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Lógica de Programação e Algoritmos

Atividade Prática
Prof. Vinicius Borin, Me.

ATIVIDADE PRÁTICA

1. OBJETIVO

Desenvolver os algoritmos colocados no item 5, ao final deste documento, em


linguagem de programação Python.

2. MATERIAL UTILIZADO

A Atividade Prática de Lógica de Programação e Algoritmos será realizada com a


utilização do software Pycharm ou do ambiente de desenvolvimento web Google Colab.
Orientações para instalação e uso do software estão disponíveis em vídeo na ROTA DE
APRENDIZAGEM (AULA 7 – Vídeos complementares).

IMPORTANTE: caso o aluno tenha familiaridade com outro ambiente de


desenvolvimento em Python, é possível utilizá-lo. Porém, nossas ferramentas oficiais e que
teremos tutorial de instalação são o Pycharm e o Google Colab, portanto fica a cargo do
aluno saber utilizar as outras ferramentas.

3. ORIENTAÇÕES GERAIS

• O aluno deverá entregar um ARQUIVO ÚNICO NO FORMATO PDF OU


DOCX no AVA no ícone Trabalhos;
• Submeter o trabalho em múltiplos arquivos separados, ou em formatos
diferentes dos impostos acima, acarretará em nota zero;
• Esta atividade é para ser realizada com consulta e pesquisa. Portanto, não
basta somente estudar o material da rota de aprendizagem. Leia também os
livros bases, materiais complementares e procure seu tutor para tirar dúvidas
diretamente via Canal de Tutoria;
• Para cada exercício, coloque no seu relatório o ENUNCIADO do mesmo e
coloque como resposta o seu código COMPLETO. Deste a primeira até a
última linha que você digitou;
• Coloque no seu código COMENTÁRIOS explicando COM SUAS PALAVRAS
o que ele faz (veja o exemplo do documento modelo);
• Tanto no Pycharm quanto no Google colab, para inserir os códigos nas
respostas, faça um CTRL+C/CTRL+V do código criado por você na
ferramenta, e cole-o no documento do Word. Pode ainda utilizar o botão
direito do mouse para escolher a formatação adequada no word. Assim, o

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código já virá colorido, organizado e indentado, facilitando a correção da sua


atividade;
• No AVA existe um modelo em WORD para você utilizar. Se você optar por
submeter o seu arquivo em PDF, basta apertar em salvar como PDF no Word;
• Além do seu algoritmo, você deverá colocar uma captura de tela do seu
código funcionando. Capture o terminal mostrando o seu código funcionando
e imprimindo os dados solicitados na tela (veja o exemplo do modelo).

• CUIDADO!
✓ Em programação, não existem dois códigos exatamente iguais. Cada
programador organiza seu código de uma forma diferente, declara variáveis
com nomes diferentes, faz comentários diferentes, gera mensagens aos
usuários distintas, etc. Por este motivo, e como a atividade é INDIVIDUAL, não
serão aceitos dois algoritmos idênticos entre alunos (ou iguais à Internet). Caso
o corretor observe respostas iguais, elas serão consideradas como PLÁGIO e
será atribuída a NOTA ZERO na questão;

4. COMO SE DARÁ A CORREÇÃO DA ATIVIDADE?

Como temos 4 questões. Seus pesos são de 25% no total da atividade cada um;

Para que você ganhe nota máxima em cada exercício, você precisará cumprir os três
requisitos básicos explicados nas ORIENTAÇÕES GERAIS:

• Apresentar seu algoritmo completo, indentado e organizado;


• Explicar seu código através de comentários;
• Colocar uma IMAGEM com o terminal rodando e mostrando o que cada
exercício pede.

No modelo de relatório da disciplina você encontrará um exemplo de exercício para


um melhor entendimento. Caso você desenvolva seu código corretamente e funcional,
porém não faça os comentários nem coloque uma imagem dele funcionando no terminal,
terá sua nota severamente prejudicada.

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5. EXERCÍCIOS

Resolva os algoritmos abaixo em Python seguindo todas as instruções listadas neste


documento.

Exercício 1:

A ampliação do Ensino Fundamental para nove anos de duração, tornou a matrícula da


criança obrigatória a partir dos seis anos de idade. Implemente um programa que fornecidos
o nome e a idade de um criança classifique-a em uma das seguintes etapas de ensino:

Ensino Faixa etária


Educaçao Infantil 1 a 5 anos
Ensino Fundamental I 6 a 10 anos
Ensino Fundamental II 11 a 14
Ensino médio maiores de 15 anos

O usuário deve ainda ter a opção de escolher se quer encerrar o programa ou não. Para
teste utilize como nome da criança o seu nome e como idade os dois últimos dígitos do
RU.

Exemplo de saída:

Conhecimento mínimo necessário para resolver este exercício: até a AULA 4.


Ficou com dúvida no seu exercício? Está com dificuldades em avançar na solução?
Encaminhe seu código na tutoria em modo texto com sua pergunta para que possamos auxiliar você.

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Exercício 2:
Faça um programa que solicite que o usuário digite um nome. O programa deve
imprimir na tela o nome convertido no seguinte formato:

L*C!@N&

Para isso, o programa deve ser capaz de converter o nome digitado para
maiúsculas e substituir as vogais pelos símbolos apresentados na tabela abaixo.

A @

E &

I !

O #

U *

Para teste utilize seu primeiro nome.

Exemplo de saída:

Conhecimento mínimo necessário para resolver este exercício: até a AULA 5.


Ficou com dúvida no seu exercício? Está com dificuldades em avançar na solução?
Encaminhe seu código na tutoria em modo texto com sua pergunta para que possamos auxiliar você.

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Exercício 3:
Implementar um jogo que é popular entre as crianças: um hotel onde os hóspedes
têm algumas restrições quanto a localização de seu quarto, seguindo as seguintes regras:

• O rato não pode ficar ao lado do gato.


• O cão não pode ficar ao lado do osso.
• O gato não pode ficar ao lado do cão.
• O queijo não pode ficar ao lado do rato
O jogo é composto por 4 fases, onde cada fase (a partir da fase 2) só é desbloqueada se a
anterior for concluída com êxito.

Em todas as fases, as células em cinza representam os quartos indisponíveis, portanto não


podem ser alocados. As letras nas células correspondem aos seguintes hóspedes :

G – GATO
C – CÃO
R – RATO
O – OSSO
Q – QUEIJO
Ao término de cada fase o jogador deverá receber uma mensagem informando se teve êxito
ou não na sua resposta. Se não teve êxito, o programa se encerra mostrando a mensagem:
“Você perdeu!”. Se teve exito a próxima fase é desbloqueada, ao terminar a ultima fase
com exito uma mensagem de “VocÊ ganhou!” é mostrada na tela

Na Fase 1, o jogador deve alocar o RATO e o GATO na seguinte matriz que representa os
quartos:

Na segunda fase o jogador deve alocar : CÃO, CÃO E OSSO.

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Na fase 3 o jogador deverá alocar : GATO, RATO E OSSO.

Na fase 4, o jogador deverá alocar: QUEIJO, QUEIJO, OSSO.

Exemplo de saída:

Dica : utilize listas de listas

Conhecimento mínimo necessário para resolver este exercício: até a AULA 6.


Ficou com dúvida no seu exercício? Está com dificuldades em avançar na solução?
Encaminhe seu código na tutoria em modo texto com sua pergunta para que possamos auxiliar você.

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Exercício 4:

Uma escola de cursos de TI oferece vouchers para que os participantes possam assistir
algumas aulas gratuitas de Python. Para isso o participante que deseja assistir as aulas
gratuitas desse curso específico, deve fazer uma inscrição para receber o voucher.
Implemente um programa que armazene as inscrições para o curso. O programa deverá
armazenar para cada inscrição:

Um código único para o voucher

Nome

Email

Telefone

Curso

O programa deverá apresentar um menu de opções ao usuário:

1 –inscrição: ao selecionar essa opção, o usuário deverá ser capaz de informar todos os
dados da inscrição. O código do voucher deve ser preenchido automaticamente pelo
sistema, e o usuário não deve ter a opção de alterar esse código;

2 – visualizar inscrição: ao selecionar essa opção, o programa deverá imprimir, na tela, para
cada reserva, todos os dados dessa inscrição. Caso nenhuma inscrição tenha sido
cadastrada ao selecionar essa opção, o programa deverá exibir a mensagem “nenhuma
inscrição cadastrada”.;

0 – Encerrar: ao selecionar essa opção, o programa se encerra.

Caso o usuário escolha uma opção que não conste no menu, o programa deverá exibir uma
mensagem de erro, por exemplo, “Erro: digite uma opção válida!”.

Para teste utilize o seu nome e como telefone os dígitos do seu RU.

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Exemplo de saída:

Dica: A sua lista deve conter o dicionário da seguinte forma:

[{'voucher': 174, 'nome': ‘Luciane Maria’, 'email': lumaria@email.com, ‘telefone’: 1111, ‘curso’: ‘PYTHON’}…]

Para criar dicionário e lista:

dicionario = { }
lista =[ ]
Pode utilizar ainda para gerar números aleatórios as funções seed e randint, lembrando de
importá-las no inicio do programa:
from random import seed
from random import randint
#gerando um número entre 100 a 400
seed(100)
numero = randint(100, 400)

Conhecimento mínimo necessário para resolver este exercício: até a AULA 6.


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