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Braum

0 0d4 +0d20 0
3 0 0d4 +0d20 0
2 3d4 +0d20 0
0 4 0 0d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
+2 0 0 2d4 +0d20 0
7 2d4 +0d20 0
2 0 0d4 +0d20 0
0 2d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
134/134 51 Sab 0 2d4 +0d20 0
40/40 10
Pessoal Boa oratória
7 2d4 +0d20 0
Glaciais 0 2d4 +0d20 0
Guerreiro protetor 0 0d4 +0d20 0
5 2d4 +0d20 0
18
31 0 0d4 +0d20 0
26 0 2d4 +1d20 0
--- 0 2d4 +0d20 0
25
5 3d4 +0d20 0
+5 frio / +2 balis, impc, corte, perf (fis)
0 2d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
Escudo refor luta 1d6+3 20/+1d6
7 4d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
0 2d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
0 0d4 +0d20 0
Simples, branca 7 4d4 +0d20 0
6 2d4 +0d20 0
(H) Resistência a frio: Glaciais vivem em ambientes extremamente gelados e seus corpos já estão acostumados com o frio. Você é
imune a efeitos causados pelo frio, inclusive efeitos mágicos e de ambiente e você recebe +5 de resistência adaptativa a dano de
frio.
(H) Processamento cerebral: Viver em um ambiente gelado estimula o funcionamento cerebral. Você pode escolher uma perícia de
inteligência treinada e sempre que fizer um teste dessa perícia, você pode usar o bônus de atributo de sabedoria no lugar de
inteligência .
(P) Visão acostumada: Os ambientes que os glaciais vivem tem uma grande quantidade de neve que constantemente atrapalha a
visão. Você pode gastar 1 de essência para curar a condição visão obstruída.
(P) Afinidade com frio: Quando você realizar um dano de frio, você pode gastar 1 de essência para receber resistência a dano
adaptativo igual a metade do dano causado, essa resistência vai durar até próxima vez que receber dano ou até o fim da cena, o
que vier primeiro. Essa resistência não é acumulativa.
(P) Palavras de conforto: Sempre que você tirar alguém de "enlouquecendo" você pode falar palavras de conforto para ela e gastar
2 de essência, fazendo ela recuperar +2d6 de sanidade.
(P) Força da coragem: Para ser um guerreiro é necessário ter coragem, para um guerreiro a coragem serve para se manter estável.
No início de uma cena de combate, você recebe 1 ponto de coragem para cada nível de guerreiro e sempre que acertar ou receber
um ataque de uma criatura que apresenta um perigo mortal para você, você recebe 1 ponto de coragem. Uma vez por turno, ao
realizar um teste envolvendo força, destreza ou constituição, inclusive perícias durante o seu turno, você pode gastar 1 de essência
para transformar até 2 pontos de coragem em um bônus no valor equivalente ao teste realizado, por exemplo: Você pode
transformar 2 pontos de coragem em +2 em testes de luta, esse bônus dura até o fim do teste. No fim da cena, você zera seus
pontos de coragem. No 4° nível e a cada quatro níveis você aumenta em +2 a quantidade máxima de pontos de coragem
transformado por esse poder.
(P) Eu sou o seu escudo: Uma vez por turno, como reação, quando um aliado recebe um ataque corpo a corpo em alcance curto,
você pode gastar 1 de essência e se locomover até seu aliado e você vai receber o ataque por ele. Você pode reagir ao ataque
recebido normalmente e seu aliado não pode estar em uma distância maior que seu deslocamento.
(H) Aumento de atributo: Você recebe +2 pontos para distribuir livremente nos atributos a sua escolha, porém a partir da segunda
vez que você escolher esse efeito o valor muda para +1 ponto de atributo. Você pode escolher esse efeito várias vezes, mas deve
ter um intervalo de três níveis após a última escolha. (3nv)
(H) Aprendizagem mágica: Você ganha 1 ponto de magia que pode ser aplicado em um coven a sua escolha. Você pode escolher
esse efeito várias vezes, mas deve ter um intervalo de três níveis após a última escolha. (7nv)
(P) Irmão de outra mãe: Uma vez por cena, como ação de movimento, você pode gastar 2 de essência para escolher outra criatura
em alcance curto como seu irmão de outra mãe até o fim da cena. Uma vez por turno, quando você acertar um ataque em um alvo,
você pode gastar 3 de essência para seu irmão de outra mãe declarar um ataque adicional após a sua rolagem de dano, ele ainda
deve acertar o ataque. (10nv)
(H) Reação favorita: Ao escolher esse efeito, você deve escolher uma reação de combate, essa escolha é única e a reação
escolhida se torna sua reação favorita. Você recebe +2 na defesa quando usar sua reação favorita. (bloqueio)
(P) Defesa impenetrável: Uma vez por rodada, se você conseguir realizar um bloqueio de um ataque corpo a corpo com seu
escudo, você pode gastar 1 de essência para rebater com seu escudo e deixar o atacante com a guarda aberta até o início do seu
próximo turno e se estiver usando uma armadura com um peso de 3 ou mais, você pode adicionar o valor de peso da armadura
nas rolagens de resistência a efeitos. Condição: 5° nível de guerreiro e estar empunhando um escudo.
(H) Poder defensivo: Você pode adicionar o valor do seu atributo de poder no seus PD de acerto.
(H) Surto de adrenalina: No 3° nível, você consegue sentir a batalha e adora ficar cara a cara com morte. Quando estiver com
metade da vida ou menos, você entra em surto de adrenalina, enquanto estiver nesse estado você não afetado por redução de
deslocamento, recebe +2 nos testes de ataque, defesa e +1 de redução de dano adaptativo.
(H) Tempo para viver: (H) (H) Eu cheguei: Uma vez por cena, quando fizer uma ação envolvendo ajudar outra criatura você recebe
+1d20 no primeiro teste pedido e +5 no valor final do teste.
6m

7/14 60
Escudo reforçado
Dano: 1d6
Crítico: +1d6
Alcance: Toque
Custo: 80 GL$
Efeito: Um escudo grande, normalmente usado pela polícia para se proteger de tumultos e tiros, seu formato é grande e feito de
um material durável, ficar atrás desse escudo da camuflagem parcial. Essa arma é considerada uma arma defensiva, adicione +1
nos bônus de arma defensiva dessa arma e todos que estiverem atrás do seu escudo ficarão em cobertura parcial. Deve ser
usado em uma proteção ou arma defensiva. Você recebe +1 no bônus de defesa fornecido pelo item. Você pode escolher essa
amplificação até 2 vezes.
Mãos: Duas mãos
Tipo de dano: Impacto
Peso: 3 cada

Roupa proteção pesada


Custo: 450 GL$
Peso: 4
Efeito: Essa roupa é feita com intenção de proteger das ameaças mais pesadas possíveis. Ela utiliza materiais para redução de
impacto, que são refletidos em seu peso. Equipamentos como caneleira e joelheira são vistos em conjunto com esse
equipamento. Você recebe +5 na defesa, porém recebe -3m de deslocamento.
Resistência ao tipo de dano: +2 de resistência a dano físico balístico, corte, impacto e perfuração.
Estilo do equipamento: Equipamento defensivo

Coldre
Custo: 200 GL$
Efeito: Correia, geralmente de couro, tecido ou material sintético, presa a um utensílio, que serve para o suspender ou transportar
um objeto que você tenha. Você pode sacar ou guardar um objeto no seu coldre como ação livre, você só pode usar os efeitos de
cada coldre uma vez por turno.
Arma encantada com gelo:
Elemento: Água
Nível: 1º de coven de água
Custo: 1 Essência
Componentes Materiais:
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 arma
Duração: Cena
Resistência: Resiliência anula (leia a descrição)
Descrição: Manipula a água ao seu redor e a envolve em uma arma, depois congela a água ao redor da arma potencializando seu poder destrutivo. A arma sob o efeito dessa magia causa +1d6
de dano mágico de frio. Essa magia deve seguir as regras de encantamento de arma.
+1 Essência: Muda o dano adicional dessa magia para “+2d6”.
+2 Essência: Além do normal, uma vez por turno o alvo deve fazer um teste de resistência, se falhar fica vulnerável durante uma rodada.
+5 Essência: Muda todos os d6 para d8.

Bala de gelo:
Elemento: Água
Nível: 2º de coven de água
Custo: 2 Essência
Componentes Materiais:
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Uma criatura
Duração: Cena
Resistência: Resiliência reduz metade
Descrição: Canaliza a água ao seu redor, a concentra na ponta do seu dedo e a congela, até o fim da cena, como ação de movimento você pode gastar 1 de essência para disparar essa água
canalizada em um alvo causando 2d6 de dano mágico de frio.
+1 Essência: Além do comum, todos os seus disparos criam uma chuva de balas acertando todos dentro de uma área de cone de 3M dentro do alcance
+2 Essência: Além do normal, aumenta em +2d6 no primeiro disparo causado.
+5 Essência: Suas balas crescem e ficam mais potentes. Mude o dano causado para 4d6 de dano mágico de frio.

Raio de gelo:
Elemento: Água
Nível: 3º de coven de água
Custo: 3 Essência
Componentes Materiais:
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Um personagem
Duração: Instantânea
Resistência: Resiliência reduz metade
Descrição: Dispara um raio de gelo no alvo causando 3d6+3 de dano mágico de frio. Cada vez que o mesmo alvo recebe essa magia duas vezes na mesma cena e falhar no teste de resistência
as duas vezes, fica paralizado.
+1 Essência: Aumenta em +1 passo a execução e pode usar essa magia duas vezes no mesmo turno.
+2 Essência: Muda o dano para 5d6+5 de dano mágico de frio.
+5 Essência: Ao invés do normal, muda o alcance e o alvo para uma área em cone de 6M e aplica os efeitos em todos no alcance dessa área.

3 nv água
1 nv água

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