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Instituto de Informática
Bacharelado em Engenharia de Software
Plano de Ensino
Componente Curricular
Código Nome Carga Horária
Disc.
Teórica Prática
INF0396 Programação Orientada a Objetos
32 0
EMENTA DA DISCIPLINA
OBJETIVOS DA DISCIPLINA
Objetivo geral
A disciplina deve prover ao estudante condições de compreender o paradigma de programação
orientada a objetos, assim como contextualizar e aplicar tal paradigma na elaboração de programas
computacionais.
Objetivos específicos
• De forma específica, a disciplina deve possibilitar aos estudantes a capacidade de:
Distinguir o modelo de orientação a objetos do modelo imperativo / estruturado;
• Explicar os principais conceitos e fundamentos da programação orientada a objetos;
• Resolver problemas utilizando o conceito da orientação a objetos;
• Capacitar o acadêmico em relação a análise de problemas reais, abstração e modelagem
de programas computacionais usando os conceitos de orientação a objetos;
• Implementar programas orientados a objeto com um ambiente de desenvolvimento
integrado;
• Usando os recursos como teste de unidade e controle de versão;
• Implementar programas utilizando interface gráfica e streams;
• Elaborar modelos utilizando UML; Compreender as visões da arquitetura de software.
PROGRAMA
I - Programação orientada a objetos: modelo de objetos, tipos abstratos de dados,classes, métodos,
visibilidade, variáveis de instância, métodos, mensagens, construtores, escopo, associação entre
classes, composição e delegação, coleções, herança de classes, interfaces, classes abstratas,
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polimorfismo.
II - Noções de Projeto: Introdução a UML (Diagrama de Classes); padrões de projeto (GoF – Gang
of Four);
III - Tópicos: tratamento de exceções (Categorias, tratamento, captura e lançamento); uso de
streams (tratamento de arquivo); construção de aplicações usando a Linguagem Java com testes de
unidade (JUnit), depuração e controle de versão (Git); interfaces gráficas.
PROCEDIMENTOS DIDÁTICO-PEDAGÓGICOS
https://turing.inf.ufg.br.
Será utilizado o ambiente virtual Google Meet para as aulas remotas. As aulas remotas
teóricas e práticas serão ministradas através do seguinte link:
https://meet.google.com/wze-dxdg-fqu.
As aulas remotas podem ser gravadas, conforme acordo entre o professor e os alunos.
É obrigatório o uso da conta/email institucional para acompanhar as aulas (Resolução
CONSUNI 10/2019 e o site ufgemcasa.ufg.br).
CRITÉRIO DE AVALIAÇÃO
MF = L1 + L2 + L3 + PF
Frequência:
Observações:
(1) Estará aprovado o(a) aluno(a) que atingir nota final (NF) igual ou superior a 6.0 (seis pontos)
e frequência às
atividades acadêmicas igual ou superior a 75% da carga horária da disciplina.
(2) Será atribuída a nota 0 (zero) a qualquer atividade avaliativa não realizada na data
estipulada.
(3) Todas as atividades assíncronas são supervisionadas. As atividades supervisionadas referem-
se às atividades práticas e devem ser desenvolvidas segundo Resolução CNE/CES 03/2007 de 2
de julho de 2007, a qual considera que os Bacharelados do período noturno dividem cada hora
de atividade acadêmica em 45 minutos de preleções e aulas expositivas e 15 minutos de
atividades práticas supervisionadas que podem ser realizadas a distância ou não, mas com
supervisão do professor.
(4) Os alunos que se envolverem em plágio (desvios de conduta, seja como facilitador ou como
beneficiário)
receberão nota 0 (zero) para a atividade correspondente. O caso poderá ser levado ao
conhecimento da
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Coordenação do Curso, do Núcleo Docente Estruturante e do Conselho Diretor do Instituto de
Informática para as providências cabíveis e legais. O pedido de segunda chamada deverá ser
protocolado conforme condições estipuladas na Resolução CONSUNI específica (RGCG) em vigor.
(5) Este Plano está amparado pelas normativas e portarias emanadas dos órgãos governantes
superiores, pelas resoluções, instruções normativas e diretrizes didático-pedagógicas da UFG e
do INF, em vigor, que definem e regulam o funcionamento do ensino remoto excepcional.
BIBLIOGRAFIA
Bibliografia Básica
• BORATTI, I. C. Programação orientada a objetos em Java. 1. ed., Visual Books,
2007.
• ECKEL, B. Thinking in Java. 3. ed., Prentice Hall, 2002. (livro eletrônico de acesso
livre: disponível em ).
• DEITEL, P. J.; DEITEL, H. M. Java: como programar. 6.ed., São Paulo: Prentice Hall,
2005. 1386p
Bibliografia Complementar
• BUDD, T. An Introduction to Object-Oriented Programming. Addison Wesley,
1996.
• GAMMA, E. Design patterns elements of reusable object-oriented software.
Reading: Addison Wesley, 1995.
• HORSTMANN, C. S. Core Java – Volume II – Advanced Features, 8. ed., Prentice
Hall, 2008.
• SANTOS, R. Introdução à Programação Orientada a Objetos com Java. Campus,
2003.
• ZEIGLER, B. P. Objects and Systems: Principled Design with Implementations in
C++ and Java. Springer-Verlag New York, Inc., New York, NY, USA. 1997
Bibliografia Sugerida
• DEITEL, P. J; DEITEL, H. M. Java como programar 8.ed. São Paulo:Prentice Hall,
2009.