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RAÇAS

Humanos: Os humanos do século XXII tornarem-se quase bioandróides,


95% da população possui algum tipo de implante ou melhoria cibernética
no corpo independente da classe social, essas tecnologias tornaram-se tão
baratos e populares que os implantes começaram a ser feitos em bebês.
Smartphones agora possuem versões on-board e off-board com todos
possuindo um ou vários aparelhos. Conceitos antigos como liberdade e
anonimato são quase esquecidos em um mundo monitorado em 100% do
tempo, as pessoas acabaram aceitando a ideia de serem manipuladas por
propagandas exclusivas, o Big Data chegou em um nível que grandes
corporações invadiam umas as outras em busca de HD’s com essas
informações. No fim, todos os humanos são controlados mesmo que
indiretamente pelo interesse maior r corporações e muito não ligam para
isso, a vida tornou-se mais fácil para a parcela importante da humanidade.
As cidades humanas, com a super população, acabou criando círculos
para dividir a parte mais rica da parte mais pobre, o círculo central,
cercado por altos muros e com segurança constante separa o mundo dos
ricos com Cidades Inteligentes do mundo dos pobres com montes de lixo
acumulando-se. A única maneira de um morador da cidade externa entrar
no círculo central é pela manhã quando alguns poucos escolhidos vão
trabalhar. A maior parte da população das cidades externas vive de uma
ajuda mensal dada pelo governo, uma regulamentação exigida pela ONU
quando o Círculo Central foi criado nas maiores cidades do mundo.

Limites: Força 3 – Agilidade 5 – Constituição 5 – Inteligência 4 –


Sabedoria 4 – Carisma 5

Pontos de Atributos Iniciais: 10

Cyborgs: Alguns humanos não estavam contentes com seus envólucros


de carne e começaram a modificar tanto seus corpos que era quase
impossível distinguir homem e máquina. Humanos com mais de 85% de
modificações corporais são considerados cyborgs, algo que não é nem
homem e nem máquina, alguns mantém apenas o cérebro dentro de uma
carcaça de metal. A sociedade ainda não aceita os cyborgs como pessoas,
mesmo que muitos estejam na carreira militar, os cidadãos do círculo
central não gostam de todas essas alterações. Para cyborgs, é possível
possuir aparelhos tecnológicos integrados ao cérebro e muitos acabam
tornando-se Netrunners e normalmente as partes mecânicas são visíveis,
sendo que alguns lugares do mundo a existência de cyborgs com
aparência humana, assim como andróides, é proibida.

Limites: Força 6 – Agilidade 3 – Constituição 7 – Inteligência 8 –


Sabedoria 3 – Carisma 3

Pontos de Atributos Iniciais: 13

Humandróides: Inicialmente soldados criados exclusivamente para


Guerra, mais fortes, rápidos e inteligentes que humanos normais. Eles não
desertam, não desacatam e nem hesitam em cumprir uma ordem. Os
astros de combate de suas épocas, mas foram substituídos por máquinas
que faziam exatamente a mesma coisa por um preço mais acessível. Os
Humandróides atualmente não são utilizados em guerra, mas para fins
mais sórdidos como sessões de masoquismos e inferninhos exclusivos
desses seres, continuam perfeitos. Humandróides são criados em
laboratórios com objetivos específicos e crescem em tubos de ensaio
gigantes, saindo de lá já adultos em apenas 15 meses, seus cérebros
muitas vezes são modificados para realizar apenas as funções mais
básicas como comer em certos horários e ir fazer suas necessidades em
locais adequados. Humandróides atualmente são bonecos de luxo para
quem pode pagar o preço, mas nem sempre as coisas saem como
esperado, a manipulação genética ainda é complicada e qualquer erro
pode gerar uma casualidade no humandróide que sairá do tubo, houve
casos em que o humandróide assim que saiu executou um médico e fugiu
do laboratório, não se sabe muito bem o porquê isso ocorre, mas
eventualmente acontece. Existem muitas discussões sobre a utilização dos
humandróides para satisfação pessoal sendo proibido em muitos países,
mas como o custo de fabricação de um humano é extremamente alto isso
limita o número deles no mundo, sendo estimado que a população dos
“quase-humanos” no mundo não passe de 3 mil.
Limites: Força 4 – Agilidade 5 – Constituição 6 – Inteligência 5 –
Sabedoria 5 – Carisma 6

Pontos de Atributos Iniciais: 12

Andróides: Androids são máquinas criadas para emular sentimentos


humanos de forma convincente, foram criados pelos Russos com ajuda de
Japoneses como uma resposta direta aos humandróides americanos,
substituindo os mesmo em guerras alguns anos depois de surgirem.
Androids podem emular perfeitamente emoções humanas e tomar
decisões a partir da ética e moral instalada em seu sistema, para isso foi
necessário que o Android pudesse armazenar e analisar vários Terabytes
de informação por dia sendo necessário apagar essas informações de 12
em 12 horas, para resolver esse problema foi criado a Extranet onde um
servidor colossal foi enviado ao espaço e conecta todos os Androids
Russos e Japoneses em “Nuvem” assim suas informações ficam
armazenadas em um único e seguro local, utilizando uma rede própria e
inhackeável de maneira externa. Com a Extranet era possível também
rodar o sistema do Android em “Nuvem” fazendo com que ele responde-se
muito mais rápido, analisando uma situação de modo mais rápido e
resolvendo-o de maneira eficaz, tudo isso sendo controlado do Espaço.
Com todos os Androids conectados, emulando emoções e tomando
decisões foi necessário a criação também do Protocolo Kulovisk 89 onde
era possível realizar um monitoramento em todos os robôs impedindo que
eles matasse ou oferecesse risco real a alguém sem receber autorização
ou que ele fosse reprogramado, sendo assim um Android Russo não pode
ser reprogramado de maneira alguma e sua fiscalização é 24/7, onde toda
a informação daquele Android é vista e analisada. Os Androids
Americanos funcionam de forma diferente em questão de monitoramento,
aplicando o Protocolo Kennedy em seus sistemas, protocolo esse que
impede os Androids de matar humanos sem ficha criminal, que não aja de
forma agressiva ou que não ofereça riscos a julgamento do Android. Cada
Android pode ser controlado remotamente a partir de uma central sendo
sua criação e a comercialização de modelos com funções mais simples é
permitida em território nacional, mas é estritamente proibido a criação de
androids com fisionomia humana.
Limites: Força 7 – Agilidade 8 – Constituição 10 – Inteligência 10 –
Sabedoria 0 – Carisma 1

Pontos de Atributos Iniciais: 15

CLASSES

Netrunner: Os “surfistas da rede” adquiriram a capacidade de plugar suas


mentes em uma interface da internet chamada de “Webnet“, uma interface
gráfica feita para emular a própria internet da melhor maneira possível. Em
humanos, é necessário uma alteração no cérebro e um plug na base da
nuca.

Disponível para: Humanos, Cyborgs e Andróides.

Hacker: São os maiores ativistas online, se juntam em grupos para atacar


grandes corporações e no quesito “internet” são os maiores especialistas.
Quando estão em uma cidade inteligente eles podem literalmente controlar
esse mundo, dirigir carros, modificar sinais de trânsito, ativar a polícia e
muitas outras possibilidades.

Disponível para: Todas as classes.

Cyber Soldier: Muitas corporações são voltadas para área militar, após a
Última Guerra e o Tratado de Turcomenistão com a redução dos exércitos
e a necessidade de força militar, os investimentos em avanços
tecnológicos na área transformou a maneira de se fazer guerra. Os
soldados agora contam com Exo-Esqueletos, implantes de realidade
aumentada, armas superiores e muito outros equipamentos de alta
tecnologia.
Disponível para: Humano, Cyborgs e Humandróides.

Engineer: Especializados na construção e manutenção de todo tipo de


equipamento, possuem grande importância para grandes corporações e
por isso acabam recebendo grandes salários já que suas especializações
são cada vez mais difíceis. Os engenheiros podem manipular drones e até
androids caso consiga acesso a eles.

Disponível para: Humanos, Cyborgs e Humandróides

Nomad: Quando a podridão das grandes corporações são demasiadas


para alguns funcionários e eles resolvem se rebelar revelando informações
ou sabotando alguma ação, eles acabando tornando-se nômades. As
grandes corporações não deixam barato funcionários que as atacam,
destruindo suas vidas profissionais e podem manipular informações para
transformá-los em fugitivos da polícia. Assim, nômades vivem
esgueirando-se nas Cidades Externas e tentam viver suas vidas por baixo
dos panos.

Disponível para: Humanos e Humandróides.

Fixer: São contrabandistas do mercado negro das cidades, lidam com as


piores pessoas da sociedade e conhecem bem as ruas. Por serem
negociantes possuem boa lábia e a manha das ruas, mas são vistos como
pouco confiáveis por todos.

Disponível para: Humanos e Humandróides.


Executive: São o extremo oposto dos hackers, são grandes líderes das
corporações e vivem para seus interesses próprios ou de sua corporação.
São abastados financeiramente e sempre possuem bons contados
judicialmente e politicamente, homens e mulheres poderosos que tem a
capacidade de mudar o mundo, mas escolhem mantê-lo como está por
interesse próprio.

Disponível para: Humanos e Humandróides.

PERÍCIAS
Perícias

Perícias são habilidades que seu personagem pode realizar, elas estão
divididas entre 5 níveis, Novato(1), Experiente(2), Profissional(3), Perito (4)
e Expert(5) que determinam o quão bom naquela habilidade você é. O
número máximo de Perícias permitido são 5 e inicialmente cada
personagem começa com 10 Pontos para distribuir em perícias, mas
alguns destes pontos podem estar comprometidos à depender da classe
escolhida.

Nível da Perícia é equivalente a quantos pontos são gastos na perícia, isso


pode variar entre 1 e 5. Bônus da Perícia é equivalente ao bônus que a
perícia fornece, é encontrado na descrição de cada uma.

Perícias em Habilidades Físicas

Aptidões físicas em diversas áreas.

Briga de Rua (FOR)


Luta de rua, sem técnica e brutal. Em Nível Profissional(3) fornece +1 no
Acerto Desarmado. Em do Nivel Expert(5) fornece +1 de Bônus em Teste
de Defesa.

Armas de Fogo de Pequeno Porte (DES)

Competência utilizando armas de pequeno porte como pistolas e


submetralhadoras. Em Nível Profissional(3), fornece +1 no Acerto com
essas armas. Em Nível Expert(5), fornece +2 na Iniciativa e +1 em Acerto
com esse tipo de arma.

Armas de Fogo de Médio Porte (DES)

Talento com armas de fogo de médio portes como metralhadoras leve e


fuzis de assalto. Em Nível Profissional(3), fornece +1 no Acerto com essas
armas. Em Nível Expert(5), fornece +2 na Iniciativa e +1 em Acerto com
esse tipo de arma.

Armas de Fogo de Grande Porte (DES/FOR)

Aptidão com armas de grande porte, como metralhadoras pesadas e lança


foguetes. Em Nível Profissional(3), fornece +1 no Acerto com essas armas.
Em Nível Expert(5), fornece +2 na Iniciativa e +1 em Acerto com esse tipo
de arma.

Armas Brancas (DES)

Habilidade com armas brancas como facas, machados e espadas. Em


Nível Profissional(3), fornece +1 no Acerto com essas armas. Em Nível
Expert(5), fornece +2 na Iniciativa e +1 em Acerto com esse tipo de arma.

Furtividade (DES)

Aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir sem ser visto,
andar silenciosamente.

Pilotar Naves Urbanas (DES)


Capacidade de pilotar naves urbanas de qualquer espécie além de utilizar
sua artilharia.

Dirigir Veículos (DES)

Habilidade para dirigir veículos automotores como carros, motos e


caminhões.

Resistência a Venenos (CON)

Habilidade natural de resistir ou reduzir efeitos de venenos ou comidas


estragadas.

Esconder-se (DES/INT)

Técnica de esconder-se, sair da vista do oponente, se ocultar nas


sombras, passar despercebido.

Tolerância (CON)

Resistência maior a dor física, capacidade de passar sede e fome por mais
tempo. Só sofre efeitos de “Muito Machucado” quando o HP estiver em
1/4.

Levantamento de Peso (FOR)

Capacidade de levantar mais peso que normalmente conseguiria por


conhecer uma técnica correta.

Perícias em Habilidades Mentais

Diversas capacidades mentais em diferentes áreas do conhecimento.

Arrombamento(INT/DES)
Saber abrir fechaduras, destrancar portas, cofres e etc.

Camuflar (INT)

Saber como se camuflar, esconder, criar disfarces e etc.

Biologia (INT)

Conhecimento profundo sobre criaturas sobrenaturais.

Cultura Popular (INT)

Conhecimento dos rumores, boatos, acontecimentos do mundo, cultura e


etc.

Explosivos (INT)

Armar e desarmar explosivos, criar bombas e etc.

Investigação (INT/SAB)

Habilidade de reunir pistar, procurar evidências e deduzir fatos.

Procurar (SAB)

Habilidade de vasculhar com atenção, notar pequenas diferencias em


certas situações.

Resistência Mental (SAB)

Habilidade de resistir a ataques mentais, influencias de terceiros e outros.

Rastreio (INT)

Saber rastrear, seguir rastros, perseguir algo ou alguém.

Invasão Cibernética (INT)


Capacidade de invadir sistemas conectados. É necessário estar conectado
ao mesmo sistema seja ele via wireless como a internet ou direto
conectando um USB.

Controlar Drones(INT)

Habilidade em controlar drones bem como concertá-los e modificá-los.

Operar Mechas(INT+2)

Aptão para controlar mechas e suas armas.

Perícias em Habilidades Sociais

Algumas capacidades sociais que melhoram a interação entre pessoas.

Convencimento (CAR)

Convencer, mudar a opinião de outra pessoa.

Contatos (CAR)

Aliados, amigos e informantes que o personagem pode acessar durante


uma aventura, o mestre pede o teste de contatos com modificadores
dependendo da familiaridade do personagem com o local onde busca
contatos.

Diplomacia (CAR)

Realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas e ter reações


positivas.

Intimidação (CAR)
Habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo e forçar sua
autoridade nos outros.

Sentir Motivação (CAR)

Saber se uma pessoa está mentindo, entender os sentimentos de uma


pessoa.

Mentir (CAR)

Habilidade de mentir de maneira convincente.

Sedução (CAR)

Habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir sentimentos


amorosos de maneira convincente, charme.

Vantagens & Desvantagens

Vantagens e desvantagens são características do seu personagem que


podem fornecer bônus ou penalidades para seu personagem, para isso
compra-se vantagens com Pontos de Vantagem. Inicialmente seu
personagem recebe 2 Pontos de Vantagem e pode adquirir mais pegando
Desvantagem até um máx. de 3. Algumas vantagens possuem exigências
Ex: ( INT+4) significa que existe uma exigência que a INT do personagem
seja maior que 4.

Vantagens:

Absorção de Dano (CON+3): Permite absorver 3 pontos de dano físico


gastando 3 PS. Só pode ser usado 1 vez por sessão. [ -3 Pontos ]

Aparência (CAR): O pesonagem é muito belo ou muito intimidador


ganhando +2 em testes desse tipo. [ -2 Pontos ]
Carga Extra (FOR): O personagem pode utilizar um bônus de +3 em teste
de levantamento de peso e pode carregar mais peso. [ -1 Ponto ]

Corajoso (INT): O personagem é muito corajoso e recebe um bônus de +2


em testes de medo e relacionados. [ -1 Ponto ]

Defesa Mental (INT): Recebe um bônus de +2 em teste de resistência


mental. [ -1 Ponto ]

Artes Marciais (DES/FOR): O Personagem ganha +2 no teste quando


estiver lutando. [ -2 Pontos ]

Destino (CAR): O personagem tem um destino determinado (será um rei,


libertará determinado povo, é o messias de uma profecia). Em momentos
dramáticos em que seu

destino pode não ser realizado, ele invoca o destino, e seguindo a


autorização do mestre, recebe um bônus de +12 em uma rolagem de
dados; ou altera a narrativa para que seu destino se cumpra. O
personagem pode fazer isso apenas uma vez por temporada. [ -5 Pontos ]

Duro de Matar (CON+3): Acrescenta +5 PV ao personagem [ -2 Pontos ]

Cyber Guardião (INT +3): O jogador possui uma I.A que o ajuda. Esse
guardião pode interferir em diversos sistemas e interage com o usuário por
iDroid ou alguma interface de realidade aumentada. [ -3 Pontos ]

Stamina Elevada (CON): Aumenta em +2PS para cada ponto gasto na


vantagem máx. 10 [ -1 a -5 Pontos ]

Empatia com Animais (CAR): Animais não atacam e pode tentar


controlar ou domar um animal selvagem com um teste de CAR. [ -1 Ponto ]

Estômago de Ferro (CON): Personagem é imune a venenos, a


intoxicação ou qualquer tipo de dano via comida [ -1 Ponto ]
Flexibilidade (DES): O personagem ganha +2 nos testes para escapar de
agarrões, entrar em locais estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade
conta. [ -1 Ponto ]

Prontidão (SAB): +2 em jogadas de iniciativa e raramente é pego de


surpresa [ -2 Ponto ]

Quebra de Limite(CON+2): Quando se alcança 25% do PV total é


possivel utilizar a quebra de limite a partir de um teste de sabedoria, é
possível ignorar todas as penalidades de Ferimentos e adicionar +1d6 em
todos os dados, no entanto após o final do combate vai desmaiar. Só pode
ser usado 1 vez por sessão [ -5 Pontos ]

Tolerância a Álcool (CON): Imune aos efeitos do álcool. Bode beber e


nunca ficará bêbado [ -1 Ponto ]

Desvantagens:

Alcoolismo (INT): Penalidade em testes sociais e de inteligência. Precisa


manter o hábito de beber álcool ou ganha penalidades em destreza e
constituição, fica irritável e pode ter síndrome de abstinência [ +1 Ponto ]

Alergia (CON): O personagem tem alergia a alguma substância [ +1 Ponto


]

Arrogante (CAR): O personagem acredita ser o melhor, e tende a


humilhar os demais. [ +1 Ponto ]

Avareza (INT): O personagem jamais divide o que tem com ninguém, e


tem com principal motivação acumular dinheiro. [ +1 Ponto ]

Cego (SAB): Seu personagem é totalmente cego, sofrendo penalidades


em combates e ações que exigem visão [ +3 Pontos ]
Chiclete de Inimigo (N/A): O personagem é sempre o primeiro a ser
atacado por inimigos [ +2 Pontos ]

Colecionador Compulsivo (INT): O personagem possui uma obsessão


de colecionar um determinado tipo de objeto, item, coisa. [ +2 Pontos ]

Credulidade (INT): O personagem acredita em tudo que lhe dizem [ +1


Ponto ]

Curioso (INT): O personagem não consegue evitar saciar sua curiosidade,


mesmo em detrimento do seu bem estar físico [ +2 Pontos ]

Deficiência Auditiva (SAB): O personagem é completamente surdo [ +3


Pontos ]

Dependente (INT): O personagem é dependente de alguém ou alguma


coisa para sua sobrevivência [ +2 a +4 Pontos ]

Depressivo (N/A):O personagem sofre de depressão profunda e tem


pensamentos suicidas, principalmente em momentos de estresse. [ +2
Pontos ]

Destreza manual reduzida (DES): Por algum motivo, o personagem não


consegue usar suas mãos normalmente e tem penalidades em ações que
envolvem destreza manual [ +3 Pontos ]

Distraído (SAB): O personagem tem penalidades em testes de Percepção


e tem dificuldade de se concentrar em uma tarefa [ +2 Pontos ]

Doente Terminal (CON): O personagem sofre de uma doença terminal e


tem penalidades em testes que envolvam força física, vigor, destreza, etc [
+3 Pontos ]

Enxaqueca (CON): O personagem sofre periodicamente de enxaquecas


fortíssima que criam grandes penalidades em todos os testes [ +1 a +3
Pontos ]
Epilepsia (CON): O personagem sofre periodicamente com crises
epilépticas, que o deixam completamente incapacitado [ +2 Pontos ]

Fanático (CAR):O personagem tem uma crença fanática em uma religião,


ideologia ou até um ídolo. Causa penalidade em testes sociais. [ +2 Pontos
]

Feio (CAR): O personagem possui uma aparência desagradável, pode ter


verrugas enormes, olhos vesgos, orelhas gigantescas, etc [ +2 Pontos ]

Fiel (INT): Personagem dá a própria vida pelo seus amigos, sem pensar
duas vezes [ +3 Pontos ]

Fobia (INT): Personagem possui um medo irracional de alguma coisa,


criatura, pessoal, situação, etc [ +1 a +3 Pontos ]

Fraco (FOR): O personagem é muito fraco e sua FOR vira


automaticamente 0 ou menos [ +3 Pontos ]

Frágil (CON): Personagem sofre o dobro do dano normal de qualquer tipo


de ataque [ +2 Pontos ]

Imbecil (INT): Personagem é burro como uma porta. Tem penalidade em


qualquer tipo de teste de Conhecimento [ +2 Pontos ]

Impulsividade (CAR): Personagem não consegue controlar suas


emoções, irrita-se facilmente e fala o que der na telha [ +2 Pontos ]

Loucura (INT): O personagem tem algum tipo de distúrbio psiquiátrico,


esquizofrenia, mania, paranoia, delírios, etc [ +1 a +3 Pontos ]

Má Reputação (CAR): O personagem tem um passado sombrio, que o


persegue por todos os lugares. Pode ser um ex-criminoso ou acusado de
um crime que não cometera [ +1 a +3 Pontos ]

Mudo (CAR): O personagem é incapaz de se comunicar verbalmente [ +2


Pontos ]
Obcecado (INT): O personagem possui uma obsessão severa com algo, e
tal obsessão atrapalha totalmente sua vida, dando penalidades nos testes
sociais, por exemplo [ +1 a +3 Pontos ]

Passado Negro (INT): O personagem possui um segredo em seu


passado, pode ser um crime, um maldição, um trauma horrendo, e isso
atrapalha seus relacionamentos e sua sanidade [ +2 a +3 Pontos ]

Sinal de Identificação (CAR): O personagem possui algum tipo de sinal,


tatuagem, cicatriz, marca que o torna facilmente identificável por quem
quer que o esteja perseguindo [ +2 Pontos ]

Viciado (INT): Personagem tem comportamento autodestrutivo e é viciado


em algum tipo de substância entorpecente. Ele necessita usar a
substância constantemente ou tem grandes penalidades em todos os
testes. Pode perder pontos de vida ao ficar sem alguma droga muito
poderosa [ +1 a +3 Pontos ]

Vontade fraca (SAB): Testes de SAB contra medo e domínio mental, entre
outros casos, tem grande penalidade [ +2 Pontos ]

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