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GAMÃO

O JOGO DA ESTRATÉGIA
Sumário
INTRODUÇÃO ......................................................................................................................................1
SEÇÃO I – PRINCÍPIOS .......................................................................................................................2
CAPÍTULO 1 – REGRAS ..................................................................................................................2
Objetivo do jogo .............................................................................................................................2
Iniciando a Partida ..........................................................................................................................2
Movimento dos Peões .....................................................................................................................3
Tirando Dobles ...............................................................................................................................4
Para onde os peões podem ser movimentados ................................................................................4
Capturando e Reentrando ...............................................................................................................5
Retirando Peças ..............................................................................................................................7
Procedimento de retirada ................................................................................................................7
Valor da Partida ..............................................................................................................................8
Gamões, Backgammon e Variações ...............................................................................................9
Chouette ..........................................................................................................................................9
Procedimentos e cortesia do jogo ...................................................................................................9
CAPÍTULO 2 – NOTAÇÃO ............................................................................................................10
Lançamento dos dados..................................................................................................................10
O movimento dos Peões ...............................................................................................................10
Numeração das Casas ...................................................................................................................10
Capturando....................................................................................................................................11
Reentrando da Linha Bar ..............................................................................................................11
Retirada.........................................................................................................................................11
O Cubo..........................................................................................................................................11
Casa Bar e Casa Central ...............................................................................................................11
CAPÍTULO 3 -MOVIMENTOS BÁSICOS COM AS PEÇAS .......................................................12
Capturando....................................................................................................................................12
Fechando Pontos ...........................................................................................................................14
Porque Fechar Casas .....................................................................................................................16
SUMÁRIO ........................................................................................................................................17
CAPÍTULO 4- JOGO I:JOGO DE CORRIDA ................................................................................18
JOGO I – SUMÁRIO DE IDEIAS ...................................................................................................32
Estratégia inicial ...........................................................................................................................32
Meio de jogo .................................................................................................................................32
Retirada.........................................................................................................................................32
CAPÍTULO 5 - JOGADAS DE ABERTURA .................................................................................33
Fechando Casas Estratégicas ........................................................................................................33
Trazendo Peças da Casa Central como Construtores....................................................................33
Fugindo com um Homem de Retaguarda .....................................................................................34
Criando um Construtor e Separando os Homens de Retaguarda ..................................................35
Lançando Dobles ..........................................................................................................................36
I
CAPÍTULO 6 – JOGO II: JOGO DE DEFESA ...............................................................................38
SUMÁRIO DO JOGO II E MOVIMENTOS DE ABERTURA ......................................................51
CAPÍTULO 7 – ESTRATÉGIAS BÁSICAS PARA DOBRAR......................................................52
Oferecendo dobles ........................................................................................................................52
Aceitando dobles ..........................................................................................................................52
Possibilidades de Gamão ..............................................................................................................53
CAPÍTULO 8 – JOGO III: JOGO DE PRIMING ............................................................................54
JOGO III – SUMÁRIO .....................................................................................................................65
CAPÍTULO 9 – JOGO IV: JOGO DE ATAQUE ............................................................................66
JOGO IV – SUMÁRIO ....................................................................................................................77
CAPÍTULO 10 – CONTAGEM DE PONTOS ................................................................................78
Métodos de contagem de pontos...................................................................................................78
Avaliando a corrida ......................................................................................................................82
Oferecendo e aceitando dobles .....................................................................................................82
Aplicações da Contagem de Pontos ..............................................................................................84
CAPÍTULO 11 – PROBABILIDADES BÁSICAS .........................................................................89
Tiros diretos ..................................................................................................................................89

II
INTRODUÇÃO
Gamão é um antigo e fascinante jogo, um jogo que requer tanto sorte quanto astúcia. Com um simples
lançamento de dado uma posição vencedora pode ser destruída ou uma posição aparentemente sem esperança
pode ser salva. A sorte torna o jogo interessante, mas o jogo astucioso deve ser sempre buscado. Gamão não é
um jogo fácil de ser apreendido por essa razão parece ser enganosamente simples. Atualmente um jogo de
grande riqueza estratégica e cujas sutilezas devem ser estudadas para uma apreciação completa. Gamão é um
jogo único pois ele quebra todos os elementos de estratégia em componentes reconhecíveis.
Se você é iniciante, comece pela Seção I, Fundamentos. Leia rapidamente os capítulos 1,2 e 3. Uma
vez que esses capítulos estiverem compreendidos você pode jogar as quatro partidas seguintes. Os capítulos 4,
6, 8 e 9, ilustram diferentes planos de jogos e são seguidos de um sumário com as ideias básicas que cada um
apresenta. Esses sumários contêm muitas informações valiosas que devem ser estudadas cuidadosamente.
Praticando, comece incorporando as estratégias que você aprendeu em seu próprio jogo. De maneira a
aprender com os jogos apresentados, estude cada situação. Decida o seu movimento (e não se preocupe se ele
está correto ou não) a seguir veja movimento correto e leia a explicação. Novos termos são introduzidos e
definidos no texto - se você não estiver familiarizado com o termo verifique o significado no glossário.
Se você já tiver mais experiência com o jogo, você pode querer saltar a Seção I e ir direto para a Seção
II, mas o Capítulo 2, Notações deve ser lido de toda forma. Mesmo para jogadores experientes é aconselhável
rever as ideia-sumário após cada jogo da Seção I e dar uma olhada nos capítulos 10 e 11 que tratam de proba-
bilidades e contagem de pontos.
As seções II a V assumem que já exista uma familiaridade com o jogo. Essas quatro seções, contudo,
não estão ordenadas de acordo com o grau de dificuldade ou de técnica. De fato. você pode ler através delas,
omitindo as seções mais difíceis às quais você pode voltar quando estiver mais familiarizado com o jogo.
Seção II, Usando os Homens com Efetividade, e explica as táticas de movimentação de peças, fecha-
mento de casa e liberar jogadas. Ela está projetada para ajudá-lo a criar posições mais flexíveis e dinâmicas.
Seção III, Estratégia de Meio de Jogo, é o coração do livro em termos de estratégias e táticas mais
avançadas. É provavelmente a mais importante das seções.
Seção IV, Fim de jogo, é a mais técnica das seções, uma vez que trata de casos em que a retirada já
tenha sido iniciada.
Seção V. Jogo de Posições Adiantadas, introduz algumas das mais profundas e mais sutis estruturas
fundamentais do Gamão.
Estes capítulos servirão para mostrar a perspicácia de pensamento de um perito no jogo.

1
SEÇÃO I – PRINCÍPIOS

CAPÍTULO 1 – REGRAS

Objetivo do jogo
Gamão é um jogo de dados e tabuleiro para duas pessoas. Cada jogador começa o jogo com 15 peças
(checkers) de cor diferente se seu oponente, um par de dados, um copo de dados e um dado de aposta. Os
jogadores movem suas peças em torno do tabuleiro de acordo com o lançamento dos dados. O primeiro jogador
a mover toda as suas peças para fora do tabuleiro é o vencedor.
Neste livro as suas peças são referidas como “X” e as do oponente como “O”

Posição 1 – Posição Inicial

Como as posições 1 e 2 indicam, o tabuleiro de jogo tem 24 triângulos chamados pontos, que estão
divididos em quadrantes. Os quadrantes são conhecidos como seu (de X) setor interno ou casa interna, seu (X)
setor externo, ou como setor interno (de O) ou como setor externo de seu oponente (O). Os setores internos e
externos são separados pela ‘linha bar”

Iniciando a Partida
As peças ou peões são posicionados inicialmente como demonstrado na Posição 1 (alternativamente,
pode ser utilizada a Posição 2, que é uma posição espelho da Posição 1). Neste livro a posição inicial de cada
partida será sempre a Posição 1. Os novos jogadores, conduto, devem se familiarizar com ambas posições.

Posição 2 – Imagem espelhada da Posição Inicial

O jogo começa com cada jogador lançando um dado. O jogador que obtiver o maior número no dado
dá início aos movimentos. Para o primeiro. movimento ele deverá usar os 2 números obtidos nos dados lançados
por ele ou por seu oponente. Os dados podem ser relançados, mas podem afetar o “escore” (veja dobles auto-
máticos no final deste capítulo), após o lançamento, cada jogador lança os dois dados simultaneamente, na
sua vez. Os jogadores se alternam no lançamento dos dados durante a partida.
2
Movimento dos Peões Casa Casa
Bar de “O” Central de “X”

Posição 3 – Movimento das peças “X”

Casa Casa
Bar de “X” Central de “O”

Casa Casa
Bar de “O” Central de “X”

Posição 4 – Movimento das peças “O”

Casa Casa
Bar de “X” Central de “O”

Imagine o tabuleiro como uma trilha em formato de “U”. Qualquer jogador em qualquer ponto do
tabuleiro pode ser movimentado ao redor do “U”, mas somente em movimento para a frente
O movimento dos peões “X” é mostrado na Posição 3. Para X, para frente é a linha de movimento dos
setores internos de ou que atravessa a linha Bar, o setor externo de “O”, entra no setor externo de “X”, passa a
linha Bar e segue pelo setor interno de “X”. Em outras palavras os peões de “X” se movimentam da casa 24 à
casa 1. A barra central ou linha bar não conta como ponto.
O movimento das peças “O” é mostrado na Posição 4. O seu oponente move suas peças ao redor da
mesma trilha em formato de “U”, mas no sentido oposto ao seu. Em outras palavras, “O” move suas peças da
casa 1 à casa 24. Nenhum peão pode ser movido para trás.
O valor dos lados determina o número de pontos ou casas que as peças devem ser movimentadas. Os
dois números devem ser tratados separadamente para os movimentos (contudo os dois movimentos podem ser
executados com o mesmo peão). Então, um lançamento de 3-5 gera dois movimentos: um de 3 e outro de 5,
que podem ser feitos com a mesma peça. Um jogador que lança 3-5, pode avanças com um peão 3 casas e em
seguida como o mesmo peão outras 5 casas. (ele pode mover o 5 primeiro e o 3 em seguida); ou ele pode mover
três casas com um peão e 5 casas com outro peão.
A título de exemplo, retornemos à posição inicial. Se “X”, lançar 3-5, são três as possibilidades de
movimentação das peças, como segue:

3
1. X avança um peão 3 casas partindo da casa 24 para a casa 21 e em seguida avança com o peão 5
casas, da casa 21 para a casa 16 (como demonstrado na posição 5)

Posição 5

2. X baixa uma peça da casa 13 para a casa 10 e uma segunda peça da casa 13 para a casa 8 (posição
6)

Posição 6

3. X move um peão da casa 8 para a casa 3 e outro peão da casa 6 para a casa 3 (posição 7)

Posição 7

Tirando Dobles
Quando dobles (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6) são lançados o jogador deve mover duas vezes o número
mostrado em cada face dos dados. O lançamento de 5-5, por exemplo, significa que o jogador tem quatro cincos
para movimentar. Esses movimentos podem ser executados em qualquer das combinações seguintes:
1. Mover um peão 4 vezes 5;
2. Mover um peão três vezes 5 e outro peão uma vez 5;
3. Mover dois peões duas vezes 5 cada um;
4. Mover um peão duas vezes 5 e dois peões cinco casas cada um;
5. Mover quatro peões 5 casas cada um

Para onde os peões podem ser movimentados


Um peão pode ser colocado em qualquer casa vaga. Ele também pode ser colocado em qualquer casa
ocupada por suas próprias peças (peças de mesma cor) (Não existe limite para o número de peças que um
jogador pode colocar na mesma casa); ou em qualquer casa ocupada por apenas uma peça do oponente. As
casas nas quais um jogador pode colocar suas peças são chamadas casas abertas.
Uma peça não pode entrar em uma casa ocupada por duas ou mais peças do oponente. Você nem mesmo
pode parar em tais casas “de passagem” quando movimentando uma única peça (lembre-se que os dois números
dos dados são considerados distintos para efeito de movimentação). Você pode, contudo, passar sobre os pontos
ocupados por seu adversário.
4
Por exemplo, se X obtiver 5-3 nos dados quando as casas 19 e 21 estiverem ocupadas por duas ou mais
peças de O, X não poderá mover nenhumas das peças da casa 24, mesmo que a casa 16 esteja aberta (posição
8)

Posição 8

Se na posição 8, X tiver obtido 6-3, ele poderia mover primeiramente o 6 e em seguida o 3, passando
sobre o bloqueio da casa 21 e casa 19 movendo-se para a casa 16 que está aberta.
A um jogador não é permitido passar quando de sua vez de jogar. Ambos os números lançados nos
dados devem ser jogados, se legalmente possível. Desde que os dois dados são considerados como uma identi-
dade, não é legal mover uma peça de maneira que torne o outro movimento impossível de executar. Se apenas
um dos números do dado pode ser jogado, então deve ser feito o movimento com o número de maior valor.
Números que não puderem ser jogados são abandonados.

Capturando e Reentrando
Quando dois ou mais peões do mesmo jogador estão ocupando uma casa, se diz que o jogador é dono
da casa ou do ponto. Uma peça solitária é dita “vulnerável”. Se um peão pousar em uma casa que tenha uma
peça vulnerável do adversário. Essa peça é considerada capturada e é colocada na “linha Bar”, onde permanece
temporariamente fora do jogo (Note que os jogadores não são obrigados a capturar uma peça vulnerável a cada
vez que se apresenta uma oportunidade de fazê-lo).
Se um jogador tiver uma ou mais peças na linha Bar, ele não pode mover nenhum outro peão até que
todas as suas peças presas tenham reentrado no jogo, Uma peça que estava na linha Bar deve reentrar no jogo
pelo Setor Interno do adversário. Isto só pode ocorrer quando o jogador obtiver um número no dado correspon-
dente a uma casa aberta no setor interno do adversário.
Posição 8 A Posição 8 B

Se X lançar 1 em qualquer dos dados, ele pode entrar através do primeiro ponto (a casa 24) do setor
interno de O, s este ponto não estiver ocupado por duas ou mais peças de O.
Similarmente se ele obtiver 2 ele pode entrar por meio da casa 23; um 3 pela casa 22; 4, pela casa 21;
5 pela casa 20 e 6, pela casa 19.
Se O tiver uma peça na linha Bar, o 1 corresponde à casa 1 do setor interno de X. Similarmente o 2
pela casa 2 e assim por diante até a casa 6.

5
O número específico para a reentrada da peça deve se apresentar em pelo menos um dos dados. A soma
dos dois dados não é usada para a reentrada.

Posição 8C
O lança 2-1

Por exemplo, na Posição 8C, as casas 1, 2 e 6 estão ocupadas por X. O tem uma peça na linha Bar. Se
O lançar 2-1 ele não pode reentrar com a peça na casa 3, ele precisa especificamente o 3 em um dos dois dados
para entrar naquela casa.
Pontos ocupados por duas ou mais peças do oponente são chamados pontos ocupados (casas fechadas
ou bloqueadas). Se ambos os números obtidos nos dados corresponderem a casas fechadas, o jogador não pode
efetuar sua reentrada e deve passar essa mão. Ele deve esperar e tentar novamente na próxima jogada. Nesse
meio tempo ele não pode mover qualquer de suas outras peças, seu oponente poderá continuar a fazer seus
movimentos.
Na posição 9, O fechou as casas 19, 20 e 23. X tem um peão na linha Bar. Se X rolar 5-3, ele deve antes
de fazer qualquer outra coisa, usar o 3 para colocar seu peão que está na linha Bar em jogo, baixando-o no setor
interno dos adversários. O 5 não pode ser usado para esse fim porque os o quinto ponto do setor interno de O,
a casa 21, está fechada, X deve entrar na casa 22, o terceiro ponto do setor interno de O. Após X ter dado
entrada de sua peça, ele poderá mover o 5 de qualquer forma legal

Posição 9
X rola 5-3

Se X rolasse 5-2, na posição 9, ele teria que passar sua mão de jogar. Nem o 5 nem o 2 permitem
reentrada porque o quinto ponto (casa 20) e o segundo ponto (casa 23) estão bloqueados no setor interno de O.
O peão na linha Bar não poderia ser colocado diretamente na casa 18 porque a soma dos dados não pode ser
usada.

Posição 10

Na posição 10, O fechou todos os pontos de seu setor interno e X tem um peão na linha Bar. X deve
esperar até que uma casa do setor interno de O seja abera antes de tentar reentrar com sua peça da linha Bar, e
então continuar a mover suas outras peças.
Quando você ou seu oponente bloquear todas as casas de seu setor interno, isso é conhecido como
bloqueio total ou “closed board”. Na posição 10, O continuará a jogar seguidamente até que ele abra uma das
casas de seu setor interno. Somente então X reiniciará a lançar seus dados.

6
Retirando Peças
Uma vez que você colocou todas suas peças para seu setor interno, você pode iniciar a remoção delas.
Isto é chamado retirada (bearing off). Uma peça que foi retirada do jogo não pode reentrar até o fim da partida.
Se um peão for capturado por seu oponente durante o processo de retirada, mais nenhuma peça pode ser retirada
até que esse peão retorne ao setor interno do adversário e seja trazido para seu próprio setor interno. O primeiro
jogador a conseguir retirar todas as suas peças é o vencedor da partida.

Procedimento de retirada
Na retirada você está, de fato, fazendo com que sua peça ultrapasse a primeira casa de seu setor interno.

Posição11
X rola 6-4

Se X lançar 6-4, na posição 11, em que ele tem ou mais peças cobrindo cada casa em seu setor interno,
o 6 deve ser utilizado para retirar do tabuleiro uma peça da casa 6. O 4 deve ser utilizado para retirar uma peça
de quarto ponto (como mostrado na posição 11A).

Posição 11A

O 4-6, também, pode ser utilizado para avançar um peão da casa 6 para a casa 2 (Posição 11B)

Posição 11B

ou ainda avançar um peão da casa 5 para a casa 1 (Posição 11C)

Posição 11C

7
Um dois e um (2-1), pode ser usado para retirar duas peças: uma da casa 1 e outra da casa 2; ou para
retirar um peão da casa 3, primeiramente movendo-o para a casa 11 ou 2 e em seguida usando o número rema-
nescente para fazer a retirada.
Se um jogador lançar um número maior que o equivalente a qualquer casa em que tiver peões, o peão
que estiver na casa de maior valor deve ser retirado.

Posição 12

Na posição 12, X tem dois peões na casa 5 e dois na casa 3. Se ele rolar 6-4, ele deve jogar o 6 retirando
um peão da casa 5. Agora X não pode usar o 4 para retirar uma peça da casa 3, porque ele ainda tem uma peça
na casa 5 e o número pleno do dado deve ser utilizado sempre que possível. Desta forma o 4 deve ser utilizado
para mover um peão da casa às 5 para casa 1.
Similarmente, quando O estiver fazendo sua retirada, o 6 no dado deve ser utilizado para retirar um
homem da casa 19; o 5, da casa 20; o 4, da casa 21; o 3, da casa 22; o 2, da casa 23 e por fim o 1, para retirar
peça da casa 24.

Valor da Partida
A partida se inicia com o valor de 1 ou uma unidade. Esse ponto é ganho pelo primeiro. jogador a retirar
do tabuleiro todos os seus peões. O cubo de apostas com os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64 em suas faces utilizado
para aumentar em unidades ou pontos o valor da partida que está sendo jogada.

CUBO DE APOSTAS

No início do jogo, o cubo de apostas é colocado ao lado do tabuleiro entre os 2 jogadores com número
64 voltado para cima. Isto indica que a partida está sendo jogada pelo valor de 1 ponto. Se um jogador sentir
ter obtido uma vantagem sobre seu aniversário no decorrer do jogo, ele pode dobrar o valor da partida virando
a face do dado colocando 2 para cima e oferecendo-o para o oponente. Isto deve ser feito antes do jogador que
pretende dobrar o valor da partida lançar os dados. Note que quando o jogador estiver com seu setor interno
fechado e com 1 peça do adversário na linha Bar, ele não pode deixar de dobrar a partida.
O oponente tem o direito de escolha. Ele pode recusar o doble (ou passar), concedendo então a partida
e perdendo um ponto; ou ele pode aceitar o doble (tomar), e tomar posse do dado de apostas, e continuar jogado
a partida que passa a valer dois pontos. O jogador que aceita o doble, tem a posse do cubo de apostas e a partir
de então ele é o único em condições de redobrar a partida.
A partida pode ser dobrada e redobrada sem limite de vezes, mas sempre sujeita às seguintes condições:
1. Inicialmente o cubo está colocado entre os dois jogadores e qualquer dos jogadores pode dobrar.
Em seguida, somente o jogador que detiver o cubo de apostas pode redobrar. O mesmo jogador
não pode redobrar duas vezes seguidas.
2. O jogador só pode dobrar antes de lançar seus dados. Se o doble for aceito pelo oponente, ele então
rolará os dados e executará os movimentos com as peças.

8
Gamões, Backgammon e Variações
O jogador que venceu a partida acumula para si o número de pontos indicados no cubo de apostas, a
menos que a vitória tenha sido por Gamão ou Backgammon. O Gamão (ou partida dupla) ocorre quando o
vencedor retira todas as suas peças sem que o seu adversário tenha conseguido retirar alguma peça. Neste caso
o vencedor recebe 2 vezes o valor apontado no cubo de apostas para seu crédito
O Backgammon ocorre quando rogador retira todos os seus peões antes que seu oponente tenha conse-
guido retirar uma peça sequer e que tenha uma ou mais peças na linha Bar ou no setor interno do adversário.
Neste caso o vencedor recebe o triplo do número de pontos indicado no cubo de apostas (fora dos EUA, o
Backgammon só é contado como duplo)
Ainda existem duas variações que os jogadores podem adotar por concordância mútua antes do início
do jogo.
1. Dobles automáticos. Se cada um dos jogadores obtiver o mesmo número no primeiro lançamento,
o cubo de apostas permanece entre os dois jogadores, com o 2 voltado para cima. O jogadores
normalmente concordam em limitar o número de dobles automáticos em um por partida. Em se-
guida os jogadores lançam novamente os dados para identificar quem começa.
2. A regra de Jacoby. Se nenhum dos jogadores dobrar durante o decorrer da partida, os gamões e
backgammons não contam. A partida é apontada como unitária.

Chouette
Chouette é uma forma de jogo que permite três ou mais jogadores participem da mesma partida. Para
começar a chouette cada participante lança um dado. O indivíduo que obtiver o maior número no dado se torna
o box e joga contra os demais jogadores que atuam como um time.
O participante que obteve o segundo dado de maior valor se torna o capitão do time. Ele move as
peças contra o adversário que está no box, enquanto os demais participantes do time aconselham as jogadas.
Se houver discordância entre os participantes do time, a decisão do capitão é final. O primeiro lançamento dos
dados também determina a ordem em que cada membro do time assume a posição de capitão nos jogos subse-
quentes. Se o time perde a primeira partida o capitão é substituído pelo jogador seguinte e se torna o último do
time para efetuar a rotação. O jogador que está no box permanece em sua posição. Se o time vence, o capitão
se torna o box e o jogador seguinte assume a posição de capitão e o jogador que estava no box entra para o time
na última posição.
O time atua em conjunto para dobrar a posição contra o box. Quando o box dobrar a partida, contudo,
cada participante do time tem a opção de aceitar ou declinar. Aqueles que declinaram, perderam os pontos para
o jogador que está no box, e deixam de participar nessa partida em particular.
Aqueles que aceitaram o dobre continuam a jogar como um time pela partida com valor incrementado.
Se o time vencer cada jogador do time ganha o número de pontos indicado no cubo de apostas, do jogador no
box. Se o time perder cada um dos participantes dá ao jogador no box o número de pontos cosntrante no cube
de aposta.

Procedimentos e cortesia do jogo


1. O jogador deve lançar seus dados sempre na metade direita do tabuleiro.
2. O lançamento é inválido e deve ser relançado, se um ou ambos os dados caírem fora da metade direita
do tabuleiro, se cair “quinado” ou se cair sobre um peão.
3. Um jogador não terminou sua jogada até que ele retire seus dados do tabuleiro;
4. O jogador não pode lançar seus até que seu oponente tenha completado seus movimentos e retirado
seus dados do tabuleiro. Essa regra, contudo, não é estritamente seguida em situações de retirada onde
não existe mais confronto possível ou quando os movimentos são forçados ou obrigatórios;
5. Movimentos ilegais podem ser corrigidos por qualquer dos participantes, mas a correção deve ser feita
antes do jogador seguinte lançar seus dados. Qualquer erro não corrigido em tempo permanece como
correto.

9
CAPÍTULO 2 – NOTAÇÃO

Nos diagramas e textos que seguem, é apresentada uma notação numérica simples para indicar o lan-
çamento dos dados e o movimento das peças

Lançamento dos dados


Os números lançados nos dados , são separados por traço simples (-)

Posição 1
X jogar 3-3

Na posição 1, a notação X jogar 3-3, indica que X tem um duplo 3 para jogar.
Ocasionalmente, na demonstração de uma posição singular, apenas meio lance ( o número de apenas
um dado) pode ser indicado: X jogar 3.

O movimento dos Peões


Tipicamente, como na Posição 1, o diagrama mostra a posição antes que o resultado indicado nos dados
tenha sido utilizado para mover as peças, de maneira e permitir ao leitor avaliar a jogada e fazer sua sugestão.
Em muitas posições – e particularmente durante a descrição de uma partida – também indicamos como
os homens foram movidos na jogada anterior. Assim, quando o movimento -entre parênteses- é indicado no
diagrama, ele já ocorreu. Os números que demonstram o movimento, são separados por uma barra (/). O pri-
meiro número indica o ponto de partida e o segundo, o ponto de chegada. 4/2 por exemplo indica que uma peça
foi retirada da casa 4 e colocada na casa 2.

Posição 2
(X 3-3 6/3[2], 8/5[2]

Na Posição 2, X lançou 3-3. Ele tem que mover 4 vezes 3. A notação indica que ele moveu dois homens
da casa 6 para a casa 3, 6/3[2] e dois homens da casa 8 para a casa 5, 8/5[2].
Quando um movimento ou parte de um movimento não puder ser legalmente executado, o símbolo Ø
é utilizado. A notação 6/1,Ø, indica que o jogador moveu um homem da casa 6 para a casa 1, mas não pode
utilizar o número do dado remanescente. A notação XØ indica que X não pode utilizar nenhum dos dados
lançados, de forma legal.

Numeração das Casas


Neste livro os pontos (ou casas) são contados (descritos) do “ponto de vista de X”. Eles são numerados
de 1 a 24, partindo do setor interno de X para o setor interno de O. Do ponto de vista de O, contudo, a casa 20
de X equivale à casa 5 de O. Ocasionalmente nos referimos a O fechar sua quarta casa ou quarto ponto, no
10
diagrama será representado pela casa 21. Também em discussões gerais a respeito do valor de certos pontos,
nós podemos nos referir ao quinto ponto do jogador sem maiores especificações. Para X, isto se referirá ao
ponto rotulado no diagrama como “5”, para O esse ponto estará rotulado como “20”.

Capturando
Quando um peão do oponente tiver sido capturado, o movimento indicado (descrito) é seguido por um
asterisco (*). Na Posição dois (2) vamos assumir que O lance 6-1. O faz o movimento movendo um homem da
casa 1 para a casa 7 e em seguida continuando o movimento até a casa 8 capturando a peça vulnerável. A
posição resultante é apresentada na Posição 3. O movimento executado é indicado por (1/8*). Repedindo,
quando o movimento é indicado no diagrama entre parênteses, ele já ocorreu.

Posição 3
(O 6-1 1/8*)

Reentrando da Linha Bar


Quando um peão reentrar no jogo, vindo da Linha Bar, o movimento é indicar pelo termo Bar, seguido
de uma barra (/), seguida por sua vez pelo número da casa em que a peça for colocada. (Bar/22), indica que a
peça que estava na linha Bar reentrou no jogo e foi colocada na casa 22.

Retirada
Quando um peão é retirado do tabuleiro nos últimos estágios do jogo, o movimento pe indicado pelo
número da casa de onde a peça foi retirada, seguida por uma barra (/) e seguida pelo termo “off”. 6/off, significa
que o peão da casa 6 foi retirado da casa 6 para fora do jogo. Peças já retiradas do tabuleiro são representados
por ’s e ’s colocados do lado esquerdo da superfície de jogo.

O Cubo
A posição do dado de apostas no diagrama indica qual o jogador está apto a efetuar o dobe. Se nenhum
jogador tiver ainda dobrado, o cubo permanecerá no meio quando o cubo for possuído por O ele ficará à es-
querda e no alto do diagrama quando ele estiver em baixo à direita ele pertence a X.
Quando o cubo não for pertinente a uma posição, ele não será representado.

Casa Bar e Casa Central


Bar, sempre se refere à barra entre os setores internos e eternos, onde as peças permanecem após terem
sido capturadas.
Casa Bar, refere-se à casa 18 para O e casa 7 para X.
Casa Central, corresponde à casa 12 para O e casa 13 para X, é a casa que fica no meio do tabuleiro.

11
CAPÍTULO 3 -MOVIMENTOS BÁSICOS COM AS PEÇAS

Se você nunca jogou uma só partida de gamão, o aspecto mais árduo que envolve o iniciante será a
contagem das casas, ou melhor, identificar onde um peão será colocado em um movimento específico. Mesmo
sendo uma tarefa incomoda você deverá contar cuidadosamente ponto por ponto até o momento em que você
se habituar a mover os peões. Não se preocupe se as primeiras partidas parecem decorrer lentamente. Os me-
lhores jogadores do mundo começaram pela contagem casa a casa.
Você descobrirá que em relativamente pouco tempo você estará movendo seus peões rapidamente.
Quando você estiver menos preocupado com a mecânica de contagem você estará mais habilitado a apreciar as
estratégias do jogo. De qualquer maneira a melhor maneira de aprender a jogar a mão é jogando. Mesmo que
você não estiver sempre fazendo a jogada teoricamente correta, você estará adquirindo uma valiosa experiência
que vai melhorar o seu julgamento e ajudá-lo a se sentir melhor o jogo.
Para ajudar os iniciantes, iniciamos dando alguns exercícios de captura e fechamento (bloqueio) de
pontos. O próximo capitulo procura exemplificar o jogo simples. Vamos mais uma vez enfatizar a necessidade
de você ter um tabuleiro, e estabelecer as posições indicadas executar os movimentos

Capturando
Está na vez de X lançar na Posição 1. O tem uma vulnerável na casa 21. Que número X precisa obter
no dado para capturar a peça adversária e enviá-la para a Linha Bar?

Posição 1
X vai lançar
Quanto X precisa para capturar 2?

X precisa de um 3 para fazer a captura. Se o número obtido em qualquer dos dados for 3 e se a soma
dos número obtidos permitir a X mover seu homem 3 casas para frente, então X poderá colocar sua peça na
casa 21 e capturar a peça de O. Nesta posição, 6-3, 5-3, 4-3, 3-3, 2-3 e 1-3 capturam, assim como 2-1 e 1-1
(devido a regra dos dobles. X tem 4 vezes 1 para mover). Um quatro não captura a peça, simplesmente passa
por cima.
Nesta posição, a oportunidade que X tem para capturar O é chamada de tiro direto. Definimos tiro
direto como uma peça vulnerável que está a seis ou menos casas de distância de uma peça do oponente. O
número necessário para a captura dessa peça pode aparecer em qualquer dos dados individualmente ou na
combinação de ambos.
Quando o número necessário para capturar uma peça do oponente for 7 ou mais que 7, chamamos esse
número de combinação ou de tiro indireto. Neste caso apenas 1 combinação requerida em ambos os dados
pode resultar no número desejado.
Um tiro direto é muito mais fácil de se obter que um tiro indireto (Para probabilidades específicas, veja
Capítulo 11)
Na posição 2 a peça vulnerável de O, está oito casas a frente das peças de X, que estão na posição 24.
X precisa de 8 para efetuar a captura. Isto é um tiro indireto. Somente a combinação de dois dados permite
obter o número desejado: 6-2 e 5-5. %-4 não permite a captura porque nesta situação nem o 5 nem o 3 podem
ser movidos legalmente. partindo da casa 24. Devido a natureza especial dos dobles o 2-2 também captura o
homem na casa de 16.

12
Posição 2
X vai lançar
Quanto X precisa para capturar

Os homens de X na casa 13 não ameaçam a peça porque no gamão não existe movimento para trás.
Observe que você não tem obrigação de efetuar uma captura sempre que tiver oportunidade para tanto;
se quiser capturar você pode fazer seus movimentos com outras peças, partindo de outras casas.
Com maior experiência em contagem você vai logo saber apenas olhando para o tabuleiro quais núme-
ros capturam peças de seu oponente e para quais números você fica exposto se tiver que deixar um homem
vulnerável.
Duas sugestões o novo jogador pode encontrar para tornar mais prática a contagem que são:
1. Uma peça a ser movida um número par recairá sobre uma casa de mesma cor. Para mover uma
peça um número ímpar, fará com que ela recaia sobre uma casa de cor diferente da de saída. A
observação da cor das casas facilita a contagem de permite uma rápida verificação do movimento.
2. Note que cada quadrante tem 6 pontos. Se você mover um homem para o ponto correspondente no
quadrante seguinte, você terá seja movido homem exatamente 6 casas.

Posição 3
X vai lançar
Quanto X precisa para capturar.?

Na Posição 2, O tem duas peças vulneráveis. Uma vez que ambas estão a menos de 6 casas dos homens
de X na casa 13, estão ambas expostas, de forma direta. Isto é chamado de tiro duplo direto (ou tiro duplo).
Qualquer 2 ou 3 permite a captura. Um 2-1, captura ambos os homens, o que é particularmente perigoso para
O (isto seria chamado de captura dupla). 1-1, não permite a captura, porque a casa 12 está dominada por O.
As duas peças também estão a doze e onze casas de distância do homem de x na casa 22. 6-5 e 6-6
efetuam a captura com base na casa 22, assim como 4-4 (movendo 3 quatros partindo da casa 22). Este tiro é
chamado de tiro duplo indireto.
Mantenha sempre em mente a direção de seu oponente e a sua própria (direção=sentido de movimento
das peças).
Na Posição 4 a peça vulnerável na casa 1 está exposta a um 5(um tiro direto) e também a um 7 e um
12 (tiros combinados) Posição 4 é nosso primeiro exemplo de um caso onde capturar é possível, mas não de-
sejável. Para entender o porquê, vamos brevemente vamos brevemente estudar razões de captura.
Como regra geral, você tenta capturar seu oponente sempre que possível. Capturando uma peça, você
a envia para a linha Bar de onde ela deve reentrar em seu setor interno. Uma vez que gamão é basicamente uma
corrida cada vez que você captura uma peça do adversário, você retarda sua posição na corrida. Quanto mais
próximo o peão estiver de seu setor interno mais casas são perdidas quando ele é capturado. Capturar uma peça
no setor interno do adversário (como na Posição 1) é particularmente bom porque esse peão perderá muitas
13
casas ele terá que refazer a jornada. Por outro lado, capturar o peão em seu próprio setor interno tem valor
limitado, uma vez que esse peão está tão longe de seu objetivo; um peão capturado em seu setor interno não
perde muito terreno, considerando a corrida

Posição 4
X vai lançar
Quanto X precisa para fazer a captura?

Normalmente você tenta evitar ser capturado. Quanto mais perto um peão estiver de seu setor interno
maior será o número de casas perdidas se ele for capturado. Você perde muito terreno se você tiver uma peça
capturada em seu próprio setor interno, contudo, capturar uma peça do adversário em seu setor interno, tem
pouco significado uma vez que esta peça já se encontra muito atrasada na corrida
Você nunca pode jogar de maneira completamente segura mesmo se você se esforçar para tanto; deixar
peças vulneráveis é inevitável e como veremos mais adiante algumas vezes é desejável. Contudo nunca deve-
mos deixar peças vulneráveis desnecessariamente. Quando você for forçado a expor uma peça, tente expô-la
onde seja difícil de capturá-la e/ou onde não lhe custará um grande número de casas. Você deve se preocupar
apenas com o número que você precisa para capturar o seu oponente, mas também com os números aos quais
você está exposto
Na Posição 5, observamos que X pode capturar na casa 1 com um 5. Se X efetuar a captura, seu peão
estará em perigo de ser capturado por O, quando O reentrar da linha Bar. Se X for capturado, por sua vez ele
terá de reentrar no setor interno de O. Devido a esse tiro-resposta de O (um tiro que o adversário dá após ser
capturado), X tem pouco a ganhar, mas muito a perder com essa captura. Se X jogar 13-8 e 24-23 ele deixa
dois homens expostos no setor interno de O. Contudo O tampouco terá vantagem em capturar qualquer dessas
duas peças.

Posição 5
X lança 5-1

Fechando Pontos

Posição 6
X jogar 6-2

14
De maneira a evitar peças expostas, frequentemente é necessário mover dois homens juntos para fechar
pontos ou fazer casas. Na Posição 6, X pode trazer sua peça vulnerável para segurança, jogado 10/8, mas em
seguida não existem meios de mover o 6, sem deixar uma peça exposta a um tiro direto.

Posição 6
(X: 6-2 ➔10/4, 6/4)

A jogada correta é fazer 10/4 e 9/4 como mostrado na Posição 6A. Essa jogada fecha a casa 4. Antes
de analisar os benefícios de fechar casas, vamos examinar como descobrir jogadas que fecham pontos.
Na Posição 6, os dois himens chegaram juntos para fechar a casa 4, partiram de posições com quatro
casas de distância, uma da casa 6 e outro da casa 19. 6-2 foi o número lançado; a diferença entre 6 e 2 é quatro.
Portanto se tivermos duas peças que esteja, a quatro casas de distância uma das outra, elas cairão sobre a mesma
casa, fechando o ponto. Será movido o homem que estiver a uma distância maior 6 casas, e o mais próximo 2
casas.
Vejamos outro exemplo:

Posição 7
X jogar 6-3

Na Posição 7, X tem um 6-3 para jogar, 6 menos 3 é igual a 3; portanto procuramos 2 peões a 3 casa
de distância um do outro. Vemos que os homens na casa 8 e 11 estão a três casas de distância, então recairão
ambos na casa 5. O movimento correto é 11/5 e 8/5 como demonstrado na Posição 7ª.

Posição 7A
(X: 6-3 ➔11/5, 8/5)

Observamos a Posição 7 mais uma vez. Assumamos que X tenha 6-4 para jogar. 6 menos 4 é igual a 2;
portanto dois peões que estejam a 2 pontos de distância recairão sobre a mesma casa. Os homens na posição 8
e 6 estão a duas casas de distância, então se for feito o movimento 9/2 e 6/2 será fechada a casa 2 como de-
monstrado na Posição 7B.
Na Posição 7, os homens da casa 13 e 11 também estão a duas casas de distância. Se ao lançamento de
6-4, movermos 13/7 e 11/7, como mostrado na Posição 7C poderá ser fechada a Casa Bar.
Posição 7B Posição 7C
(X: 6-4➔8/2, 6/2) (X: 6-4➔13/7, 11/7)

15
Na Posição 7, portanto, tivemos a escolha de que casa fechar com o lançamento 6-4. O valor relativo
de cada ponto será discutido mais adiante.
Observe que, enquanto o método da diferença é a maneira mais fácil para mostrar de que maneira
podemos fechar novas casas com um lançamento específico, ele não fecha automaticamente novos pontos.
Posição 8 Posição 9
X jogar 3-1 X jogar 3-1

Nas posições 8 e 9, X tem 3 e 1 para jogar e em ambos os casos existem peças a duas casas de distância
uma da outra nas casas 6 e 8.
No caso da Posição 8, você não pode criar um novo ponto pois O já domina a casa 5. Se O tivesse
apenas um homem na casa 5, 5 poderia fechar a casa capturando O e enviando-o para a linha Bar. Na Posição
9, X não pode criar ou fechar novo ponto uma vez que ele já domina essa casa.

Porque Fechar Casas


Na Posição 6, você quer dar condições de segurança a suas peças expostas, transformando-as em casas
fechadas. Pontos estabelecidos podem também atuar como portos seguros para estacionar peças soltas. Se você
tiver poucas casas fechadas, você pode ser forçado a expor peças que você não quer que sejam capturadas. Na
Posição 9, por exemplo, X poderia jogar 6-2 com segurança, movendo 13/5 e aportando na casa 5.
Outra razão fundamental para fechar casos é limitar a movimentação de seu oponente. Uma vez que o
oponente não pode pousar sobre seus bloqueios cada ponto seu, restringe a escolha de movimento de seu ad-
versário. Controlar três ou mais pontos em sequência forma um bloqueio serial que torna mais difícil a ultra-
passagem pelo seu oponente.
Essas ideias serão ilustradas e explicadas em capítulos posteriores. Sugerimos a você utilizar um tabu-
leiro de gamão e acompanhar os exemplos adiante através do tabuleiro. A melhor maneira de acompanhar o
livro é olhar os dados lançados e então tentar efetuar os movimentos antes de olhar a resposta Melhor ainda é
conseguir um amigo que faça os movimentos de O enquanto você faz os de X.

16
SUMÁRIO

Em cada lançamento, você se defronta com várias possibilidades de jogadas legais. Se você for princi-
piante concentre-se nos três objetivos primários na avaliação de seu movimento Quando você tiver maior
familiaridade com o jogo você estará em posição melhor para atentar aos aspectos estratégicos do jogo.
1. Capture o seu oponente quando for vantajoso Algumas vezes pode não ser favorável - veja a posição 5.
2. Jogue com segurança evite ser capturado. Nunca deixe um homem exposto desnecessariamente. Quando
deixar um homem exposto deixe a menor quantidade possível de tiros diretos. Evite tiros ou triplos e per-
mita tiros indiretos (7 casas ou mais de distância) em preferência a tiros diretos.
3. Feche casas

17
CAPÍTULO 4- JOGO I:JOGO DE CORRIDA

Cada partida de gamão é essencialmente uma corrida: a primeira pessoa a mover seus homens ao redor
do tabuleiro com sucesso e retirar suas peças é o vencedor. Contudo, se o jogo fosse apenas uma corrida tería-
mos muito pouca flexibilidade envolvida, o jogador que obtivesse os maiores valores dos dados deveria vencer.
Esse não é o caso do gamão. Devido ao fato do seu oponente poder bloqueá-lo fechando casas e você estar
sempre em perigo de ser capturado, o jogo pode ser melhor entendido como uma corrida de obstáculos .
O Jogo I ilustra a estratégia básica de navegar através dos obstáculos e ganhar a partida. Ele é chamado
de Jogo de Corrida por que sua estratégia principal está voltada para entrar diretamente numa corrida favorável.
O Jogo I, assim como o Jogo II estará totalmente voltado para movimentação de peças e desta forma o dado
de apostas não será utilizado.

X se move neste sen-


Posição A tido
Direção das peças X se move neste sen-
tido

Primeiro coloque seus peões na posição inicial (Posição A). Lembre se que o sentido do movimento é
indicado pelas flechas no diagrama. Desta forma, X se move da casa 24 ao redor do tabuleiro até ultrapassar a
casa 1, enquanto só se move em sentido oposto: da casa 1 até ultrapassar a casa 24.
No primeiro. lançamento de dados como estabelecido pelas regras cada jogador lança um dado. O
jogador que obtiver o maior número faz o primeiro. Movimento, e para tanto o utiliza o resultado de ambos os
dados lançados

Lançamento 1
X- 6, O- 5, X mover 6-5

A notação no diagrama ao acima indica que X lançou um 6 e O um 5. Portanto X faz o primeiro movi-
mento 6-5. Quais as possibilidades para X? Tente executar a jogada antes de prosseguir com a leitura.
A jogada correta é 24/13 Isto é indicado no diagrama que segue. O lançamento 2 de O, onde X:6-5,
24/13 é indicado entre parênteses indica que X já executou sua jogada. Movendo um peão da casa 24 para a
casa 12, X inicia movimentando os peões que têm maior caminho a percorrer no circuito ao redor do tabuleiro.
Esta é uma parte importante da estratégia de abertura do jogo. 6-5 é considerado um bom lançamento porque
permite a um homem de retaguarda fugir de maneira totalmente segura.

18
Lançamento 2 apara O
O mover 6-1
(X: 6-5➔24/13)

Após o lançamento de abertura, os jogadores se alternam no lançamento dos dados para determinar o
movimento que deverão executar. Agora é a vez de O. O diagrama anterior indica esse fato, após a movimen-
tação de X. O lançou 6-a. Como você faria essa jogada. Lembre-se que O se move em sentido oposto ao de X.

Jogada correta.
Lançamento 2 para O
(O: 6-1➔12/18, 17/18)

A jogada correta é 12/18, 17/18. A nova casa fechada por O, a casa 18 é chamada Casa Bar de O
(similarmente à Casa Bar de X que é a casa 7). A Casa Bar é um dos pontos mais importantes que você deve
fechar no início do jogo. (Lembrando nossa discussão a respeito do método da diferença, para se bloquear
uma casa, podemos ver que 6-1 fecha uma casa, uma vez de 6-1=5 e desde que os homens nas casas 12 e 17
estão a 5 pontos de distância um do outro, então eles recaem sobre a mesma casa).
Vamos examinar algumas alternativas para mover 6-1.

Movimento alternativo 1.
Lançamento 2 para O
(O: 6-1➔1/7, 1/2)

O, pode mover 1/7, 1/2 como mostrado acima, contudo, o seguindo a lógica do movimento inicial de
X, também deseja trazer seus homens da retaguarda para casa, esse movimento torna o homem deixado na Casa
Bar exposto a um duplo tiro direto.

Movimento alternativo 2.
Lançamento 2 para O
(O: 6-1➔17/24 *)

No movimento alternativo 2, O pode capturar X jogando 17/24*, mas como destacado no Capítulo 3,
O tem muito pouco a ganhar capturando na casa 24 uma vez que desta forma ficará exposto a um tiro de retorno
da peça de X que está na Linha Bar. Se X reentrar na casa 24, capturando O, O perderá uma quantidade consi-
derável de terreno na corrida.
Vamos retornar à posição após o movimento correto de O.

19
Lançamento 2 para X
X jogar 3-1
(O: 6-1➔12/18, 17/18)

X agora tem 3-1 para vogar. Como você faria esse movimento?
A jogada correta é 8/5, 6/5. (Outra vez assumindo a diferença dos números nos dados, você pode ver
que dois homens que têm como ponto de partida duas casas de distância, recairão juntos no mesmo ponto). A
casa 5 fechada nesta jogada é também um dos mais valiosos pontos do jogo. No início da partida, você não
apenas quer fugir com seus homens de fundo, mas também quer conter os homens retardatários do seu oponente
bloqueando casas na frente deles.

Lançamento 3 para O
O jogar 5-4
(X: 3-1➔8/5, 6/5))

A jogada correta com 5-4 [e 12-17 e 12/16, mostrada a seguir.

Jogada correta
Lançamento 3 para O
(O: 5-4➔12/17, 12/16)

Não existe “jogada perfeita” para cada lançamento no gamão, você muitas vezes precisa escolher a
melhor dentre muitas possibilidades de movimentação, ou uma que não faz nada de espetacular, mas é menos
prejudicial que outras. Contudo, esta jogada expõe um homem a um tiro indireto (um 8). Qualquer outra jogada
deixaria um tiro direto (seis ou menos casas de distância) com maior probabilidade de captura. (lembre-se que
o homem de X na casa 13 não ameaça sua peça, pois ele não se move para trás).

20
Vejamos algumas jogadas alternativas

Movimento alternativo 1.
Lançamento 3 para O
(O: 5-4➔1/10)

Movimento alternativo 2.
Lançamento 3 para O
(O: 5-4➔19/24*, 12/16)

O primeiro movimento alternativo, 1/10, não é lícito. Lembre-se que os números nos dados devem ser
usados separadamente; você não pode simplesmente saltar para a casa correspondente à soma dos dois números.
Uma vez que X protegeu as casas 5 e 6, nem o 4, nem o 5 obtidos nos dados podem ser utilizados a partir da
casa 1.
O segundo movimento alternativo é 19/24*, 12/16. Essa captura expõe O a um tiro de retorno e a
correspondente perda de casas.

Movimento alternativo 3.
Lançamento 3 para O
(O: 5-4➔17/22,18/22)

O terceiro movimento alternativo é 17/22, 18/22. Você pode ter observado que uma que a diferença
entre os dois dados é 1 (5-4=1) um novo ponto pode ser feito movendo um peão da casa 17 e outro da casa 18,
que estão a uma casa de distância um do outro. Contudo, existem duas considerações em função de se ter criado
esse ponto na casa 22. Em primeiro lugar você está fechando um ponto novo às custas de dois outros ponto (
os das casas 17 e18), que inclusive são mais importante. Em segundo lugar, fechando a casa 22, você está se
expondo a um tiro direto, 6 e a um tiro indireto, 7. Se qualquer desses homens for capturado eles terão que
retornar do início, no setor interno de X. É importante considerar as possibilidades de captura que seu oponente
terá em função de sua jogada.

21
Voltemos à posição após a jogada correta de O.

Lançamento 3 para X
X jogar 5-5
(O: 5-4➔12/17, 12/16)

X rolou agora um duplo 5 e tem quatro cincos para jogar


O movimento correto é 13/3[2]. Uma vez que o homem na retaguarda de X não pode escapara com um
5, X fecha uma nova casa em frente a O para bloquear e dificultar a retirada dos homens de retaguarda de O.

Lançamento 4 para O
O jogar 5-2
(X: 5-5➔13/3[2])

Movimentando corretamente 16/21, 19/21, O pode fazer um ponto valioso, o ponto 21. O também salva
seu homem que estava exposto na casa 16, por salvar nós queremos dizer, trazer uma peça vulnerável para uma
posição em que ela não possa ser capturada. Uma outra vantagem desta jogada é que fechando a casa 21, O
está começando a seriamente impedir que X escape da casa 24.
Lembre-se, o método da diferença pode ajuda-lo a encontrar caminhos para fechar novas casas. Se
observarmos o último lançamento de O, 5-2, podemos ver que (5-2=3). Desta forma para que tais peões possam
fechar uma casa, ele precisa sair de uma posição inicial de três casas de distância.

Lançamento 4 para X
X jogar 6-2
(O: 5-2➔16/21, 19/21)

A jogada correta é 24/16. X está começando a se sentir cercado e vislumbra a oportunidade de fugir.
Este é um risco calculado, pois seu homem de retaguarda ficará exposto a um tiro direto de 4.
A possibilidade de movimento alternativa seria a jogada segura 13/5. Esta jogada pé boa, contido, neste
caso, a vantagem de escapar com o segundo homem de fundo vale o risco de um tiro direto, que devolveria a
peça 9 casas para trás.

Lançamento 5 para O
O jogar 4-2
(X: 6-2➔24/16)

22
A jogada correta é mover os dois homens da casa 12: 12/16* (capturando a peça exposta), 12/14. Foi
afortunado para O ter capturado X pois, de outra forma, X poderia estar apto a completar sua fuga.

Jogada correta
Lançamento 5 para O
(O: 4-2➔12/16*, 12/14)

Uma jogada alternativa seria mover 12/16*/18

Movimento alternativo
Lançamento 5 para O
(O: 4-2➔12/16*/18)

Apesar desta movimentação parecer mais segura que a jogada correta uma vez que ela deixa apenas
uma peça vulnerável (ao invés de 2 vulneráveis, uma casa 14 e outra na 16) esta peça ficaria vulnerável a um
tiro direto de 1 com base nos homens colocados na casa 13. Pelo movimento correto 12/16*,12/14. O não está
exposto a nenhum tiro direto de vez que os homens na casa 13 não podem mover-se para trás. Mesmo diversos
tiros indiretos são muitas vezes menos perigosos que um tiro direto simples.

Lançamento 5 para X
X jogar 4-3
(O: 4-2➔12/16*, 12/14)

Antes de discutirmos esta jogada lembre se que de acordo com as regras um jogador não pode mover
nenhum de seus homens até que seus peões que estão na Linha Bar tenham entrado no setor interno do oponente.
Você precisa entrar com um número que corresponda a uma casa aberta no setor interno do oponente. No
presente, o 1 no dado corresponde à primeira casa do setor interno de O, a casa 24, o 2 à casa 23, o 3 à casa 22,
e assim por diante.
Nesta posição as casas 24,23, 22 e 20 estão abertas; as 21 e 19 estão bloqueadas. Se X rola um 6-4
nesta posição ele não estará apto a reentrar e deverá passar esta mão.
A jogada correta para X é Bar/22, 13/9. X deve obrigatoriamente reentrar na casa 22 com o 3 pois a
casa 21 está fechada (a casa 21 corresponde ao 4 no dado). Jogando 13/9, X deixa um tiro indireto, mas é o
movimento mais seguro nesta condição. Tomar qualquer outro 4, como 8/4 ou 6/2, X ficaria exposto a um tiro
direto.

23
Lançamento 6 para O
O jogar 4-1
(X: 4-3➔Bar/22, 13/9)

A jogada correta é 16/20 e 19/20, fechando a casa 20. Você agora tem diversos pontos fechados em
sequência formando um bloqueio em frente ao homem de retaguarda de X. É muito difícil para x escapar de
trás de um bloqueio de 5 pontos em seguida, X precisa no mínimo de um 6 em 1 dos dados para escapar.

Movimento alternativo
Lançamento 6 para O
(O: 4-1➔14/18, 16/17)

Esta jogada não expões nenhum homem, mas é falha em não fechar a casa 20. A jogaa correta deixa
um homem da um tiro indireto, um 8. O único par de dados que permite a captura de caso é 6-6, portanto o
risco é mínimo.

Lançamento 6 para X
X jogar 6-4
(O: 4-1➔16/20, 19/20)

A jogada correta é 22/12

Jogada correta
Lançamento 6 para X
(X: 6-4➔ 22/12)

X lança o 6 vital e escapa.

24
Uma jogada alternativa seria 8/2 e 6/2.

Movimento alternativo 1
Lançamento 6 para X
(X: 6-4 ➔8/2, 6/2)

Este movimento fecha a casa 2 em frente aos homens de retaguarda de O. É mais importante, contudo,
escapar do setor interno de O.
Outra jogada alternativa seria 22/16 e 13/9.

Movimento alternativo 2
Lançamento 6 para X
(X: 6-4 ➔22/16, 13/9)

Esta jogada deixou você exposto a 1 tiro direto d 2. A jogada correta deixa você suposto a 2 tiros
indiretos, 8 e 11 mas o tiro direto é 2 vezes favorável à captura que ambos os tiros indiretos, portanto rejeitamos
esta jogada.
Vamos parar por um momento e avaliar a posição. A despeito dos esforços de O, X escapou com seus
dois homens de retaguarda e está bem à frente na corrida em função do duplo 5 lançado no início. Ambos os
homens de retaguarda de O estão no setor interno de X. X portanto têm uma vantagem significativa neste
momento.

Lançamento 7 para O
O jogar 6-6
(X: 6-4➔ 22/12)

Retornando ao jogo, é a vez de jogar e ele lança 6-6.


A Jogada correta é 1/7[2] e 17/23[2]. O vislumbra a oportunidade de trazer ambos os peões de reta-
guarda em segurança para a Casa Bar de X (a casa 7). A segunda parte do movimento, 17/23[2] estabelece novo
bloqueio no setor inverno de O. O não deve se preocupar com as pessoas vulneráveis ele deixou nas casas 17 e
14 uma vez que esses homens não estão dispostos a nenhum dos peões de X.
A estratégia de O a partir de agora consiste em desejar capturar X quando X tentar entrar em seu setor
Quanto mais pontos O tiver bloqueado em seu setor interno mais difícil será para X reentrar se for capturado.
Se X for capturado agora, somente terá dois números, 1 e 3, que permitirão a ele reentrar.
Se O estiver apto a fechar todas as casas de seu setores interno, ele terá conseguido um tabuleiro
fechado Se X então for capturado, ele não estará apto para reentrar e deverá passar todas as suas mão perma-
necendo na Linha Bar, até que O Abra uma das casas de seu setor interno. Portanto uma das estratégias básicas
no gamão é fechar o maior número possível de casas no setor interno tornando a posição são perigosa para o
oponente se ele for capturado.

25
Lançamento 7 para X
X jogar 5-3
(O: 6-6➔1/7[2],
17/23[2])

X corretamente move 13/8, 12/9. Com um único número 3, X salva ambas peças vulneráveis e evita o
perigo de ser capturado.

Lançamento 8 para O
O jogar 5-4
(X: 5/3➔13/8, 12/9)

A jogada correta é 17/22, 18/22. O fecha mais uma casa de seu setor interno. Ele não pode trazer seus
dois homens de retaguarda na casa 7 para mais perto de seu setor interno, sem se expor a um tiro duplo ou
triplo.

Lançamento 8 para X
X jogar 4-4
(O: 5/4➔17/22, 18/22)

A jogada correta é 13,5[2]. X move seus homens em direção a seu setor interno. Ele ainda está adian-
tado na corrida.

Lançamento 9 para O
O jogar 3-1
(X: 4-4➔13/5[2])

A jogada certa é 14/7, 18/19. O objetivo do jogo é mover todos os homens ao redor do tabuleiro tra-
zendo-os para o setor interno, preparando-se para a retirada. Lembre-se o processo de retirada não pode ser
iniciado até que você tenha trazido todos os seus homens para seu setor interno. Esse é o motivo pelo qual O
trouxe um homem para dentro do setor interno e o outro mais próximo do referido setor

26
Lançamento 9 para X
X jogar 5-4
(O: 3-1➔14/17, 18/19)

A jogada correta é 9/4, 9/5. X traz dois homens para dentro de seu setor interno. Ele não fechou sua
casa 1 Pois nesta posição pouco contato é desejável, e o jogo é basicamente uma corrida. O jogador que obtiver
os mais altos números e retirar primeiro suas peças será o vencedor

Lançamento 10 para O
O jogar 6-4
(X: 5-4➔9/4, 9/5)

A jogada correta é 7/13, 7/11. O traz seus dois homens mais atrasados para mais perto de casa. Mesmo
estando mais atrasado na corrida não existe razão para permanecer na Casa Bar de X uma vez que não existem
mais chance de capturar peças de X.

Lançamento 10 para X
X jogar 5-4
(O: 6-4➔7/13, 7/11)

A jogada correta é 8/3, 8/4. X continua a carregar seus homens para dentro de seu setor interno o mais
rápido possível uma vez que o jogo agora é totalmente uma corrida. Nenhum contato é possível, os jogadores
não devem recear expor seus peões.

Lançamento 11 para O
O jogar 4-3
(X: 5-4➔8/3, 8/4)

27
A jogada correta é 11/15, 17/20. O se move em direção a seu setor interno

Lançamento 11 para X
X jogar 4-1
(O: 4-3➔11/15, 17/20)

A jogada certa é 8/4 3 3/2. X traz seu peão para dentro de seu setor interno e move outro peão para uma
casa vazia preparando-se para a retirada

Lançamento 12 para O
O jogar 5-3
(X: 4-1➔8/4, 3/2)

P move 15/20, 13/16, continuando a aproximação de seu setor interno.

Lançamento 12 para X
X jogar 5-4
(O: 5-3➔15/20, 13/16)

Agora é a vez de X lançar os dados. Em seu último movimento ele completou a operação de trazer os
peões para seu setor interno. Ele pode agora iniciar o processo de retirada. O objetivo final do jogo é retirar
todos os seus homens do tabuleiro antes que seu oponente o faça. Lembre-se que cada número lançado pode
ser usado para retirar um homem da casa correspondente. Portanto a forma mais racional de fazer a retirada é
utilizar o número obtido no dado para cada retirada -3, por exemplo, para retirar um homem da terceira casa do
seu setor interno. Você pode também mover seis peões para pontos não ocupados no setor interno, 2-1 (quando
não existirem peões nem na casa 2 nem na casa 1), pode ser usado para mover um peão da casa 3 para a casa 2
ou casa 1 em seguida para fora do tabuleiro.
X usa o 5 para retirar um homem da casa 5 e o 4 para retirar um homem da casa 4: 5/off, 4/off. Você
quer retirar o maior número possível de peças em cada lançamento. Esses homens são retirados do tabuleiro e
ficam permanentemente fora do jogo

Lançamento 13 para O
O jogar 6-2
(X: 5-4➔5/off, 4/off)

O carrega o último homem para dentro do seu setor interno e inicia a retirada, movendo 16/22, 23/off.

28
Lançamento 13 para X
X jogar 5-5
(O: 6-2➔16/22, 23/off)

Os dobles podem ser especialmente eficazes no processo de retirada. X, corretamente retira 4 peças de
sua casa 5 como duplo 5: 5/off[4]

Lançamento 14 para O
O jogar 6-5
(X: 5-5➔5/off [4])

O move 19/off, 20/off.

Lançamento 14 para X
X jogar 6-1
(O: 6-5➔19/off, 20/off)

X corretamente joga 6/off,6/5. Uma vez que não pode retirar nenhuma peça com o 1, ele move um peão
para uma casa vazia de maneira a aumentar as possibilidades de retirada no próximo lançamento. Quando você
não puder retirar uma peça, trate de preencher as casas vazias.

Lançamento 15 para O
O jogar 3- 3
(X: 6-1➔6/off,6/5)

O joga 22/off[3],19/22. Após retirar três homens da casa 22 o quarto 3 é jogado de maneira a preencher
uma casa vazia.

Lançamento 15 para X
X jogar 4 - 3
(O: 3-3➔22/off[3],19/22)

29
X move 4/off, 3/off.
Nos próximos cinco movimentos cada jogador retira o máximo de homens possível. Os diagramas são
omitidos até o lançamento 18 para X.
Lançamento 16para O: O lança 5-4. O joga 20/off, 21/off.
Lançamento 16para X: O lança 6-3. X joga 6/off, 3/off.
Lançamento 17para O: O lança 5-2. O joga 20/off, 23/off.
Lançamento 17para X: O lança 6-2. X joga 6/off, 2/off.
Lançamento 18 para O: O lança 5-4. O joga 20/off, 21/off.

Lançamento 18 para X
X jogar 6 - 1
(O: 5-4➔20/off, 21/off)

Lembre-se que, se um jogador lançar um número maior que aquele em que estiver sua peça mais afas-
tada o peão que estiver na casa de maior valor (ou mais afastada) deverá ser retirado.
X joga 5/off, 4/3. Movendo o seu último peão para a casa 3, ele se assegura de retirá-lo na próxima
jogada, pois quaisquer dados obtidos serão suficientes para tanto.
Para poder vencer agora, O precisa retirar todas as suas 3 peças neste lance. Isto só pode ser feito com
um 6-6.

Lançamento 19 para O
O jogar 5-4
(X: 6-1➔5/off, 4/3)

Desafortunadamente O não obtém o necessário duplo 6. Falhando em consegui-lo ele deve entregar a
partida neste momento. Contudo executaremos os movimentos finais do jogo para mostrar as regras de retirada
claramente.
O move 19/24,19/23. O não pode usar nem por 5 nem o 4 para retirar o homem da casa 22, mesmo
considerando que as casas 20 e 21 estão desocupadas. Em gamão você deve se utilizar do número total do dado
quando possível. Somente se não tiver nenhuma peça estacionadas em uma casa de maior valor que o número
lançado que você pode retirar uma peça da casa de maior número abaixo do valor obtido no lançamento do
dado. Neste caso o 5 e o 4 devem ser jogados a partir da casa 19.
Se o por outro lado, só tivesse peões na casa 22, então o 5-4 poderia ser usado para retirar 2 homens

30
Lançamento 19 para X
O jogar qualquer número
(O: 5-4➔19/24,19/23)

Qualquer lançamento dará a vitória a X. Ele automaticamente retira seus homens e vence a partida.

31
JOGO I – SUMÁRIO DE IDEIAS
Estratégia inicial
A. Comece a mover seus homens de retaguarda porque eles têm maior trajeto a cumprir.
B. Tente conter os homens de retaguarda de seu adversário

Meio de jogo
A. Evite ser capturado. Como gamão é uma corrida os homens nunca devem ser expostos desnecessariamente
- qualquer homem capturado perde terreno na corrida. Quanto mais próximo um homem estiver de seu
setor interno mais terreno ele terá a perder, e mais cuidadoso você deverá ser ao expô-lo.
B. Tente capturar o seu oponente. Contudo tenha cuidado com tiros de retorno. Particularmente capturando
em seu setor interno e deixando um peão vulnerável, é grande o risco de ser capturado subsequentemente
e em consequência perder muito terreno na corrida.
C. Tiros diretos versus tiros indiretos. Quando tiver que deixar um homem e exposto tente deixá-lo à 7 ou
mais casas de distância (tiro indireto) ao invés de 6 ou menos casas de distância (sujeito a tiro direto) de
seu oponente. Desta forma você minimiza consideravelmente sua chance de ser capturado.
D. Assuma riscos estratégicos. A forma de jogar mais segura nem sempre corresponde a melhor estratégia de
jogo. Por exemplo no lançamento 4, X deixou seu homem de retaguarda exposto a um tiro direto, com o
objetivo de escapar do setor interno de O; no lançamento 6 O deixou um homem exposto a um tiro indireto
e desta forma ele pode fechar uma casa importante para bloquear X no seu setor interno.
E. Feche casas Este é um dos objetivos principais do jogo (veja Movimentos básicos com as peças para dicas
em como reconhecer como é quando é possível fechar novas casas)
1- Fechando pontos. Você traz dois homens juntos, movendo peças vulneráveis e criando lugares
seguros para outros poderem estacionar.
2- Você bloqueia seu oponente e impede seu movimento, especialmente se você fechar diversas casas
em sequência formando uma barricada.
3- Você impede sua reentrada em seu setor interno se ele for capturado. Quanto mais pontos você
conseguir fechar em seu setor interno, mais difícil será para seu oponente reentrar.

Retirada
Tente retirar o maior número de peões possível o mais rápido que puder. Se você não puder retirar um
peão tente preencher casas vazias, de maneira que nas futuras jogadas você tenha mais oportunidades de fazer
retiradas.

32
CAPÍTULO 5 - JOGADAS DE ABERTURA

O conhecimento de movimentos de abertura padrão e as razões para executá-los são essenciais no jogo
dele gamão. Se você for um jogador principiante gaste algum tempo estudando os movimentos de abertura.
Eles certamente se tornarão naturais após várias partidas.
Para um jogador mais experiente movimentos alternativos de abertura são possíveis e podem ser adap-
tados de acordo com condições especiais. Essas aberturas alternativas serão discutidas no início da Sessão III.
As jogadas aqui indicadas podem ser utilizadas com confiança uma vez que elas não são de forma alguma
inferiores às discutidas mais adiante.

Fechando Casas Estratégicas


No início o jogo é essencialmente uma luta em duas frentes: fugir com seus peões mais atrasados e
fechar casas no seu lado, para impedir a saída dos peões de O. A ordem com a qual você fecha as casas para
conter O, é importante. Os pontos mais importantes a serem bloqueados inicialmente são: o quinto ponto (Casa
5), a Casa Bar (Casa 7) e a Casa 6, respectivamente. As melhores aberturas, portanto, são aquelas que lhe
permitem fechar essas casas imediatamente: 3-1, 6-1 e 4-2.
Posição 1 Posição 2
(X: 3-1➔8/5,6/5) (X: 6-1➔13/7,8/7)

Posição 3
(X: 4-2➔8/4,6/4)

Trazendo Peças da Casa Central como Construtores.


De forma aumentar suas chances de fechar esses pontos chave (5, Bar e 4) é necessário ter homens
extra ou construtores, que tenham condições de recair sobre esses pontos As casas não se fecham automatica-
mente, você deve se empenhar para fechá-las. Por essa razão o conceito de construtores é extremamente im-
portante (o Capitulo 12 escute esse conceito chave em detalhe). O seguinte grupo de movimentos permite a
você trazer peões de sua casa central (casa 13 para X) para o seu setor externo como construtores: 5-4, 4-3, 5-
2, 5-3 e 3-2.

33
Posição 4 Posição 5
(X: 5-4➔8/5,6/5) (X: 4-3➔13/9,13/10)

Posição 6 Posição 7
(X: 5-2➔13/8,13/11) (X: 5-3➔13/18,13/10)

Posição 8
(X: 3-2➔13/11,13/10)

Note que 4-4,5-2 e 3-2 podem ser jogados de maneira segura sem deixar nenhuma peça vulnerável.
Contudo a importância do construtor criado pelas jogadas indicadas, mais ultrapassam o perigo de ser capturado
por algum tiro indireto.
5-3 poderia também ser utilizado para fechar a casa 3. Contudo, a despeito da importância de fechar
pontos no seu setor interno, pontos avançados - nominalmente o 3, o 2 e especialmente o 1 - não são eficazes
em bloquear os peões do oponente, a menos que os quartos (casa 4) e quintos (casa5). pontos já tenham sido
fechados. Fechar esses pontos avançados, tira de jogo peões que poderiam ser mais construtivamente empre-
gados em outro lugar.

Fugindo com um Homem de Retaguarda


O terceiro grupo de lançamentos, não habilita você a fechar pontos úteis ou criar construtores, ele o
torna apto a fugir com seu homem de fundo: 6-5, 6-4, 6-2 e 6-3.

34
Posição 9 Posição 10
(X: 6-5➔24/13) (X: 6-4➔24/14)

Posição 11 Posição 12
(X: 6-2➔24/16) (X: 6-3➔24/15)

Com cada um desses lances, você corre com seus homens de retaguarda para o setor externo de seu
oponente. O 6=5 permite ir direto e em segurança para sua Casa Central. Não existe maneira segura de jogar
com os demais números, mas se o peão escapar à captura, você terá apenas um homem sobrando no setor
interno do seu oponente
O 6 4 Poderia fechar a casa 2, mas isso é totalmente desaconselhável uma vez que a casa 2 é muito
avançada para exercer algum potencial bloqueio.

Criando um Construtor e Separando os Homens de Retaguarda


Neste último grupo você joga o número mais alto da casa central para seu setor externo e separa os
homens da retaguarda movendo um deles para casa 23. Separando os homens da retaguarda você facilita a fuga
deles às custas de um risco pequeno, pois O ganha pouco capturando uma peça em uma posição tão avançada
em seu setor interno: 4-1, 2/1 e 5/1.
Posição 13 Posição 14
(X: 4-1➔13/9,24/23) (X: 2-1➔13/11,24/23)

35
Posição 15
(X: 5-1➔13/8,24/23)

Lançando Dobles
Como o jogo começa com cada jogador lançando um dado, e os dados são relançados quando os joga-
dores obtêm o mesmo número e desta forma os dobles nunca podem ser o lançamento de abertura do jogo. Os
movimentos padrão para abertura com dobles estão listados a seguir. Tenha em mente que estas variações
podem ser usadas dependendo da abertura de seu oponente
6-6. Feche a Casa Bar de seu oponente é a sua própria.
5-5. Mova dois peões de sua casa central para a sua casa 3.
Posição 16 Posição 17
(X: 6-6➔24/18[2],13/7[2]) (X: 5-5 ➔13/3[2])

4-4 Feche a Casa 20 e a Casa 9

Posição 18
(X: 4-4➔24/20[2],13/9[2])

A Casa 20 (Casa 5 de O) tem um tremendo poder defensivo para você. É provável que seja a casa mais
importante do jogo. O controle desta casa dá a você uma segurança no decorrer do jogo, pois dá a você condi-
ções de um tiro direto a qualquer peça vulnerável no setor externo de seu oponente e tornando difícil para seu
oponente bloquear estas peças com um prime e garantindo um ponto seguro de entrada se for capturado.

36
3-3 Feche a casa 21 e a casa 5. A casa 21 tem um valor estratégico similar à casa 20.

Posição 19
(X: 4-4➔24/20[2],13/9[2])

2-2. Feche a Casa 20. Outra jogada forte seria fechar as casas 11 e 4.
Posição 20 Posição 20A
(X: 2-2➔24/20[2]) (X: 2-2➔13/11[2], 6/4[2])

1-1: Feche sua Casa Bar (Casa 7) e Casa 5

Posição 21
(X: 1-1➔8/7[2],6/5[2])

37
CAPÍTULO 6 – JOGO II: JOGO DE DEFESA

Jogo II é um exemplo de jogo diferente no jogo de corrida – m jogo de defesa. Um jogo de defesa é
caracterizado pela manutenção de um ou mais pontos no setor interno e/ou externo de seu oponente, desejando
capturá-lo enquanto ele estiver a caminho de seu setor interno. Diferentemente do jogo de corrida, em um jogo
da defesa um jogador pode estar para trás na corrida e ainda assim vencer a partida.

Lançamento 1
X 6, O4, X jogar 6-4

X ganhou o primeiro lance e tem um 6-4 a jogar. Qual seria seu movimento?
X move 24/14, como mostrado no lance 2 para O, fugindo com um de seus homens de retaguarda, mas
deixando este homem a um tiro direto de 2.

Lançamento 2 para O
O lança 3-1
(X: 6-4, ➔ 24/14)

Agora é a vez de O. O escolhe fazer a casa chave de número 20 (a casa 5 de O), 19/20,17/20. Ele teria
gostado de capturar X mas não obteve o dado necessário para tanto.

Lançamento 2 para X
X lança 6-2
(O: 3-1, ➔ 19/20,17/20)

X move 14/8 trazendo sua peça vulnerável para uma posição segura e 24/22 para começar a trazer o
homem remanescente para fora do setor interno do adversário. Uma outra boa alternativa de movimento seria
14/8, 13/11, salvando a peça vulnerável e trazendo um construtor da Casa Central. Este construtor aumentaria
grandemente a chance de X Fechar a Casa Bar ou a Casa 5.

Lançamento 3 para O
O lança 6-3
(X: 6-2 ➔ 14/8,24/22)

38
O move 1/10 tentando correr. Capturar X na Casa 22 não é aconselhável, de vez que X teria um tiro de
retorno que poderia enviar a peça de O para o início do jogo no setor interno de X.

Lançamento 3 para X
X lança 5-3
(O: 6-3 ➔ 1/10)

X move 13/10* capturando a peça de O e com 13/8 baixa uma peça de sua Casa Central de forma
segura.

Lançamento 4 para O
O lança 4-3
(X: 5-3 ➔ 13/10*,13/8))

O move Bar/4, 1/4. Este movimento traz o que estava no Bar e protege ambas as peças, levando as para
uma posição mais próxima de seu setor interno. O estabeleceu uma casa no setor interno de X, a qual é chamada
de âncora.
Sempre que um jogador ocupar a Casa 4 ou 5 de seu oponente se diz que ele tem uma âncora avançada.
Manter essa âncora avançada é um objetivo estratégico muito importante, uma vez que este ponto garante
proteção e segurança. A importância deste ponto é destacada pelo fato que ele é preferível mesmo em relação
ao próprio quarto. ou quinto ponto. (Durante a Seção III particularmente no Capítulo 20 Amor abordaremos a
importância estratégica de uma ancora avançada).

Lançamento 4 para X
X lança 6-6
(O: 4-3 ➔ Bar/4, 1/4)

X move 22/10,8/2[2]

Movimento correto: Lance 4 para X


(X: 6-6 ➔ 22/10,8/2[2])

X escapa totalmente do setor interno de O e estabelece uma nova casa em seu próprio setor interno.
Fechando a casa 10 você torna mais difícil a fuga dos homens da retaguarda de O que estão na casa 4. Como

39
uma regra geral se seu oponente tiver uma casa fechada em seu setor interno, o mais simples e efetivo bloqueio
é o que se faz às 6 (e algumas vezes 5) casas de distância.
Movimento alternativo 1 – 22/10, 13/1
Movimento alternativo 2 – 22/10,13/7[2]. Fecha a importante Casa Bar, que também serviria como
ponto seguro para trazer as peças remanescentes para o setor interno. A contrapartida desta jogada é que deixa
X exposto a um tiro direto de 1.
Movimento alternativo 1 Movimento alternativo 2
Lançamento 4 para X Lançamento 4 para X
(X: 6-6➔22/10,13/1) (X: 6-6➔22/10,13/7[2])

Antes de continuar o Jogo II, vamos examinar a posição. X escapou com ambos homens de retaguarda
e está na frente da corrida após ter lançado o 6-6. Se X se dirigir ao setor interno com segurança, ele terá vencido
a partida. A única chance de O é manter a Casa 4 e esperar uma oportunidade de capturar X se ele expuser um
de seus homens.

Lançamento 5 para O
O jogar 4-2
(X: 6-6 ➔ 22/10,8/2[2])

O move 17/21, 19/21 fechando a importante Casa 21. De acordo com o plano previamente traçado O
espera capturar X. Preparando-se para isso ele que fechar rapidamente o maior número possível de casas em
seu próprio setor interno.

Lançamento 5 para X
X jogar 6-4
(O: 4-2 ➔ 17/21, 19/21)

X move um peão da casa 13 para a casa 2. Ele não quer deixar nenhuma peça exposta para O. X retira
um homem da casa 13 preparando-se para limpar (remover todos os peões) desta casa ou ponto.
Um movimento alternativo seria 8/2,6/1. Também seria seguro, mas manteria 1 homem extra na casa
13.

40
Lançamento 6 para O
O jogar 6-2
(X: 6-5➔ 13/2)

O move 12/18,12/14, trazendo dois construtores e preparando-se para fechar a Casa Bar ou outra casa
interna (uma casa dento do setor interno) Note que apesar da existência de três peças isoladas, não existe ne-
nhum perigo para O porque X não está em condições de ameaçar ou capturar qualquer das peças.

Lançamento 6 para X
X jogar 5-1
(O: 6-2➔ 12/18,12/14)

X corretamente move 6/1,2/1. X gostaria de fechar a casa 5 com 10/5,6/5, mas isto o deixaria exposto
a um 6 direto. Da mesma forma trazer uma peça da casa 13/8 deixaria a peça remanescente na casa central
exposta a um tiro direto.

Lançamento 7 para O
O lança 6-5
(X: 5-1➔ 6/1,2/1)

O move 17/23,18/23 fechando a casa interna e ainda na esperança de capturar uma peça de X. Cada
nova casa fechada em seu setor interno torna a posição mais perigosa para o oponente, pois a reentrada da linha
Bar se torna mais difícil. Lembre-se que a estratégia básica de O é evitar que X entre em seu setor interno de
forma segura, pois O está atrasado na corrida.
Permanecendo na casa 4 e casa 12 (Casa central de O), O torna difícil para X evitar de deixar uma peça
isolada no seu caminho para o setor externo. Por esta razão O está jogando um jogo de defesa.
O não tem garantias que o seu jogo de defesa será eficiente. X pode conseguir se mover sem deixar
peças expostas ou ainda mesmo deixando peças expostas é possível que O não consiga captura-las. Em alguns
casos um jogo de defesa bem jogado pode ter grandes chances de vencer. No presente caso O não pode ser
considerado favorito, mas apesar de tudo ele persegue o mais racional método de vencer. É importante jogar
corretamente em posições pobres, dando a você mesmo uma chance de vencer.
Um movimento alternativo para O seria 12/18 e 12/17, este movimento teria dado a O cinco bloqueios
consecutivos, uma posição forte. Contudo O teria entregue sua Casa Central e deixado uma peça exposta a um
tiro direto no processo.

41
Movimento alternativo
Lançamento 7 para O
(0: 6-5➔ 12/18,12/17)

A Casa Central tem um valor estratégico por si mesma que é muitas vezes desprezada. Neste jogo de
defesa a Casa Central de O ajuda a restringir os homens da Casa Central de X. Se X quiser retirar seus dois
homens remanescentes na Casa Central ele precisa aguardar até lançar dados que lhe permita trazer AMBOS
simultaneamente em segurança; um simples homem exposto na Casa Central o sujeitaria a um tiro direto de 1.
Por outro lado, se O não consegue manter sua Casa Central X ficaria apto a limpar sua Casa Central
uma peça de cada vez, expondo-se apenas um tiro indireto de 9 oriundo da casa 4. A Casa Central de O tem
muito mais poder de defesa que aparece, pois a maioria de lançamentos não permitem a X trazer seus 2 homens
simultaneamente de forma segura.

Lançamento 7 para X
X lança 2-2
(O: 6-5➔ 17/23,18/23)

X move 13/9[2] limpando a Casa Central e ampliando o bloqueio dos homens de retaguarda de O.
Possuindo as casas 9 e 10 fica mais efetivo o bloqueio dos homens de O na casa 4.
Um movimento alternativo seria 13/11[2], 10/8[2].

Movimento alternativo
Lançamento 7 para X
(X: 2-2➔ 13/11[2], 10/8[2])

Esta casa também esvazia a Casa Central, mas não bloqueia efetivamente os peões de O. Contudo nesta
posição com C adiantado na corrida, X está mais concentrado em trazer seus homens de forma segura que
bloquear O. Por essa razão o movimento alternativo seria superior ao presente; nós utilizamos o movimento
inferior aqui para simplificar a ilustração das táticas do jogo de defesa.

Lançamento 8 para O
O lança 4-3
(X: 2-2➔ 13/9[2])

O move 12/16, 14/17, O próximo objetivo de O é fechar a casa 22 e para tanto ele traz dois construtores
em condições de atingir essa meta

42
Lançamento 8 para X
X lança 6-2
(O: 4-3➔ 12/16,14/17)

X move 10/2. Esse foi um lançamento infeliz para X porque não existe meio de evitar um tiro direto.
Quando você está trazendo seus homens para casa com segurança. Você deve limpar primeiro as casas mais
distantes e vir se aproximando evitando deixar vazios. De vez que X tem que deixar um tiro direto, ele aproveita
a oportunidade para esvaziar a casa 10.

Lançamento 9 para O
O lança 6-5
(X: 6-2➔ 10/2)

Alegremente, X move 3/10*, capturando a peça de X e 12/17 protegendo a peça na casa 17. A despeito
do fato que muita astúcia e complexas decisões estão envolvidas no gamão, muitas posições caem frente à
felicidade na captura ou fuga de um simples peão. Os melhores jogadores estão sujeitos a dados desafortunados
e um novo jogador pode vencer o jogador mais experiente se obtiver os números certos Essa é uma das razões
pelas quais é um jogo tão fascinante, inesperadas mudanças de sorte podem afetar os melhores jogadores, con-
tudo jogadas cuidadosas podem reduzir as possibilidades de desastre.

Lançamento 9 para X
X lança 5-2
(O: 6-5➔ 14/10*,12/17)

O símbolo Ø, significa que X não pode se mover. As casas 23 e 20 estão fechadas então X não pode
reentrar com 5-2. O peão de X permanece na linha Bar e X passa a sua vez, pois não é permitido fazer qualquer
movimento enquanto tiver peças fora. Somando à sorte de ter capturado X, os últimos movimentos de O tiveram
sua recompensa. Ele cuidadosamente construiu seu setor interno preparando-se para essa possibilidade.

Lançamento 10 para O
O lança 3-3
(X: 5-2➔ Ø)

O move 16/22, 19/22 fechando a casa 22 e 17 20 trazendo um construtor para recair sobre a casa 1, a
última casa aberta. X agora precisa lançar 1 para reentrar.

43
Mais uma vez, observamos que o jogo mudou. Dois lances atrás, X estava bem adiante na corrida.
Agora está em posição desesperadora, com uma peça na linha Bar contra um setor interno com cinco casas
bloqueadas e mesmo se ele entrar, ainda estará preso por um bloqueio de cinco pontos consecutivos.
Gamão é mais que um simples jogo de corrida. É um jogo de posição e de estratégia. Como veremos
nos jogos III e V, outros tipos de planos para vitória não considera avançar e permanecer adiantado na corrida.

Lançamento 10 para X
X lança 3-1
(O: 3-3➔ 16/22,19/22,17/20)

X move Bar/24, 6/3. O 1 permite a ele reentrar e ele movimenta o 3 para uma posição segura atrás de
O.

Lançamento 11 para O
O lança 4-2
(X: 3-1➔ Bar/1,6/3)

O move 20/24* e 17/19. Aqui O assume um risco calculado capturando X. É verdade que X pode
reentrar com um 1, enviando O por todo o caminho de volta para o setor interno de X. Contudo as probabilida-
des de X tirar um 1 são pequenas e estará apto fechar a sexta casa em seu setor interno bloqueando X comple-
tamente. Esse movimento também nega a X a chance de tirar um 6, escapar do bloqueio e voltar a ter condição
de vencer a corrida.
Quando examinar os riscos envolvidos em ser capturado, você não deve somente considerar o perigo
de perder terreno, mas também o risco de não conseguir reentrar. Neste caso X tem apenas 3 casas bloqueadas
(O tem 5) portanto O tem muito mais confiança em conseguir reentrar se for capturado, movendo 17/19, traz
outro construtor que recai direto sobre a casa 24; e se X falha em reentrar O pode cobrir a casa 1 com um 5
Como a casa 19 está fechada, X não consegue reentrar.

Lançamento 11 para X
X lança 6-6
(O: 4-2➔ 20/24*,17/19))

44
Lançamento 12 para O
O lança 5-1
(X: 6-6 ➔Ø)

O move 19/24, fechando seu tabuleiro e 4/5 trazendo seu último homem para uma posição mais pró-
xima da liberdade. A partir deste movimento O joga seguidamente pois não existem possibilidades de X reentrar
enquanto O mantiver as 6 casas de seu setor interno fechadas. Quando O abrir uma dessas casas, X volta a
jogar.

Lançamento 13 para O
O lança 2-1
(O: 5-1 ➔19/24,4/5)

O move 5/7,12/13 trazendo seus homens para o final.

Lançamento 14 para O
O lança 6-6
(O: 2-1 ➔5/7,12/13)

O move 7/19,13/19,10/16.

Movimento correto
Lançamento 14 para O
(O: 6-6 ➔7/19,13/19,10/16)

Vamos parar por um momento para discutir os princípios fundamentais de entrada no setor interno e
contra oposição, isto é, quando seu oponente ainda tiver peças no fundo de seu setor interno ou na Linha Bar.
No jogo I, abordamos a retirada em corrida simples na qual o objetivo era retirar as peças o mais rápido possível.
Assim se seu oponente estiver em condições de captura-lo você não deve retirar os homens a cada oportunidade
especialmente se você tiver que deixar um homem exposto.
Eis aqui alguns princípios a seguir:
1. Evite ficar vulnerável a dobles inesperados – dobles que forcem você a expor uma peça. No presente caso
se O lançar outro duplo 6, O será forçado a expor um homem após entrar com o último homem para o setor
interno e retirar 3 homens da casa 19. Não havia nada que O pudesse fazer para evitar essa situação no

45
lance anterior. Em muitos casos, contudo uma preocupação extra pode manter seus homens longe do perigo
mesmo contra lances de dobles altos.

Posição A
X jogar 1

Na Posição A, por exemplo X não deve mover 7/6 ou 10/9, qualquer desses movimentos o
forçaria a expor uma peça se na jogada seguinte lançar 6-6. A jogada correta é 6/5. Agora 6-6 ou
qualquer outro lance pode ser feito de forma segura. 6-6 seguido por uma captura pode parecer uma
possibilidade remota, mas não existe razão para não fazer a jogada segura, pois isto não custa nada.

2. Quando estiver entrando com seus homens, evite “ir fundo” no seu setor interno, ou seja, para as casas1, 2
e 3.
Posição B Posição C

Posição D

Na Posição B, X trouxe dois homens impares, para o fundo em suas casas 1 e 2. Apesar desta posição
parecer perfeitamente segura, é muito mais perigosa que a posição C, onde os homens ímpares de X não estão
no fundo.
Trazendo os homens ímpares para o fundo, você elimina os homens ímpares. Isto fere sua flexibilidade
e aumenta suas chances de expor peças. A posição D é a ideal, pois os homens impares estão espalhados nas
casas mais altas.
3. Quando estiver em retirada, esvazie seus pontos em ordem, partindo dos mais altos. Não deixe vazios.

Posição E
X lança 5-3

Na Posição E a jogada correta é 6/1,6/3.


46
4. Evite deixar uma peça isolada nas suas casas mais afastadas. Uma maneira de fazer isso é se assegurar que
você tem um número par de peões em suas casas mais altas..

Posição F
X lança 5-2

Na Posição F você não deve retirar 2 homens, 5/off, 2/off. Isto deixaria um número impar de
peões na casa 5 e dois números altos na jogada seguinte forçariam você a expor um homem;

A jogada correta é 5/off,5/3. Lembre-se que o objetivo é fazer a retirada da forma mais segu-
ramente possível e não o mais rápido possível.
Voltemos ao jogo.

Lançamento 15 para O
O lança 6-4
(O: 6-6 ➔7/19,13/19,10/16)

O move 15/20, 19/off. Este movimento permite jogadas seguras para os números futuros e evita ir
fundo no seu setor interno. Uma jogada alternativa seria 16/22, 19/23, que o deixaria com um peão isolado na
casa 19.

Lançamento 16 para O
O lança 6-3
(O: 6-4 ➔16/20, 19/off)

O corretamente move 19/off, 20/13. Lembre-se que só porque você pode legalmente retirar dois ho-
mens nesta posição, você não é obrigado a isso se puder fazer outro movimento. Se O tivesse movido 19/off,
22/off, ele teria deixado uma peça exposta na casa 22.

Lançamento 17 para O
O lança 4-3
(O: 6-3 ➔19/off, 20/23)

O move 19/23/19/22. Sabiamente O se refreia em tirar duas peças e ao invés disso clareia sua última
casa. Ele começa com os pontos mais afastados, a casa 19. Uma vez que esta casas está aberta, X pode reco-
meçar a jogar.

47
Lançamento 17 para X
X lança 4-1
(O: 4-3 ➔19/23,19/22)

XØ. Infelizmente as casas 21 e 24 estão ocupadas e X não ode reentrar.

Lançamento 18 para O
X lança 6-2
(X: 4-1 ➔Ø)

O move 20/off,20/22 Esse lance o deixa em posição extremamente segura, de vez que ele tem um
número par de peças nas casas mais afastadas

Lançamento 18 para X
X lança 5-4
(O:6-2 ➔20/off,20/22)

X move Bar/16, sucessivamente reentrando na casa 20 com o 5 e movendo para a casa 16 com o 4,
correndo para seu setor interno.

Lançamento 19 para O
O lança 2-2
(X:5-4 ➔Bar/16)

O move 23/off[4]. Uma vez, não existindo mais oposição O começa a retirada rápida. Esta técnica-
retirada sem oposição – foi descrita no Jogo I. O quer retirar o maior número de peças a casa jogada.

Lançamento 19 para X
X lança 4-3
(O:2-2 ➔23/of[4])

48
X move 16/12,9/6. X está sem esperança, atrasado na corrida e sem chances de vender. Contudo o jogo
continua para ver se X vai perder um Gamão (partida dupla). Um gamão, você se recorda, ocorre quando um
jogador tira todas as suas peças antes que o oponente retire uma peça.
X não pode iniciar a retirada antes que todos os seus homens tenham entrado no setor interno De ma-
neira a evitar Gamão, Ele deve trazer seus homens rápida e eficientemente para seu setor interno. X portanto
deve trazer seus homens utilizando cada ponto economicamente trazendo-os de seu setor externo, evitando
desperdiçá-los no setor interno. Ele está tentando empilhar todos os homens na casa 6. Se X tivesse movido o
4 da casa 9 para a 5 ( ou pior ainda 8/4), ele teria usado um ou dois pontos dentro do setor interno que poderia
ser melhor usado no setor externo.

Lançamento 20 para O
O lança 3-1
(X:4-3 ➔16/12,9/6)

O move 22/off,24/off.

Lançamento 20 para X
X lança 5-2
(O:3-1 ➔22/off,24/off)

X move 12/7,986

Lançamento 21 para O
O lança 5-3
(X:5-2 ➔12/7,8/6)

O move 21/off,22/off.

Lançamento 21 para X
O lança 6-3
(O:5-3 ➔21/off,22/off)

X move 9/3, 8/5. A corrida para salvar o Gamão promete estar próxima do fim.

49
Lançamento 22 para O
O lança 3-1
(X:6-3 ➔9/3,8/5)

O move 22/off,24/off.

Lançamento 22 para X
X lança 2-1
(O:3-1 ➔22/off,24/off)

X move 7/4. Esta é uma jogada estratégica que pode salvar X do gamão. Fazendo uma jogada normal
de trazer dois homens para dentro (8/6, 7/6 como mostrado a seguir) X acha que está se garantido de tirar um
homem na próxima jogada, mas uma inspeção mais próxima revela que um 4 4 falharia em retirar 1 homem.
Movendo corretamente 7/4, X estará apto a tirar uma peça na próxima jogada com qualquer número
que ele lance. Isto é, se ele tiver uma oportunidade de lançar os dados. O está apto a retirar seus dois últimos
homens imediatamente (apesar de as chances serem fracas)

Movimento alternativo
Lançamento 22 para X
(X:2-1➔8/6,7/6)

Lançamento 23 para O
O lança 2-2
(X:2-1➔7/4)

O move 21/off, 22/off, vendendo o jogo por Gamão!

50
SUMÁRIO DO JOGO II E MOVIMENTOS DE ABERTURA

1. Os melhores pontos para você possuir no seu setor são em ordem de importância, o 5, o Bar e o 4. (Quando
é dada a escolha entre fazer a casa bar ou a 5 a última normalmente é preferível.
Apesar de casas fechadas no setor inteiro serem ameaças ao adversário, normalmente não é
aconselhável fechar casas adiantadas (1, 2 e algumas vezes a 3) muito cedo no jogo.
Os pontos têm maior poder de bloqueio quando fechados em sequência, evitando deixar vazios.
2. De maneira a fechar as casas rapidamente é essencial criar construtores que recaiam sobre esses pontos que
você deseja fechar. Pequenos riscos (como alguns tiros indiretos) podem ser assumidos para a criação des-
ses construtores.
3. É de grande valor estabelecer uma ancora avançada (casa 4 ou 5 de seu oponente). Esse ponto é mais
importante que qualquer ponto que você possa fechar no seu setor. Iniciantes muitas vezes fecham a casa
2 do oponente. Apesar de consistir em uma âncora para a sua reentrada é mais difícil de escapar dela que
da casa 1. Muitos jogos são perdidos pois o jogador fechou a casa 2 e não conseguiu sair dela
4. Se o seu oponente fechou uma casa em seu setor interno, o mais efetivo bloqueio para essas peças é aquele
fechado há 6 casas de distância. (Esta é uma outra razão do porque é errado fechar a casa 2 do oponente.
Uma vez que o seu oponente inicia o jogo com a casa 8 fechada, você está se colocando na casa cujo
bloqueio é mais efetivo contra você),
5. Sua Casa Central tem valor estratégico sempre que você tiver um homem no setor interno de seu oponente
ou na Casa Bar. Se você está atrasado na corrida a Casa Central pode ajudá-lo em seu jogo de defesa
tornando mais difícil para o seu oponente fugir com seus homens recuados e sair de sua Casa Central. Se
você quer fugir com seus homens de retaguarda a Casa Central serve como um “porto seguro” para parada
desses homens no processo de fuga.
6. Quando você estiver em seu processo de retirada com oposição (Quando seu oponente mantém casas no
fundo do seu setor interno ou está na Linha Bar), você quer retirar suas peças da forma o mais segura
possível. Existem quatro princípios a seguir:
a. Evite trazer suas peças “impares” par o fundo no seu setor interno, deixe-as em pontos mais afas-
tados;
b. Comece limpando suas casas em ordem, iniciando a partir das casas mais afastadas. Desta forma
você evita deixar vazios.
c. Evite situações em que dois números altos o forcem a deixar uma peça exposta. Não deixe uma
peça impar nas casas mais afastadas. Isso pode ser feito deixando um número par de peças nas
casas mais afastadas.
d. Planeje adiante, se possível, de forma que dobles altos (normalmente 5-5,6-6) possam ser jogados
de forma segura.
A retirada será discutida em maiores detalhes na Seção IV.
7. Existem duas maneiras básicas para você deve entrar com suas peças no seu setor interno quando não tiver
oposição: quando você quer se salvar do Gamão, ou quando você está em uma corrida simples.
a. Fugindo de um Gamão é um simples caso de entrada porque você quer tentar trazer seus homens
para seu setor interno o mais rápido e eficientemente possível. Você não pode desperdiçar nenhum
ponto dentro do seu setor interno, mas mover as peças que estão fora. (exceção: algumas vezes
quando você só tem um lance remanescente, mover uma casa no seu setor interno dando a você
uma melhor chance de retirada no lance seguinte).
b. Em uma corrida, apesar de você tentar trazer seus homens para dentro o mais rapidamente possível
de maneira a fazer a retirada, não é sábio empilhar as peças na casa 6. É melhor desperdiçar alguns
pontos quando estiver dando entrada de maneira a se assegurar que as casas 4 e 5 tenham uma
quantidade suficiente de peças de reserva. Desta forma, mesmo você perdendo um lance para retirar
uma primeira peça, você conseguirá retirar seu último homem mais rapidamente. O assunto será
tratado com mais detalhe na Seção IV.
c. Quando você estiver entrando com seus peões, com ou sem oposição, você deve maximizar o nú-
mero de transferência de uma peça de um setor para outro – travessias. Uma travessia significa
mover uma peça de um quadrante para outro. Faça isto de forma o mais eficiente possível movendo
com 1 e 2 para o quadrante seguinte e não com 5 6.

51
CAPÍTULO 7 – ESTRATÉGIAS BÁSICAS PARA DOBRAR

O dobrar é um dos aspectos mais importantes e exatos no jogo de gamão. Uma boa decisão de dobrar
vai muitas vezes fazer a diferença entre vencer e perder uma série de jogos.
Vamos rever as regras:
O cubo de apostas inicia no “meio”. Isto é, cada jogador pode dobrar quando sentir que tem vantagem
significantes sobre seu adversário. Dobrando ele oferece o dobro do valor da aposta do jogo, virando o cubo
para 2 e passando-o para seu oponente. O doble deve ser feito antes do jogador lançar os dados.
Seu oponente tem duas opções:
1. Ele pode recusar (passar) o doble e perder o 1 ponto inicial, encerrando o jogo;
2. Ele pode aceitar (tomar) o doble, caso em que o jogo continua com um valor de 2 unidades – dobrando a
aposta original.
O jogador que foi dobrado é chamado de possuidor do cubo, o que dá a ele o exclusivo direito de
redobrar se ele sentir que a qualquer momento se tornou favorito. Se ele redobrar, seu oponente pode passar,
entregando o valor da aposta anterior – 2 unidades, ou ele pode aceitar jogando a partida pelo valor da aposta
redobrada – 4 unidades.
O redobrar pode, em teoria, continuar eternamente, mantendo em mente que somente o possuidor do
cubo (o último jogador que foi dobrado) pode oferecer o redobre. JOgadpores experientes poucas vezes redo-
bram um jogo entre o quarto ou oitavo nível.

Oferecendo dobles
A questão de quando você tem uma vantagem suficiente para dobrar, não é facilmente respondível. O
jogador que possui o cubo tem uma vantagem intrínseca, que somente ele decide quando fazer o próximo doble.
Você deve, portanto, evitar dobrar com uma leve vantagem, pois isso dá ao seu oponente a propriedade do cubo
(que pode se tornar uma arma poderosa contra você) a um custo (risco) baixo. Por outro lado, você deve ter
coragem de dobrar quando tiver uma posição sólida.
O doble pode ter dois efeitos: Primeiro ele pode forçar seu oponente a passar, garantindo uma vitória
definitiva. Falhar em dobrar permite ao seu oponente jogar “de graça” e possivelmente ter uma sequência de
lance felizes, reverter a posição e vencer o jogo. Neste caso você só tem a você mesmo, e não ao dado para
culpar.
Em segundo lugar, seu oponente aceita, ele enfrenta a perda da partida pelo dobro da aposta. Falhar em
dobrar permite a ele escapar com uma penalidade menor que a merecida. Em gamão não existe recompensa
para tratamento humano – seu oponente pode não estender a mesma cortesia a você.

Aceitando dobles
Assuma que você tenha sido dobrado. A menos que seu oponente tenha feito um sério erro de cálculo
ele é favorito. Porque então você deve considerar aceitar e jogar por uma aposta de maior valor?
A resposta está em que, passando, você dá a ele um ponto certo, enquanto que aceitando você espera
virar o jogo e ganhar os dois pontos para você. Portanto se você tem uma razoável chance de vencer é melhor
aceitar do que resignar-se a uma perda certa.
O que é razoável. Um critério comumente usado é quando você tem uma chance maior que 25% de
ganhar. (no capítulo 25 está a explicação de como esse número é obtido). Contudo exceto em poucas ocasiões
de fim de jogo bem definidos, não existem maneiras práticas de avaliar quais as verdadeiras chances de vencer.
Cada posição é diferente, portanto não existem fórmulas fáceis para decidir quais as chances reais em uma dada
posição. De fato, muitos dos melhores jogadores do mundo muitas vezes discordam fortemente a respeito dos
méritos de se aceitar certos dobles.

52
Possibilidades de Gamão
Algumas vezes sua posição pode se tornar rapidamente de sobremaneira tão forte que você virtualmente
não tem chance de perder e ainda tem uma excelente chance de dar um Gamão no seu oponente. Neste caso,
dobrar seria um grande erro – porque seu jogo é muito bom. Se você dobrar seu oponente vai passar, dando a
você metade do que você teria ganho se você jogasse até o final e efetivamente lhe desse um Gamão.
As possibilidades de Gamão também exercem forte influência a respeito de quando você deve aceitar
um doble.
Considere que você tem uma razoável chance de ganhar, mas perceba que que sofrerá um Gamão se
perder. Neste caso você deve mais cuidadoso em aceitar, porque você estará arriscando, não perder duas vezes
mais, mas 4 vezes mais. (Essa é uma das razões pela qual a regra dos 25% já mencionada para aceitar dobles
não é sempre um critério adequado).
Reciprocamente, quando considerar dobrar, se você tem uma chance significativa de dar um Gamão
em seu oponente, mas corre um pequeno risco de sofrer um Gamão, você deve considerar a possibilidade de
dobrar antecipadamente. A habilidade de julgar quando uma posição envolve a possibilidade de Gamão, vem
com a experiência.
Em resumo, boa estratégia de dobrar, cresce com o conhecimento do jogo – a habilidade de correta-
mente avaliar posições e prever a finalização do jogo. A medida que você jogue mais e se aprofundar na leitura
deste livro, você vai adquirir um entendimento dos conceitos e sutilezas do jogo que por sua vez vão habilitá-
lo a melhor avaliar suas chances gerais. Vamos tratar o assunto do doble com mais detalhes no Capítulo 22.
Observação: A questão de quando dobrar e quando aceitar em uma posição de corrida será discutida
no Capítulo 10.

53
CAPÍTULO 8 – JOGO III: JOGO DE PRIMING

Backgammon não é somente um jogo de corrida e captura, mas mais que isso, um jogo de posiciona-
mento. O Jogo III ilustra a importância de bloquear as peças de retaguarda de seu oponente.
A melhor forma de bloquear seu oponente é estabelecer diversas casas fechadas em sequência. Esse rol
de casas bloqueadas em sequência é chamada de prime. O jogo III ilustra como bloquear, ou estabelecer um
prime sobre seu oponente pode ser uma estratégia eficaz para vencer. Especialmente, vamos enfatizar a força
de uma sequência de 6 casas bloqueadas, full prime (6 casas fechadas em sequência).
Como vimos no Jogo II, o jogador que no início assume a liderança na corrida não será necessariamente
o vencedor. De fato, essa liderança pode ser tornar sua ruína. Por esse motivo o Jogo II também ilustra o
conceito de timing. A medida em que você ganha experiência, você vai aprender a avaliar não apenas a posição
imediata, mas também a evolução futura do jogo.
No Jogo III, vamos introduzir o cubo de apostas. Você deve utilizar o cubo de apostas quando praticar.
A princípio você ficará inseguro em relação a dobrar ou aceitar, contudo, a medida em que for ganhando expe-
riência e ficar mais apto a avaliar posições, você gradualmente terá melhor compreensão sobre ter vantagem
suficiente para dobrar, ou, se o adversário oferecer um doble, se você deve ou não aceitar.
Nos diagramas, o cubo inicialmente aparece no meio. Isso significa que qualquer dos jogadores, andes
de lançar seus dados, pode oferecer o primeiro doble.

Lançamento 1
X 3, O 2
X joga 3-2

X vence o primeiro lançamento. A jogada correta é 13/10,13/11, trazendo dois construtores de sua Casa
Central

Lançamento 2 para O
O lança 6-1
(X:3-2 ➔13/10,13/11)

O move 12/18,17/18, fechando a Casa Bar

Lançamento 2 para X
X lança 5-1
(O:6-1 ➔12/18,17/18)

X move 10/5, 6/5, fechando a Casa 5. O quinto ponto é a casa mais valiosa de X em seu setor interno.
Geralmente é mais valiosa que a Casa Bar. Se X tivesse lançado 6-1, com a oportunidade de fechar a casa 5 ou
a casa bar, o movimento correto seria fechar a casa 5.
54
Lançamento 3 para O
O lança 5-3
(X: 5-1➔10/5,6/5)

O move 12/17, 12/15 , trazendo dois construtores que podem baixar nas casas 20 e 21 (quarto e quinto
ponto de O). Esse movimento é melhor do que fechar a casa 22 (a terceira casa de O).
O movimento alternativo 1/9, é muito arriscado pois expõe a peça a um tiro duplo de X.

Lançamento 3 para X
X lança 6-4
(O: 5-3➔12/17,12/15)

Esse é um lançamento muito bom. X move 13/7,11/7, fechando a casa. Agora X tem 4 casas em linha
e está bem posicionada para um efetivo bloqueio e captura dos homens de retaguarda de O.

Lançamento 4 para O
O lança 6-5
(X: 6-4➔13/7,11/7)

O move 12/18,12/17. Normalmente em uma jogada inicial, O estaria em condições de mover seu joga-
dor de retaguarda para a casa central, com 1/12, mas o bloqueio de X evita isso. O movimento indicado é a
única forma de jogar sem se expor a um tiro direto.
Backgammon é um jogo de posição, no qual número altos, por si, muitas vezes não são favoráveis.
Aqui, O é forçado a abandonar sua casa central, a casa 12. Como princípio básico, deve-se procurar manter
essa casa – especialmente se ainda existirem pelas presas no setor interno do oponente. Abandonando esse
ponto, as peças da retaguarda ficam encalhadas e não tem lugar para um pouso seguro no setor seguinte.

Lançamento 4 para X
X lança 4-2
(O: 6-5➔12/18,12/17)

55
X move 8/4,6/4, fechando a casa quatro e estabelecendo um prime de 5casas.

Lançamento 5 para O
O lança 4-
(X: 4-2➔8/4,6/4))

O move 17/21[2],19/23[2], fechando duas casas em seu setor interno. O bloqueio dessas duas casas não
é o mais desejável, mas é o melhor movimento possível. Reafirmando, o valor de números altos no dado é
enganoso. O precisa primeiro retirar seus jogadores de retaguarda, para que os números que favorecem a corrida
tenham algum valor.
X dobra. O aceita o Doble. Apesar de tanto X quanto O têm a mesma quantidade de casas em bloqueio,
X tem uma posição bastante superior, por ter 5 casas em seguida formando um sólido prime. Por motivos que
se tornarão claros em duas ou três jogadas, X tem motivos para acreditar que a posição de O vai se deteriorar.
O fato de X ter dobrado será indicado no diagrama, pela posição do cubo no lado de O no tabuleiro.
Após esse doble inicial, apenas O tem a opção de redobrar.

Lançamento 5 para X
X lança 5-3
(O: 4-4➔17/21[2],19/23[2])

X move 6/3,8/3 mantendo o prime de cinco casas, enquanto avança em seu setor interno. Isso restringe
ainda mais os movimentos de O e viabiliza para X conseguir fechar um prime de 6 casas, se obtiver um 5 nos
dados. A oportunidade de construir um full prime (Prime perfeito) compensa largamente o risco de ser caputado
por um específico 6-1 ( um tiro com 1 chance em 17).

Lançamento 6 para O
O lança 5-2
(X: 5-3➔6/3,8/3)

O move 15/20, 18/20. É um lance excelente para O que estabelece um prime de 5 casas.
Vamos interromper agora e avaliar a posição. Ambos os lados têm um prime de 5 casas, assim, super-
ficialmente as posições parecem similares. Tanto X quanto O têm seus homens de retaguarda aparentemente
presos. Será que isso significa que o jogo terminará em impasse, com nenhuma das peças conseguindo escapar?
Não! Ambos jogadores deverão continuar se adiantando, quer eles queiram ou não, até que um dos
primes desabe. Então, quem estaria apto a manter seu prime por mais tempo?
A resposta é X, uma vez que ele tem dois homens extra na casa central para jogar, enquanto O logo
ficará sem peças (fora do prime) para mover. Os peões na casa central de X, dão a ele um tempo (tempo esse,
crucial em jogos avançados).

56
A medida que você se torne mais experiente em Backgammon, você aprenderá a enxergar cada posição
não como uma entidade estática, mas como parte de um padrão que muda continuamente. Quando X dobrou,
ele antecipou que o tempo estava a seu favor. O está adiantado, se a posição for vista como uma corrida. Con-
tudo, precisamente pelo fato de O estar adiantado na corrida, ele tem menos tempo para manter seu prime.
Nessa posição, números altos nos dados se tornam desvantajosos.

Lançamento 6 para X,
X lança 4-1
(O: 5-2➔15/20,18/20)

X move 13/8, formando um prime de 6 casas. Formar um prime de 6 casas é o objetivo maior quando
você está tentando segurar seu oponente. Enquanto o prime permanece intacto, não há nenhuma maneira pos-
sível para O de ultrapassá-lo, independentemente dos números lançados. A única maneira de passar por um
prime de 6 pontos é esperar até que seu oponente o quebre.

Lançamento 7 para O
O lança 4-3
(X: 4-1➔13/8)

O move 17/21, 17/20. A desintegração de seu prime se inicia. O gostaria, é claro, não mover nenhuma
peça, mas as regras determinam que todas as peças sejam movidas se legalmente possível.

Lançamento 7 para X
X lança 4-2
(O: 4-3➔17/21, 17/20)

X move 13/9, 24/22. À primeira vista, este movimento pode parecer extremamente imprudente. O tem
inúmeras maneiras de capturar X duas casas. Por que, então, X assume esse risco?
A resposta é que X tem um prime completo de 6 pontos. X não se importa de ser capturado, ou não.. O
não pode escapar com suas peças de fundo, então deverá continuar movendo seus homens restantes, mesmo
que isso leve à sua própria autodestruição.

Lançamento 8 para O
O lança 6-3
(X: 4-2➔24/22,13/9)

57
O move 18/24*,21,24

Lançamento 8 para X
X lança 5-2
(O: 6-3➔18/24*,21,24)

XØ, X não consegue reentrar e não pode mover suas peças.


No lançamento 9 9, O move 18/22 *, 20/22, fechando sua casa .. Neste momento, o bloqueou X com-
pletamente com dois homens na linha Bar. Normalmente, bloquear totalmente um oponente para fora permite
uma vitória quase certa,, como no jogo II. Aqui, no entanto, o bloqueio total meramente ressalta a força de X
com seu prime de 6 pontos e a futilidade da posição de O.

Lançamento 9 para O
O lança 4-2
(X:5-2➔Ø)

Se você examinar cuidadosamente a posição, você verá que nenhum conjunto concebível de dados dará
condições para O escapar com seus jogadores de retaguarda. Como X está bloqueado, não pode jogar e não
precisa mesmo se incomodar em lançar os dados. Não importam os dados lançados por O nesse espaço de
tempo, ele acabará por ser forçado a abrir pontos em seu setor interno e permitir a reentrada de X. Lembrem-
se de que as regras não permitem que as peças sejam retiradas, até que todas elas estejam em seu próprio setor
interno.

O continua a lançar..

Lançamento 10 para O
O lança 5-1
(O:4-2➔18/22*,20/22)

O move 19/24, 1/2. O percebe que sua posição está perdida e começa a limpar o ponto mais afastado
de casa primeiro para evitar, possivelmente, expor um homem em setor interno Permitir que um terceiro homem
fosse capturado aumentaria a chance de O perder a partida por gamão.

58
Lançamento 11 para O
O lança 4-3
(O:5-1➔19/24,1/2)

O move 19/22, 19/23. Ele é forçado a abrir uma casa em seu setor interno. Este movimento ilustra uma
posição que é normalmente é mal jogada. Ao fechar casas em seu setor interno, você tenta inicialmente fechar
os pontos mais afastados. No entanto, quando você é forçado a quebrar a seu setor interno, é importante abrir
mão dos pontos em ordem, começando pelos mais afastados. Nesta posição, o tem a escolha de abrir as casa
19 ou 20. Ele escolhe corretamente abrir a casa 19 primeiro.
X agora pode lançar.

Lançamento 11 para X
X lança 6-1
(O:4-3➔19/22,19/23)

X move bar/19, Ø. Ele é forçado a trazer uma peça da linha Bar para a casa 19 com o 6. Ele não pode
reentrar com a outra peça com o 1, e não pode fazer movimento com o 1 em nenhum outro lugar.

Lançamento 12 para O
O lança 6-4
(X:6-1➔Bar/19,Ø)

O move 20/24, Ø. O 4 é obrigatório, o 6 não pode ser jogado.

Lançamento 12 para X
X lança 6-3
(O:6-4➔20/24,Ø)

X move Bar/19, 9/6. X desejava lançar um 5, para capturar a peça de O. X move 9/6, trazendo seu peão
solto em posição de ataque às peças de retaguarda de seu oponente

59
Lançamento 13 para O
O lança 4-1
(X:6-3➔Bar/19,9/6)

O move 20/24, 1/2. Embora ele tenha pouca chance de vencer o jogo, é imperativo que ele traga seus
homens de volta juntos para a segurança. Se O deixar os homens de retaguarda expostos, ele pode ser capturado
e bloqueado totalmente - isso daria a X uma chance efetiva de ganhar por gamão. Mantendo a casa 2, o deve
evitar perder por gamão.

Lançamento 13 para X
X lança 6-6
(O:4-1➔1/2,20/24)

X move 19/7[2]. Estes duplos grandes não são realmente vantajosos já que X é livre para mover seus
homens ao redor do tabuleiro ao seu bel prazer. A posição de X é muito favorável e deve levar a uma vitória
fácil.
Um jogador mais experiente e/ou ganancioso pode querer experimentar outra jogada: 19/13[2], 7/1 [2]!

Movimento alternativo
Lançamento 13 para X
(X:6-6➔19/13[2], 7/1 [2])

Esta jogada capciosa pode parecer tolice pois X quebra seu bloqueio antes de ser forçado a isso e dá a
O a chance de escapar com um 5. Na verdade, X está estabelecendo uma armadilha astuta: ele espera que O
saia com um 5. (note que se o lançar um 5 ele não terá escolha a não ser sair da casa 2, uma vez que ele não
tem nenhuma legal de mover o 5 em outro lugar.)
Como O desmantelou parte de seu setor interno, e X agora tem um setor interno com 5 casas fechadas,
X espera atrair O para fora e, em seguida, atacar seus dois peões indefesos. Se X for bem-sucedido em capturar
os dois peões e bloquear a reentrada de O, X terá aumentado muito a sua chance de ganhar por gamão (quatro
pontos, uma vez que o jogo já havia sido dobrado.).
É claro, esta alternativa estratégia acarreta alguns riscos. O pode fugir com um 5-5, e vencer a corrida
decorrente com facilidade, ou X pode ter dificuldade em capturar e bloquear O após sua saída com um único
peão. Em ambos os casos X pode comprometer uma vitória garantida, pela chance adicional de vencer por
gamão. Um jogador experiente avaliaria o ganho versus o risco envolvido, mas vamos seguir com o jogo pelo
caminho mais seguro.

60
Lançamento 14 para O
O lança 6-3
(X:6-6➔13/7[2])

O move 21/24,Ø.

Lançamento 14 para X
X lança 5-4
(O:6-3➔21/24,Ø)

X move 8/3, 8/4. X deseja em segurança em seu setor interno. Os princípios para entrada em segurança
quando seu oponente mantem uma casa em seu setor interno são basicamente os mesmos que aqueles retirada
final.:
1. Limpar seus pontos de forma ordenada iniciando pelos mais afastados, na esperança de evitar deixar
lacunas.
2. Evite, se possível, carregar seus homens extra para as casas mais adiantadas.
3. Evite, se possível, carregar uma única peça extra, nas casas mais atrasadas
Um lance alternativo seria 6/1,7/3 , que manteria o bloqueio total por mais uma jogada.

Movimento alternativo
Lançamento para X
(X:5-4➔6/1,7/3)

Este movimento deixaria uma posição potencialmente perigosa. Colocar um peão extra em uma casa
adiantada, a casa três, e deixando um peão extra na casa sete é uma possível fonte de problemas; 6-1, 6,3 e 6-
4, por exemplo poderiam forçar X a expor uma peça. Mesmo nós últimos estágios do jogo, deve-se ter cuidado
para entrar corretamente no setor interno e evitar acidentes.

Lançamento 15 para O
O lança 5-2
(X:5-4➔8/3,8/4)

61
O move 21/23, Ø

Lançamento 15 para X
X lança 6-4
(O:5-2➔21/23,Ø)

X move 7/1,7/3

Lançamento 16 para O
O lança 6-2
(X:6-4➔7/1,7/3)

O move um peão,02/10, escapando do bloqueio de X. Mesmo que O consiga fugir com seu segundo
peão, ele constatará que ele ficou bem para trás na corrida.

Lançamento 16 para X
X lança 2-1
(O:6-2➔2/10)

X move 4/2*, 3/2. Esta é outra jogada na qual cuidado deve ser exercido. Vejamos os movimentos
alternativos.
Primeiro, X poderia ter movido 7/5, 7/6, como visto em Movimento Alternativo 1.
Este movimento, na preparação para uma retirada daria a X uma vantagem significativa (embora um
afortunado 6-6 adiantaria bastante a posição de O).
Um segundo movimento alternativo seria 4/2*/l, capturando e fechando a casa 1, sem deixar uma pedra
vulnerável.
Movimento Alternativo 1 Movimento Alternativo 2
Lançamento 16 para X Lançamento 16 para X
(X: 2-1➔7/5,7/6) (X: 2-1➔4/2*/1)

62
Lançamento 17 para O
O lança 5-5
(X: 2-1➔4/2-,3/2)

O, Ø

Lançamento 17 para X
X lança 6-2
(O: 5-5➔Ø)

X move 7/1,7/5. O está totalmente bloqueado e X continua a jogar.

Lançamento 18 para X
X lança 6-1
(X: 6-2➔7/1,7/5)

X move 6/off, 5/4. Lembre-se que quando você retira suas peças, frente a uma oposição (oposição aqui
representada pela pedra aguardando a reentrada na Linha Bar), você não deve retirar suas peças o mais rapida-
mente possível, mas da forma segura possível. A jogada de X, o deixa em uma posição na qual nenhum lance
o forçaria a deixar uma peça exposta.
Se X tivesse jogado de forma descuidada 6/off, 3/2, ele ficaria com uma peça extra em suas casas mais
afastadas.
Esse movimento teria um potencial de levar a problemas; um lance de 5-5 ou 6-6, forçaria a expor uma
peça.

Movimento alternativo
Lançamento 18 para X
(X: 6-1➔6/off,3/2)

63
Lançamento 19para X
X lança 5-5
(X: 6-1➔6/off,5/4)

X move 6/1 (2), 5/off (2). Devido ao fato de ele ter jogado seu último movimento com cuidado, X é
capaz de jogar com segurança 5-5. Pouca compaixão deve ser estendida a um jogador que jogou o movimento
alternativo no lance 18 e foi subsequentemente capturado depois de deixar uma peça desprotegida na casa 19.
Tal jogador pode lamentar o seu destino e declarar sua infelicidade, mas pode-se perceber que essa armadilha
poderia ser evitada sem custo.
Ocasionalmente, mesmo com as melhores técnicas de retirada, você vai perder um jogo devido a uma
sequência infeliz de dados que o obriga a deixar um peão exposto que acaba sendo capturado. É, de fato, o
potencial de desastre em posições aparentemente vitoriosas que faz o backgammon emocionante. Se você se-
guir as regras para retirada, no entanto, você terá menos histórias tristes para contar.

Lançamento 20 para O
O lança 6-6
(X: 5-5➔6/1[2],5/off)

O move Barra/18, 10/16. Com este lance, qualquer chance de O sofrer um gamão eliminado. Deixamos
o jogo agora, uma vez que o resto é uma simples retirada, que X deve ser capaz de ganhar muito facilmente.
Como X dobrou o jogo anteriormente, X deve ganhar dois pontos.

64
JOGO III – SUMÁRIO

1. Um dos objetivos básicos no backgammon é bloquear o avanço do seu oponente e, especialmente,


interceptar seus peões. Isso é geralmente feito formando um bloqueio de casas em sequência que é
chamado de prime. Quanto mais casas você possui em uma sequência, mais difícil se torna para o
seu adversário quebrar o bloqueio. Um prime de 5casa é extremamente difícil de ultrapassar, espe-
cialmente se o seu adversário não está diretamente encostado nele (na borda do prime). Idealmente,
você deseja formar um prime de 6 casas -um prime completo. Isso é então impossível de ultrapas-
sar-peão preso atrás de um prime completo deve esperar até que o jogador que possui o prime
comece a desmontá-lo.
O valor do prime completo é destacado pelo fato que o jogador que o possui pode se dar ao
luxo de ter alguns dos seus homens restantes capturados, e até mesmo bloqueados, sem comprometer
o seu jogo. (se você não tiver certeza da razão para isso, revise o jogo III para entender esse conceito
importante.)

2. Muitas vezes, a única maneira de derrotar um prime que está te prendendo atrás é construir o seu
próprio prime para prender o seu adversário. A ideia é forçá-lo a quebrar antes de você

3. Quando você fechou seu setor interno, mas infelizmente é obrigado a abri-lo, é melhor abrir as
casas mais distantes primeiro.

4. Quando você tem uma liderança na corrida e deseja apenas voltar para casa com segurança, o cui-
dado ainda deve ser para entrar no setor interno e fazer a retirada com segurança. Você deve exercer
a vigilância mesmo em posições vitoriosas para evitar acidentes desagradáveis.
Os princípios para o sucesso de entrada no setor interno em são basicamente os mesmos que para a
retirada

A) Esvazie suas cassa ordenadamente começando com de começar com os pontos mais afastados
evitando deixar lacunas.
B) Evite, se possível, entrar com suas peças extra, para as casas mais adiantadas.
C) Evite, se possível, deixar um peão extra isolado em seu ponto mais distante de seu setor interno.
Tente deixar sempre um número par de homens lá.
5. Mesmo quando no você não tem mais chances de vitória, tome cuidado para não agravar a perda
por um gamão desnecessariamente. Por outro lado, mesmo em posições onde você é um quase
vencedor, você deve examinar maneiras de aumentar a sua vitória por gamão.

65
CAPÍTULO 9 – JOGO IV: JOGO DE ATAQUE

Este último exemplo de jogo da Seção I demonstra outra estratégia de jogo vencedora: o ataque. Alguns
jogos de Backgammon são longos, com combates posicionais prolongados, enquanto outros - como este - po-
dem ser decididos rapidamente por uma série de golpes certos.
Depois de terminar este jogo, você deve rever os métodos básicos de vitória em todas quatro estratégias
de jogo (corrida, defesa, priming e ataque). Nunca é uma estratégia correta ter um plano de jogo preconcebido;
em vez disso, você deve ser flexível e escolher o melhor plano a medida que posição evolui. Familiaridade com
todas as quatro estratégias básicas virá com a experiência. Nas Seções II e III serão tratados os critérios para a
seleção do plano de jogo adequado e os meios táticos de operá-los com maior detalhe.
Este jogo ilustra uma tática avançada de jogo, que demonstra que mesmo em posições aparentemente
rotineiras você deve ter cuidado para fazer os melhores movimentos. Não é importante memorizar todos estes
tipos de jogo neste momento - mais tarde no capítulo apropriado os princípios envolvidos em cada exemplo
terão uma explicação mais completa.

Lançamento 1
O: 5, X: 2
O joga 6-2

O move 12/17,12/14.

Lançamento 2 para X
O lança 4-4
(O: 5-2➔12/17,12/14)

X move 24/20[2], 13/9[2]. O 4-4 permite realizar o que é considerado mais forte movimento de aber-
tura: fechar a casa 5 de seu oponente (a casa 20 neste tabuleiro). Esta é casa mais importante para você controlar
no meio do jogo.

66
Lançamento 2 para O
O lança 4-2
(X: 4-
4➔24/20[2],13/9[2])

O move 1/5, 12/14. Quando seu oponente tem um ponto em seu setor interno, o ponto de bloqueio o
mais eficaz é aquele posicionado 6 casas na frente dele (5 casas na frente é igualmente excelente). Como X
conseguiu fazer a casa vinte, O corretamente fecha a casa 14, 12/14. Da mesma forma, se X tivesse feito a casa
22, O deveria fecha a casa 16 para um bloqueio efetivo.
Como X fechou a valiosa casa 20, O gostaria de equalizar a posição fechando a casa 5. O, portanto,
separa suas peças da casa 1 levando uma delas para a casa 5, 1/5, na esperança de cobri-lo em um lance subse-
quente. É normalmente arriscado levar uma peça isolada até o quarto ou quinto ponto do seu oponente especi-
almente quando tem construtores adicionais que recaiam nestes pontos.

Lançamento 3 para X
X lança 3-1
(O: 4-2➔12/14,1/5)

X move 8/5 *, 6/5. Com este excelente lance X fecha a importante casa 5 e captura o peão de O. X
agora controla ambas casas 5 a sua de a de O, X tem o início de uma boa posição de bloqueio pois que ele
controla as casas cinco, seis, oito e nove pontos.

Lançamento 3 para O
O lança 4-2
(X: 3-1➔8/5*,6/5)

67
O move Bar/4, 19/21. Novamente O escolhe uma linha de jogar um pouco mais perigosa por reentrar
casa 4, em vez da casa 2. O percebe que o jogo não está indo muito bem para ele, e seu movimento bar/4 é
uma tentativa de melhorar a sua posição. Ele espera fazer a casa 4 pontos em um lance subsequente e estabelecer
uma âncora avançada no setor interno de X.
O simultaneamente coloca um homem na casa 21, 19/21. Ele quer construir mais bloqueios em seu
setor interno, a fim de ameaçar X.
X, no entanto, não tem intenção de permitir que O equalize o jogo. Ele decide tirar proveito de sua
superioridade presente.
X dobra! Este duplo demonstra a enorme variabilidade do jogo. Muitos jogos duram muitos movimen-
tos — mesmo indo até o fim, a retirada— antes que um jogador possua uma vantagem suficiente para dobrar;
em outros jogos, como aqui, um lado é capaz de dobrar depois de apenas três lances.
O aceita. Embora seja certamente compreensível que O fique relutante em declinar o duplo (e perder
um ponto) em um jogo com apenas três movimentos realizados, um jogador experiente veria que a posição é
muito perigosa. O está exposto a um ataque poderoso e, se o ataque for bem-sucedido, provavelmente será
conseguirá uma vitória por gamão. Ao aceitar o dobro, então, O em última análise, arrisca perder não um ponto
extra, mas três, uma vez que x conseguir aplicar um gamão O vai perder quatro pontos.

Lançamento 4 para X
X lança 3-2
(O: 4-2➔bar/4,19,21)

X move 6/4 */l *. X lança seu ataque! Normalmente, X relutaria e fazer uma captura em seu setor
interno com uma peça, pois ele perderia muito terreno nessa corrida caso essa peça fosse capturada. Aqui, no
entanto (como na maioria dos casos em jogos avançados), a perda ou ganho de casas não é a consideração mais
importante.
X pode ser capturado uma vez que tem uma âncora segura na casa 20.
A manutenção deste golden point (ponto de ouro) dá-lhe enorme segurança, de maneira que, mesmo depois de
uma sequência mais desfavorável de lances, X tem quase certeza de ter boa chance de vencer a partida.
A razão para X dobrar no início do jogo (e por que O deveria ter passado) está se tornando cada vez
mais claro. Se X é for bem-sucedido com seu ataque, ele aplicará um gamão em O. E mesmo que o ataque de
X ataque não seja um sucesso iminente, meramente possuir o golden point assegura a X no mínimo uma posição
de igualdade. O está desafiando o destino, aceitando o doble: primeiro ele deve sobreviver ao ataque e à possi-
bilidade de sofrer um gamão, e então ele deve tentar ganhar um jogo no qual ele não será franco-favorito em
um futuro previsível.
Voltemos ao lance X move 6/4 */l *. X teria preferido atacar o homem vulnerável de O na casa 4; no
entanto, como ele é incapaz de fazê-lo, ele bate dois homens. Em regra geral, abater dois homens dois homens
do adversário é um jogo forte, mesmo quando exige deixar uma peça exposta em seu setor interno. Tal jogo
sempre desequilibra o seu adversário, pois todo o seu lance é então necessário para a reentrada (a menos que
ele lance duplos). Além disso, O não é um favorito para reentrar com ambos os homens, embora haja apenas
dois pontos fechados no setor interno de X. X atinge dois homens para capitalizar a vantagem posicional pre-
coce que ele ganhou. Ao manter a dinâmica do ataque, ele espera que O nunca tenha a chance de consolidar
sua própria posição.

68
Existem várias condições que indicam a conveniência de fazer um jogo agressivo:
1. Você tem uma âncora avançada no setor interno do seu oponente. Aqui X detém a casa 5 de O. É
desnecessário destacar a grande importância desta casa.
2. Você fechou mais casa em seu setor interno do que seu oponente. Aqui X detém dois pontos em
seu setor interno e O apenas um. Sempre que empreender uma jogada em que uma troca de capturas
é possível ou provável, o número relativo de pontos no setor interno é uma consideração impor-
tante. O jogador com mais pontos fechados estará sempre em uma vantagem desde pois seu opo-
nente terá provavelmente mais dificuldade reentrar. Mesmo ficar fora uma vez pode ser fatal, es-
pecialmente sem a proteção de uma âncora avançada.
3. Peças expostas no setor interno do seu oponente tendem a tornar o ataque mais desejável por causa
da possibilidade de captura no retorno da linha Bar. Aqui O tem uma peça exposta na casa 21.
Como O tem dois homens na barra, não há nenhum lance possível (exceto dobles) em que O possa
simultaneamente reentrar e proteger seu peão exposto. Consequentemente, mesmo se O reentrar na
casa 1 capturando X, X terá um tiro direto de retorno sobre a peça exposta de O na casa 21.

Lançamento 4 para O
O lança 6-3
(X: 3-2➔6/4*/1*)

O move bar/3, Ø.

Lançamento 5 para X
X lança 6-5
(O: 6-3➔bar/3, Ø)

X move 9/3 *, 8/3, capturando O e continuando o ataque. Ao fechar suas casas ordenadamente (come-
çando com as casas mais afastadas), você assegura-se de uma posição superior, mesmo se o seu adversário
sobrevive ao ataque e cria uma âncora. Se O conseguir fechar a casa 1 nesta posição, ele ainda terá grande
dificuldade em passar pelo bloqueio de X.
Vamos considerar o que pode acontecer se X tolamente decide fechar a casa 1 e capturar O na casa 3,
9/3 *, 6/1. Agora O é forçado a reentrar nas casas 2,3 ou 4. Se ele conseguir entrar em uma dessas casas,
particularmente as casas 3 ou 4, X ficará em uma posição mais fraca. Os homens da casa um estão fora de jogo.

69
Lançamento 5 para O
O lança 4-3
(X: 6-5➔9/3*,8/3)

O move bar/4, 0. Este movimento é forçado. O deve encarar uma luta sombria para a sobrevivência e
espera estabelecer um ponto de apoio em algum lugar no setor interno de X para evitar ser fechado completa-
mente. Cada ponto adicional que X fecha faz com que O fique mais desesperado, o resultado do jogo depend
de alguns poucos lances , que serão críticos

Lançamento 6 para X
X lança 5-4
(O: 4-3➔bar/4,Ø)

X move 9/4 *, 8/4, capturando O novamente e colocando um segundo homem na linha bar. X fecha a
casa 4 em vez da casa 1, a fim de fechar suas casas em sequência. Possuir as casas 3,4,5 e torna X um favorito
no jogo, mesmo se o consegue sobreviver o ataque.

Lançamento 6 para O
O lança 4-1
(X: 5-4➔9/4*,8/4)

O move Bar/1 *, Ø, finalmente capturando a peça exposta de X na casa 1. Observe, no entanto, que
desde que X dobrou ele se manteve capturando O seguidamente e não lhe deixou nenhuma oportunidade de
mover qualquer outra peça que não os seus peões de volta: Os demais peões de O, não se moveram desde o
terceiro lance da partida! Como O ficou muito ocupado para cobrir a peça exposta na casa 21, agora X tem um
tiro direto de 4 sobre ela.

70
Lançamento 7 para X
X lança 6-1
(O: 4-1➔bar/1*,Ø)

X move bar/24, 13/7. X traze mais munição para a batalha, movendo um novo construtor para o sua
casa bar. A estratégia principal de X é continuar seu ataque — ele pode se dar ao luxo de esperar até mais tarde
para trazer seus homens de retaguarda para fora. Ao mover para a casa bar 13/7, X ameaça estabelecer um
poderoso prime de 5 casas com o fechamento da casa sete. Mesmo se O lançar um 1 e estabelecer uma âncora
na casa 1, ele ainda ficará irremediavelmente preso. Em qualquer caso, X deve ganhar o jogo facilmente.

Lançamento 7 para O
O lança 3-3
(X: 6-1➔bar/24,13/7)

O, Ø

Lançamento 8 para X
X lança 4-4
(O: 3-3➔Ø)

X move 13/1 *, 13/9. Mais uma vez X pressiona seu ataque. X poderia ter batido o segundo homem de
O sem deixar uma peça exposta trocando casas fechadas, isto é, movendo os dois peões da casa 5 e fechando a
casa 1 5/1[2]. A troca de casas fechadas pode ser uma estratégia eficaz em alguns casos, especialmente quando
são lançados pequenos dobles.
Aqui, no entanto, seria extremamente imprudente jogar 5/1 (2). Temos visto que, mesmo se O tiver
sorte o suficiente para sobreviver ao ataque, o prime de 4 ou 5 casas de X ainda devem garantir a X, uma vitória

71
quase certa. Se X fizer o a jogada estruturalmente errônea quebrando o prime renunciando a casa 5 pela casa 1,
então O pode vencer caso sobreviva ao ataque. Não há nenhuma razão para não jogar corretamente nesta situ-
ação, mesmo no caso de O, por exemplo, com um duplo. X não precisa se preocupar em ser atingido na casa 1;
O tem apenas uma casa fechada e uma peça exposta em seu setor interno e X ainda conta com uma âncora
avançada.

Lançamento 8 para O
O lança 3-2
(X: 4-4➔13/1*,13/9)

O move bar/2, Ø.

Lançamento 9 para X
X lança 4-1
(O: 3-2➔bar/2, Ø)

X move 6/2*/1. Com uma peças, X simultaneamente captura a outra peça de O e cobre sua peça ex-
posta, criando um bloqueio de 5 casas. O está agora agonizante – já é muito difícil entrar com um homem,
quanto mais com dois. Apenas um milagroso lance 2-2 lhe permitirá sobreviver.

Lançamento 9 para O
O lança 6-5
(X: 4-1➔6/2*/1)

O, Ø

72
Lançamento 10 para X
X lança 3-2
(O: 6-5➔Ø)

X move 9/6, 20/18. X não aproveitou a oportunidade de capturar O novamente e cobrir sua peça na
casa bar, 24/21 *, 9/7, criando um prime de 5 casas. Ele também desistiu do bloqueio da casa 20 (golden point).
X ficou perdeu o juizo?
Não. X não está mais interessado em fechar um prime de 5 casas; seu principal objetivo é completar o
bloqueio em seu setor interno. X quer ser capaz de capturar O na casa 2 se ele voltar a entrar. Ao usar o 3 para
trazer um peão para a casa seis 9/6, X cria um segundo construtor recaindo diretamente sobre a casa 2. A ideia
aqui é ou fechar a casa diretamente em um lançamento, ou capturar O na casa 2 se ele reentra e, em seguida,
fechar a casa e estabelecer o bloqueio, caso se ele não consiga entrarr.
Que tal 24/21 *? Não é realmente necessário para X para abater a peça exposta na casa 21’; Se X
completar o fechamento de seu setor interno (close-out), ele estará facilmente em posição de vencer O por
gamão, pois O não avançou muito da posição inicial com a maioria de seus homens. Se X desejar, ele prova-
velmente pode bater esta peça exposta mais tarde a seu bel prazer.
No entanto, por razões técnicas a serem discutidas mais tarde, se X bloquear O e começa a retirada, ter
apenas dois homens na barra é provavelmente mais seguro, em vez de três. Capturar o terceiro homem pode
realmente ser um risco.
X agora pode dar ao luxo de abrir mão da casa 20, porque ele não corre perigo imediato. Com dois
homens no bar contra um setor interno de 5 pontos, O não representa mais uma ameaça.
Como regra geral, sempre que seu oponente tem dois ou mais peões na linha bar (quer você tenha ou
não tenha um bloqueio de 5 casas em seu setor interno), você não deve se preocupar com peças expostas fora
de seu setor interno.. Lembre-se que, mesmo se o seu adversário lançar um bom número, ele deve usar todo o
lance para reentrar com suas peças (com exceção de dubles, o que lhe permitiria mover-se em outro também).
Ele, portanto, não tem mais oportunidades de capturar você. Quando o seu adversário tiver dois homens na
linha bar, aproveite esta oportunidade para distribuir bem os seus homens e diversificar os seus construtores.
O jogo indicado 9/6, 20/18 também é superior a um jogo alternativo 9/6, 24/22 por uma razão técnica.
Vamos comparar as posições resultantes de ambos os jogos.
Jogada Correta Movimento Alternativo
Lançamento 10 para X Lançamento 10 para X
(X:3-2➔9/6,20/18) (X:3-2➔9/6,24/22)

73
O que aconteceria se o seu próximo lance fosse 3-3?
Se você tivesse jogado 9/6, 24/22, seus três peões de retaguarda não poderiam se mover se mover. Você
seria forçado a fazer toda jogada com suas peças restantes. A fim de manter um bloqueio de 5 pontos, você
teria que trocar o bloqueio da casa 5 pela casa 2, 5/2 (2) e jogar 7/1, matando um peão (ou seja, colocá-lo
permanentemente fora de jogo).
Ao mover-se corretamente 9/6, 20/18, você pode ver que um lance de 3-3 subsequente pode ser jogado
sem ter que abrir mão da casa 5 cinco ou eliminar um peão.
É importante sempre se preocupar com lance específicos que poderiam destruir a sua posição no pró-
ximo movimento.

Lançamento 10 para O
O lança 6-5
(X: 3-2➔9/6,20/18)

O, Ø

Lançamento 11 para X
X lança 5-5
(O: 6-5➔Ø)

X move 18/8, 20/10, instalando um terceiro construtor que recai sobre a casa 2. Um jogador impaciente
em fechar o seu setor interno exporia um peão na casa 2, 7/2 na expectativa de fechar a casa se O permanecer
fora. Raramente é correto expor uma peça quando existem dois peões linha bar. O procedimento adequado é
esperar até que o seu adversário entre e então capturá-lo mesmo expondo uma peça, se necessário. (ver capítulo
17 para uma discussão completa sobre o procedimento de expor peças.)

74
Lançamento 11 para O
O lança 5-2
(X: 5-5➔18/8,20/10)

O move bar/2, Ø

Lançamento 12 para X
X lança 3-1
(O: 5-1➔ bar/2, Ø)

X move 6/2 *. X atinge a peça exposta de O, tentando fechar o bloqueio. Isto é mais importante do que
capturar o peão exposto na casa 21 (veja a discussão após o lance 10). A melhor -, e pensando a longo prazo
de forma segura, - estratégia é completar o bloqueio e negar a O a possibilidade de criar uma âncora para lutar
a partir dela.

Lançamento 12 para O
O lança 5-1
(X: 3-1➔ 6/2*)

75
Lançamento 13 para X
X lança 6-4
(O: 5-1➔ Ø)

X move 8/2, 24/20. X completa o bloqueio do setor interno e agora começa a libertar o seu homem de
retaguarda. X não está interessado em esperar para capturar a peça exposta de O na casa 21. Trazendo seu
último homem para seu setor interno e tendo cuidado, X deve facilmente ganhar por gamão.
Você deve rever as regras para uma retirada bem-sucedida contra a oposição descrita após o jogo II e,
em seguida, praticar a técnica e retirada jogando o resto desta partida. Exceto por um acidente improvável, O
deve sofrer o gamão. Ele vai perder quatro pontos em vez de um ponto que ele teria perdido se tivesse passado
o doble.

76
JOGO IV – SUMÁRIO

1. A casa mais importante a ser controlada mais importante no meio do jogo é casa 5 do oponente (chamado
golden point). Esta âncora avançada geralmente dá uma forte medida de segurança durante todo o jogo.
Com esta segurança, você pode ser capaz de fazer jogadas, que outra forma, seriam muito perigosas. Um
erro comum do jogador médio é deixar de fazer este ponto, ou abandoná-lo prematuramente (ver secção
III, especialmente capítulo 20).
2. Alguns fatores importantes que podem motivar um jogo agressivo:
a. Você possui uma âncora avançada.
b. Você tem mais fechadas em seu setor interno do que o seu oponente.
c. Há peças expostas de seu oponente ao redor do tabuleiro, que podem ser capturadas antes que seu
oponente se recobre de seu ataque e possa protegê-las
Peças expostas no setor interno de seu adversário oferecem perspectivas captura caso você seja captu-
rado.
3. Se há uma chance de sofrer um gamão, seja especialmente cauteloso quanto a aceitar dobles.
4. É arriscado avançar no setor interno do seu oponente quando tem os construtores extra em seu setor interno
ou esterno
5. Capturar dois homens em seu setor interno é um jogo forte mesmo quando você deve deixar uma peça
exposta ao fazê-lo. Isso desequilibra seu adversário e permite que você se mover livremente em outros
setores.
6. Ao lançar um ataque total, às vezes é correto fechar casas mais adiantadas - especialmente se isso deixa o
seu adversário na linha bar contra um setor interno forte. Entretanto, se você tem uma escolha, fechar casas
mais atrás em seu setor interno é preferível. Fechar casas na ordem correta pode garantir um jogo forte se
o seu ataque falhar.
7. Quando seu oponente tem dois ou mais homens na linha bar, concentre-se primeiramente em trazer cons-
trutores para avançar em seu setor interno – e não em garantir a segurança de suas peças fora de sei setor
interno.
8. Procedimentos técnicos de bloquei de setor interno:
a. O melhor procedimento técnico para o bloqueio de um adversário que está na linha bar, e evitar
deixar uma peça exposta se ele tem dois ou mais homens na linha bar (ver capítulo 17).
b. Mova-se com cuidado quando seu oponente está bloqueado e você deseja trazer seus homens res-
tantes para seu setor interno. Tente não se expor àqueles dobles que deixarão seus homens exteri-
ores obstruídos, assim forçando o a quebrar seu setor interno prematuramente.
c. Quando seu oponente está bloqueado na linha bar e dar um gamão parece uma certeza, Evite cap-
turar peças adicionais do adversários pois isso aumentará a possibilidade de problemas na retirada.

77
CAPÍTULO 10 – CONTAGEM DE PONTOS
Como gamão é essencialmente uma corrida que consiste em mover todos os seus peões em
torno do tabuleiro antes de seu oponente, ser capaz de determinar a sua posição relativa nesta corrida
é muitas vezes essencial. Embora você possa fazer uma determinação aproximada visualmente, às ve-
zes isto não é exato o suficiente.
Um método mais preciso é contar casa. Esta contagem, embora irritante e tediosa às vezes, é
essencial para determinar a sua posição na corrida - especialmente quando a situação é difícil de definir.
Os três métodos para fazer a contagem são apresentados aseguir.

Métodos de contagem de pontos


Método direto
Um jogador que traz suas peças para sua casa em uma corrida quer fazê-lo da maneira mais
econômica. A contagem de casas representa a diferença entre o número total de pontos que cada joga-
dor deve lançar nos dados, a fim de tirar todas os seus peões para fora do tabuleiro, supondo que não
haja desperdício. Por desperdício, queremos dizer que nenhum número maior do que o necessário é
usado para retirar uma peça.
O número de pontos representado por cada peão é simplesmente da casa em que o peão está
colocado, contando 1 como o primeiro ponto em cada setor interno de cada jogador. Para X, um peão
na casa 5 são 5 pontos, dois no casa 10 são 20 pontos, um na casa 16 é 16 pontos, e assim por diante.
(Assim uma peça na casa 24, conta 1 ponto para O, um peão na casa 20 conta 5 pontos, dois na casa
15 são 20 pontos e um na casa 9 são 16 pontos.)
Para calcular o seu número total de pontos (não é o mesmo que a contagem de pontos), você
soma os pontos de todas as suas peças. Então você soma os pontos das peças do seu oponente. A
diferença entre essas duas somas indica se você está à frente ou atrás em pontos, e por quanto. Isso é
chamado de contagem de pontos. Por avançado, queremos dizer o jogador que tem o menor número
de pontos, e, portanto, mais perto de casa; por atrasado, queremos dizer o jogador que tem o maior
número de pontos, e, portanto, está mais distante de casa.
A seguir um exemplo completo de contagem direta de pontos

Posição 1

Contagem de pontos para X Contagem de pontos para O


(Lembre-se que para O contamos a casa 24 como i
ponto, a casa 23 como 2, e assim por diante)
Duas peças na casa 1 = 2 x 1 = 2 Duas peças na casa 1 de O = 2 x 1 = 2
Três peças na casa 2 = 3 x 2 = 6 Duas peças na casa 2 de O = 2 x 2 = 4
Quatro peças na casa 6 = 4 x 6 = 24 Duas peças na casa 3 de O = 2 x 3 = 6
Três peças na casa 7 = 3 x 7 = 21 Duas peças na casa 4 de O = 2 x 4 = 8
Uma peça na casa 8 = 1 x 8 = 8 Duas peças na casa 5 de O = 2 x 5 = 10
Duas peças na casa 11 = 2 x 11 = 22 Duas peças na casa 6 de O = 2 x 6 = 12
Duas peças na casa 1 = 2 x 1 = 2 Três peças na casa 13 de O =3 x 13 = 39
X tem um total de 87 pontos. X precisa obter 87 pon- O tem um total de 81 pontos. O precisa 81 pontos nos
tos nos dados para retirar todas as suas peças, con- dados para retirar todas as suas peças, contando que
tando que nenhum número seja desperdiçado nenhum número seja desperdiçado
X está 6 casas mais distante de retirar suas peças em relação a O. Então X está atrás de O

78
Ganhando tempo
Para contar rapidamente, é útil memorizar as posições das casas que representam 10, 13 e 20 pontos
para cada jogador. Além disso, tenha em mente que uma um setor fechado com dois peões em cada casa de é
computa 42 pontos.
Vários exercícios mentais também ajudam afazer os cálculos ir mais rápido. Aqui está um truque de simetria:
se a casa A e casa B têm o mesmo número de peões e são separados por um número ímpar de casas, o número
total de pontos em A + B é igual ao número total de pontos na casa do meio, C , se todos os homens estivessem
lá. Por exemplo, se você tem três peões na casa 9 e três peões na casa 11, você tem um total de (3x9) + (3x11)
= 60 pontos. Isto é igual a seis homens no ponto dez (6 x 10) = 60 pontos.
Outro truque é omitir a contagem do número de homens em um ponto, se o seu adversário tem o mesmo número
de homens no ponto correspondente. Em posição 1 ambos os jogadores X e O têm dois homens em suas res-
pectivas casa 1. Se omitirmos a contagem de ambos os pontos, os 2 pontos perdidos por cada jogador serão
cancelados e a contagem final de pontos será a mesma.

Método de comparação

Esse método de encontrar a contagem de pontos nos dá o mesmo resultado que o método direto. Ele fornece
um total de pontos a percorrer pelas peças. O método de comparação é preferível ao método direto porque
elimina a necessidade de apurar e, em seguida, comparar duas somas totalizadas separadamente.
Usando o método de comparação, você compara o número de peças que você e seu oponente têm em pontos
correspondentes. Você subtrai o número de homens que seu oponente tem do número de homens que você tem.
Então você multiplica essa diferença pelo número do ponto que você está comparando. Agora você tem uma
contagem de pontos para um determinado ponto. Se você tiver mais damas sobre o ponto do que o seu adver-
sário, você vai acabar com uma contagem de pontos maior; se você tem menos, você vai acabar com uma
contagem de pontos menor para esse ponto específico.
Ao comparar cada par de pontos por sua vez, você mantém um total de contagens de pontos para cada casa,
subtraindo uma contagem de pontos quando você tem menos pontos do que seu oponente, e acrescentando
quando você tem mais. Quando você tiver terminado de comparar os conjuntos de pontos, o total final apurado
irá indicar o total de pontos da partida. Se for positiva, você está atrás; se for negativa, você está à frente.
Vamos usar o método da comparação para determinar a contagem de pontos na Posição 1.

# de # de # peças X
Casa# peças de peças de menos col 4 x col 1 apuração total
X na casa O na casa # peças O

un 2 2 2-2= +0 0x1= +0 0 (igual)


dois 3 2 3-2= +1 1x2= +2 0+2= +2
três 0 2 0-2= -2 -2x3= -6 +2-6= -4
quatro 0 2 0-2= -2 -2x4= -8 -4-8= -12
cinco 0 2 0-2= -2 -2x5= -10 -12-10= -22
seis 4 2 4-2= +2 2x6= +12 -22+12= -10
sete 3 0 3-0= +3 3x7= +21 -10+21= +11
oito 1 0 1-0= +1 1x8= +8 +11+8= +19
treze 2 3 2-3= -1 -1x13= -13 +19-13 +6

O total final indica que a contagem de X é + 6, ou 6 pontos atrás na corrida contra O.


A experiência mostrou que o método de comparação é geralmente mais rápido e mais confiável do que o método
direto, especialmente quando as posições dos dois jogadores são semelhantes.

79
Método de substituição mental
Esse método é uma modificação do método de comparação. Neste caso, você mentalmente move os homens
de um jogador para fazer uma posição idêntica com o outro jogador. Então você conta o número de casas que
você teve que mover cada peça para fazer as posições idênticas. Se você tem que mover seus homens em direçaõ
a seu setor interno, você adiciona o número de casas; se você tem que afastar suas peças de seu setor interno
casa, você subtrai o número de pontos movidos.

Posição 2
2+2-1+3+1=7

Na posição 2, nós indicamos umas poucas peças de X podem ser rearranjadas para produzir posições idênticas
a O. A fim de tornar as posições idênticas, devemos mover os homens de x um total líquido de 7 pontos para a
frente, portanto, X está 7 pontos atrás na corrida.
A vantagem deste método é óbvia — com praticamente nenhum trabalho ou cálculo, você descobre a contagem
total de pontos em questão de segundos. Para aqueles que odeiam ter que lembrar e calcular uma sequência de
números longos, como o autor faz, esta é uma bênção real.
A desvantagem é que não há nenhuma maneira definida de determinar quais peças mover para tornar as posi-
ções idênticas. Além disso, pode haver muitas maneiras diferentes de deslocar os homens para chegar a posições
idênticas.
Para determinar quando usar esse método, estude várias posições e encontre aquele onde o menor número de
peças precisa ser movido para tornar as posições de X e O idênticas. Quando as duas posições são totalmente
diferentes, o número de homens a ser deslocado pode muito bem tornar este método pouco vantajoso. Com
prática, contudo é surpreendente como uns poucos peões precisam ser mudados para equalizar as posições.
(Nota: é possível mentalmente reorganizar as peças de seu adversário Se você mover o seu para a frente, você
subtrai o número de casas; se você movê-los para trás, afastados de seu setor interno, você adiciona a quantidade
de casas.)
Você pode facilitar a contagem mesmo em posições muito dissimilares mentalmente movendo alguns homens
assim que os homens opostos se cancelarão mutuamente, e, mantendo a trilha daqueles que você se moveu, faz
o resto da contagem por um dos outros métodos.

80
As próximas quatro posições podem ser usadas para praticar o método do deslocamento mental.
Posição 3 Posição 4
Corrida média distância Corrida média distância
X move X move

Posição 5 Posição 6
Corrida longa distância Corrida longa distância
X move X move

As posições 3A, 4A, 5A e 6A ilustram uma possibilidade de rearranjo rápido para achar a contagem total de
pontos.
Posição 3A Posição 4A
7–1+1=7 10 + 1 – 1= 10

Posição 5A Posição 6A
- 2 – 1 + 1 + 12 = 10 1 + 1 +2 + 4 – 1 + 4 + 2 = 13

Manter o controle da contagem


Quando você entra em uma corrida, pode haver várias ocasiões em que é necessário saber qual é a contagem
exata. Ao invés de recalculá-la a cada vez, é geralmente mais fácil manter um total da contagem. Depois que a
contagem inicial foi feita, você pode reajustá-la após o cada lance elo número pontos rolados realmente nos
dados.

81
Comece com a figura da contagem de pontos. Lembre-se que se for menos você está à frente, e se mais, atrás.
Se você é 8 pontos à frente e você rolar 3-2 (ou 5 pontos), você está agora 13 pontos à frente. Seu oponente,
em seguida, lança 5-4 (9 pontos), então você está agora 13 menos 9 = 4 pontos à frente. Você rola 2-2 (8 pontos)
e agora são 12 pontos à frente. Ele rola 4 - 4 1 (16 pontos), então agora você está 4 pontos atrás, e assim por
diante.

Avaliando a corrida
No backgammon, o número médio de pontos em um lançamento de dados é 8,1/6 (8,17); não é 7, como
se poderia esperar, por causa da regra especial para de lançamento de dobles. Se você deseja ver quantos lances
à frente ou atrás de você está, basta ter a contagem de total de pontos e dividir por 8 (dividindo por 8 não é
apenas mais fácil do que 8,18, mas na verdade dá-lhe uma melhor indicação). Se, por exemplo, você está 20
pontos à frente na corrida, 20/8 = 2 ½ lhe diz-lhe que você está 2 ½ lances à frente na corrida.
Se for sua vez de jogar, qual contagem constitui uma corrida empatada ?
Se a contagem do de pontos fosse exatamente igual, o jogador a lançar os dados tem a vantagem.
É às errado considerar que por ser a vez de lançar os dados compensa o fato de estar 8 pontos atrás.
Suponha, no entanto, que você obtenha um lance médio. A contagem de pontos agora será igual. Agora seu
oponente tem a vantagem porque é a vez dele lançar os dados e a contagem de pontos é igual.
A resposta correte é que se você estiver 4 pontos atrás de seu oponente na sua vez de lançar os dados a
posição está empatada. Se você fizer um lance médio, de 8 pontos, e passa a ser a vez de seu oponente jogar,
da mesma forma que você, ele estará 4 pontos atrás.

Oferecendo e aceitando dobles


Quantos pontos você deve estar adiante para dobrar? E quantos pontos atrás para aceitar?
Muitas autoridades discordam no número exato de pontos necessários. Em vez de dar uma fórmula
matemática exata (que a maioria dos jogadores provavelmente nunca utilizarão), oferecemos uma regra sim-
ples, juntamente com uma discussão de suas limitações e exceções.

Quantidade de pontos que Número mínimo de pontos para Número máximo de pontos atrás
você tem dobrar para aceitar o doble
Corrida de média distância
7 10
(Cerca de 60 pontos)
Corrida de longa distância
10 13
(Cerca de 100 pontos)

Na maioria das partidas você nunca terá exatamente 60 ou 100 pontos, assim algumas modificações
devem ser feitas. Quanto mais longa a corrida, mais pontos são necessários para dobrar e mais pontos atrás de
você pode ser para tomar. Em uma corrida de 90 pontos, por exemplo, um pouco menos de 10 pontos à frente
são necessários para dobrar, e um pouco menos de 13 atrás para aceitar. Algumas partidas apresentam posições
até superiores a 100 pontos, neste caso, valores maiores podem ser usados.
Embora esta regra possa parecer imprecisa, é o que realmente é usado pelo autor e vários outros joga-
dores experientes. O número exato de pontos restantes no jogo não é enfatizado porque muitas vezes é mais
fácil encontrar a contagem total de pontos usando o método de comparação ou de troca de posição. Ao contrário
do método direto, no entanto, os outros métodos não dão o número real de pontos restantes em ambos os casos
- apenas a diferença entre a contagem total de pontos. Ao usar o método de comparação, então, uma avaliação
mais grosseira da corrida será normalmente suficiente. A uma avaliação indevida da distância da corrida mesmo
por 10 ou 15 pontos é improvável que mude significativamente sua decisão de dobrar. Desde que as regras de
dobre dadas são aproximações de qualquer maneira, a pecisão real perdida no jogo será insignificante.
Em contrapartida, a contagem indevida do total de pontos até mesmo uma pequena quantidade pode
contribuir para um erro de avaliação significativo. Em uma corrida longa, por exemplo, um erro de 5 potos na
82
contagem poderia alterar drasticamente a sua decisão de dobrar: se você calculasse que estava à frente apenas
9 pontos, você não iria dobrar, enquanto se você estivesse à frente 14 pontos, você não só dobraria , mas seu
oponente poderia declinar!
Os critérios de duplicação foram dados em termos de uma "corrida de média distância" e uma "corrida
de longa distância", considerando para isso uma corrida com cerca de 60 e 100 pontos restantes. O comprimento
exato da corrida não é importante, por isso vamos dar alguns critérios grosseiros que lhe permitirá olhar uma
determinada posição e determinar aproximadamente o seu comprimento.
Uma corrida de média distância pode ser vista como uma em que quase todos todas as peças estão
distribuídas no setor interno e a retirada está prestes a começar. Como sã quinze peões ao todo, o peão "médio"
estará na quarta casa em uma corrida de média distância.
Uma corrida longa pode ser vista como uma em que há geralmente faltam três ou quatro lances antes
que a retirada possa ser iniciada. Ou uma corrida longa de longa distância seria uma na qual as peças estão são
uniformemente distribuídas em relação à linha bar, isto é, há aproximadamente o mesmo número de pontos
necessários para alcançar a linha bar pelos peões no setor esterno que pelos peões no setor interno.
Para se ter uma ideia da aparência de corridas de média e longa distância veja as posições 3, 4, 5 e 6.
Nas posições 3 e 4, X tem exatamente 60 pontos, e nas posições 5 e 6, X tem 100 pontos.
A fim de aplicar as regras para aceitar e recusar dobles, você deve saber a contagem de pontos exata.
Você pode querer praticar a contagem de pontos nestas quatro posições para determinar qual é a estratégia de
dobre correta. Qualquer método de contagem pode ser usado; o método de deslocamento mental é aquele ilus-
trado nas posições 3A, 4A, 5A e 6A.
Na posição 3, X esta7 pontos à frente. Ele deve dobrar e O deve aceitar. Isto constitui a vantagem
mínima com a qual X deve dobrar nesta posição.
Na posição 4, X está 10 casas à frente. X deve dobrar e O deve ainda aceitar. No entanto, esta é uma
posição limite para O aceitar Se ele estivesse mais atrás, ele deveria recusar.
Na posição 5 X está 10 pontos na frente e deve oferecer o doble; O deve aceitar. Se X tivesse uma
pontuação pouco menor deveria aguardar para dobrar.
Na posição 6, X está 14 pontos adiante e dobra. O em posição limítrofe aceita.
Em corridas como nas posições 3, 4, 5 e 6, a contagem de pontos é um indicador altamente confiável
da situação da corrida. Existem posições, no entanto, nas quais só a contagem de pontos pode ser um pouco
enganosa e algumas modificações apropriadas devem ser feitas. Considere as seguintes situações:
1. Ao aplicar a nossa regra de duplicação com base na contagem de pontos, uma distinção deve ser feita
entre um primeiro doble e um redoble. Você pode ser um pouco mais arrojado para dobrar quando o
cubo está no meio, e um pouco mais cauteloso se o cubo estiver em seu poder.
Possuir o cubo e ser, consequentemente, a única pessoa capaz de dobrar, lhe dá um aumento de poder
no jogo. Ao redobrar você perde esse poder, quando o cubo está no meio você tem menos a perder uma
vez que você não é o único proprietário. Isso é discutido no capítulo 22.
2. A forma como os seus homens são distribuídos tem influência na corrida. Quando há buracos em seu
setor interno, você estará mais propenso a não fazer uma retirada de peças (assim desperdiçando pips).
Você deve especialmente evitar deixar lacunas em suas casas quatro ou cinco pontos (consulte o capí-
tulo 23 para uma discussão completa). Se você não tiver condições de carregar sei setor interno dei-
xando abertas as casas quatro ou cinco, sua posição será provavelmente um tanto pior do que a conta-
gem de pontos indica.
3. Sua retirada também será afetad negativamente se você tem muitos homens empilhados em pontos
avançados em seu setor interno. Se (tomando um caso extremo) você tem quatro homens na casa 1
enquanto seu oponente tem apenas um homem em sua casa seis, obviamente sua vantagem de 2 na
contagem de pontos não significaria nada. O que importa nesse caso é o número de lances necessários
para completar a retirada.

83
Sempre que a retirada tiver iniciado (corrida curta), e cada lado tiver várias peças fora, é mais fácil
avaliar a posição, estimando o número provável de lances a serem jogados por cada um dos oponentes.

Posição 7

Em uma corrida de média e longa distância, ter peças empilhadas na casa 1 ou 2, também afeta negati-
vamente suas chances, a razão para isso é que eventuais números altos lançados nos dados, serão usados para
retirar peças das casas 1 e 2 com desperdício de pontos. A contagem de casas será enganosa, quando muitos
pontos possam ser desperdiçados, ou quando houverem lacunas no setor interno.
Na posição 7 a contagem de pontos é exatamente igual, mas as peças de O estão melhor distribuídas.
O tem uma lacuna na casa 5, que pode potencialmente causar problema, mas felizmente ele tem alguns lances
para ajustar essa situação antes de iniciar a retirada. O deve cuidar de entrar em seu setor interno pela casa 5 e
não pela casa 6, evitando deixar lacuna.
X por sua vez, já tem peças empilhadas na casa 1 e não existe nada que possa ser feito a respeito.
Inevitavelmente, isso causará desperdício de pontos na retirada das peças. Se você deseja numericamente com-
pensar esse fato em termos da contagem de pontos, considere que três das peças adicionais na casa 1 estejam
na casa 3. Isso dá uma contagem de pontos mais realística para X, 83 pontos.

Aplicações da Contagem de Pontos


Manter posições

A contagem de pontos é principalmente utilizada em jogos de corrida , nos quais não existem mais
possibilidade de contato (embates) Existe então pouco interesse em acompanhar a contagem de pontos em um
típico jogo de média distância, no qual é pequena a chance do jogo se tornar um jogo essencialmente de corrida.
Ocasionalmente, contudo, uma posição segura pode surgir na qual exista uma chance significante do jogo ter-
minar sem contato posterior. Em tais posições , as perspectivas de vencer a corrida podem determinar o jogo
correto.
Nessa posição o único embate possível envolve as peças nas casas 10 e 15,
Problema A: O lança 2-2. Que jogada você faria com esses números?

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Posição B
(A)O lança 2-2
(B)X lança 2-2

Sem se preocupar com a contagem exata de pontos, O percebe que está bem à frente. Portanto a jogada
correta é 10/14[2], efetivamente eliminando contatos futuros e ficando O em uma posição claramente vence-
dora.
Problema B: X lança 2-2. Que jogada você faria com esses números?
X, quase não tem chances em um jogo estritamente de corrida e sua única esperança é que ó tenha
dificuldade em sair da casa 10 sem se expor, Assim X move 7/3, 8/4 e mantem seus dois peões na casa 15.
Esses dois peões servem para conter as peças de O na décima casa. Em algum momento O precisará mover
essas peças. Se O não tiver uma sequência de lances que lhe permita mover essas peças juntas, ele pode ter que
mover uma só peça, deixando a outra exposta a um tiro direto.
Como X está atrás na corrida, ele tenta conter os peões de O. Como O está à frente, ele não tem interesse
em conter X, mas simplesmente quer entrar com suas peças no setor interno em segurança. De forma a saber
quem está contendo quem, você precisa saber quem está liderando a corrida. Na posição 8, um simples olhar
permite identificar quem está à frente.

Posição 9
X lança 3-3

Na posição 9, a relativa posição na corrida após X lançar o 3-3 é suficientemente perto para justificar
uma contagem de pontos. Felizmente, as posições de x e O: podem ser facilmente comparadas pela reorgani-
zação mental das peças como mostrado na posição 9A para mostrar que X está 16 pontos atrás antes de fazer o
lançamento dos dados.

85
Portanto, após o movimento de X, O ficará 16 menos 12 = 4 pontos à frente e na sua vez de lançar, um
claro favorito na corrida.
Como X está atrás, ele deseja conter O da forma mais eficaz possível e assim opta por ficar na casa 16,
6 casas à frente das duas peças de O na casa 10. Como o está à frente, ele não quer segurar X — ele só quer
entrar em seu setor interno com segurança e avançará na primeira oportunidade com um duplo (exceto 6-6).
O que acontecerá se O permanecer à frente e nenhum dos jogadores lançar um doble. Eventualmente
um dos jogadores (provavelmente O desde que está à frente) será forçado a quebrar uma casa, deixando um
deixando um peão exposto. Isto acontece quando um jogador é incapaz de fazer legalmente seu movimento no
seu setor interno, particularmente se não tiver outro 6 para mover fora do seu setor interno

Posição 9A
2+2+8+4=16

Por este motivo, ambos os jogadores devem tentar manter peças em posições que permitam mover 6,
sem se expor. Cada jogador nesta posição, ainda tem dois seis possíveis de mover sem se expor; o terceiro 6
lançado por qualquer dos lados irá forçar a exposição.
Retornando para a posição 9, vemos que X não deve mover para frente suas peças da casa 16 e não
deve entrar em seu setor com os peões das casas 8 e 9 . O jogo certo com os peões restantes não é criticamente
importante, mas o melhor jogo é provavelmente 4/[(2], 6/3, 5/2.
Uma versão mais sutil das mesmas ideias (quem está segurando quem) é mostrada na posição 10.

Posição 10
X lança 3-2

Até mesmo jogadores experientes fechariam a casa 11, 14/11,13/11. Esse é um erro grave, a jogada
correta é 15/12, 14/12.

86
Nesta posição, X é claramente à frente na corrida então ele quer chegar em seu setor com segurança e
não quer conter O as peças de O. No jogo IV enfatizamos que o melhor ponto único para manter quando você
quer bloquear o seu adversário é o ponto 6 casas na frente dele. No entanto, X não tem vontade de conter os
peões de O na casa 5, portanto, nenhuma razão para fechar a casa. Na verdade, se X bloquear a casa 11 e O
reentrar, o estará contendo X porque é difícil sair da casa 11 sem se expor a um tiro direto. Ao invés de ser uma
vantagem para X, a casa 11 se torna um enorme problema. O jogo correto, 15/12, 14/12, não apresenta tais
problemas. Mesmo se O entrar, e X tiver que se expor na casa 12. na pior das hipóteses ficará sujeito apenas a
um tiro indireto de 7.

Posição 11
X lança 3-2

Na posição 11, X tem um 3-2 para jogar. Movendo 15/10 para ficar exposto apenas a um 5-5 é um erro
comum. Apesar de parecer a primeira vista o movimento mais seguro, o problema real nesta posição é sair das
casa 11 com segurança. Manter casa pode ser fatal no próximo lance se o reentrar. Será então difícil sair dessa
casa sem se expor a um tiro direto.
A jogada correta é 11/6. Como O está na linha bar, X aproveita esta oportunidade para sair o ponto
onze imediatamente. O risco de ser atingido com um 6-5 é mais do que compensado pelo fato de estar desocu-
pando uma casa potencialmente perigosa.
Outra variante comum do mesmo tema é ilustrada na posição 12.
A contagem de pontos revela que depois de X mover 2-1 ele ainda estará 4 casas atrás, apesar do fato
de que O ainda tem dois peões no setor interno de X. Como X está atrás na corrida, ele quer tornar tão difícil
quanto possível a fuga de O e joga 6/3, mantendo um bloqueio de 4 casas em frente a O.

Posição 12
(A)X lança 2-1
(B)O lança 2-1

Vamos examinar um problema diferente usando a mesma posição. Como O deveria jogar 2-1?
87
Mover 18/20,19/20, fechando a casa 20 seria um erro perigoso. O quer sair da casa 5 de X comas duas
peças, mantendo a liderança na corrida – sair com apenas um peão seria muito perigoso. Se ele mover 18/20,
caso ele lance um 6, ele será obrigado a mover uma das peças (exceto 6-6 e 6-5), deixando a outra peça sujeita
ao ataque de X. Se, por outro lado, O corretamente fizer todos seus movimentos dentro de seu setor, interno,
19/22, ele ainda terá um peão pra mover ma casa 18 caso lance um desafortunado 6 e não sendo forçado a sair
da casa 5 prematuramente.

Posição 13
(A)X lança 2-1
(B)O lança 2-1

E, contraste, X apresenta uma vantagem de 16 pontos, após seu lance na posição 12. Com um grande
favoritismo na corrida, X não precisa se preocupar em conter O – seu principal objetivo agora é trazer suas
peças para seu setor interno da forma mais segura possível. Com isso em mente, X move 9/8,9/7, respeitando
os princípios destacados no Jogo II, para uma entrada segura no setor interno: Esvaziar as casas mais afastadas
e evitar deixar lacunas. Na posição 13, se O lançar 2-1 a jogada correta seria 19/20,18/20, fechando o setor
interno de O, O não tem motivos de preservar peças para mover um eventual 6, pois ele tem uma terceira peça
na casa 5, que ele poderia mover com um 6.

88
CAPÍTULO 11 – PROBABILIDADES BÁSICAS

Vamos examinar a estrutura de um lançamento de dois dados. Existem 36 combinações possíveis, como
demonstrado na Tabela 1
Tabela 1 – Combinações com os dados
Quantidade de Quantidade de
Lançamento Lançamento
combinações combinações
1-1 1 2-3 ou 3-2 2
2-2 1 2-4 ou 4-2 2
3-3 1 2-5 ou 5-2 2
4-4 1 2-6 ou 6-2 2
5-5 1 3-4 ou 4-3 2
6-6 1 3-5 ou 5-3 2
1-2 ou 2-1 2 3-6 ou 6-3 2
1-3 ou 3-1 2 4-5 ou 5-4 2
1-4 ou 4-1 2 4-6 ou 6-4 2
1-5 ou 5-1 2 5-6 ou 6-5 2
1-6 ou 6-1 2 Total de combinações 36

Um determinado doble, em média, ocorre 1 vez em 36 lançamentos possíveis (a possibilidade contra é


de 35- para-1), vá um par não doble, como 2-1, ocorre 2 vezes em 36 lances possíveis (a possibilidade contra é
de 17- para-1. Os pares de números, não dobles, podem ocorrer de 2 formas: 2-1, por exemplo, pode acontecer
com 2 no primeiro dado e 1 no segundo, ou 1 no primeiro dado e 2 no segundo. Nos jogos, não se pode distinguir
qual o primeiro e qual o segundo, mas isso não altera o fato, que não dobles podem ocorrer de duas formas.
As probabilidades são calculadas usando os 36 possíveis pares de dados como quadro de referência.
Quando falamos de 21 chances ou 21 combinações, por exemplo, significa 21 das possíveis 36 combinações
de dados, ou 21/36.
A fim de contar o número de pares de dados (tiros) que recaem sobre uma peça exposta, você não
precisas elaboradas tabelas de probabilidade para cobrir diferentes situações. Com um pouco de prática, qual-
quer um pode aprender para contar de forma rápida e precisa - -não é necessária expertise em matemática e
estatística.
Contar tiros é uma habilidade muito superestimada. É muito mais importante para entender a estrutura
subjacente do jogo do que ser capaz de contar tiros rapidamente. Mesmo em posições em que você não queira
ser capturado, existem quase sempre outras considerações além de simplesmente minimizar o número de tiros
aos quais você está exposto (ver capítulo 14).

Tiros diretos
Um tiro direto (direct shot) é um tiro em que uma peça está exposta a 6 casas ou menos distancia de
um peão do adversário. Existem vários tipos de tiros diretos.

Tiro Direto Simples


Uma peça exposta a um número específico é chamado de tiro simples.
Nas posições 1A e 1B, O é exposto a um tiro direto de 3 tiros. Vamos comparar o número de maneiras
que X tem que bater em ambas as posições.
Na posição ia, X tem um tiro direto simples, ou seja, o Borrão pode ser atingido por apenas um único
número específico (a 3) aparecendo em qualquer morrer.
é chamado de um tiro simples.
In Positions IA and 1B, O is exposed to a direct 3-shot. Let’s compare the number of ways that X has
to hit in both positions.

89
In Position IA, X has a simple direct shot, that is, the blot may be hit by only a single specific number
(a 3) showing up on either die.

Posição 1A-1B

90

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