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Computadores
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Me. Hugo Fernandes

Revisão Textual:
Prof.ª Esp. Kelciane da Rocha Campos
Operações de Entrada e Saída
e Atribuições de Variáveis

Nesta unidade, trabalharemos os seguintes tópicos:


• Entrada e Saída;
• Atribuições de Variáveis.

Fonte: Getty Images


Objetivos
• Explorar os conceitos de entrada e saída e atribuições de variáveis;
• Trabalhar com blocos de comandos responsáveis por funcionalidades de entrada e saída
de dados, criando um programa capaz de receber um texto digitado por um usuário,
processá-lo e exibir o resultado na tela do computador;
• Trabalhar conceitos de atribuição e modificação de valores em variáveis de sistema.

Caro Aluno(a)!

Normalmente, com a correria do dia a dia, não nos organizamos e deixamos para o úl-
timo momento o acesso ao estudo, o que implicará o não aprofundamento no material
trabalhado ou, ainda, a perda dos prazos para o lançamento das atividades solicitadas.

Assim, organize seus estudos de maneira que entrem na sua rotina. Por exemplo, você
poderá escolher um dia ao longo da semana ou um determinado horário todos ou alguns
dias e determinar como o seu “momento do estudo”.

No material de cada Unidade, há videoaulas e leituras indicadas, assim como sugestões


de materiais complementares, elementos didáticos que ampliarão sua interpretação e
auxiliarão o pleno entendimento dos temas abordados.

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de
discussão, pois estes ajudarão a verificar o quanto você absorveu do conteúdo, além de
propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de
troca de ideias e aprendizagem.

Bons Estudos!
UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis

Contextualização
Ao desenvolver programas de computadores, quase sempre iremos necessitar imple-
mentar soluções para entrada, processamento e saída de dados. Operações de entrada e
saída de dados são algo muito comum em computação. Programas de computadores nada
mais são que algoritmos construídos em um formato que o computador pode executar.

Outro conceito importante é a utilização de variáveis, pois para criar programas


complexos, é corriqueiro e necessário armazenar e modificar dados para então realizar
determinadas tarefas, como, por exemplo, armazenar pontuações em um jogo.

Nesse contexto, a presente disciplina irá trabalhar com exemplos práticos desen-
volvendo dois programas em Scratch, onde serão explorados os conceitos de entrada,
processamento e saída de dados e variáveis de sistema, seus tipos e utilização.

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Entrada e Saída
Operações de entrada e saída de dados são algo muito comum em computação.
Programas de computadores nada mais são que algoritmos construídos em um formato
que o computador pode executar. Nesse cenário, esses programas, de algum modo,
necessitam de um estímulo de entrada para que possam ser executados e, por fim, re-
solvam sua tarefa, evidenciada como um dado de saída do processo.

Em linhas gerais, um programa de computador recebe um dado, em seguida o proces-


sa e, por fim, exibe alguma saída com resultado. Vejamos o modelo mental na Figura 1.

Figura 1 – Modelo mental de processamento de dados


Fonte: Acervo do Conteudista

Como exemplo, imagine o programa para declaração de imposto de renda para a


Receita Federal. Como entrada, o programa recebe os dados do contribuinte, por meio
de formulários com caixas de texto. Ao finalizar o preenchimento, o contribuinte envia
sua declaração à Receita Federal (processamento) e como resultado (saída) é disponibi-
lizado ao contribuinte o recibo de envio da declaração.

O conceito de processamento de dados: https://goo.gl/tkoztw.

Exemplo Prático 1
Para o nosso primeiro exemplo, iremos criar um programa capaz de receber o nome
de um aluno e em seguida exibir uma saudação de acordo com o nome digitado.

Nesse exemplo, iremos utilizar os seguintes blocos:

Tabela 1
Bloco de comando Aba

Eventos

Sensores

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UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis

Bloco de comando Aba


Sensores

Aparência

Operadores

Passo 1
Para acessar a plataforma Scratch, abra seu navegador web (em nossos exemplos
iremos utilizar o navegador Google Chrome) e acesse o link a seguir e em seguida clique
no menu CRIAR.

Scratch: https://goo.gl/P7ohfV.

Figura 2 – Página inicial

Passo 2: Disparador de evento


Devemos configurar um evento que irá disparar a ação que iremos criar com os
códigos do Scratch. Desse modo, na área de blocos de comando, localize a categoria

“Eventos” e clique com o botão esquerdo do mouse sobre o bloco (“quan-

do for clicado”) e sem soltar o botão do mouse, arraste-o para a área de código, como
podemos ver na Figura 3.

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Figura 3 – Arrastando um bloco “quando for clicado”

Passo 3: Sensor de entrada de dados


Em seguida, localize a categoria “Sensores”, arraste o bloco

(“pergunte e espere”) para a área de código e “encaixe-o” logo abaixo do bloco de


eventos; também altere o texto do bloco para “Olá, tudo bem? Qual é o seu nome?”,
conforme podemos ver na Figura 4.

Figura 4 – Arrastando um bloco “pergunte e espere”

Passo 4: Processamento e saída de dados


Em seguida, localize a categoria “Aparência”, arraste o bloco

(“diga”) para a área de código e “encaixe-o” logo abaixo do bloco de sensores, como
podemos ver na Figura 5.

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UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis

Figura 5 – Arrastando um bloco “diga”

Até agora, nosso código é capaz de fazer uma pergunta ao usuário e guardar a res-
posta. Porém, nosso programa ainda precisa exibir uma saudação de acordo com o
nome digitado. A mensagem será algo como: “Olá, <nome digitado>, tudo bem?”.
Nesse cenário, utilizaremos uma solução que concatena (“junta”) uma sequência de pa-
lavras com a resposta (o nome digitado pelo usuário).

Nesse contexto, localize o bloco na categoria “Operado-

res” e o insira no primeiro encaixe do bloco “diga”, conforme podemos ver na Figura 6.

Figura 6 – Arrastando um bloco “junte” para dentro de um bloco “diga”

Em seguida, altere o texto do primeiro encaixe para “oi”, como na Figura 6.


Agora devemos “capturar” a resposta do usuário e em seguida “juntar” com a sequência
de palavras: “, tudo bem?”. Para isso, arraste um bloco “junte” e o insira no segundo
encaixe do bloco “junte” inserido no passo anterior. Vejamos esse processo na Figura 7.

Figura 7 – Arrastando um bloco “junte”

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Localize o bloco (“resposta”) e o insira no primeiro encaixe do segundo

bloco “junte”. Vejamos esse processo na Figura 8.

Figura 8 – Arrastando o bloco “resposta”

Por fim, altere o texto do último encaixe do bloco “Junte” para “, tudo bem?”.
Vejamos esse processo na Figura 9.

Figura 9 – Alterando texto do bloco “junte”

Passo 5: Testando o programa


Para testar o programa, clique no ícone , conforme podemos ver na Figura 10.

Figura 10 – Executando o programa

Ao clicar nesse ícone, o programa será executado, o ator irá solicitar ao usuário que
digite seu nome. Digite seu nome no local indicado em azul.

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UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis

Figura 11 – Exibindo o resultado

Para aprofundamento dos conceitos de entrada e saída, siga o tutorial “Crie animações que
falam”. Para isso, acesse o seguinte link: https://goo.gl/mDp9Au e localize o tutorial.

Figura 12

Atribuições de Variáveis
Em computação, uma variável é usada para armazenar dados. Quando declaramos
uma variável, um local de memória do computador é alocado para aquela variável e, em
seguida, atribuímos a ela um valor.

Para criar programas mais complexos comparados aos exemplos que vimos até ago-
ra, iremos precisará armazenar e modificar dados para então realizar determinadas ta-
refas. Por exemplo, podemos usar variáveis para armazenar pontuações em um jogo.

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No Scratch, os tipos de dados suportados por variáveis são: booleanos, números e texto.
• Booleano inclui apenas dois valores possíveis: verdadeiro ou falso. Geralmente
usado para verificação de condição.
• Número pode conter números inteiros e decimais. O Scratch não faz distinção
entre os dois.
• Texto é uma sequência de caracteres e/ou símbolos.

Além dos tipos de valores que podem ser armazenados em uma variável, temos tam-
bém o conceito de variáveis globais e locais.
• Variáveis Globais: são variáveis que podem ser visualizadas e manipuladas por
todos os atores no Scratch. Esse é o tipo padrão de uma variável no Scratch. Es-
colhemos essa propriedade ao criar uma variável.

Figura 13 – Criando uma variável do tipo Global

Variáveis Locais: são variáveis que podem ser visualizadas e manipuladas apenas
pelo ator para o qual a variável foi criada. Para criar uma variável Local, basta selecionar
a opção “Apenas para este ator” no momento de criação da variável.

Figura 14 – Criando uma variável do tipo Local

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UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis

O que são tipos de dados primitivos? em: https://goo.gl/Hmb5sc.

Quando desejamos criar e manipular variáveis dos tipos Texto ou Números, utiliza-
mos 5 blocos da categoria “Variáveis”:

Tabela 2
Bloco Funcionalidade
Esse bloco é utilizado para indicar o valor contido
na variável.

Esse bloco é utilizado para alterar o valor


da variável.

Esse bloco é utilizado para adicionar um valor


à variável.
Se o valor contido na variável for um número, o
resultado será uma adição.
Por outro lado, se o valor contido na variável for
um texto, o resultado será a alteração do texto pelo
número indicado no bloco. Para SUBTRAIR um valor,
basta digitar um número negativo. Por exemplo,
“-1” subtrai “-1” do valor contido na variável.
Esse bloco exibe, na área dos atores, o valor contido
na variável.

Esse bloco esconde, na área dos atores, o valor


contido na variável.

Exemplo prático 2
Em nosso segundo exemplo, iremos criar um programa que soma dois números e
exibe o resultado na tela. O programa irá solicitar ao usuário digitar dois números e na
sequência irá exibir o resultado. Para isso, iremos primeiro criar um algoritmo para solu-
cionar essa tarefa. Uma vez criado o algoritmo, iremos criar nosso programa no Scratch.

Nesse cenário, seguiremos o seguinte algoritmo:


1. Solicite o primeiro número;
2. Armazene o primeiro número;
3. Solicite o segundo número;
4. Armazene o segundo número;
5. Some o primeiro número digitado com o segundo;
6. Exibe o resultado da soma.

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Os seguintes comandos serão utilizados em nosso exemplo:

Tabela 3
Bloco de comando Aba

Eventos

Sensores

Sensores

Variáveis

Aparência

Operadores

Operadores

Passo 1
Para acessar a plataforma Scratch, abra seu navegador web (em nossos exemplos
iremos utilizar o navegador Google Chrome) e acesse o seguinte link a seguir e em se-
guida clique no menu CRIAR.

Scratch: https://goo.gl/P7ohfV.

Figura 15 – Página inicial

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UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis

Passo 2: Criando as variáveis


De acordo com o algoritmo, o programa deve armazenar os números digitados pelo
usuário. Desse modo, iremos criar duas variáveis: p1 e p2. Notem também que devemos
somar os números; nesse cenário, iremos criar uma terceira variável, que irá armazenar
o resultado da soma dos números digitados. Essa variável terá o nome de resultado.

Para criar variáveis no Scratch, localize e clique no botão “Criar uma variável” na aba
Variáveis. Em seguida, digite o nome da variável. Para o nosso exemplo, iremos criar
variáveis do tipo Global.

Crie a primeira variável com nome: p1.

Figura 16 – Criando a primeira variável

Crie a segunda variável com nome: p2.

Figura 17 – Criando a segunda variável

Por fim, crie a terceira variável: resultado.

Figura 18 – Criando a terceira variável

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Passo 3: Disparador de evento
Devemos configurar um evento que irá disparar a ação que iremos criar com os
códigos do Scratch. Desse modo, na área de blocos de comando, localize a categoria

“Eventos” e clique com o botão esquerdo do mouse sobre o bloco (“quan-

do for clicado”) e sem soltar o botão do mouse, arraste-o para a área de código, como
podemos ver na Figura 19.

Figura 19 – Arrastando um bloco “quando for clicado”

Passo 4: Entrada de dados e processamento


Em seguida, localize a categoria “Sensores” e arraste o bloco

(“pergunte e espere”) para a área de código e “encaixe-o” logo abaixo do bloco de


eventos; também altere o texto do bloco para “Digite o primeiro número”, conforme
podemos ver na Figura 20.

Figura 20 – Arrastando um bloco “pergunte e espere”

Em seguida, localize a categoria “Variáveis” e arraste o bloco

(“mude para”) para a área de código e “encaixe-o” logo abaixo do bloco de sensores; em
seguida clique sobre o nome “minha variável” e selecione o nome “p1”. Esse processo
pode ser visto na Figura 21.

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UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis

Figura 21 – Arrastando um bloco “mude para”

Na sequência, localize o bloco (“resposta”) e o insira no local marcado

com “0” no bloco “mude para”. Vejamos esse processo na Figura 22.

Figura 22 – Arrastando um bloco “resposta”

Na categoria “Sensores”, arraste o bloco (“pergunte e

espere”) para a área de código e “encaixe-o” logo abaixo do bloco “mude para”; na se-
quência, altere o texto do bloco para “Digite o segundo número”, conforme podemos
ver na Figura 23.

Figura 23 – Arrastando um bloco “pergunte e espere”

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Na categoria “Variáveis”, arraste o bloco (“mude para”)

para a área de código e “encaixe-o” logo abaixo do bloco de sensores; em seguida


clique sobre o nome “minha variável” e selecione o nome “p2”. Não se esqueça de in-

serir o bloco (“resposta”) no local marcado com “0” no bloco “mude para”.

Esse processo pode ser visto na Figura 24.

Iremos agora somar os dois números digitados. Para isso, arraste o bloco “mude
para” e “encaixe-o” logo abaixo do bloco “mude para” referente à variável p2.
Em seguida, clique sobre o nome “minha variável” e selecione o nome “resultado”.
Esse processo pode ser visto na Figura 25.

Figura 24 – Arrastando um bloco “mude para” Figura 25 – Arrastando um bloco “mude para”
Na sequência, na categoria “Operadores”, arraste para o local marcado com “0” no
bloco “mude para” um bloco de soma . Esse processo pode ser visto na
Figura 26.

Figura 26 – Arrastando um bloco “soma”

Em seguida, na categoria “Variáveis”, localize as variáveis p1 e p2 e as arraste para


dentro do comando soma, conforme a Figura 27.

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UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis

Figura 27 – Arrastando as variáveis

Passo 5: Saída de dados


Na categoria “Aparência”, localize e arraste o bloco (“diga”)

para a área de código e “encaixe-o” logo abaixo do bloco “mude para”, conforme po-
demos ver na Figura 28.

Figura 28 – Arrastando um bloco “diga”

Em seguida, localize o bloco na categoria “Operadores”

e o insira no primeiro encaixe do bloco “diga”, conforme podemos ver na Figura 29.

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Figura 29 – Arrastando um bloco “Junte”

Altere o texto do primeiro encaixe do bloco “Junte” para “O resultado da soma é”.

Figura 30 – Alterando o texto do bloco “junte”

Na sequência, na categoria “Variáveis”, localize e arraste a variável “resultado” para


dentro do segundo encaixe do bloco “junte”.

Figura 31 – Arrastando a variável “resultado”

Nosso programa está finalizado, agora devemos testá-lo.

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UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis

Passo 6: Testando o programa


Para testar o programa, clique no ícone . Ao clicar nesse ícone, o programa

será executado, o ator irá solicitar ao usuário que digite o primeiro número. Digite um
número e pressione a tecla “Enter” do teclado.

Figura 32 – Digite o primeiro número

Na sequência, o ator irá solicitar ao usuário que digite o segundo número. Digite um
número e pressione a tecla “Enter” do teclado.

Figura 33 – Digite o segundo número

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Por fim, é exibido o resultado da soma.

Figura 34 – Resultado da soma

Nesta unidade, exploramos conceitos básicos de programação de computadores: entra-


da e saída e variáveis. É importante frisar que esses conceitos são universais e independen-
tes da linguagem de programação, ou seja, uma vez que adquirimos esse conhecimento,
podemos empregá-lo a qualquer linguagem de programação.

Para aprofundamento dos conceitos de variáveis, siga o tutorial “Faça um jogo de clicar”.
Para isso, acesse o seguinte link: https://goo.gl/fZGgn1, e localize o tutorial.

Figura 35

Chegamos ao final de nossa unidade de estudo, porém não do estudo dos conceitos aqui
explorados. Para avançar nos estudos, é importante que você treine, que desenvolva novos
exemplos. Dito isso, sugiro que explore os tutorias disponíveis na plataforma Scratch, siga
os passo-a-passo e tire suas dúvidas com seu tutor. Para aprender a programar são essen-
ciais a prática e o treinamento.

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UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis

Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Vídeos
Aula de Scratch – Conceitos
https://youtu.be/ZOnwweQvpvA
Aula 3 – Compartilhando projetos no Scratch
https://youtu.be/2sDqW6-C6PM

Leitura
Programação no Ensino Médio: uma abordagem de ensino orientado ao design com Scratch
SCAICO, Pasqueline Dantas et al. Programação no Ensino Médio: uma abordagem de
ensino orientado ao design com Scratch. Anais do XVIII WIE, Rio de Janeiro, 26 a 30
de novembro de 2012.
https://goo.gl/PY1Hdp
Aprenda a programar com Scratch: uma introdução visual à programação com jogos, arte, ci-
ência e matemática
MARJI, Majed. Aprenda a programar com Scratch: uma introdução visual à progra-
mação com jogos, arte, ciência e matemática. São Paulo: Novatec Editora, 2014.
https://goo.gl/CtrTZA

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Referências
MARJI, Majed. Aprenda a programar com Scratch: uma introdução visual à progra-
mação com jogos, arte, ciência e matemática. São Paulo: Novatec Editora, 2014.

Sites visitados
<https://scratch.mit.edu/about/>. Acesso em: 15 de jan. de 2019.

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