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Lhyria® Dahllan - Druida nivel 1 Selvagem DES 13 CON 12 PV DEFESA | | vtsocamenro 17 14 9m 11 Equipamentos Proficiéncias © Armas Simples * Armaduras Leves * Escudos Dano 1d8 x Ataques Pique -1 Bénus de Defesa Armadura & Escudo Armadura de couro 2 Escudo Leve © Mochila - 1kg * Saco de dormir - 2.5kg * Traje de viajante - 2kg Critico Tipo Alcance Perf. - Penalidada de Armadura Jade de Armadut Peso (atual/maximo): 20.5/24kg — ee Habilidades e Poderes ¥ Habilidades de Dahllan * Amiga das Plantas: Vocé pode langar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em —1 PM, * Armadura de Allihanna: Vocé pode gastar uma acdo de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de Arvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena. * Empatia Selvagem: Vocé pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizacées. Vocé pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais (veja Diplomacia, na pagina 117). Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em Adestramento ¥ Habilidades de Druida * Devoto: Vocé se tora devoto de uma divindade disponivel para druidas (Allihanna, Megalokk ou Oceano). Vocé deve obedecer 8s Obrigacées & Restricdes de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. O nome desta habilidade muda de acordo com a divindade escolhida: Devoto de Allihanna, Devoto de Megalokk ou Devoto de Oceano. ‘+ Empatia Selvagem: Vocé pode se comunicar com animais por meio de linguagem corporal e vocalizacées. Vocé pode usar Adestramento com animais para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na pagina 117). * Magias: Escolha trés escolas de magia. Uma vez feita, essa escolha nao pode ser mudada. Vocé pode lancar magias divinas de 1° circulo que pertencam a essas escolas. A medida que sobe de nivel, pode lancar magias de circulos maiores (2° circulo no 6° nivel, 3° circulo no 10° nivel e 4° circulo no 14° nivel). Vocé comega com duas magias de 1° circulo. A cada nivel par (2°, 4° etc.) aprende uma magia de qualquer circulo e escola que possa lancar. Seu atributo-chave para lancar magias é Sabedoria e vocé soma seu bénus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capitulo 4 para as regras de magia ¥ Habilidades de Selvagem * Vida Riistica: Vocé come coisas que fariam um avestruz vomitar e também consegue descansar nos lugares mais desconfortaveis (mesmo dormindo ao relento, sua recuperagéo de PV e PM nunca é inferior a seu préprio nivel). Y Poderes Gerais * Lobo Solitario: Vocé recebe +1 em testes de pericia e Defesa se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Vocé nao sofre penalidade por usar a pericia Cura em si mesmo. ee Magias Atributo-Chave: Circulo (Custo) Magia _ Escola Execugao Alcance Alvo/Area (1) Controlar Cvculo Plantas Trans Padrio Curto (Sabedoria) 1° 5 5 Circulo (0 Arma Magica Trans Padréo Toque 1° (1) Protegéo Circulo Divina Abjur Padréo Toque Escolas: Trans, Ilusdo, Abjur, quadrado com 9m de lado Tarma 1 criatura Modificador: Teste de Resisténcia: 15 (10 + */, nivel + mod. Sabedoria +5 atributo-chave) Duragao Resisténcia Reflexos Cena anula Cena - Cena -

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