Você está na página 1de 5

May a por Gustavo L.

Braga

Aplicando Texturas

Q uando criamos uma animação em 3d temos diver-


sas etapas a serem cumpridas até termos a ani-
mação renderizada. A criação e aplicação de tex-
turas nos objetos é dependendo da linguagem escolhida a
conexões entre nodos (sendo estes nodos texturas, nodos
de posicionamento, superficies, luzes e atributos de ren-
der). Na figura 1 temos um exemplo de Shading Group,
nela temos o Shading Group blinn1SG que contém um
etapa mais complexa e demorada. Quando a realidade da material (blinn1) conectado ao seu atributo Surface Mate-
cena é um objetivo a tarefa se torna ainda mais árdua e as rial. Este material é aplicado nas superfícies (nurbsSphere-
vezes até tediosa. Neste artigo veremos as diversas Shape1 e nurbsConeShape1) sendo estas informações
maneiras existentes no Maya de se criar e manipular tex- passadas aos sets renderPartition e lightLinker1 que ope-
turas. Além disto veremos também como utilizar softwares ram respectivamente sobre a aparencia do render e a
de pintura em conjunto com o Maya para a criação de ligação das luzes as superfícies.
mapa de texturas específicos. Um Shading Group tem 3 atributos mapeáveis: Surface
Material, Volume Material e o Displacement Material. O
Shading Groups Surface Material determina o material que as superfícies
contidas neste shading group recebem este atributo pode
Quando trabalhamos com o mapeamento de texturas o ser mapeado a um dos tipos de materiais para superfícies.
primeiro passo é entender a organização do Maya com Já o Volume Material é usado geralmente para determinar
relação ao agrupamento e ligação dos atributos que volumes gasosos utilizado em certos tipos de partículas ou
definem a aparência final do objeto. Para criarmos a para regiões de neblina(fog). Temos por último o atributo
aparência da superfície utilizamos Shading Groups. de Displacement Material que é utilizado para modificar o
Podemos definir Shading Groups como uma rede de formato das superfícies contidas neste shading group. Na

Figura 1 - Exemplo de Shading Group Figura 2 - Janela para Figura 3 - Curva sendo posicionada em um
criação de Materiais espaço UV

50
Digital Designer - edição 20
Maya: Texturas

figura 1 à direita temos o attribute ignorado pelo Surface Shader. Por


editor do Shading Group blinn1SG último, temos o Use Background que
aberto onde podemos ver os seus três utiliza a cor de fundo para aplicar
atributos. aos objetos, tornando-os assim
"transparentes". Este material é uti-
Materiais lizado como artíficio quando quere-
mos renderizar somente as sombras
Para definirmos qual a aparência de dos objetos.
um Shading Group devemos ligá-lo a
um material através do atributo Sur- Espaço UV
face Material. Podemos conectar um
material já existente a um Shading Quando trabalhamos com relação a
Group arrastando o mesmo até o posicionamento em superfícies temos
atributo Surface Material. Normal- um espaço bidimensional U eV. Mes-
mente isto não é necessário já que mo uma superfície NURBS estando
quando criamos um material é cria- em um espaço tridimensional o posi-
do automaticamente um Shading cionamento nela é medida em um es-
Group que o contém. paço bidimensional. Na figura 3
O Maya permite a criação de nove temos uma curva na superfície sendo
tipos de materiais diferentes: blinn, posicionada, repare que o manipu-
phong, phongE, lambert, anisotrop- lador de translação tem apenas duas
ic, layered shader, shading map, sur- direções. Para sabermos qual é a di-
face shader e use background (veja a reção U e qual é a V em uma superfí-
figura 2). Blinn é utilizado para a cri- cie mudamos o modo para Compo-
ação de metais e objetos brilhantes. nent Mode (F8) e procuramos o sím-
Já o phong e o phongE são utiliza- bolo de um quadrado que marca o
dos para a criação de plásticos e início da superfície, ao lado temos as
vidros, o phongE difere do phong letras U e V cada uma indicando a
apenas na nomenclatura dos seus sua direção na superfície. Veja o
atributos que é idêntica ao do antigo exemplo na figura 4.
Explore. O material Lambert é uti-
lizado para elementos foscos, como Texture Maps
por exemplo madeira. Anisotropic é
utilizado para materiais anisotrópi- No Maya existem três tipos básicos
cos (reagem de uma forma diferente de mapa de texturas: 2D Textures, 3D
segundo a direção de propagação de Textures e Environment Textures.
um determinado fenômeno físico, 2D Textures são texturas bidimen-
como por exemplo a a luz) podemos sionais que simulam vários tipos de
citar como exemplos de materiais materiais, usando uma imagem (ar-
anisotrópicos o cabelo e alguns tipos quivo) ou um algoritmo computa-
de tecidos. Utilizamos o Layered cional para criação da textura (tex-
Shader para conseguir um novo ma- turas procedurais). As 2D Textures
terial através da sobreposição de podem ser divididas em três: "Nor-
materiais já existentes. É muito uti- mal", "As projection" e "As stencil".
lizado para se adicionar sujeira a um Para as texturas comuns (Normal) o
material já existente. O material Maya aplica o mapa de textura de
Shading Map é utilizado para a cri- acordo com as características da su-
ação de efeitos não fotorealisticos perfície. O tipo As projection é usado
como por exemplo cartoon shading. para criar projeções, o Maya aplica o
O Surface Shader é utilizado quando mapa de textura à superfície proje-
necessitamos ter um controle preciso tando a textura 2d em um espaço 3d
sobre a cor, transparencia ou opaci- - este mapa de textura é projetado in-
dade da máscara do material. Este dependentemente das características
tipo de material não faz nenhum da superfície. O tipo As stencil per-
tipo de cálculo para ajustar estes mite o colocação de uma imagem em
parâmetros a cena, todo cálculo que uma superfície e ainda o manipula-
normalmente afeta um material é mento de tamanho, e de algumas

www.digitaldesigner.com.br
Maya: Texturas

Figura 4 - Localizando a direção U Figura 5 - Exemplo de posiciona- Figura 6 - Exemplo com repetição
e V em uma superfície mento de textura e rotação em UV

tecnicas para máscaramento - normalmente é utilizado Projection Maps


para simulação de adesivos na superfície.
3D Textures são, como o próprio nome já diz, mapa de Podemos comparar o funcionamento dos Projection
texturas tridimensionais criadas para simular materiais sóli- Maps com os projetores de slides. O posiocionamento do
dos (como por exemplo: madeira e mármore) sendo que mapa de textura na superfície depende da posição que a
todas estas texturas são procedurais. projeção está em relação à superfície.
Environment Textures simulam ambientes usando para isto Quando criamos um mapa de textura com a opção as
uma série de imagens (Env Ball, Env Cube e Env Sphere) ou projection ligada além dos nodos da textura e de posi-
texturas procedurais (Env Chrome e Env Sky). Normal- cionamento, são criados mais dois nodos, o nodo de pro-
mente utilizamos uma Environment Texture no atributo jeção e um nodo de posicionamento da projeção no ambi-
Background Color de uma câmera para simular um fundo ente 3D. Na figura 7 temos um exemplo com o nodo de
para a cena, ou ao atributo Reflected Color de um materi- projection1 (nodo de projeção) e o nodo place3dTexture1
al para simular reflexões de um ambiente. (nodo de posicionamento da projeção).
A função de cada um dos nodos de posicionamento é
UV Maps bem distinta. O nodo de posicionamento 3D (projeção)
contém valores de posicionamento, escala e rotação da
Quando criamos um mapa de textura 2d também é cria- projeção em X Y e Z. Já o nodo de posicionamento 2D
do um nodo de posicionamento, este nodo vai indicar (mapa de textura) tem os valores de posição, tamanho e
como será posicionada a textura na superfície. Na figura rotação da textura dentro do nodo de projeção.
1 temos o exemplo do nodo place2dTexture1 que está
posicionando a textura grid1. Texture Reference Object
Um nodo de posicionamento 2d tem os seguintes atri-
butos: Coverage, Translate Frame, Rotate Frame que são Quando trabalhamos com projeções podemos ter alguns
usados para controlar a posição, tamanho e rotação da problemas devido à maneira como elas funcionam. Como
textura na superfície. E os atributos Mirror, Stagger, a textura é projetada na superfície, quando existe uma
Wrap U, Wrap V, Repeat UV, Offset, Rotate UV, Noise UV deformação na superfície a projeção não se modifica.
para controlar como será a repetição da textura na Caso exista alguma animação é necessário agrupar o nodo
superfície. de projeção junto à superfície, caso contrário, o mapa de
Na figura 5 temos Coverage U e V igual a 1 e Repeat U e textura vai mover-se no objeto.
V igual a 2, desta forma a textura cobrirá toda a superfí- Como o trabalho com projeções em muitos casos facilita
cie e terá uma repetição de 2 em ambas as direções. Já na o processo de texturização existem dois métodos para não
figura 6 temos os atributos Coverage U e V em 0.5 e o termos os problemas descritos acima. O primeiro seria
Translate Frame em 0.250 acarretando na imagem cobrir converter a projeção para uma textura sólida. O outro
apenas metade da superfície e ser deslocada em 0.25 nas método é a criação de um objeto de referência para o
duas direções (ficando desta forma centralizada). Já a posicionamento da textura e o comportamento das
repetição da textura foi aumentada para 4 (através dos deformações.
atributos Repeat U e V) e a textura foi rotacionada 45 O primeiro método é bastante conhecido e existe na
graus (atributo RotateUV). Repare que nos locais onde a maioria dos softwares 3D. Já a criação de um objeto de
textura não cobriu a superfície temos a cor cinza. Esta referência é uma outra forma de solucionar o problema e
cor é definida no atributo Default Color da textura grid1. consiste basicamente da criação de uma cópia da superfí-

52
Digital Designer - edição 20
Maya: Texturas

Object e depois posicione o objeto


criado em relação à projeção. A partir
deste momento o posicionamento do
objeto de referência em relação à
projeção é o que define a forma final
da textura, já o posicionamento da
superfície inicial não tem mais nenhu-
ma importância.

Pintando Texturas
Com a combinação das técnicas
Figura 7 - Shading Group com nodo descritas acima e com o uso correto
de projeção ligado ao atributo Color dos mapas de texturas pré-definidos
do Material no Maya é possível conseguir texturas
adequadas para muitos casos. Mas
dependendo da situação existe a ne-
cessidade de termos um tipo de mapa
de textura bem definida e que nor-
malmente conseguimos através do
uso do scanner e/ou através de algum
software de pintura. É possível impor-
tar uma imagem através do mapa de
textura file mas dependendo do obje-
to e do tipo de mapa o posiciona-
mento correto pode ser um processo
bem demorado. Existem algumas
maneiras de tornar este processo
mais rápido. Abaixo veremos duas
Figura 8 - Superfície mapeada com
técnicas simples que podem ser uti-
uma textura de marcação
lizadas na maioria dos casos.
A primeira maneira é mapear o ob-
jeto de interesse com um mapa de
textura de marcação. Normalmente
estas texturas de marcação são grids
coloridos e numerados por qua-
drante. Após a colocação da textura
de marcação na superfície, é renderi-
zado um quadro para se ter noção do
posicionamento. O próximo passo é
carregar a textura de posicionamento
em um software de pintura (por
exemplo o Photoshop) deixando-o em
um layer para referência e pintando a
textura em outro. Após isto é só car-
Figura 9 - Posicionamento da pro- regar a textura pintada para o lugar
jeção para o mapeamento das su- do mapa de marcação. Na figura 8
perfícies temos um exemplo de superfície ma-
peada com um mapa de marcação.
cie (com o mesmo nome da superficie Este processo pode ser usado sem
mais o sufixo _reference) que será problemas tanto em projeções como
usada como referência para cálculos no mapeamento UV.
de deformação e animação. Para criar O outro método consiste em pintar
um objeto de referência selecione a a textura sobre um snapshot da pro-
superfície que terá um objeto de jeção. Para isto acontecer primeira-
referência e execute o comando mente, deve-se criar um novo Shad-
Shading>Create Texture Reference ing Group para as superfícies que

www.digitaldesigner.com.br
Maya: Texturas

e dê um crop na imagem para que ela precisa ficar convertendo arquivo de


fique do tamanho da projeção um formato para o outro.
(quadrado verde). Lembre-se que de- Ainda para estações SGI existe o
pendendo da posição de câmera em Amazon Paint da Interactive Effects
relação ao objeto pintado o tamanho que é um software um pouco mais
da textura poderá ser insuficiente simples e é necessário exportar as ce-
para uma boa definição, por isto é nas para obj e depois importar como
bom testar logo no inicio da pintura file os mapas de textura para o Maya.
para ver se o tamanho da imagem Na plataforma NT existem alguns
final não comprometerá o resultado. programas em fase Beta, o mais
Veja a figura depois do crop já em promissor deles é sem dúvida é o
inicio de fase de pintura figura 10. Deep Paint 3D da Right Emisphere
Figura 10 - Imagem de referência Depois de pintar o mapa de textura é que promete ser um competidor a
para a pintura da textura no so entrar com o nome da imagem no altura para o Studio Paint 3D.
Photoshop atributo Image Name no mapa de
textura file da projeção. Conclusão
devem ter seu mapa de textura pinta-
dos separadamente. Em seguida Programas para Paint em A criação de texturas é um processo
deve-se mapear o atributo Color do que demanda um grande conheci-
Material com um mapa de textura do 3D mento artístico e um bocado de ex-
tipo file (opção as projection deve perimentação. No Maya o artista en-
estar ligada) e posicionar a projeção Existem programas específicos para contra diversas ferramentas para
para que cubra com um pouco de a pintura de objetos 3d. Entre os tornar esta tarefa um pouco mais fá-
sobra todas as superfícies (veja o compatíveis com o Maya, o que tem cil. Com a utilização em conjunto de
exemplo na figura 9). O próximo pas- o melhor desempenho é o Studio um software para pintura de mapas
so é exportar a imagem para um soft- Paint 3D. Produzido pela Alias|wave- de textura o trabalho é facilitado e
ware de pintura. Para isto ajuste o front é um software muito poderoso alguns resultados podem ser alcança-
tipo de imagem que será exportado e fácil de utilizar, tanto com objetos dos mais rapidamente.
no atributo Image Format no Render 3D como com imagens. Quando ins- Para a próxima versão do Maya a
Globals (Window>Render Globals), talado cria mais um menu no Maya Alias|wavefront está prometendo
após isto, com o painél que queremos chamado Studio Paint onde é possivel diversas melhorias para esta área do
exportar a imagem selecionado, abra exportar superficies para serem tex- Maya. Vamos esperar para ver!
a caixa de diálogo do comando Play- turizadas no Studio Paint através de
blast (Window>Playblast ... ). Ajuste um esquema Copy/Paste. É possível
as opções Start Time e End Time para pintar qualquer atributo texturizável
1, Viewer para fcheck, Scale para 1, no Studio Paint (cor, transparência, ustavo L. Braga é diretor técnico na Amazing
Save to File para ligado, Movie File bump e etc...) e até os atributos cria- Graphics do Brasil, empresa de computação
com o nome do arquivo e execute o dos pelo usuário. O seu ponto forte é gráfica e efeitos especiais. Você pode encontrá-lo
Playblast. ter 100% de compatibilidade com o através do e-mail
Já no software de pintura carregue Maya e desta forma o usuário não gustavo@amazinggraphics.com.br

54
Digital Designer - edição 20

Você também pode gostar