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Treinamento: ¨ Peso: *

*5 1d8 +0d20 0
0 0 0d4 +0d20 0
*
0 0d4 +0d20 0
3 2 ¨ 0 0d4 +0d20 0
*
0 0d4 +0d20 0
¨ 0 0d4 +0d20 0
2 0 3 1d6 +0d20 0
¨ 0 0d4 +0d20 0
2 ¨ 0 0d4 +0d20 0
¨4 0 1d6 +0d20 0
¨0 0d4 +0d20 0
46/46 36/36 Sab ¨ 0 0d4 +0d20 0
25/25 5
Privado Inconsequente
0 1d6 +0d20 0
Venete 5 1d6 +0d20 0
*
Caçador assassino 4 1d8 +0d20 0
0 1d6 +0d20 0
13
0 1d8 +0d20 0
0 1d6 +0d20 0
21 0 1d6 +0d20 0
18 *
0 0d4 +0d20 0
0 1d6 +0d20 0
4
*¨ 5 1d8 +0d20 0
Pique acrobacia 1d10+3 +1d10+1d8
0 1d6 +0d20 0
Pique (arreme) acrobacia(20) 2d10+3 19 / +2d10+2d8
0 0d4 +0d20 0
2 1d6 +0d20 0
0 1d6 +0d20 0
0 1d8 +0d20 0
*
simples, brancas, disparo 0 1d6 +0d20 0
4 1d6 +0d20 0
(H) Caçada mortal: Os Venetes são naturalmente velozes então, você recebe +3m de deslocamento.
(P) Ataque da caçada: Uma vez por turno, você pode gastar 1 de essência quando declarar um ataque usando sua arma natural e
aumentar seu dano em um +1 passo.
(H) Garras naturais: Venates tem garras naturais que podem ser usadas causando 1d4 de dano físico natural e crítico em dano
físico em alcance de toque. Essa habilidade é uma arma natural.
(H) Rastreador natural: Venetes são rastreadores naturais, cada um de seus sentidos é extremamente apurado para garantir que
nunca se percam ou se confundam. Venetes recebem +2 em testes de percepção e conseguem lembrar dos cheiros que já
farejaram podendo identificar esses cheiros, uma criatura disfarçada de alguém que um venente já tenha encontrado, por exemplo
não pode enganar um venete se não disfarçar o cheiro.
(P) Bata primeiro e nem pergunte depois: Uma vez por turno, ao usar um poder de classe você pode gastar 3 de essência e realizar
uma ataque adicional durante o seu turno.
(H) Marca da caçada: No seu primeiro nível, você pode escolher um tipo de criatura e marcar seu comportamento ou sua rotina.
Sempre que estiver contra esse tipo de criatura você recebe alguns benefícios graças ao conhecimento adquirido. Escolha uma
das opções de criatura e você recebe +2 como dano adaptativo nas rolagens de dano, +1 na defesa e +1d20 em testes para
localizar a criatura marcada. As escolhas são: Uma descendência jogável, animais ou monstros. No 3° nível de caçador e a cada
três níveis posteriores, você pode colocar outro tipo de criatura sob esse efeito ou escolher o mesmo tipo de criatura e aumentar o
bônus esse efeito no valor igual a quantidade original. (Humano)
(H) Pés adaptáveis: Você conhece o ambiente ao seu redor e sabe lidar com imprevistos do ambiente. Você não recebe penalidade
de deslocamento ao andar em terreno difícil.
(H) Ataque furtivo: Nas sombras você consegue ver o campo de batalha de outro ângulo e sabe usar essa informação para
encontrar pontos fracos no alvo. Quando realizar um ataque em curto alcance em um alvo desprevenido ou flanqueado você pode
adicionar +1d6 de dano físico, se usar esse efeito mais de uma vez por turno, reduza o valor do dano causado pela metade a partir
do segundo uso no turno. A cada dois níveis após você ter adquirido esse efeito adicione +1d6 no valor do dano causado por esse
efeito.
(H) Técnica atlética: Você pode substituir seus testes de "luta" ou “pontaria” por testes de "acrobacia" ou “atletismo”, sempre
que tirar 20 ou mais nos testes de ataque corpo a corpo, já vai contar para receber os bônus do "ataque acrobático" da perícia “
acrobacia”. Condição: Perícia "acrobacia" ou “atletismo” treinada.
(H) Técnica atlética aperfeiçoada: Você pode mudar o bônus do ataque acrobático da perícia “acrobacia” para "+5" e pode
aplicar esse efeito em ataques a distância, desde que estejam em alcance curto. Condição: Técnica atlética.
(P) Ataque enganoso rápido: Uma vez por turno, quando declarar um ataque, você pode gastar 1 de essência e se realizar um
ataque enganoso (veja a perícia de enganação), você pode usar o efeito do ataque enganoso como ação livre, com ataques corpo
a corpo e a distância em alcance curto, além disso adicione seu valor de destreza no teste. Condição: Perícia “enganação”
treinada.
(H) Benefícios da empresa: Trabalhar em uma empresa particular fornece benefícios exclusivos. Sua empresa paga uma
modificação de equipamentos que você fizer em até 500 GL$ e se a essa modificação feita custar mais de 500 GL$, reduza esse
valor no preço da modificação.
Cavalaria: (H) Saque rápido: Você sempre pode sacar ou guardar um objeto como ação livre.
9m

5/5 50
Pique (Lança longa, leve, correntes, devastadora)
Dano: 1d8 (1d10)
Crítico: +2d8 (1d10+1d8)
Alcance: Toque
Custo: 80 GL$
Efeito: Essa arma pode ser arremessada e pode ser desmontada para facilitar o transporte discreto, se você arremessar um
pique em um alvo e tirar 20 ou mais em um teste de ataque arremessando com essa arma, adicione +1 na margem de crítico, +1
dado de dano natural e crítico dessa arma. Você pode usar essa modificação em uma arma corpo a corpo que você consiga
empunhar de peso 2 ou menos e adicionar uma corrente nela, armas com essa modificação se tornam armas estendidas e caso
você acerte um ataque com uma arma que cause dano de perfuração, você pode usar sua ação de movimento para fazer um
teste de atletismo, acrobacia ou vigor contra um alvo que esteja dentro do alcance de uma arma estendida, se você passar você
pode trazer ele até ficar em alcance de toque em relação a você.
Mãos: Duas mãos
Tipo de dano: Perfuração
Peso: 2 cada

Roupa proteção leve


Custo: 200 GL$
Peso: 2
Efeito: Uma vestimenta normalmente utilizada em combates marciais. Tem um leve estofado que deixa a ação de se mexer mais
confortável. Você recebe +2 na defesa.
Resistência ao tipo de dano: N/A
Estilo do equipamento: Equipamento defensivo

Prato de essência
Custo: 50 GL$
Peso: 1
Efeito: Você recupera 2d3 de essência. Os efeitos de comer uma refeição baseada em frutas podem ser usados mais de uma vez
por dia. Comer uma fruta, não aplica os efeitos, somente refeições baseadas em frutas.
Resistência ao tipo de dano: N/A
Estilo do equipamento: Equipamento geral

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