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NOME...................

: Alex Armstrong
NOME DO JOGADOR........: MK
RA�A...................: Humano (Alternativo)
CLASSE & N�VEL.........: Guerreiro Lvl 6
TEND�NCIA..............: True Neutro
IDEAIS.................: Proteger os fracos � meu dever de vida.
DEFEITO................: Eu tenho pouco respeito por aqueles que n�o se provam bons
combatentes.
TRA�OS DE PERSONALIDADE: N�o deixarei minhas falhas do passado assombrarem meu
futuro.
ANTECEDENTE............: Soldado (Cavaleiro)

PONTOS DE EXPERI�NCIA: 0/0

ATRIBUTOS- (14, 11, 15, 09, 12, 17)


ATRI. RA�A + DADO [TOTAL] (MOD)
FOR: 1 + 15 [15] (+2)*
DES: 0 + 18 [18] (+4)*
CON: 1 + 15 [16] (+3)*
INT: 0 + 09 [09] (-1)
SAB: 0 + 11 [11] (00)
CAR: 0 + 12 [12] (+1)

PONTOS DE VIDA: 58/58

DADOS DE VIDA: 6d10 + CON

TESTE DE RESIST�NCIA: FOR, CON

INSPIRA��O:

B�NUS DE PROFICI�NCIA: +3

CLASSE DE ARMADURA: 16(A.P) + 2(ESC.) + 1(E.L.) + 2(DES) [21]

SEM ARMADURA = 10 + (MOD DES)


A. LEVE = CA ARMADURA + (MOD DES)
A. M�DIA = CA ARMADURA + (MOD DES (MAX DE +2))
A. PESADA = CA ARMADURA

INICIATIVA: +1

DESLOCAMENTO: 9m

PER�CIAS-
* = PERITO
** = ESPECIALIZA��O (LADINO)

(DES)ACROBACIA.......: 4*
(SAB)ADESTRAR ANIMAIS: 0
(INT)ARCANISMO.......: -1
(FOR)ATLETISMO.......: 2*
(CAR)ATUA��O.........: 1
(CAR)ENGANA��O.......: 1
(DES)FURTIVIDADE.....: 4
(INT)HIST�RIA........: -1
(CAR)INTIMIDA��O.....: 1*
(SAB)INTUI��O........: 0
(INT)INVESTIGA��O....: 0
(SAB)MEDICINA........: 1
(INT)NATUREZA........: 0
(SAB)PERCEP��O.......: 0
(CAR)PERSUAS�O.......: 1
(DES)PRESTIDIGITA��O.: 1
(INT)RELIGI�O........: -1
(SAB)SOBREVIV�NCIA...: 0

PROFICI�NCIAS-

-Kit de jogo (Dados)


-Ve�culo (terrestre)
-Ferramenta de Ferreiro
-Todas as armaduras e Escudos
-Armas marciais e Simples

CARACTER�STICAS (Racial)-

-Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, � sua escolha,


aumentam em 1.
-Per�cia. Voc� ganha profici�ncia em uma per�cia, � sua escolha.
-Talento. Voc� adquire um talento de sua escolha.

CARACTER�STICAS (Classe)-

-Estilo de Luta (Defesa)


-Retomar F�lego (1d10 + LvL)
-Surto de A��o (+1 A��o)
-Arqu�tipo Marcial (Mestre de Batalha)
>Superioridade em Combate
Manobras (4/4)(d8)(CD 15)
*Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar voc� com um ataque corpo-a-
corpo e errar, voc� pode usar sua rea��o e gastar um dado de superioridade para
realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se voc� atingir,
voc� adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque.
*Derrubar. Quando voc� atingir uma criatura com um ataque com arma,
voc� pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no ch�o. Voc�
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for
Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resist�ncia de For�a. Se falhar, o
alvo ficar� ca�do no ch�o.
*Ataque Provocante. Quando voc� atingir uma criatura com um ataque com
arma, voc� pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar
voc�. Voc� adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo
deve realizar um teste de resist�ncia de Sabedoria. Se falhar, o alvo ter�
desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos diferentes de voc�, at� o
fim do seu pr�ximo turno.
>Estudioso da Guerra

TALENTOS -

-Mestre de Escudo
>Se voc� realizar a a��o de Ataque no seu turno, voc� pode usar uma a��o
b�nus para tentar empurrar uma criatura, a at� 1,5 metro de voc�, com seu escudo.
>Se voc� n�o estiver incapacitado, voc� pode adicionar seu b�nus de CA do
escudo a qualquer teste de resist�ncia de Destreza que voc� fizer contra uma magia
ou outro efeito nocivo que tenha voc� como alvo.
>Se voc� for alvo de um efeito que permita realizar umteste de resist�ncia de
Destreza para sofrer apenas metade do dano, voc� pode usar sua rea��o para n�o
sofrer dano se passar no teste de resist�ncia, interpondo seu escudo entre voc� e a
fonte do efeito.

-Resiliente (DES)

-Duelista Defensivo (CA + Prof)

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Item de Heran�a
Pele de Prata - Uma armadura feita do mais fino material, mas t�o resistente quanto
o a�o. Forjada pelos primordiais elfos e entregue aos nossos antepassados como
recompensa por um de seus feitos, a Pele de Prata de molda ao corpo do usu�rio como
uma segunda pele dando ao usu�rio a capacidade de ignora a penalidade de descanso
com armadura. Quando n�o estiver vestindo uma armadura a CA base ser� 14+DES,
quando utilizar uma armadura por cima da Pele de Prata o utilizador poder�
considerar que uma armadura m�dia contar� como uma armadura leve e uma armadura
pesada contar� como uma armadura m�dia e ganhar� os devidos b�nus de DES, elas
ainda mant�m o tempo de equipar a armadura.

A Pele de Prata possui a habilidade Retomar F�lego considerando o LvL da classe


mais alta do utilizador.

Quando o usu�rio cair a 0 PVs, o usu�rio poder� gastar sua rea��o para utilizar o
Retomar F�lego da Pele de Prata, se ainda n�o tiver gasto. Ao fazer isso, s� poder�
utilizar essa caracter�stica novamente depois de um descanso longo.

No turno do utilizador, o mesmo pode reduzir sua movimenta��o a 3m para enrigecer a


Pele de Prata. Fazer isso impedir� o utilizador de realizar A��es B�nus e ter� que
escolher entre utilizar a A��o, o Movimento ou a Rea��o, mas o mesmo ir� ganhar o
dobro do b�nus de CA (4 sem armadura ou a DES com armadura) e ainda ter� Provocar.

Provocar: Todo atacante que possa me ver no campo de batalha, ter� que ser bem
sucedido num teste de SAB para conseguir atingir outro alvo que n�o seja o
utilizador. Se tiver sucesso, o atacante atinge o alvo com desvantagem. Caso falhe,
o atacante ter� que desviar o ataque para o utilizador.

Caso a Pele de Prata seja danificada por algum motivo, a mesma ir� se reconstruir
dentro de alguns dias de acordo com o a gravidade:
Leve -> 1 dia
M�dia -> 1+1d4 dias
Grave -> 2+2d4 dias
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EQUIPAMENTOS (PO: 10/PP: 0/PC: 0)-

-Cota de Malha (CA 16)


-Escudo (+2 CA)
-Rapiera (1d8 Perfurante, Acuidade)
-2x Machadinhas (1d6 Cortante, Leve, Arremesso (dis. 6/18))
-Pacote do Aventureiro (Inclui uma mochila, um p� de
cabra, um martelo, 10 p�tons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10
dias de ra��es e um cantil. O kit tamb�m tem 15 metros de corda
de c�nhamo amarrada ao lado dele.)

-Ins�gnia da patente
-Tira do estandarte
-Dados de ossos
-Roupas comuns

MAGIAS -
TRUQUES
-
LVL 1 (0/0)
-
LVL 2 (0/0)
-
LVL 3 (0/0)
-
LVL 4 (0/0)
-
LVL 5 (0/0)
-
LVL 6 (0/0)
-
LVL 7 (0/0)
-
LVL 8 (0/0)
-
LVL 9 (0/0)
-

HIST�RIA:
Irm�o g�mio de Farryn Armstrong, Alex Armstrong, por ser o homem, foi escolhido
como o escudo da fam�lia e recebeu o treinamento para ser a lua protetora, enquanto
Farryn foi levada para obter a educa��o de combate que a fam�lia preza para ser o
sol radiante. No m�s anterior ao aniversario de 18 anos, quando seu treinamento foi
terminado, seus pais o enviaram numa viagem de navio com Farryn, por�m foram
atacadados por piratas e, num descuido, Farryn caiu no mar durante a batalha. Por
mais que procur�sse, n�o havia nenhum rasto dela. Ao retornar da viagem, seus pais
o culparam por falhar em proteger Farryn e o baniram do reino at� que ele a
encontrasse. Por muito tempo ele viajou de cidade em cidade procurando sua irm�.
Para custear suas viagens e tamb�m se manter, Alex teve que arranjar trabalhos que
sempre o mantinham em contato com movimenta��o de pessoas, seja como assistente de
ferreiro ou carregador de carga, mas seu servi�o mais requisitado era o de Guarda
Costas. Durante uma de suas viagens escoltando comerciantes de uma cidade para
outra, Alex ouviu a hist�ria de que um outro grupo mercante havia levado uma linda
jovem para uma cidade pr�xima a capital. Ele ent�o come�ou sua rota de viagens at�
a capital fazendo escoltas e pequenos trabalhos. Ao chegar na cidade, Alex n�o a
encontrou de imediato. Ele ent�o pegou um dos servi�os da guilda da regi�o e quando
j� estavam no meio da viajem, Alex avistou a bela mo�a junto ao grupo. Era Farryn,
com vestes mais simples e levemente mais suja, mas ainda assim era Farryn. Eles se
entreolharam e ficou um clima estranho. Farryn parecia n�o reconhecer Alex. Ele
ent�o come�ou a explicar tudo que havia ocorrido e tentou convenc�-la que ela era
sua irm�, mas antes de entrarem no assunto de levar ela de volta, Farryn contou
sobre alguns sonhos onde ela sofria diversas torturas afim de torn�-la forte, ela
s� n�o entendia para que. Alex ent�o se encontra numa encruzilhada: Levar sua irm�
para sofrer novamente e poder viver em seu reino ou viverem banidos para sempre mas
sabendo que ela ficar� bem? Isso apenas o tempo saber� responder.

ANOTA��ES:

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