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0 3d4 +0d20 0

1 4 4d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
3 0 0 0d4 +0d20 0
2 3d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
2 4 0 0d4 +0d20 0
4 4d4 +2d20 0
0 0 0d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
30/30 32/32 Sab 0 0d4 +0d20 0
25/25 5
Empresa privada Assistente medicinal
0 0d4 +0d20 0
Humano 0 0d4 +0d20 0
Perito medico de batalha 3 3d4 +0d20 0
2 2d4 +0d20 0
12
4 3d4 +0d20 0
18 0 0d4 +0d20 0
19 3 2d4 +0d20 0
15
3 3d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
4 3d4 +0d20 0
Bisturi 3d20+int+6 1d6+9 18/+2d4/c/toque
0 0d4 +0d20 0
Sinalizador pontaria 1d10+1d8 x2/fogo/toque
4 4d4 +0d20 0
4 2d4 +1d20 0
2 4d4 +0d20 0
4 3d4 +0d20 0
Simples,fogo, especial 0 0d4 +0d20 0
2 0d4 +0d20 0
(H) Aperfeiçoamento: Você recebe +4 pontos de perícias para distribuir livremente.
(H) Evolução constante: Nos níveis 6, 8 e 10 recebe mais um ponto de atributo para distribuir livremente, porém esses pontos de
atributo não podem ser colocados no mesmo atributo repetidas vezes.
(P) Esforço humano: Uma vez por cena, você pode gastar 4 de essência e escolher 1 perícia que você for treinado, até o fim da
cena você recebe metade do seu valor de nível como bônus nos testes com essa perícia.
(P) Médico rápido: Você recebe +1d20 em testes de “ciências gerais". Uma vez por turno, se você realizar uma ação que envolve
curar pontos de vida de uma criatura, você pode gastar 2 de essência e essa ação pode ser feita como ação livre.
(H) Perícia favorita: Todo perito tem uma área que ele mais gosta de trabalhar e essa área acaba se tornando sua área favorita. No
seu 1° nível escolha uma perícia treinada, exceto “poder” para ser sua perícia favorita, sempre que usar essa perícia você
recebe +1d20 no teste. No 4° nível e a cada quatro níveis, você escolhe outra perícia treinada ou a mesma perícia escolhida para
receber o bônus original desse efeito.
(P) Meu ponto é: Peritos são bons em debate, sabem usar bons argumentos e mostrar seu ponto na conversa. Sempre que estiver
dialogando com outro personagem e for pedido um teste ou você quiser fazer um teste envolvendo esse diálogo, você pode gastar
1 de essência para substituir a perícia usada pela sua perícia favorita, se a perícia pedida já for sua perícia favorita, você recebe +2
no teste.
(P) Médico natural: Uma vez por turno, você pode como ação padrão gastar 1 de essência e recuperar a vida de uma criatura em
alcance de toque em 2d8. Você pode usar esse efeito sem gastar essência, mas para isso você deve fazer um teste de “ciência
geral” PD 20 e a ação para isso mudará para ação completa. Você pode gastar +2 de essência varia vezes limitado pelo seu nível
de perito e para cada vez que você gastar adicione +1d8 no valor da cura. Caso esteja fazendo um teste e queira aumentar o valor
da cura você deve dizer em voz alta quantos d8 a mais você quer curar, limitado pelo seu nível de perito e para cada d8 adicional,
aumente a PD desse teste em +2, se falhar não cura. (2nv)
(H) Aprendizagem de domínio: Você pode escolher uma propriedade de domínio, você recebe essa propriedade, porém você só
pode escolher propriedade com “armas pesadas” se já tiver propriedade com “armas de fogo”. Você pode escolher esse
efeito várias vezes.(fogo, especial) (nv3,4)
(H) Cirurgia: Se declarar um ataque com uma arma que também é um equipamento medicinal, você pode substituir seus testes de
ataque, por um teste de “ciências gerais”, você pode adicionar a sua inteligência nas rolagens de dano como dano adaptativo e
além disso você recebe +2 na margem de crítico.
(P) Instrução de campo: No 3° nível, uma vez por turno, você pode gastar 2 de essência e dar uma instrução para uma criatura
realizar uma tarefa para você, a criatura precisa entender a tarefa e querer realizar ela para você. Em termos de jogo você pode dar
quantas ações você tiver para ela realizar seu pedido e se para realizar seu pedido for exigido um teste, ela pode substituir a
perícia pedida pela sua perícia “poder”.
9m

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Bisturi
Dano: 1d6
Crítico: +2d4
Alcance: Toque
Custo: 100 GL$
Efeito: O bisturi é um dos instrumentos cirúrgicos mais conhecidos e antigos da história da medicina. Amplamente utilizado para
fazer incisões, sua principal característica é portar uma lâmina extremamente afiada. Se você for treinado na perícia “ciências
gerais” você recebe +2 nos testes desta perícia usando esse equipamento. Bisturi é considerado um equipamento médico. Você
recebe +2 na rolagem de dano. Você pode escolher essa amplificação até 2 vezes se fizer isso, mude o bônus fornecido para +5.
Mãos: Uma mão
Tipo de dano: Corte
Peso: 1

Pistola sinalizadora
Dano: 2d8
Crítico: +2d8
Alcance: Toque
Custo: 200 GL$
Efeito: Essa é uma arma pequena de cor forte para não ser confundida com uma arma de fogo e dispara um projétil em chamas
que serve para sinalizar sua posição, normalmente usada em pessoas que querem ser resgatadas. O tipo dessa arma causa uma
pequena explosão flamejante em uma área de 3m e você pode atirar com essa arma usando uma mão, porém recebe -2 no teste
de ataque. Aumenta em +1 passo o dano natural e crítico da arma. Você pode escolher essa amplificação até duas vezes e se
escolher pela segunda vez, ao invés de aumentar o passo de dano, a arma causa +1 dado de dano crítico.
Mãos: Duas mãos
Tipo de dano: Fogo
Peso: 2
Recarga: Uma ação padrão para carregar 1 bala.
Munição: 30 munições
Estilo de arma: Arma especial

Equipamento científico (especial)


Custo: 100 GL$
Efeito: Materiais hospitalares básicos que vão te auxiliar quando usar medicina, coisas como estetoscópio, medidor de pressão,
esparadrapos e outros materiais para te auxiliar. Usando esse equipamento você anula a penalidade natural da perícia “ciência
geral” e esse equipamento é considerado um equipamento médico. Sempre que usar esse equipamento para fazer um teste da
perícia que ele esteja relacionado, você recebe +1d20. Essa escolha é única, então se você quiser tornar outro equipamento
especial ou perder o que você já tornou especial, você não vai conseguir.
Mãos: Uma mão
Peso: 1
Estilo do equipamento: Equipamento geral

Roupa proteção leve


Custo: 250 GL$
Peso: 2
Efeito: Uma vestimenta normalmente utilizada em combates marciais. Tem um leve estofado que deixa a ação de se mexer mais
confortável. Você recebe +2 na defesa.

Equipamento de arrombamento, de pesquisa


Custo: 100 GL$
Efeito: Uma caixa com materiais usados nos arrombamentos e invasões. Você pode encontrar gazuas, alicate ou qualquer outro
objeto que ajude nos arrombamentos. Usando esse equipamento você anula a penalidade natural de realizar um arrombamento.
Mãos: Duas mãos
Peso: 2

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