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Armadura Sombria

Web-encancement da aventura
publicada na DB 118 para 3D&T
A
aventura é para 4 a 6 personagens Orc Ranger 2ª Hipótese: O teste de Ouvir é substituído
de 7 pontos. É recomendável a pre- F1 (Corte) H1 A1 R1 PdF1 (Perfuração) por um teste de Habilidade. O de Observar
sença dos kits Ladino e Ranger 5PV 5PM5 não terá necessidade de ser feito se o persona-
ou de personagens que tenham a Perícia Kit Ranger (Arena (Montanhas) e Sobrevi- gem conseguir passar no teste anterior. Para
Sobrevivência ou a Perícia Crime. Para a vência (Montanhas) (1)) o teste de Vontade, é necessário um teste fácil
criação de personagens é recomendável o de Resistência. Quando tiver que fazer os tes-
Manual do Aventureiro, mas para jogar, só Orc Ladrão tes de Observar para achar a “Fera”, peça um
o Manual 3D&T basta. As regras são do F0 H2 R1 A1 PdF1 4PV 4PM teste em segredo para os jogadores. Aqueles
Manual Revisado, Ampliado e Turbinado. Kit Ladrão (Crime (1)) que tirarem 1 virão os olhos, os que tirarem 2
Os monstros são do Manual dos Monstros, ou 3 só terão a impressão.
mas todas as regras para elas estão aqui. Orc Bárbaro (2)
Para jogar (e entender) a aventura é ne- F2 H0 R2 A1 PdF0 12PV 12PM A “Fera”
cessária a a revista Dragão Brasil #118. Kit Bárbaro (Sobrevivência (1)) F3 H3 R3 A3 PdF0
Fúria (-1) Faro Aguçado (De Sentidos especiais)
Parte 1 – Maus Pressãgios
Nenhuma Alteração.
Parte 4 – A Floresta Parte 5: Cruzando a Montanha
Parte 2 – Abrigo Violado Substitua o teste de Obter Informa-
Substitua o teste do Talento Rastrear ções por um teste de Habilidade ou da Perí- A Mina de Ouro: No lugar do teste de Equilí-
por um teste da da Especialização Rastreio cia Investigação (Fácil para CD10, Normal brio, faça um teste fácil de Habilidade+1.
ou das Perícias Crime, Investigação ou So- para CD15 e Difícil para CD 20).
brevivência, senão deve ser feito um teste de Substitua o teste do Talento Rastrear Zumbis
H-1. Tirando 1 no dado, também haverá a por um teste Difícil da Especialização Ras- F1-2 H0-2 R1-2 A0-2 PdF0-1
descoberta do outro ser. treio ou das Perícias Crime, Investigação ou Morto Vivo
Em Arton não existe um Deus da Pro- Sobrevivência ou do Atributo Habilidade.
teção, mas este pode ser representado por ÁREA DA MINA:
Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna- 1ª Hipótese: O teste de Observar pode ser Área 2 – Sala de Projetos:
Toh ou Tauron. A magia usada é Detecção substituido por um teste normal de H, mas Para arrombar a porta, é necessário somar
de Magia. não é totalmente necessário. O teste de Cura Força Total 4 através de sucessos. Ou seja,
é substituido por um teste difícil da Perícia aquele que tiver F1 e conseguir um suces-
Parte 3 – Estratégia Orc Medicina, ou da Especialização Primeiros so soma 1 ponto ao total, o outro que tiver
Socorros. O novo teste de Rastrear é substi- F2, soma 2. Somando os dois, terá FT3 e
Orc Guerreiro tuído por um teste Difícil da Especialização mais um sucesso de qualquer um dos dois
F1 (Corte) H1 A1 R1 PdF0 5PV 5PM Rastreio ou das Perícias Crime, Investigação personagens conseguerão arrombar a porta.
Kit Guerreiro (Sobrevivência (1)) ou Sobrevivência ou do Atributo Habilidade. Ou um teste fácil da Perícia Crime ou da

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Especialização Arrombamento para derru- Área 8:
bar a porta. Substitua Operar Mecanismo por um teste Taurus Arkyn
difícil da Perícia Máquinas ou da Especia- F1 H2 R3 A2 PdF2 15PV 15PM
Desabamento do teto: o teto cairá com F3. lização Mecânica ou de H-1. Para ficar de- Kit Guerreiro, Perícia Crime
Teste fácil de Habilidade para evitar, para pendurado, F3 é necessária para passar sem
desarmar, teste normal da Perícia Crime ou testes. Com testes, são necessários três testes Cerebrus Mavroskyrios
Especialização Armadilhas. de Força ou Habilidade. Caso caia, o dano F3 H2 R2 A3 PdF3 10PV 10PM
será de 4d6. Armadura Extra (Eletricidade, Frio e Fogo)
Área 3 – Alojamento: Trevas 3 Ar 1 Água 2
Para derrubar a porta é necessário For- Parte 6:
ça Total 5 ou teste normal da Perícia O Acampamento de Taurus Por Cristiano Chaves, Fabrício de
Crime ou a Especialização Arrombamento Oliveira e Victor Scanapieco
(Nesse caso, ao contrário do anterior, a porta Orcs Ilustrações: Flávio Ribeiro
será derrubada, não a fechadura arrombada). F1-3 H1-2 R1-3 A0-2 PdF 0-1
Pode se escolher qualquer kit da parte Publicada na DB #118
Área 6 – Corredor de minério 2: dos Guerreiros para os Guerreiros e Ma-
A passagem secreta pode ser encontrada por gos na seção dos Magos no Manual dos Adaptação para 3D&T:
um personagem com Sentidos Especiais ou Aventureiros. Daniel “Talude” Paes Cuter
Visão Aguçada facilmente. Senão, um teste
de Habilidade padrão resolve.
Parte 7 –
Área 7 – Sala dos Entulhos: O Destino da Armadura
Se forem alertados, não há necessidade de
teste para não notar as teias. É interessan- Removendo o elmo:
te, caso não tenham essa informação, mais Teste difícil de Habilidade ou causando
um teste surpresa, caso tirem 6 no dado, 5 pontos de dano nele.
estarão presos.

Aranha Monstruosoa Final


F1 H3 R1 A0 PdF1
Paralisia: Ao Fazer um ataque paralisante Azter
(FA = F0+H0+1d), se a aranha supera a FD F0 H3 R2 A1 PdF0 6PV 8PM
da vítima, esta fica paralisada, presa na teia. Kit Mago
A duração do tempo em que fica presa de- Insano (Obsessivo)
pende dos PMs que ela usou, sendo válida a Luz 2 Ar 2 Terra 1
metade dos PMs, até 4PMs no máximo.

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