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Luanda, 2017
Dedicatória
Dedico este trabalho a minha família, aos meus colegas de escola, a todos os professores
pertencentes ao departamento de Informática, que de forma honesta e profissional têm
transmitido seus conhecimentos. E a todos aqueles que directa ou indirectamente deram
o seu contributo na elaboração deste trabalho.
I
Agradecimentos
Inicialmente agradeço a Deus, a minha família, aos meus amigos e aos colegas de turma
que depositaram os votos de confiança aos meus estudos.
Por fim, agradeço aos professores cubanos, especialmente da especialidade de
engenharia informática pelos ensinamentos e pelas orientações passadas, que muito me
ajudaram na elaboração desta monografia.
II
Epigrafe
“A imaginação é mais importante que a ciência, porque a
ciência é limitada, ao passo que a imaginação abrange o
mundo inteiro”.
Albert Einstein.
III
Resumo
IV
Abstract
The present monograph presents a social and collaborative platform being the main
objective to facilitate the diffusion process of knowledge and how information spreads
quickly and collaboratively to users adopted tools based on social networks.
We want with this application to improve and facilitate all communication and data
sharing without the need to move users. Through several researches recently carried out
in order to incorporate this theme, it will be able to assist teachers and students in the
teaching / learning process by automating pedagogical tasks, thus creating more
ubiquitous Educational Environments.
This platform, should be able to offer several services that guarantee acceptance and
better quality compared to conventional education. It is also expected as a result good
acceptance of the application by users. These results may demonstrate that the provision
of iterative resources encourages learning and tends to meet some needs such as content
availability, interaction time between Students / Teachers and technology-controlled
administration.
Keywords: Virtual learning environments, social platform, web application, educational
content extension, collaborative learning.
V
Lista de Figuras
Figura 1. Etapas do RUP .................................................................................................. 8
Figura 2. Fases do RUP .................................................................................................... 9
Figura 3. Modelo de domínio ......................................................................................... 19
Figura 4. Diagrama de CUS ........................................................................................... 23
Figura 5. Pacote de Análise Gerir ................................................................................... 24
Figura 6. Organização dos pacotes de Análises ............................................................. 24
Figura 7. Diagrama de classe de sistema para o CU “Gerir utilizador”. ........................ 29
Figura 8. Diagrama de classe de sistema para o CU “Gerir imagem”........................... 30
Figura 9. Diagrama de classe de sistema para o CU “Gerir vídeo”................................ 30
Figura 10. Diagrama de classe de sistema para o CU “Gerir texto” .............................. 31
Figura 11. Diagrama de classe de sistema para o CU “Gerir documentos”. .................. 31
Figura 12. Diagrama de colaboração para o CU “Gerir utilizador”. .............................. 32
Figura 13. Diagrama de colaboração para o CU “Gerir imagem”. ................................. 33
Figura 14. Diagrama de colaboração para o CU “Gerir vídeo”...................................... 33
Figura 15. Diagrama de colaboração para o CU “Gerir texto” ...................................... 34
Figura 16. Diagrama de colaboração para o CU “Gerir documentos”. .......................... 34
Figura 17. Diagrama de sequência para o CU “Gerir utilizador”. .................................. 36
Figura 18. Diagrama de sequência para o CU “Gerir texto” .......................................... 37
Figura 19. Diagrama de sequência para o CU “Gerir Imagem”. .................................... 38
Figura 20. Diagrama de sequência para o CU “Gerir vídeo”. ........................................ 39
Figura 21. Diagrama de sequência para o CU “Gerir documentos”. .............................. 40
Figura 22. Diagrama de classes persistentes .................................................................. 41
Figura 23. Modelo de dados ........................................................................................... 42
Figura 24. Modelo de desdobramento ............................................................................ 44
VI
Lista de tabelas
Tabela 1. Actores do sistema .......................................................................................... 21
Tabela 2. Descrições de CUS “Gerir usuário”. .............................................................. 25
Tabela 3. Descrição do CUS “Gerir imagem”. ............................................................... 26
Tabela 4. Descrição do CUS “Gerir vídeo”. ................................................................... 26
Tabela 5. Descrição do CUS “Gerir documento”. .......................................................... 27
Tabela 6. Descrição do CUS “Publicar texto”................................................................ 28
Tabela 7. Categoria ......................................................................................................... 42
Tabela 8. Comentário ..................................................................................................... 43
Tabela 9. Posts ................................................................................................................ 43
Tabela 10. Usuário .......................................................................................................... 43
Tabela 11. casos de uso e seus pesos .............................................................................. 47
Tabela 12. actores relacionados com o tipo e o factor.................................................... 48
Tabela 13. justar os pontos de caso de uso (UCP).......................................................... 49
Tabela 14. Cálculo do factor ambiente ........................................................................... 50
Tabela 15. Cálculo de estimativa.................................................................................... 51
VII
Lista de abreviaturas
ISTM – Instituto Superior Técnico Militar
SGBD - Sistema de Gestão de Base de Dados
RUP - Processo Unificado de Desenvolvimento
VIII
Índice
Dedicatória......................................................................................................................... I
Agradecimentos ................................................................................................................ II
Resumo ........................................................................................................................... IV
Abstract .............................................................................................................................V
Introdução ......................................................................................................................... 1
IX
2.1- Introdução ............................................................................................................... 18
3.1-Introdução ................................................................................................................ 36
X
CAPÍTULO IV: ESTUDO DE FACTIBILIDADE ....................................................... 46
RECOMENDAÇÕES..................................................................................................... 55
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................ 56
Conclusão ....................................................................................................................... 57
Anexos ............................................................................................................................ 58
XI
Introdução
A informação e o conhecimento estão em todas as áreas, são considerados essenciais
tanto do ponto de vista académico quanto profissional, gerando benefícios que
estimulam o desenvolvimento da sociedade.
As plataformas constituem uma das estratégias utilizadas pela sociedade para o
compartilhamento da informação e do conhecimento, mediante as relações entre atores
que as integram. Neste sentido, plataformas colaborativas são um espaço de trabalho
virtual, isto é, ferramentas de computador que têm como objectivo facilitar a interacção
entre pessoas.
1
Objectivo Geral
Desenvolver uma aplicação web num ambiente colaborativo que permite a interacção da
comunidade ISTM (professores e alunos).
Objectivos específicos:
Criar uma ferramenta web para o auxílio a área de ensino;
Promover a adesão da plataforma web como ambiente educacional;
Partilhar conhecimentos e discussão de ideias no ambiente web educacional;
Incentivar a evolução do conhecimento tanto para alunos quanto para os
professores com a criação de grupos de debates dentro da plataforma
educacional;
Tarefas
Levantamento bibliográfico;
Realizar captura de requisitos funcionais e não funcionais;
Analisar a infra-estrutura de redes disponível no ISTM;
Realizar análise do sistema;
Realizar desenho da plataforma para o ISTM;
Implementar um sistema baseado na tecnologia cliente-servidor;
Realizar prova do Sistema;
Fluxo de trabalho implementação;
Para obtenção dos dados, usou-se Métodos de investigação científica, empírico e por
observação este método foi realizado vendo o que acontece nos dias de hoje para que a
informação flui no meio dos professores e aluno.
2
CAPITULO-I FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA, TECNOLOGIAS E
TENDÊNCIAS ACTUAIS
1.1. Introdução
Neste primeiro capítulo, se vai apresentar as bases teóricas que suportam a investigação,
definindo Plataforma colaborativa, Dados, Informação, Conhecimento, Redes Socias,
base de dados, também se vai fazer uma abordagem sobre as tendências actuais
baseadas na proposta de desenvolvimento de um software (fundamenta-se a eleição da
linguagem de programação a usar, o servidor de base de dados e a metodologia de
desenvolvimento).
Dados são um conjunto de valores ou ocorrências em um estado bruto com o qual são
obtidas informações com o objectivo de adquirir benefícios. Existem dois tipos de
dados: estruturados e não estruturados (SOMASUNDARAM SHRIVASTAVA, 2009).
Redes Social são estruturadas formadas dentro ou fora da internet, por pessoas e
organizações que se conectam a partir de interesses ou valores comuns (MATTHEW O.
JACKSON, 2003). As redes sociais quanto a sua estrutura classificam-se de duas maneiras:
redes sociais horizontais e verticais.
3
Redes sociais horizontais - As redes sociais horizontais são as mais genéricas, pois seu
objectivo é simplesmente a criação de um ambiente digital em que pessoas possam se
comunicar e compartilhar conteúdos como Orkut, Twiter, Facebook, etc.
Por serem genéricas, as redes sociais horizontais tendem a ter um número elevado de
participantes já que a lucratividade do modelo se dá em função do número de Page
Views e seus anunciantes tendem a cobrir um espectro maior de produtos e serviços.
Redes sociais verticais - são redes mais segmentadas e tendem a agrupar pessoas que
têm um interesse em comum. São redes criadas para o debate em torno de um
determinado assunto específico (música, fotos, trabalho, hobbies, etc…) e por isso
agregam um público mais uniforme em termos de perfil.
No mundo virtual, são sites e aplicativos que operam em níveis diversos — como
profissional, de relacionamento, dentre outros — mas sempre permitindo o
compartilhamento de informações entre pessoas e/ou empresas.
4
3 - Dão a oportunidade de pensar antes de reagir: Na comunicação verbal a reacção
é instantânea, enquanto na comunicação virtual escrita temos mais tempo para pensar
antes de agir. Essa possibilidade diminui as chances de cometer certos
constrangimentos.
Pontos negativos:
1 - Sensação de solidão: A redes sociais acabam oferecendo um relacionamento
superficial onde, muitas vezes, não há um aprofundamento das relações. A pessoa busca
intimidade, porém há uma capa de superficialidade que não permite uma interacção
mais profunda, ou seja, a relação para num certo ponto.
2 - Perda de tempo sem perceber: O usuário usa o tempo livre que tem para bater
papo no Facebook e Twitter, ou então ver fotos no Instragram. No entanto, o que ele
não percebe são o segundo precioso que gastou.
5
5 - Criam barreira para a socialização física: A pessoa tímida recorrerá às redes
sociais para se expor, porém, dependendo do grau de timidez, o indivíduo pode usá-las
como o único canal para interagir com as pessoas, fugindo da exposição face a face.
(THIAGO M. R. DIAS, ELTON A. RABELO, PATRICIA M. DIAS E GRAY F. MOITA, LISBOA 29
DE JUNHO A 2 DE JULHO, 2015).
6
XP (Programação Extrema)
É a mais popular das metodologias ágeis, devido em parte a habilidade de seus líderes
(Kent Beck entre eles) para atrair aos desenvolvedores.
Scrum
7
O RUP é, por si só, um produto de software. É modular e automatizado, e toda a sua
metodologia é apoiada por diversas ferramentas de desenvolvimento integradas e
vendidas pela IBM através de seus "RationalSuites".
8
Figura 2. Fases do RUP
9
UML também é uma linguagem estândar de modelado para software, uma linguagem
para visualizar, especificar, construir e documentar os artefactos (informação que se
utiliza ou produz-se mediante o processo de criação de um software) de sistemas nos
que o software joga um papel importante. (Booch, Rumbaugh, Jacobson, 2000)
Vantagens do PHP
• Fácil aprendizado;
• Acesso a dados;
• Multiplataforma;
• Código-fonte aberto;
Desvantagens do PHP
10
1.5. HTML
HTML é a sigla de Hyper Text Markup Language,foi criada por Tim Barners Lee na
década de 1990, expressão inglesa que significa "Linguagem de Marcação de
Hipertexto". Consiste em uma linguagem de marcação utilizada para produção de
páginas na web, que permite a criação de documentos que podem ser lidos em
praticamente qualquer tipo de computador e transmitidos pela internet.
Os navegadores apresentam a página conforme está especificada. Um documento em
HTML é um texto simples, que pode ser editado no Bloco de Notas ou Editor de Texto
e transformado em hipertexto.
11
1.7. Cascading Style Sheets CSS
CSS é uma "folha de estilo" composta por “camadas” e utilizada para definir a
apresentação (aparência) em páginas da internet que adoptam para o seu
desenvolvimento linguagens de marcação (como XML, HTML e XHTML). O CSS
define como serão exibidos os elementos contidos no código de uma página da internet
e sua maior vantagem é efectuar a separação entre o formato e o conteúdo de um
documento.
O CSS também permite que as mesmas marcações de uma página sejam apresentadas
em diferentes estilos, conforme os métodos de renderização (como em uma tela,
impressão, via voz, baseadas em dispositivos tácteis, etc.). A maioria dos menus em
cascata, estilos de cabeçalho e rodapé de páginas da internet, por exemplo, actualmente
são desenvolvidos em CSS.
12
1.8.1. Características do servidor web
1. Os pedidos HTTP que se referem habitualmente a páginas HTML são
normalmente feitos através de browsers.
2. O processo se inicia com a conexão entre o computador onde está instalado o
servidor web e o computador do cliente; como na web não é possível prever a
que hora se dará essa conexão, os servidores web precisam estar disponíveis dia
e noite.
3. A partir daí é processado o pedido do cliente, e conforme as restrições de
segurança e a existência da informação solicitada, o servidor devolve os dados.
Genericamente tudo que se enquadre no conceito de ficheiro pode ser enviado
como resultado de um pedido HTTP.
4. Finalmente, os servidores web também podem executar programas e scripts,
interagindo mais com o usuário.
Servidor Apache.
Apache foi tirado do nome de como ele foi desenvolvido ("A patchy server " traduzir
"um servidor remendado"), pois é o fruto de uma série de correcções dos softwares, para
torná-lo uma solução segura. Na verdade, o Apache é considerado seguro porque poucas
de suas vulnerabilidades são publicadas.
Assim, assim que falhas de segurança são detectadas, elas são corrigidos imediatamente
e uma nova versão do aplicativo é publicada.
13
1.9. Sistema gerenciador de Base de Dados (SGBD)
Tudo que fazemos em um banco de dados passa pelo SGBD! O SGBD é responsável
por tudo, salvar os dados no HD, manter em memória os dados mais acessados, ligar
dados e metadados, disponibilizar uma interface para programas e usuários externos
acedam a base de dados, encriptar dados, controlar o acesso a informações, manter
cópias dos dados para recuperação de uma possível falha, garantir transacções na base
de dados, enfim, sem o SGBD a base de dados não funciona!
14
MySQL
No mundo existem sistemas similares que servem para a troca de material académico
entre eles:
1. Twiducateo objectivo do é criar uma grande escola online, na qual todos podem
colaborar com discussões, sugestões e novas ideias, focados em melhorar a
forma como os conteúdos são apresentados nas escolas tradicionais.
2. EDU2.0o professor se cadastra, gratuitamente, e pode elaborar uma biblioteca
com materiais, conteúdo de aulas, imagens, vídeos e outras informações
relativas ao seu campo de ensino. Além de melhorar a organização do trabalho,
o site pode servir como fonte de pesquisa de informação e métodos pedagógicos
para outros educadores.
3. Edmodo Também é uma rede social focada, exclusivamente, no conteúdo
educacional. O site oferece ferramentas para os professores compartilharem
conteúdo, actividades extras e lições de casa com os alunos, pais e, também,
outros docentes interessados. Há também um espaço para os educadores
“trocarem figurinhas” sobre dilemas e soluções inteligentes dentro da sala de
aula.
Na nossa instituição não existe nenhum aplicativo ou sistema que permite o intercâmbio
de ideias e informações entre professores e alunos.
15
O sucesso de um projecto de desenvolvimento de software começa no devido
planeamento e na escolha de uma metodologia compatível com as características do
mesmo. Para o desenvolvimento desta monografia utilizaremos a metodologia RUP.
Porque O RUP prova ser um processo de desenvolvimento robusto e bem definido,
embora bastante complexo e trabalhoso para projectos de software de pequeno porte, ele
pode ser bem aproveitado para projectos aonde é preciso manter registro constante do
fluxo do projecto, e com a utilização da mesma é possível obter qualidade de software,
produtividade no desenvolvimento, operação e manutenção de software, controle sobre
o desenvolvimento dentro de custos, prazos e níveis de qualidade desejados, sem deixar
de levar em conta a estimativa de prazos e custo com maior precisão.
16
1.11. Conclusões
Devidas as facilidades que o Processo Unificado de Desenvolvimento de Software
(RUP) brinda no desenvolvimento de aplicações, permitindo a uma organização
desenvolver aplicações tirando o máximo proveito as novas tecnologias, melhorando a
qualidade, o rendimento, a reutilização, a segurança e manutenção do software; o
sistema que se propõe se desenvolverá com tecnologia orientada a objectos, apoiando-se
em (RUP) e como notação a Linguagem Unificada de Modelação (UML) que é a base
da modelação visual de RUP.
17
CAPITULO-II DESCRIÇÃO DA SOLUÇÃO PROPOSTA
2.1- Introdução
O segundo capítulo, fundamenta a necessidade de ser aplicado o modelo de domínio,
que ajuda a perceber os conceitos que utilizaram os usuários no sistema, facilitando na
captura de requisitos funcionais e não funcionais, determinação quais serão os Actores
do nosso sistema, diagrama de caso de uso de sistema, descrição dos casos de usos do
sistema e diagrama de classe de sistema.
18
Figura 3. Modelo de domínio
Fonte: Autor próprio
19
2.4. Captura dos requisitos do sistema
Entende-se por requisito, uma condição ou capacidade com a qual o sistema deve
estar de acordo.
Requisitos funcionais
• RNF1: Usabilidade
– O sistema será de fácil uso para os usuários os quais são pessoas com
conhecimento mínimo de trabalho com os computadores.
20
– O acesso a plataforma deve ser possível através computador com ligação a
rede local através de um navegador.
• RNF2: Requisitos de confiabilidade:
– O software deverá ter alta disponibilidade, do tempo.
• RFN3: Interface
– O sistema será fácil de usar, e que se ajusta a quantidade de ícones que
representam opções facilmente identificáveis.
• RNF4: Requerimento de Aparência e Interface:
– O sistema devera ter uma interface externa legível, simples com cores
agradáveis e atractivas para que os internautas acedam sem dificuldades.
Actores Justificação
21
2.5.1. Caso de uso do sistema
Descrevem como os usuários interagem com o sistema (as funcionalidades do sistema);
A plataforma é composta por sete (5) casos de uso do sistema que são:
22
Figura 4. Diagrama de CUS
Fonte: Autor próprio
23
2.5.3.1 Pacote de Análise Gerir
Administração e
serviços
Gerir
Caso de uso
relatorios
24
2.6. Descrições dos casos de usos do sistema (CUS)
O presente sistema apresenta uma série de casos de usos para serem descritos como:
Gerir utilizador, Gerir imagem, Gerir vídeo, Gerir texto, Gerir documento e Procurar
artigo.
c) Eliminar usuários
25
2.6.2. Descrição do CUS “Gerir imagem”.
Caso de uso Imagem
Actor Usuário (professores e alunos)
Resumo Este caso de uso irá possibilitar ao actor de
sistema a carregar, descarregar e eliminar
uma imagem.
Fluxo normal de eventos
Acção do actor Resposta do sistema
1- O usuário do sistema escolhe a 2- O sistema mostra a interface
opção. principal e exibe um menu com as
seguintes opções:
3- O usuário do sistema dá um clique em
Ok. d) Carregar imagem
e) Descarregar imagem
f) Eliminar imagem
h) Descarregar vídeo
i) Eliminar vídeo
26
Fonte: Autor próprio
k) Descarregar documento
l) Eliminar documento
27
2.6.5. Descrição do CUS “Publicar texto”.
28
Classe de Interface: são utilizadas para modelar a interacção entre o sistema e o
actor.
Classe de Controlo: será responsável na coordenação, sequência transacções, e
controlo de outros objectos e são usados com frequência par encapsular o controlo de
um caso de uso concreto.
Classe de Entidade: é fundamental para modelar as informações e o comportamento
associado de algum fenómeno ou conceito, como uma pessoa ou um objecto de mundo
real.
Usuario CI: Gerir utilizador CI: Modificar perfil CC: Gerir utilizador CE: Usuario
29
2.7.2. Diagrama de classe de sistema para o CU “Gerir imagem”.
Usuario CI: Gerir imagem CI: Eliminar imagem CC: Gerir imagem CE: Imagem
Usuario CI: Gerir video CI: Eliminar video CC: Gerir video CE: video
30
2.7.4. Diagrama de classe de sistema para o CU “Gerir texto”
Usuario CI: Gerir texto CI: Eliminar texto CC: Gerir texto CE: texto
Usuario CI: Gerir documentos CI: Eliminar documentos CC: Gerir documentos CE: documentos
31
2.8. Diagrama de colaboração
4: Inserir dados
5: Verificar dados : CC: Criar perfil : CE: Perfil
: Usuario
3: Mostrar CI Perfil
: CI: Perfil
32
2.8.2. Diagrama de colaboração para o CU “Gerir imagem”.
2: Carregar CI imagem
: CI: Imagem
2: Carregar CI video
: CI: Video
33
2.8.4. Diagrama de colaboração para o CU “Gerir texto”
2: Carregar CI texto
4: inserir texto
5: Carregar dados : CC:Publicar texto : CE:Texto
: Usuario
3: Mostrar CI texto
: CI: Texto
2: Carregar CI documento
: CI: Documento
34
2.9. Conclusão
Para a segundo capítulo, foi nos dados a descrição da solução proposta do projecto,
descrições do modelo de domínio (que teve como objectivos de ilustrar classes
conceituais, capturando os tipos mas importantes de objectos, entendidas como as coisas
que existem ou os eventos que acontecem entorno em que trabalha o sistema, fez-se
captura dos requisitos do sistema onde encontramos a sua divisão em funcionais e
requisitos não funcionais, descrição do sistema proposto isto dos actores do sistema e da
composição caso de uso do sistema, fez-se também a representação diagrama de caso de
uso de sistema acompanhado com seus respectivos actores.
Vimos também as descrições dos pacotes de análises (responsáveis por funções lógicas
ou técnicas do sistema, descrições dos casos de usos do sistema e por terminar fez-se as
ilustrações dos diagrama de classes de sistema, definindo todas as classes que o sistema
necessita possuir, e é a base para a construção dos diagramas de colaboração e de
sequencia, porque fornecem uma perspectiva do sistema de um ponto de vista externo.
35
CAPITULO-IIICONSTRUÇÃO DA SOLUÇÃO PROPOSTA
3.1-Introdução
Os diagramas de sequência são os responsáveis pela ilustração como serão enviadas as
mensagens enviadas entre os objectos. Mostrando a interacção entre os objectos, o que
acontece em um ponto específico da execução do sistema. As mensagens enviadas por
cada objecto são simbolizadas por setas entre os objectos que se relacionam.
: Usuario : CI: Principal : CC: Criar perfil : CI: Perfil : CE: Perfil
Selecionar operação criar perfil
Carregar CI Perfil
Mostrar CI Perfil
Inserir dados
Verificar dados
Criar perfil
Mostrar informação
36
3.2.3. Diagrama de sequência para o CU “Gerir texto”
Carregar CI texto
Mostrar CI texto
Inserir texto
Carregar dados
Publicar texto
Mostrar texto
37
3.2.4. Diagrama de sequência para o CU “Gerir Imagem”.
Carregar CI imagem
Mostrar CI imagem
Carregar dados
Carregar imagem
Mostrar imagem
38
3.2.5. Diagrama de sequência para o CU “Gerir vídeo”.
Carregar CI video
Mostrar CI video
Carregar dados
Carregar video
Mostrar video
39
3.2.7. Diagrama de sequência para o CU “Gerir documentos”.
Carregar CI documento
Mostrar CI documenyo
Carregar dados
Carregar documento
Mostrar documento
40
3.4. Desenho da base de dados.
41
3.4.2. Modelo de dados
Tabela: Categorias
Campo Tipo de dados Longitude
Id categorias INT 6
Descrição VARCHAR 255
Id usuário INT 6
Tabela 7. Categoria
Fonte: Autor próprio
42
Tabela: Comentário
Campo Tipo de dados Longitude
Id comentário INT 6
Nome VARCHAR 255
E-mail VARCHAR 255
Contexto VARCHAR 255
Id posts INT 6
Tabela 8. Comentário
Fonte: Autor próprio
Tabela: Posts
Campo Tipo de dados Longitude
Id posts INT 6
Titulo VARCHAR 255
Slug VARCHAR 255
Contexto VARCHAR 255
Imagem VARCHAR 255
Id categoria INT 6
Id usuário INT 6
Tabela 9. Posts
Fonte: Autor próprio
Tabela: Usuário
Campos Tipo de dados Longitude
Id usuário INT 6
Nome usuário VARCHAR 255
E-mail usuário VARCHAR 255
Password VARCHAR 255
Género VARCHAR 255
Telefone VARCHAR 255
Tabela 10. Usuário
Fonte: Autor próprio
43
3.5. Modelo de Desdobramento
Este modelo é um modelo de objectos que descreve a distribuição física da
funcionalidade entre os nodos (processadores e outros dispositivos físicos que compões
o sistema), isto é, localização física dos componentes de software nos nodos.
PC1
PC2
44
3.6. Conclusão
Neste capítulo fez-se a elaboração de diagramas e argumentos afins para este sistema,
afirmamos que todo aspecto frisado neste capítulo denominado “Construção da solução
proposta” que logicamente resulta da descrição de uma solução apresentada no capítulo
anterior, deu primazia a elaboração de vários digramas e descrição de tópicos
indispensáveis para análise do mesmo capítulo.
Elaborou-se os diagramas de sequência, que não vão além dos detalhes dos casos de uso
de sistema, através da comunicação das classes controladoras, entidades e interfase. Por
via de mensagens ou métodos todas as classes pertencentes aos diagramas
45
CAPÍTULO IV: ESTUDO DE VIABILIDADE
4.1. Introdução
Para este capítulo faz-se o estudo de viabilidade, que baseasse no cálculo de estimações
guiadas a pontos de caso de uso.
46
4.2. Planificação
Obtenção dos pontos da função
1 Gerir utilizador 20
2 Gerir imagem 25
3 Gerir vídeo 25
4 Gerir texto 25
5 Gerir documento 25
47
Tabela ilustradora dos actores relacionados com o tipo e o factor
Professor Complexo 3
Estudante Complexo 3
• Total de factores:6
• Após a ilustração das duas tabelas podemos concluir que:
• UAW: Fator de Peso dos Atores sem ajustar = 6
• UUCW: Fator de Peso dos Casos de Uso sem ajustar = 90
• Como UUCP (Pontos de Casos de Uso sem ajustar) = UAW + UUCW
• UUCP= 6+120 =126
48
Cálculo de justar os pontos de caso de uso (UCP)
Nº Factor Peso Valor Peso *Valor
1 Sistema distribuído 2 0 0
2 Tempo de resposta 1 3 3
4 Processamento interno 1 1 1
complexa
5 Código deve ser reutilizável 1 3 3
8 Portabilidade 2 3 6
9 Facilidade de Mudança 1 3 3
10 Concorrências 1 3 3
11 Objectivos especiais de 1 2 2
segurança
12 Acesso directo a terceiras 1 1 1
partes
13 Requer treinamento de 1 2 2
usuários
Tabela 13. Ajustar os pontos de caso de uso (UCP)
Fonte: Autor próprio
49
Cálculo do factor ambiente
Nº Factor Peso Valor Peso*Valor
5 Motivação 1 4 4
7 Pessoal Part-time -1 0 0
8 Dificuldade na linguagem de -1 3 -3
programa
Tabela 14. Cálculo do factor ambiente
Fonte: Autor próprio
50
CF: Factor de Conversão
UCP: Pontos de CU ajustados
O factor de conversão (CF) segundo Kerner tem um valor de 20 horas por homem.
Logo:
E = 20,79* 20 h/homem
E = 415,8 h/homem
Cálculo de estimativa
Nº Etapa de % E(h/homem)
desenvolvimento
1 Analise 10 87,45
2 Desenho 20 147,9
3 Implementação 40 415,8
4 Prova 15 144,675
51
Meses = 5
Custo do Projecto
O custo total do projecto é de cento e noventa e seis mil setecentos e cinquenta e dois,
seis kz (196752,6kz).
52
4.3.2. Benefícios tangíveis:
53
4.4. Conclusão
Neste capitulo abordamos de como é feita a elaboração do custo total do projecto,
vimos que o mesmo passou por varias etapas entre as quais temos o factor de peso sem
ajustar, factor de caso de uso, o tempode desenvolvimento e por ultimo vimos tambem
os objectivos tangiveis e intangiveis visto que são os pontos ou fases importantes a
serem utilizados no desenvolvimento de projectos de software.
54
RECOMENDAÇÕES
Este sistema em ambiente web para o ensino, carece de continuidade no que concerne a
aplicação do sistema, com objectivo de elevar a qualidade de serviços e melhorar, assim
como implementar novas funcionalidades ao portal, como isso deixo as seguintes
recomendações:
55
BIBLIOGRAFIA
56
Conclusão
Este sistema apresenta uma solução aceitável e de perfeita relação custo-benefício, pode
gerenciar um sistema de ensino, cumprindo com requisitos funcionais do sistema acima
proposto, é fácil de gerir as actividades desde o ponto de usuário aluno, professor e
administrador, permitira realização de consultas de informações, material que lhe
possam ser uteis em seus estudos, acesso as aulas de forma virtual, suporte académico,
etc.
Este sistema para gerenciamento de ensino foi desenvolvido para funcionar no ISTM,
em uma intranet será uma mais-valia para a resolução dos problemas que existe dentro
da instituição no que concerne ao processo de ensino, será implementado dentro de uma
rede existente na instituição com o acompanhamento do administrados de redes para
que se estenda um processo de criação de redes virtuais e enquadramento do sistema a
rede correspondente ao curso.
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Anexos
Menu
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Interface para fazer Login
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Interface principal
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