataque: Batida de Tromba e de Corpo (Esmagamento)
Poderoso, Ataque Atordoante, Derrubar Agressivo e Ponto Cego.
Técnicas: Expansão da Cobra.
Tipos de Ataque: Mordida (perfuração), Batida com Cauda (esmagamento).
Custo Unificado de Chakra: Usar as técnicas custa chakra, mais
especificamente, usar as técnicas tem custo de chakra igual a metade do
nível da criatura invocada (alguns casos são diferentes) e o custo de
chakra é divido em metade para o conjurador e metade para a criatura.
Exemplo: O Conjurador está lutando junto de uma Águia conjurada, ele
decide utilizar o “Asas do Trovão”. O custo do Asas do Trovão é 8 (NC da
Criatura – 16 / 2), por isso, o Conjurador perde 4 de chakra e a Águia
perde 4 de chakra também.

Unificação do Lobo
 Ninjutsu
 Pré-requisito: Cinco Criaturas de Chakra 6
 Ação: Parcial
 Duração: Permanente
Técnicas das Cinco Criaturas de Chakra  Custo de Chakra: Metade do NC do Lobo

Como visto, cada uma das cinco criaturas possui técnicas únicas, sendo
Essa técnica só pode ser ativada quando duas situações acontecem:
elas: Unificação do Lobo, Asas do Trovão, Agarrar Gama, Divisão Gama,
Quando um dos dois lobos morrerem, e caso tenha sobrado algo dos lobos.
Expansão da Cobra e Tromba D’água.
No momento da morte de um dos lobos, o Conjurador poderá efetuar a
O intuito agora é explicar como cada uma delas funciona e seus custos de
Unificação do Lobo, a técnica se baseia em reabsorver o chakra do lobo
chakra.
morto e reintegra-lo no que ainda está vivo. O processo de unificação dos
chakras dos lobos, tornara o lobo sobrevivente ainda mais poderoso,
entretanto para a Unificação do Lobo funcionar, o conjurador não poderá Se liberar do Energizar durante um ataque gera o efeito Descarga no alvo
utilizar o lobo sobrevivente durante 1 semana inteira. atingido, alterando o dano para Metade do Dano Comum de Poder e
Depois de 1 semana, a Unificação ficara completa e o lobo sobrevivente irá forçando o alvo a um teste de Vigor (Dif. Padrão -4) para não ficar
para o tamanho Grande. atordoado.
Utilizando a Unificação do Lobo, a conjuração do lobo não ficara bloqueada
seguindo as regras da Morte da Criatura e seu NC voltara ao normal, não
mais perdendo os 2 níveis. Agarrar Gama
O custo de chakra da Unificação do Lobo é inteiramente do Conjurador.  Taijutsu
 Pré-requisitos: Cinco Criaturas de Chakra 6
Asas do Trovão  Ação: Padrão
 Alcance: 12 metros
 Ninjutsu
 Duração: Sustentada
 Pré-requisito: Cinco Criaturas de Chakra 4
 Custo de Chakra: 3
 Ação: Padrão
 Alcance: Toque
 Duração: Instantânea
O sapo de chakra, concentra sua energia em sua enorme língua, para
 Custo de Chakra: Metade do NC da Águia
conseguir parar seu adversário.
O sapo utiliza a língua para agarrar seu adversário, lançando um ataque a
A águia sobrevoa as nuvens e é possível ouvir seus raios eletrizarem o distância CD com uma bonificação de +1 de acerto. Não somente isso,
pássaro. caso o alvo agarrado tente se soltar usando um teste de CC, o teste de CC
dele será combatido por um teste de CD +1 do sapo. Por fim, o Agarrar
A águia passa a estar Energizada de Raiton, podendo ou não alterar seu
Gama aumenta em +1 a dificuldade de se sair do agarrão utilizando a
atributo de dano por Espirito. Você pode manter o estado por duração
perícia Escapar.
Sustentada ou pode libera-lo durante um ataque.
Divisão Gama Expansão da Cobra
 Pré-requisito: Cinco Criaturas de Chakra 6  Taijutsu
 Ação: Parcial  Pré-requisito: Cinco Criaturas de Chakra 10
 Alcance: Pessoal  Ação: Completa
 Duração: Instantânea  Alcance: 20 metros
 Custo de Chakra: Metade do NC do Sapo  Duração: Instantânea
 Custo de Chakra: Metade do NC da Cobra

O sapo de chakra é capaz de separar igualmente em 4 partes seu chakra, e


com isso dividindo-se em cada uma dessas 4 partes. As cobras de chakras recebem um acréscimo de chakra momentâneo do
Conjurador, a integração e fusão dos chakras expande o tamanho da
A Divisão Gama divide o sapo em outros 4 sapos de tamanho pequeno,
cobra.
essa ação pode ser usada defensivamente junto de Antecipar, concedendo
+ 1 de LM para o sapo. Utilizando uma ação de movimento, o Conjurador consegue expandir o
tamanho da cobra, de Médio para Imenso, durante 6 segundos, até depois
Usar o Agarrar do Sapo dessa forma, permite 4 dados de agarrão
a cobra retornar de Imenso para Médio. Nesse turno a cobra é forçada a
diferentes para o Conjurador, entretanto, você perde os bônus recebidos
atacar, contudo ela recebe o bônus de força concedido pelo tamanho que
pelo Agarrar Gama, e não somente isso, ao invés de dar a condição
ela alcança, sendo ele de +5. Assim que o ataque é realizado a cobra volta
Agarrado, o alvo que sofre o Agarrar Gama, fica Lento e com o Ataque
ao tamanho Médio, logo ataques realizados contra ela não recebem o
Debilitado.
bônus do tamanho.
A Divisão Gama também permite ao sapo utilizar o Agarrar Gama como
reação de Antecipar e com um bônus de + 1 de LM, porem somente serve O custo de chakra vai inteiro, tanto para o Conjurador para a Cobra.
para ataques Corpo-a-Corpo e que não sejam direcionados aos sapos. A
rolagem do Antecipar só realizada uma única vez.
Tromba D’água
 Ninjustu
 Pré-requisito: Cinco Criaturas de Chakra 10
 Ação: Padrão
 Alcance: 10m + 2m pelo Espírito Do Elefante
 Área de Efeito: Onda de 1m por Espírito do Elefante
 Dano: 18
 Duração: Concentração
 Custo de Chakra: Igual ao NC do Elefante

A última técnica do Conjurador das Cinco Criaturas de Chakra, a técnica


primal do elefante de chakra e o que o torna tão poderoso.
Da tromba do elefante, um enorme jato d’água sai, a quantidade de água
gerada reverbera em uma onda de água gigantesca que seguira destruindo
tudo afrente. Qualquer criatura atingida pela onda de água recebera 18 de
dano base, enquanto construções recebem dano dobrado.
A técnica pode ser mantida por concentração, pagando a metade do custo
de chakra a cada turno. Se for mantida dessa forma, quem falhar na ação
defensiva será capturado pelas ondas e no início do seu turno deve passar
Aptidões do Conjurador
em testes de Atletismo para nadar com uma ação de movimento e voltar à
superfície, ou sofrerá sufocamento (o dano fixo de sufocamento tem valor Por fim, o hijutsu Cinco Criaturas de Chakra, também beneficia o
igual ao dano base do efeito). Alvos capturados não podem ser alvos de conjurador com duas aptidões restritas, sendo elas: Arsenal Conjurado e
outros ataques físicos enquanto estiverem submersos Jardim das Quimeras de Chakra.
O Conjurador das Cinco Criaturas de Chakra se torna um mestre da sua
habilidade principal, superando dificuldades anteriores.
Arsenal Conjurado Benefício: Você se torna capaz de conjurar 2 espécies diferentes de
 Pré-requisitos: Cinco Criaturas de Chakra 5; Inteligência 10 criaturas utilizando a mesma ação, além disso, o máximo de conjurações
por cena que você pode realizar aumente para 2 vezes. Contudo, a regra
de NC Máximo para 2 criaturas invocadas de Kuchiyose se aplica as
O Conjurador das Cinco Criaturas de Chakra aprendeu a modelar e espécies conjuradas, portanto conjurar duas criaturas de diferentes
reintegrar tão bem seu próprio chakra e energia interna, que ele agora espécies, farão com que elas tenham seu NC reduzido em 2. Por fim a
pode funcionar como um armário ambulante. aptidão não permite invocar o Zou junto das outras criaturas, enquanto a
Hebi não pode ser conjurada ao lado do Gama.
Benefício: Ao custo de 1 de chakra e uma ação parcial você pode imbuir
um item de chakra e reduzir seu tamanho até ele caber em seu bolso, Nivel 2: Ao atingir Inteligência 18, você tem seu máximo de conjurações por
posteriormente é possível retornar o item ao seu tamanho normal. cena, expandidos para 3 vezes.

O conjurador de chakra só consegue fazer um número de vezes igual a


metade da sua inteligência (até um máximo de 7 itens).
O conjurador possui proficiência com todas as armas do Arsenal Conjurado,
porem essa regra não se aplica as Armas Especiais.

Jardim das Quimeras de Chakra Criador: Couto


Homebrew inspirado na obra “Jujutsu Kaisen”.
 Pré-requisitos: Cinco Criaturas de Chakra 7; Inteligência 14

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