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www.underhaven.hpg.com.br
_ombte voedo z.o
(A arte de dar pancada!)
NOVA E MELHORADA VERSO
Vamos encarar: as regras de combate do sistema
Storyteller no so nenhuma maravilha. Criar novas regras
sem mudar radicalmente o sistema realmente um desafio.
Originalmente, Underground Haven j havia trazido regras
alternativas para Combate, mas aps alguns meses mesmo
elas continham muitas falhas.
Agora estamos de volta com novas regras. Estas regras
foram um pouco mais simplificadas em relao s anteriores,
e acredito que agora esto muito mais equilibradas e simples.
No que esta seja a ltima e definitiva verso, claro, porque
caso seja preciso, futuramente haver novas revises destas
regras.
Antes de comearmos as regras de Combate per se,
porm, vamos explicar sistemas novos para Dano e Aes
Mltiplas. Essas regras so idnticas s da 3
a
. Edio de
Vampiro, Lobisomem e Mago, e portanto quem j est
familiarizado com elas pode pular diretamente para o sistema
de Combate.
SISTEMA DE DANO
Para quem conhece apenas as regras antigas, antes da
Reviso, do sistema Storyteller, preciso entender que agora
existem trs, e no apenas dois, tipos de Dano possveis.
Essas regras de Dano podem parecer mais complicadas
primeira vista, mas tornam o sistema muito mais realista,
deixando balas e espadas muito mais letais do que socos e
pontaps.
So trs formas de Dano: Por Contuso (Bashing, mas
aqui vamos chama-lo de Atordoante por costume), Letal
(Lethal) e Agravado (Aggravated).
DANO POR CONTUSO (ATORDOANTE)
Dano por Contuso ou Atordoante uma forma no-letal
de Dano, que se cura com mais facilidade do que formas mais
fortes de ferimentos.
De maneira bsica, Dano Atordoante causada por
impacto ou por cortes superficiais. Socos, chutes, golpes de
basto e outros ataques que no perfuram ou rasgam a carne
sempre causaro Danos Atordoantes.
Dano Atordoante no capaz de matar, pelo menos no
com a mesma rapidez que formas mais srias de ferimentos.
Um personagem que seja reduzido abaixo de Incapacitado
por Danos Atordoantes no morre. Ao invs disso, apenas
desmaia, permanecendo inconsciente por alguns minutos ou
mesmo horas.
Esta forma de Dano por matar, porm, se continuar a ser
aplicada em algum que j estiver Incapacitado. A cada novo
golpe, a vtima sofre novos Danos, mas estes Danos ao invs
de removerem novos nveis de Vitalidade na verdade
substituem Danos Atordoantes j sofridos por Danos Letais.
Quando o personagem tiver tido todo o seu Dano Atordoante
substitudo por Danos Letais, e ento sofrer mais algum
ataque, ele morrer.
Mortais (e magos) curam-se de Dano Atordoante usando
a seguinte tabela:
Nvel Tempo
Escoriado a Ferido Gravemente 1 hora cada
Espancado 3 horas
Aleijado 6 horas
Incapacitado 12 horas
Mortais podem ainda absorver danos Atordoantes
normalmente, testando seu Vigor com dificuldade 6 (a menos
que especificado o contrrio em determinada fonte de dano).
Seres sobrenaturais tratam Danos Atordoantes da seguinte
maneira:
VAMPIROS E OUTROS NO-VIVOS:
Vampiros, mortos-vivos e outros seres cujos corpos no
esto realmente vivos so muito mais resistentes a Danos
Atordoantes do que outros seres. Estas criaturas podem
Absorver Danos Atordoantes normalmente. Alm disso, aps
a Absoro, o Dano restante reduzido metade
(arredondado para baixo) e s ento preenchido nos nveis de
Vitalidade.
Regenerar Danos Atordoantes para tais criaturas ocorre de
forma idntica a regenerar Danos Letais, porm. No caso de
vampiros, por exemplo, ele deve gastar um Ponto de Sangue
para cada nvel de Dano a ser recuperado.
Alm dessas vantagens, Danos de armas de fogo so
considerados Atordoantes para os vampiros e no-vivos. Por
no precisarem de rgos, os no-vivos no sofrem tanto
assim com a perfurao causada por balas.
LOBISOMENS E OUTROS METAMORFOS
Lobisomens e outros Metamorfos podem absorver Dano
Atordoante normalmente. Por estarem vivos, porm, eles no
recebem a vantagem especial dos vampiros de reduzir o Dano
sofrido.
Por outro lado, um lobisomem NO precisa estar
descansando para regenerar Dano Atordoante. Ele regenera
automaticamente um nvel de dano por turno, mesmo que
esteja em combate.
Se um Garou ou Metamorfo for reduzido abaixo de
Incapacitado por Dano Atordoante, ele ficar inconsciente,
mas no reverter forma natural. Ao invs disso, ele ir
regenerar normalmente. Assim que estiver totalmente curado,
ele acordar. Se o jogador quiser desperta-lo antes que esteja
totalmente curado, basta testar Vigor + Instinto Primitivo
(dificuldade 4 + total de dano que ainda resta a ser curado)
para acordar.
Note que, se o Metamorfo estiver em sua forma natural
(humana para Homindeos, por exemplo), ele cura-se como
uma pessoa normal. A nica exceo ocorre no caso dos
Impuros, que regeneram-se rapidamente em qualquer forma.
OUTROS
Para saber como outras criaturas tratam Danos
Atordoantes, veja seus respectivos livros.
DANO LETAL
Danos Letais so aqueles que so to srios que podem
matar rapidamente uma pessoa. Qualquer forma de dano que
cause sangramento, cortes profundos, perda de rgos ou
quebra de ossos considerado Letal. Isso inclui danos de
espadas, armas cortantes, exploses e armas de fogo.
Mortais (e magos) curam-se de Danos Letais usando a
seguinte tabela:
Nvel Tempo
Escoriado 1 dia
Machucado 3 dias
Ferido 1 semana
Ferido Gravemente 1 ms
Espancado 2 meses
Aleijado 3 meses
Incapacitado 5 meses
O grande perigo do Dano Letal o fato de que mortais
so totalmente vulnerveis a ele. Mortais (e magos) no
podem absorver Danos Letais a no ser com ajuda de
armadura ou alguma proteo.
Se o Narrador desejar, ele pode permitir que mortais
absorvam Danos Letais com dificuldade 8. Isso sugerido
para o caso de haver jogadores usando personagens mortais
em aventuras com muita ao, ou para casos de mortais
especialmente resistentes (soldados, artistas marciais, etc.)
VAMPIROS E OUTROS NO-VIVOS:
Vampiros e outros seres no-vivos podem Absorver
Danos Letais com dificuldade normal (6). Alm disso, eles
curam-se de tais ferimentos normalmente (no caso de
vampiros, gastando um ponto de Sangue por ferimento a ser
curado).
LOBISOMENS E OUTROS METAMORFOS
Os Metamorfos podem absorver Danos Letais
normalmente (dificuldade 6). Eles regeneram Danos Letais a
um ritmo de um nvel de Dano por turno, desde que estejam
em repouso. Caso estejam em combate ou outras situaes
estressantes, o Lobisomem precisa fazer um teste reflexivo de
Vigor (dificuldade 8). Se conseguir, ele pode regenerar
naquele turno, mesmo estando em ao. Se falhar, ele no
regenera. Em caso de Falha Crtica, ele no poder regenerar
at que descanse.
Um Garou reduzido abaixo de Incapacitado por Danos
Letais cair inconsciente e reverter sua forma verdadeira,
estando beira da morte. Ele pode evitar isso fazendo um
teste de Fria para manter-se ativo (veja quadro adiante).
Lembre-se que um Garou na forma natural (com exceo
dos Impuros) tratado como um humano, e no pode
absorver Danos Letais. Na forma natural, ele se regenera
Danos Letais a um ritmo de um nvel a cada oito horas,
porm, desde que esteja descansando.
MANTENDO-SE ATIVO
Um Metamorfo que sofra ferimentos (Agravados ou
Letais) alm da Incapacitao pode tentar manter-se ativo
testando Fria (dificuldade 8). Cada sucesso
automaticamente regenera um nvel de Dano (Agravado ou
Letal), mas faz com que o Metamorfo imediatamente entre
em Frenesi, alm de causar a formao de uma cicatriz de
batalha.
O teste para manter-se ativo s pode ser realizado uma
vez por Cena para cada Garou. Portanto, se ele for novamente
reduzido abaixo de Incapacitado, ir retornar inconsciente
forma natural (no caso de Dano Letal) ou morrer (no caso de
Dano Agravado).
OUTROS
Cada ser tratado de forma diferente, mas na maioria das
vezes as criaturas sobrenaturais podem absorver e curar
Danos Letais normalmente. Veja seus respectivos livros para
detalhes.
DANO AGRAVADO
Danos Agravados so aqueles causados por fogo, ataques
sobrenaturais, cido e garras e presas de seres sobrenaturais.
Algumas criaturas em particular podem sofrer Danos
Agravados por fontes especficas, como luz do sol ou prata.
Para mortais (e magos), Dano Agravado tratado como
Dano Letal: ele no pode ser absorvido e curado no mesmo
ritmo que Dano Letal. A diferena est no fato que Dano
Agravado muito mais difcil de ser curado por mtodos
msticos (no caso de um Mago, por exemplo, simples magia
no basta: a cura considerada Vulgar e exige o gasto de um
ponto de Quintessncia a cada nvel regenerado).
Narradores no devem permitir que os mortais absorvam
Danos Agravados sem a ajuda de protees e armaduras.
VAMPIROS E OUTROS NO-VIVOS:
Vampiros no podem absorver Danos Agravados a no
ser com a ajuda de Fortitude. Ainda assim, eles s podem
usar a Fortitude para absorver tal dano, sem poder adicionar
seu Vigor parada de dados.
Vampiros curam-se de Danos Agravados gastando 5
Pontos de Sangue por nvel a ser curado. Eles normalmente
s podem regenerar um nvel por noite, embora possam
forar uma cura mais rpida gastando um adicional de cinco
pontos de Sangue e um ponto de Fora de Vontade para cada
nvel adicional de Dano a ser recuperado na mesma noite.
Quanto a outros mortos-vivos e no-vivos, preciso
estuda-los a cada caso. Na maioria das vezes eles so tratados
como vampiros, mas em algumas eles podem absorver Danos
Agravados.
LOBISOMENS E OUTROS METAMORFOS
Metamorfos podem absorver Danos Agravados
normalmente com seu Vigor, mas no podem regenera-lo
facilmente. Um Metamorfo regenera um nvel de Dano
Agravado por dia desde que esteja em alguma de suas formas
no-naturais (com exceo de Impuros, que regeneram-se
neste ritmo em qualquer forma).
Lembre-se que na sua forma natural (com exceo de
Impuros), um Metamorfo sofre danos como se fosse humano,
no podendo absorver Danos Agravados e regenerando-os
como se fosse um mortal.
OUTROS
Cada ser tratado de forma diferente, mas na maioria das
vezes as criaturas sobrenaturais no podem absorver e curar
Danos Agravados normalmente. Algumas excees existem,
podendo absorver Danos Agravados (principalmente os seres
mais poderosos ou que tm alguma proteo fsica ou
mgica). Veja seus respectivos livros para detalhes.
AES MLTIPLAS
Um personagem pode realizar mais de uma ao por turno
sem a necessidade de uso de poderes sobrenaturais (como
Rapidez, Fria ou a Esfera do Tempo). Em verses antigas
das regras, isso exigia dividir Paradas de Dados. A partir das
regras revisadas, porm, o sistema ficou muito mais simples e
bem mais amigvel ao jogador.
Sempre que desejar realizar aes mltiplas, o jogador
deve declarar quantas aes exatamente ele deseja executar.
A sua primeira ao sofre uma penalidade, em nmero de
dados, igual ao total de aes a serem executadas. Cada ao
seguinte no mesmo turno perde um dado adicional.
Por exemplo, se voc deseja realizar trs aes, ter -3
dados na primeira, -4 na segunda e -5 na terceira.
Alternativamente, caso o jogador queria realizar apenas
aes defensivas em um turno, ele pode realizar mltiplas
aes com maior facilidade. Nesse caso, a primeira ao no
sofre penalidades, mas cada ao defensiva seguinte perde
um dado, cumulativo. Lembre-se que isso vale apenas caso
APENAS aes defensivas sejam realizadas. Um personagem
que queira atacar e se esquivar no mesmo turno ainda deve
seguir as regras acima para aes mltiplas.
Por exemplo: se voc quer realizar duas esquivas, voc
no perde dados na primeira, mas perde um dado na
Segunda (e perderia dois na terceira, trs na quarta, etc., se
fosse realiza-las). Porm, se voc quer primeiro esquivar-se
e ento atacar, voc perde dois dados em sua esquiva e trs
no ataque, pois deve seguir as regras anteriores para aes
mltiplas.
Apenas um detalhe: aes conseguidas atravs de poderes
sobrenaturais NO podem ser divididas em outras aes
usando o sistema acima!
AES REFLEXIVAS
Certas aes so consideradas Reflexivas, ou seja, elas
no contam no total de aes que o personagem pode realizar
num turno, e podem ser feitas sem penalidade ou regras de
aes mltiplas.
Aes reflexivas incluem Absoro de Dano, teste de
iniciativa, certos testes mentais, muitas jogadas de Virtudes
ou Fria, entre outros.
A ARTE DO COMBATE
Agora sim vamos parte que interessa. As regras de
combate no se alteram muito nesta nova verso. As cinco
fases do combate ainda so as mesmas: Iniciativa, Ataque,
Defesa, Dano e Absoro.
Este novo sistema de combate possui certas vantagens:
O sistema reflete que certas armas so mais eficientes
para atacar do que outras. Isso refletido no sistema de
Ajuste dessas armas (e dos movimentos de combate), que
adicionam ou retiram dados ao atacante.
As jogadas de defesa se diferenciam. Agora, h
MUITA diferena entre fazer uma esquiva ou um bloqueio.
No sistema oficial, todos eram quase a mesma coisa.
Sem testes de Dano, reduzindo a quantidade de dados
a serem jogados.
Tenha em mente, porm, que onde h vantagens, h
desvantagens:
Este sistema pode ser s vezes muito mortal.
Dependendo do personagem, ele pode acabar sofrendo
MUITO dano com muita facilidade. Isso d realismo: uma
bala mortal para uma pessoa, afinal de contas. Por outro
lado, s vezes pode acabar sendo prejudicial trama, fazendo
com que os personagens corram risco de ferimentos srios
em situaes sem muita importncia.
INICIATIVA
Neste sistema, todos os personagens possuem um Fator de
Iniciativa. Para facilitar, o melhor que anotem o valor desse
Fator na ficha dos personagens. O Fator de Iniciativa
sempre igual ao Raciocnio + Prontido do personagem.
Para determinar Iniciativa, cada jogador rola um nico
dado, e soma o resultado ao Fator de Iniciativa do seu
personagem. O valor obtido ento usado para determinar
quem age primeiro: a ordem de ao igual ordem
decrescente de valores obtidos.
Certos fatores podem reduzir a Iniciativa do personagem.
Penalidades por Danos so os mais comuns, mas um
personagem que estava distrado ou foi pego de surpresa
pode ter uma penalidade de -1 a -3 em seu Fator de Iniciativa.
Exemplo: Peter McStuart tem Raciocnio 4 e Prontido 3.
Seu Fator de Iniciativa , portanto, 7. Seu oponente tem
Fator de Iniciativa 5. Peter e o oponente obtm,
respectivamente, 6 e 9 em seus dados. Peter pegou seu
oponente de surpresa, porm, e o Narrador decide que o
oponente ter uma penalidade de -2 em sua iniciativa.
A Iniciativa de Peter, portanto, (6+7)=13. Seu oponente
tem (5+9-2)=12. Peter, portanto, pode agir antes neste
turno.
ATAQUE
A fase de ataque se resume a um nico teste. O
personagem, quando chega sua vez de agir de acordo com a
Iniciativa, faz o teste necessrio de ataque de acordo com a
sua ao.
Dependendo se o personagem ir atacar desarmado,
usando armas brancas, armas de fogo ou arremessando um
objeto, o teste feito de forma diferente:
Disparar uma Arma de Fogo: Destreza + Armas de
Fogo + Ajuste da arma
Atacar com uma Arma Branca: Destreza + Armas
Brancas + Ajuste da arma
Ataque Desarmado: Destreza + Briga + Ajuste do
movimento
Arremessar um Objeto: Destreza + Esportes
As dificuldades para todos esses testes normalmente 6,
mas pode variar de acordo com a arma, a distncia em que o
alvo est e outros fatores. Mais adiante, nas especificaes de
cada tipo de combate, haver mais detalhes sobre como
calcular a dificuldade de um ataque.
SUCESSOS EXCEPCIONAIS
Ao contar os sucessos obtidos no ataque, separe em
particular resultados 9 e 10 obtidos nos dados, mas
apenas caso a dificuldade seja 8 ou menor. Se a dificuldade
for 9, separe apenas resultados 10. Se a dificuldade for 10,
voc no precisa separar nenhum sucesso. Esses resultados
so chamados Sucessos Excepcionais e devem ser contados
em separado.
Sucessos Excepcionais conferem sucessos normalmente
ao ataque, mas fazem mais do que isso. Para cada Sucesso
Excepcional obtido, o Dano que o ataque causar aumenta
automaticamente em +1.
Exemplo: Um atacante, num teste de seis dados com
dificuldade 6, que obtenha resultados 3, 7, 6, 9, 1 e 8, ter
tido um total de 3 sucessos em seu ataque (3 sucessos
normais, um Sucesso Excepcional e um resultado 1 que
cancela um dos sucessos obtidos). Devido a seu Sucesso
Excepcional, porm, seu ataque causar Dano +1.
Caso um teste obtenha Falhas Crticas (resultados 1) e
Sucessos Excepcionais ao mesmo tempo, considere que as
Falhas Crticas cancelam primeiro os sucessos comuns.
Somente se no houver mais sucessos comuns restando que
elas comeam a cancelar Sucessos Excepcionais.
Ajuste: O Ajuste de uma arma ou movimento uma
quantidade de dados que o atacante ganha ou perde ao usar
tal arma ou tal golpe. Ele reflete ataques que so ou mais
fceis de serem feitos ou mais eficazes. A maioria das armas
tem ajuste +0, mas algumas tm +1 ou mesmo +2. Apenas
objetos que no foram feitos para serem armas ou que so
desajeitados demais possuem um Ajuste negativo.
DEFESA
A fase de defesa ocorre quando um personagem atacado
e tenta uma manobra defensiva. Ela nem sempre ocorre, pois
o personagem precisa ter aes sobrando em seu total de
aes no turno para executar uma defesa. Se o personagem
dividiu suas aes de forma a atacar e defender-se (usando
poderes sobrenaturais ou regras para Aes Mltiplas) ou se
ele ainda no agiu em um turno, ele pode tentar uma ao de
defesa. Caso ele no tenha aes sobrando, ento ele
simplesmente no pode defender-se.
Um personagem sendo atacado (que ainda no usou todas
as suas aes) pode optar por defender-se a qualquer
momento. Por exemplo, se o jogador pretendia atacar, mas
foi atacado antes, ento ele pode simplesmente desistir do
ataque e ento defender-se.
Existem trs tipos de aes defensivas:
ESQUIVA:
Uma esquiva ocorre quando o personagem procura
desviar-se do ataque. Ele procura escapar do soco, do chute
ou da lmina da arma antes que seja atingido, ou ento salta
atrs de uma parede ou deita-se no cho para evitar ser
baleado.
Um teste de esquiva realizado jogando Destreza +
Esquiva. A dificuldade 6 para desviar-se de ataques
desarmados ou de armas brancas. A dificuldade aumenta em
+1 caso o oponente esteja usando uma arma muito grande
(como uma espada ou machado).
Desviar de balas impossvel, mas um personagem pode
tentar usar uma Esquiva mesmo assim. Neste caso, ele no
est tentando desviar-se, e sim tenta conseguir alguma
proteo para no ser atingido. A dificuldade para esquivar-se
de balas 8 (o personagem joga-se no cho), mas pode ser
menor caso seja possvel achar proteo nas proximidades
(uma parede a apenas alguns metros do personagem seria
dificuldade 6, por exemplo).
Cada sucesso obtido na Esquiva reduz em um os sucessos
do atacante. Isso reduz at mesmo Sucessos Excepcionais
(veja quadro acima), mas no diminui automaticamente o
dano extra causado por esses sucessos. Por outro lado, cada
Sucesso Excepcional obtido numa jogada de Esquiva reduz
automaticamente em um o dano que o personagem sofrer.
APARO:
Outra jogada de Esquiva, um Aparo s pode ser realizado
caso o personagem tenha alguma arma ou escudo para
impedir de levar um golpe. o clssico movimento de uma
luta de espadas em que o defensor usa sua espada para
impedir que a arma do atacante o atinja.
Realizar um Aparo exige um teste de Destreza + Armas
Brancas + Bnus de Aparo (dificuldade 7). O Bnus de
Aparo um bnus ou penalidade em dados que cada arma
possui. Certas armas so mais eficientes para aparar ataques
do que outras, afinal de contas.
Cada sucesso num teste de Aparo reduz em um os
sucessos obtidos pelo atacante, da mesma forma que uma
Esquiva. Sucessos Excepcionais obtidos num teste de Aparo
tambm reduzem automaticamente o Dano.
BLOQUEIO:
Num Bloqueio, o defensor procura impedir que seja
atingido num ponto vital. Ele usa pernas e braos para
desviar o golpe do oponente, esperando receber menos dano
do que receberia se fosse atingido desprotegido.
Bloqueios s podem ser realizados contra ataques
desarmados. Usar um bloqueio de nada adianta para impedir
que uma espada o corte ou que uma bala o perfure! Por outro
lado, o Narrador pode permitir um bloqueio contra formas
mais letais de dano caso o personagem possua alguma forma
de proteo (como uma armadura).
Testes de bloqueio so feitos jogando-se Destreza + Briga
(dificuldade 6). Sucessos no reduzem o efeito do ataque. Ao
invs disso, cada sucesso obtido confere +1 dado de
Absoro ao defensor, para resistir ao dano sofrido por
aquele ataque especfico apenas. Bloqueios tambm possuem
Sucessos Excepcionais que reduzem o dano sofrido.
MLTIPLOS OPONENTES
Defender-se de muitos oponentes muito mais difcil do
que defender-se de apenas um inimigo! Quando o
personagem tenta defender-se, seja esquivando, aparando ou
bloqueando os ataques, considere que a dificuldade +0 para
o primeiro ataque sofrido num turno, +1 para o segundo
ataque naquele mesmo turno, +2 para o terceiro e assim por
diante, at a dificuldade tornar-se 10.
Note que, a cada novo turno, a dificuldade volta a ser +0.
Isso ocorre porque defender-se do primeiro ataque mais
fcil, mas os ataques subseqentes exigem cada vez mais
velocidade e ateno.
DANO
Dano tratado de uma forma muito simples aqui. Cada
arma ou golpe possui um Dano especfico. No caso de
movimentos de combate e armas brancas, esse Dano
somado Fora do personagem. Cada Sucesso Excepcional
obtido no ataque soma +1 ao Dano, e cada Sucesso
Excepcional obtido na defesa diminui o Dano em um.
O Dano resultante o valor que o personagem tem que
absorver. No preciso testar Dano.
ABSORO
Todo personagem merece uma chance de Absorver os
danos sofridos, pelo menos nos casos de Danos menos srios.
Um personagem pode jogar seu Vigor (dificuldade 6) para
absorver Dano, e cada sucesso reduz seus ferimentos em um
nvel. Resultados 1 no teste de Absoro NO reduzem
sucessos obtidos (mas isto vlido apenas para a Absoro!)
Note que, para Absorver Dano, o personagem deve ser
capaz de resistir quele ferimento em particular. Mortais, por
exemplo, s podem Absorver Dano Atordoante, e no
absorvem ferimentos Letais e Agravados.
ABSORVER DANO LETAL
Se o Narrador desejar, ele pode permitir que mortais (e
magos) absorvam Danos Letais, mas com dificuldade 8. Isso
especialmente aconselhado quando ele quer dar uma chance
maior de sobrevivncia aos personagens, ou quando ele acha
que eles j esto particularmente feridos.
Absorver Dano Agravado, porm, no deveria ser
permitido a no ser em circunstncias realmente especiais.
COMPLICAES
Agora que voc j sabe o bsico, hora de aprender os
detalhes. Embora todas as formas de combate sejam
parecidas, cada uma tem suas peculiaridades. Os detalhes
mais essenciais de cada uma estaro a seguir.
COMPLICAES GERAIS
Certas complicaes, porm, so gerais para todas as
formas de combate. Elas so as seguintes:
ATINGIR PARTE ESPECFICA:
Atingir uma parte especfica do oponente aumenta a
dificuldade do ataque, porm pode dar certas vantagens em
combate. O quadro a seguir indica em quanto a dificuldade de
um ataque aumenta:
+1 Tamanho Mdio: Braos, pernas, tronco
+2 Tamanho Pequeno: Cabea, mo
+3 Ponto Preciso: Olhos, corao
Quando se atinge um local especfico, o Narrador diz que
tipo de efeitos podem ocorrer. Atingir um brao com uma
arma de impacto pode s faz-lo largar a arma que segura,
mas uma arma cortante pode inutiliza-lo ou mesmo decepa-
lo. A quantidade de Dano sofrido determina o tamanho do
ferimento sofrido naquela rea. Tambm critrio do
Narrador, um ataque a uma rea especfica, mesmo que tire
uma grande quantidade de Dano, pode no matar o oponente,
reduzindo o dano total sofrido pelo corpo. Um ataque uma
mo, por exemplo, pode inutiliza-la, mas dificilmente matar
o oponente.
Ataques Cabea: Um personagem pode querer atacar a
cabea do oponente. Isso aumenta a dificuldade do ataque em
+2, mas dependendo do tipo de dano causado pode ser
extremamente efetivo. Um ataque armado cabea do
oponente que cause Dano Atordoante passa a causar Dano
Letal. Se o ataque j causar Dano Letal ou Agravado, porm,
o Dano aumenta em +2. Somente golpes armados tm estas
vantagens. Golpes desarmados contra a cabea do oponente
podem deixa-lo tonto, mas no causam danos mais graves
que o normal.
COMBATE S CEGAS
Um personagem que esteja impossibilitado de ver, seja
por estar na escurido, por haver fumaa no campo de batalha
ou por outros fatores impe uma dificuldade +2 em ataques
prximos, e impossibilita qualquer ataque distncia
(ataques distncia ainda podem ser feitos, mas com
dificuldade automtica 10).
ATAQUES POR TRS OU PELOS FLANCOS
Atacar um oponente por trs diminui a dificuldade do
ataque em dois pontos. Atacar pelos lados diminui a
dificuldade em um ponto.
COMBATE COM ARMAS DE FOGO
Combate com armas de fogo , de longe, o mais
complicado em termos de regras, pois muitos fatores podem
influenciar, como a distncia do oponente, a proteo que ele
tem, o tipo de disparo, etc.
DIFICULDADE
Atingir um oponente normalmente tem dificuldade 6.
Dependendo da distncia em que o alvo est, a dificuldade
bsica muda:
Distncia do Alvo Dificuldade
A at 3 metros 4
Alcance normal da arma 6
Dobro do alcance normal 8
Alm do dobro do alcance Impossvel
A essas dificuldades, soma-se os seguintes modificadores
de acordo com a proteo do local em que o alvo se encontra:
Proteo do Alvo Dificuldade
Desprotegido Normal
Deitado no cho +1
Atrs de parede +2
Apenas cabea exposta +3
Note que um alvo protegido tambm tem mais dificuldade
para revidar os tiros sofridos. Considere que um personagem
protegido tem uma penalidade um ponto menor na
dificuldade do que a de seu atacante. Por exemplo, uma
pessoa deitada no cho tem dificuldade +1 para ser atingida,
e pode revidar fogo com facilidade. Algum atrs de uma
parede, porm, ter dificuldade +1 para revidar o fogo sofrido
(enquanto tem dificuldade +2 para ser atingido).
MIRAR
Um personagem pode tentar mirar antes de disparar seu
tiro. Mirar confere dados adicionais ao teste de ataque, mas
s pode dar vantagem a um nico ataque. Uma vez feito o
disparo, preciso gastar mais tempo para mirar novamente.
Um personagem mirando para atacar ganha um dado
adicional para cada turno que gasta mirando. Esse bnus
nunca pode exceder a Percepo do personagem, porm
(algum com Percepo 3, por exemplo, pode gastar trs
turnos para conseguir +3 dados, mas no poder conseguir
mais do que isso, mesmo que continue mirando).
O uso de miras na arma pode ajudar esse processo. Usar
uma mira reduz a dificuldade do teste em um ponto, mas
exige pelo menos um turno para preparao do disparo.
Certas armas, como escopetas e submetralhadoras, no
podem ser usadas para mirar. Tambm no possvel mirar
usando disparos no modo automtico ou semi-automtico.
SEMI-AUTOMTICO
Certas armas so capazes de disparar em modo semi-
automtico. Neste modo, a arma dispara trs vezes para cada
vez que o gatilho puxado. Quando o personagem usa
disparos em modo semi-automtico, cada disparo obviamente
reduz o pente da arma em trs balas, e os seguintes
modificadores so aplicados:
Ajuste: +3 Dificuldade: +1 Dano: +2
AUTOMTICO
Uma arma em modo automtico capaz de disparar
continuamente enquanto o gatilho mantido. Uma arma
precisa estar com pelo menos metade do pente cheio para ser
usada em modo automtico, e usar este modo esvazia o pente
numa quantidade igual ao valor do CdT da arma. Os
seguintes modificadores se aplicam:
Ajuste: +10 Dificuldade: +2 Dano: +5
Efeito Mangueira: possvel ainda usar o modo
automtico para fazer um efeito mangueira sobre uma rea.
O personagem usa a arma para alvejar uma rea ao invs de
apenas uma pessoa, podendo assim atingir mltiplos alvos.
Ao usar efeito mangueira, o personagem deve decidir o
tamanho da rea a ser pulverizada. A dificuldade bsica do
ataque 4, mas aumenta em um para cada metro borrifado
de balas. Os sucessos obtidos so divididos entre todas as
pessoas naquela rea (se houve s um alvo na rea, porm,
apenas metade dos sucessos so considerados como tendo
atingido o mesmo). Dificuldades para se esquivar de um
ataque desses so aumentadas em +2.
Ajuste: +10 Dificuldade: 4 +1/metro Dano: +3
ARMA Ajuste Alcance Dano CdT Pente Ocult.
Revolver leve +1 15m 4 3 6 Bolso
Revolver pesado +0 20m 5 2 6 Jaqueta
Pistola leve +1 20m 4 4 17+1 Bolso
Pistola pesada +0 25m 5 3 7+1 Jaqueta
Fuzil +1 200m 5 1 5+1 -
Submetralhadora Pequena * +0 25m 4 18 30+1 Jaqueta
Submetralhadora Grande * +0 50m 5 21 30+1 Sobretudo
Fuzil de Assalto * +1 150m 6 21 42+1 -
Espingarda Calibre 12 +1 20m 7 1 5+1 Sobretudo
Calibre 12, Semi-automtica +1 20m 7 3 8+1 Sobretudo
Metralhadora Militar (Cal 30)* +0** 800m 6 21 100 -
Lana-chamas +0 60m 3*** 1 - -
* Pode ser usado em modo semi-automtico ou totalmente automtico
** Uso de metralhadora militar exige trip ou bip. Sem o uso dessas ferramentas, exige-se Fora 6 de seu usurio, e o
Ajuste torna-se -2
*** Danos por Lana-chamas so Agravados, e a dificuldade para absorv-los 9.
Ajuste: Um bnus ou penalidade que se obtm ao se usar a arma em questo.
Dano: O Dano bsico causado pela arma. A menos que dito em contrrio, o Dano Letal para seres vivos, mas
Atordoante para mortos-vivos e outros seres no-viventes.
CdT: Nmero mximo de disparos que a arma pode realizar a cada turno. preciso usar a regra de Aes Mltiplas
normalmente para se fazer mais de um disparo, mas o mximo de disparos possveis igual a este valor.
Pente: Nmero de balas ou disparos que a arma pode carregar. Quando h +1 no nmero, indica que a arma pode conter
uma bala a mais, armazenada no cano e pronta para disparar.
Ocultabilidade: Indica sob que tipo de roupa a arma pode ser escondida.
COMBATE COM ARMAS BRANCAS
O uso de armas brancas em combate pode tornar a luta
extremamente letal. Enquanto tiros so realmente terrveis,
armas brancas (pelo menos as cortantes), podem deixar
ferimentos extensos.
DIFICULDADE
Para atacar com uma arma branca, a dificuldade costuma
ser 6. Certas armas do modificadores a essa dificuldade de
ataque:
Tipo da Arma Dificuldade
Pequena (facas, cassetetes) -1
Normal (espadas, bastes, lanas) Normal
Grande e pesada (machados) +1
Desajeitada (serra eltrica) +2
ARMA Ajuste Dano Bnus de Aparo Ocultabilidade
Cassetete* +1 Fora -1 Bolso
Porrete +0 Fora +1 +0 Sobretudo
Bastes e Tacos +1 Fora +2 +1 -
Faca* +0 Fora +1 -1 Bolso / Jaqueta
Floretes e Espadas Curtas +0 Fora +2 +1 Sobretudo
Sabre +0 Fora +3 +2 Sobretudo
Katana +1 Fora +3 +2 Sobretudo
Espada de duas mos** +1 Fora +4 +2 -
Serra Eltrica*** +0 Fora +5 +1 -
Machado** +1 Fora +4 +0 -
Estaca -1 Fora +1 -2 Jaqueta / Sobretudo
* Arma pequena (dificuldade -1 para ataques usando a mesma)
** Arma grande (dificuldade +1 para atacar)
*** Arma desajeitada (dificuldade +2 para ataques usando a mesma)
Ajuste: Um bnus em dados que se recebe ao usar a arma em questo
Dano: Dano bsico causado pela arma. Armas de impacto (cassetetes, porretes, etc.) causam Danos Atordoantes,
enquanto armas cortantes ou perfurantes causam Danos Letais.
Bnus de Aparo: Bnus em dados que se adquire ao usar a arma em questo para aparar ataques. O teste de Aparo
feito com Destreza + Armas Brancas + Aparo (dificuldade 7).
Ocultabilidade: Indica sob que tipo de roupa a arma pode ser escondida.
COMBATE DESARMADO
Combate desarmado o mais simples dos tipos de
combate. O personagem simplesmente se atraca com seu
oponente com golpes como socos e chutes.
DIFICULDADE
A dificuldade de todos os ataques desarmados 6. Certas
manobras podem ter dificuldades menores ou maiores, a
critrio do Narrador.
USO DE CARREGADORES DE PUNHO
Certos personagens podem tentar aumentar a eficincia de
seus ataques desarmados usando carregadores de punho
como socos ingleses, joelheiras, etc.
Um personagem que use um carregador de punho ganha
um bnus de +1 no dano. Esse dano Atordoante, mas em
alguns casos pode ser Letal (como, por exemplo, usar um
soco ingls com espinhos).
CONCENTRAR FORA
Um personagem lutando desarmado pode s vezes
concentrar sua fora em um golpe. Isso ocorre de forma
similar aos feitos de fora mostrados nos livros bsicos do
Mundo das Trevas: o personagem tenta aumentar sua fora
ao mximo para uma nica ao.
Concentrar foras exige que o personagem gaste um
ponto de Fora de Vontade e teste Fora de Vontade
(dificuldade 9). Cada sucesso aumenta em um a Fora do
personagem, mas apenas para o prximo golpe a ser
realizado. Isso tambm s vlido para golpes desarmados e
cujo dano causado por impacto. Usar tal movimento em
conjunto com armas ou com garras e presas no adiantar em
nada (embora o Narrador possa permitir isso no caso de
armas de impacto).
Ao usar a manobra de concentrar fora, o personagem
deve escolher se deseja realizar o ataque no mesmo turno em
que concentra sua fora ou no turno seguinte. A ao de
concentrar foras em si uma jogada reflexiva e no
consome aes, mas atacar no mesmo turno em que ela
realizada d uma penalidade de -3 dados no ataque e
impossibilita qualquer outra ao realizada nesse mesmo
turno. Caso deseje-se concentrar foras num turno e atacar no
turno seguinte, o personagem pode realizar apenas esquivas
no turno em que concentra suas foras.
MANOBRA Ajuste Dano
Soco/golpe +0 Fora
Chute/joelhada -1 Fora +1
Garras* +0 Fora +2
Mordida* +1 Fora +1
Encontro** +1 Fora
Imobilizar*** -1 Nenhum
* Causa Danos Letais em caso de ataques mundanos ou Agravados no caso de garras e presas de seres sobrenaturais.
** O oponente deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) e superar os sucessos do atacante para no ser jogado para
trs.
*** Cada sucesso na jogada de ataque reduz as paradas de dados do oponente em um dado at que ele consiga se livrar
num teste resistido de Fora + Briga (dificuldade 6).
Ajuste: Um bnus em dados que se recebe ao usar o ataque em questo
Dano: Dano causado pelo ataque. A menos que dito em contrrio, o Dano Atordoante.
ARMAS ARREMESSVEIS
Outra forma de atacar um oponente usando armas
arremessveis. Uma arma arremessvel pode variar de algo
to simples quanto uma pedra a algo to poderoso quanto
uma granada.
DIFICULDADE
Atacar com uma arma arremessvel tem normalmente
dificuldade 6. Use a tabela a seguir, caso queira uma
dificuldade mais precisa:
Distncia do Alvo Dificuldade
A at 3 metros 4
Alcance normal 6
Muito distante 8
Objetos pesados ou imprprios para arremesso podem
aumentar essa dificuldade, enquanto objetos aerodinmicos
podem diminui-la.
O alcance que o personagem pode arremessar um objeto
depende de sua Fora e do peso do mesmo. Normalmente, o
alcance , em metros, igual Fora x3 do personagem.
Objetos pesados reduzem consideravelmente o alcance,
enquanto objetos leves ou aerodinmicos podem aumenta-lo.
EXPLOSIVOS
No caso de arremesso de explosivos (granadas, por
exemplo), a dificuldade indica o local em que voc deseja
que o explosivo caia. Seu objetivo no necessariamente
atingir algum, mas sim que a granada caia numa rea
especfica.
A dificuldade para arremessar um explosivo a seguinte:
Distncia do Alvo Dificuldade
Sobre um alvo especfico 6
Alvo especfico muito distante 8
Se o personagem no quiser ser muito preciso com seu
arremesso, ele pode diminuir em um a dificuldade para cada
dois metros de distncia do alvo em que ele quer jogar uma
granada. Joga-la a seis metros de um oponente distante, por
exemplo, tem dificuldade 5. A dificuldade no pode cair para
abaixo de 4, porm.
Sucessos Excepcionais NO somam ao Dano causado
por explosivos, porm. O Dano pela exploso sempre o
mesmo, mas diminui em um ponto a cada metro do centro da
exploso.
SHURIKENS
Shurikens funcionam de forma diferente de outras armas
arremessadas. O teste para eles o mesmo, mas possvel
arremessar mltiplos shurikens com uma nica jogada. Nesse
caso, para cada Shuriken jogado alm do primeiro, aumente o
dano em um e diminua a parada de dados de ataque em um.
O mximo de Shurikens que podem ser jogados de uma s
vez igual Destreza do personagem.
Um personagem jogando 3 Shurikens, portanto, causaria
+2 pontos de Dano com eles, mas teria -2 em suas paradas de
dados (ainda sem contar o Ajuste dado pelos Shurikens)
ARMA ARREMESSADA Ajuste Dano Tipo de Dano Ocult
Pedra, pequena +0 Fora -3 Atordoante B
Pedra, mdia +0 Fora -1 Atordoante B
Pedra, grande -1 Fora Atordoante B/J
Shuriken +2 1 Letal B
Faca (comum)* -1 Fora Letal B
Faca de Arremesso +1 Fora Letal B
Machadinha +0 Fora +1 Letal J
Lana +1 Fora +2 Letal -
Espada Curta* -2 Fora +1 Letal S
Espada Longa* -3 Fora +1 Letal S
Machado Pequeno* -4 Fora +2 Letal S
Granada (Concussiva) +0 12 (exploso) Atordoante B/J
Granada (Fragmentao) +0 12 (exploso) Letal B/J
Granada (Incendiria)** +0 12 (exploso) Agravado B/J
* Arma desbalanceada para arremesso. A dificuldade +1 para arremessa-la.
** Dificuldade 8 para absorver o dano. Incendeia objetos (e pessoas), causando danos nos prximos turnos pelo fogo
gerado.
Ajuste: Ajuste concedido parada de Dados ao se usar a arma num arremesso.
Dano e Tipo de Dano: O dano causado pela arma e seu tipo.
Ocultabilidade: B = bolso, J = jaqueta, S = sobretudo
ARCOS E BESTAS
Uma forma mais primitiva de armamento, arcos e
bestas ainda podem ser bem utilizados por aqueles que
possuem tcnica com esse tipo de arma. Usa-los requer a
Percia Arqueirismo (Armas de Fogo tambm pode ser usado
no caso de Bestas, porm). O teste feito com Destreza +
Arqueirismo + Ajuste do arco.
DIFICULDADE
A dificuldade para se atingir um oponente com arcos e
bestas idntica dificuldade de testes com armas de fogo.
RECARREGAR A ARMA
Arcos e bestas oferecem um problema srio a seus
usurios, pois a cada disparo, preciso recarregar a arma com
uma nova flecha.
Recarregar um arco comum toma uma ao e leva um
turno inteiro. Um personagem que queira recarrega-lo e
atacar novamente no mesmo turno pode faz-lo, mas com
uma penalidade de -3 dados em seu ataque.
Recarregar uma besta ou arco composto requer dois
turnos. possvel recarrega-los em um nico turno, mas no
turno seguinte o ataque ter uma penalidade de -3 dados. No
possvel recarrega-los e atacar no mesmo turno.
ARMA Ajuste Alcance Dano CdT Fora Necessria
Arco leve +0 60m 4 1/2 2
Arco composto +0 120m 5 1/3* 3
Besta +1 90m 5 1/3* 2
* Certos Arcos Compostos e Bestas podem possuir um pente de flechas. Com isso, possvel disparar uma flecha por
turno sem a necessidade de recarregar at que todas as flechas tenham sido gastas. Um arco composto desse tipo costuma ter
at duas flechas, enquanto uma besta pode ter de 3 a 4.
Ajuste: Dados concedidos pela arma para o ataque.
Alcance: Alcance mdio da arma. Pode ir at o dobro, mas nesse caso considerado tiro de longo alcance.
Dano: O dano causado por um disparo do arco. Dano de flechas considerado Letal.
CdT: Ritmo de tiros por turno que se pode fazer com um arco. Um arco leve, por exemplo, d um tiro, e tem de ser
recarregado antes de ser disparado novamente. Isso toma dois turnos (um para recarregar e outro para atirar), mas pode ser
feito em um nico turno tendo-se uma penalidade -3 no disparo.
Fora Necessria: A Fora mnima que o personagem deve possuir para manusear o arco.
ESCUDOS, ARMADURAS E PROTEES
Armas no so as nicas coisas importantes numa batalha.
Proteo tambm importante, e muito! A seguir esto regras
para escudos e armaduras (incluindo coletes a prova de
balas!)
ESCUDOS
Um escudo age dificultando que seu oponente o atinja.
Por isso, ao se usar um escudo, todos os que tentam atingir
voc sofrem uma penalidade em suas dificuldades de acordo
com o tamanho do escudo.
Tamanho do Escudo Dificuldades de Atacantes
Pequeno +1
Grande +2
Um escudo pequeno protege pouco seu usurio,
normalmente apenas protegendo seu brao e tronco. Um
escudo grande, porm, protege brao, tronco e a coxa, e
alguns podem proteger at mais! Escudos grandes incluem os
escudos em forma de torre e de pipa.
Aparando com um Escudo: Um personagem pode usar
um escudo para realizar um teste de Aparo (veja a fase de
defesa em um combate). Neste caso, o Bnus de Aparo do
escudo considerado igual penalidade que ele d ao
atacante. Escudos so muitos eficientes para aparar, pois
conferem Bnus de Aparo e tambm aumentam a dificuldade
do atacante ao mesmo tempo.
ARMADURAS E COLETES
Uma armadura uma proteo que o personagem veste
para proteger-se de ferimentos, e incluem armaduras
medievais, roupas reforadas e coletes prova de balas.
Cada armadura tem um ndice de proteo de uma
penalidade em Destreza. O ndice de Proteo o nmero de
dados que a armadura concede a seu usurio para absoro de
dano. A penalidade em Destreza uma penalidade que reduz
a Destreza do personagem (at um mnimo de um ponto) para
testes de agilidade corporal. Note que a penalidade s impede
a agilidade corporal, e no testes de destreza manual.
Dados de Absoro concedidos pela armadura podem ser
usados para absorver danos Atordoantes, Letais e Agravados.
Mesmo mortais podem usa-las para se proteger de danos
letais ou agravados (mas eles usam apenas os dados de
armadura para o teste). Note, porm, que uma armadura no
protege contra certos tipos de dano como fogo, gases
venenosos ou eletricidade. Alm disso, sua efetividade
reduzida metade em caso de quedas ou exploses.
Note tambm que um oponente pode tentar atacar uma
poro desprotegida do corpo, desta forma negando
completamente a efetividade da armadura.
Armadura Nvel de Proteo Penalidade de Destreza*
Roupa reforada / Couro Cru 1 -0
Camiseta blindada / Armadura de Couro 2 -1
Colete prova de balas / Cota de Malha 3 -1
Casaco militar / Placas de Metal 4 -2
Armadura Completa 5 -3
* No se pode diminuir Destreza abaixo de nvel 1, e a penalidade influencia apenas em testes de agilidade corporal.
POR ENQUANTO S...
Por enquanto, isto tudo o que preciso saber. Em breve, estaremos colocando alguns adicionais ao sistema de combate,
incluindo um sistema BEM mais completo de Artes Marciais e listas de tipos de munio, de armas de fogo, armas brancas,
armas arcaicas e outros.
Tiago Jos Galvo Moreira
Underground Haven
www.underhaven.hpg.com.br