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1ª Questão

Resposta: A motivação do POO (Programação Orientada ao Objeto) é a de


representar cada elemento do mundo real para um objeto tudo o que se faz na
POO é trabalhar com objetos, podemos dizer que os sistemas são mais
próximos com o que vemos no mundo real, uma vez que um objeto nada mais é
que uma aglutinação de ESTADOS e COMPORTAMENTOS, junto a isso temos
conceitos ultra importantes que ajudam na leitura, manutenção e reutilização
do código, como o ENCAPSULAMENTO e HERANÇA.
2ª Questão
Resposta: C++, JAVA, PHP, PYTHON, RUBY e VISUAL BASIC.
3ª Questão
Resposta: Diferente da linguagens estruturadas ou sequenciais , a qual tratamos
o conjunto de dados tudo junto, temos uma massa de dados e essa massa de
dados é tratada por procedimentos, esses procedimentos vão ter acesso a essa
massa de dados, vão processar essa massa de dados e gerar resultados.
Já a linguagem orientada ao objeto é justamente trabalhar com coisas menores
chamadas “objetos” que usa-se métodos que utiliza os dados pertinentes ao
objeto, podendo ter vários métodos e vários objetos podendo se comunicar.
4ª Questão
Resposta: Os objetos são características definidas pelas classes. Neles é
permitido instanciar objetos da classe para inicializar os atributos e invocar os
métodos.

Os atributos são as propriedades de um objeto, também são conhecidos como


variáveis ou campos. Essas propriedades definem o estado de um objeto,
fazendo com que esses valores possam sofrer alterações. A Listagem 3 mostra as
características de um cachorro, mas os valores que são guardados nas variáveis
são diferentes variando para cada cachorro.

public class Cachorro{

public String nome;


public int peso;
public String corOlhos;
public int quantPatas;
}

Também conhecidos pelo inglês constructors, os construtores são os


responsáveis por criar o objeto em memória, ou seja, instanciar a classe que foi
definida.

Em Java apenas as Interfaces não possuem construtores.

public class Carro{

/* CONSTRUTOR DA CLASSE Carro */


public Carro(){
//Faça o que desejar na construção do objeto
}

O construtor sempre tem a seguinte assinatura:

modificadores de acesso (public nesse caso) + nome da classe (Carro nesse caso)
+ parâmetros (nenhum definido neste caso). O construtor pode ter níveis como:
public, private ou protected.

Um método em Java é equivalente a uma função, subrotina ou procedimento


em outras linguagens de programação.

Não existe em Java o conceito de métodos globais. Todos os métodos


devem sempre ser definidos dentro de uma classe.

A sintaxe para construção de um método é a seguinte:

 
[modificador] tipo_retorno identificador ([argumentos]) {

//Corpo do método

5ª Questão
Resposta: Herança, é a capacidade de um objeto ser idealizado baseado em
outro objeto, ou seja, se o objeto principal que podemos chamar de “pai”
existem atributos, que são as propriedades, e os métodos, que são as funções,
eles podem ser estendidos para um novo objeto “filho” assim como o “pai” pode
ter sido estendido de outro objeto.
Exemplo: Neste exemplo vemos que a classe pessoa possui nome, CPF, e data de
nascimento como atributos; além de um construtor, que recebe estes três dados
como parâmetro, e assim preenche os atributos do objeto. Na criação de um
objeto Pessoa, o programa deve fornecer seus dados.

import java.util.Date;
public class Pessoa {
public String nome;
public String cpf;
public Date data_nascimento;

public Pessoa(String _nome, String _cpf, Date _data) {


this.nome = _nome;
this.cpf = _cpf;
this.data_nascimento = _data;
}
}
Polimorfismo nada mais é que a capacidade de um objeto que sejam
compatíveis se passar por outro em determinada circunstância. Depois que o
objeto é herdado, apesar de trazer todas as características do objeto “pai” um
ou mais características precisam ser reescritas por completo. É a reescrita de um
mérito herdada de uma classe sem utilizar nenhum comportamento da classe
“pai” para esse método.
Exemplo:
public decimal CalcularVendas()

decimal valorUnitario = decimal.MinValue;

decimal produtosVendidos = decimal.MinValue;

return valorUnitario * produtosVendidos;

}
Na classe Vendedor temos o mesmo método, mais com a codificação diferente:
public decimal CalcularVendas()

decimal valorUnitario = 50;

decimal produtosVendidos = 1500;

return valorUnitario * produtosVendidos;

}
Assim temos um mesmo método, com diferentes formas.
Encapsulamento é somente a capacidade de esconder detalhes da
implementação do objeto, expondo só o que deve ser acessado publicamente.
Exemplo: Uma classe onde implementamos uma conta bancária bem simples.
Temos dois atributos, que inicialmente deixaremos como public:
//Declaração dos Atributos
public double Saldo=0;
public String Nome;

Temos tambem um método chamado deposita() que alimenta o


atributo Saldo com o valor de Saldo + um valor dado qualquer + 10% desse valor
passado como parametro.

public void deposita(double Valor){


//deposita o Valor + 10% dele
this.Saldo = this.Saldo + Valor + (Valor * 0.10);
}

Agora, como nosso atributo Saldo esta como public, ou seja, é acessivel de fora


da classe, nada impede de algum outro programador que esteja envolvido no
nosso projeto de exeutar o codigo a seguir:

Conta c1=new Conta();


c1.Saldo=10000;
Fontes:
 https://www.devmedia.com.br/encapsulamento-polimorfismo-heranca-
em-java/12991 - :~:text=Encapsulamento%20vem%20de%20encapsular
%2C%20que,e%20m%C3%A9todos%20de%20uma%20classe.
 https://www.youtube.com/watch?v=QY0Kdg83orY
 https://www.youtube.com/watch?v=KlIL63MeyMY
 https://www.youtube.com/watch?v=aR7CKNFECx0
 https://www.devmedia.com.br/introducao-a-programacao-orientada-a-
objetos-em-java/26452#:~:text=Os%20objetos%20s%C3%A3o%20caracter
%C3%ADsticas%20definidas,atributos%20e%20invocar%20os%20m
%C3%A9todos.
 https://www.devmedia.com.br/construtores-em-java-primeiros-passos/
28618
 https://www.devmedia.com.br/metodos/7348 - :~:text=Um%20m
%C3%A9todo%20em%20Java%20%C3%A9,definidos%20dentro%20de
%20uma%20classe.

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