Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
II - Teorico ACESSO A WEB SITES
II - Teorico ACESSO A WEB SITES
II - Teorico ACESSO A WEB SITES
Revisão Textual:
Prof.ª Esp. Kelciane da Rocha Campos
Operações de Entrada e Saída
e Atribuições de Variáveis
Caro Aluno(a)!
Normalmente, com a correria do dia a dia, não nos organizamos e deixamos para o úl-
timo momento o acesso ao estudo, o que implicará o não aprofundamento no material
trabalhado ou, ainda, a perda dos prazos para o lançamento das atividades solicitadas.
Assim, organize seus estudos de maneira que entrem na sua rotina. Por exemplo, você
poderá escolher um dia ao longo da semana ou um determinado horário todos ou alguns
dias e determinar como o seu “momento do estudo”.
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de
discussão, pois estes ajudarão a verificar o quanto você absorveu do conteúdo, além de
propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de
troca de ideias e aprendizagem.
Bons Estudos!
UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis
Contextualização
Ao desenvolver programas de computadores, quase sempre iremos necessitar imple-
mentar soluções para entrada, processamento e saída de dados. Operações de entrada e
saída de dados são algo muito comum em computação. Programas de computadores nada
mais são que algoritmos construídos em um formato que o computador pode executar.
Nesse contexto, a presente disciplina irá trabalhar com exemplos práticos desen-
volvendo dois programas em Scratch, onde serão explorados os conceitos de entrada,
processamento e saída de dados e variáveis de sistema, seus tipos e utilização.
6
Entrada e Saída
Operações de entrada e saída de dados são algo muito comum em computação.
Programas de computadores nada mais são que algoritmos construídos em um formato
que o computador pode executar. Nesse cenário, esses programas, de algum modo,
necessitam de um estímulo de entrada para que possam ser executados e, por fim, re-
solvam sua tarefa, evidenciada como um dado de saída do processo.
Exemplo Prático 1
Para o nosso primeiro exemplo, iremos criar um programa capaz de receber o nome
de um aluno e em seguida exibir uma saudação de acordo com o nome digitado.
Tabela 1
Bloco de comando Aba
Eventos
Sensores
7
7
UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis
Aparência
Operadores
Passo 1
Para acessar a plataforma Scratch, abra seu navegador web (em nossos exemplos
iremos utilizar o navegador Google Chrome) e acesse o link a seguir e em seguida clique
no menu CRIAR.
Scratch: https://goo.gl/P7ohfV.
do for clicado”) e sem soltar o botão do mouse, arraste-o para a área de código, como
podemos ver na Figura 3.
8
Figura 3 – Arrastando um bloco “quando for clicado”
(“diga”) para a área de código e “encaixe-o” logo abaixo do bloco de sensores, como
podemos ver na Figura 5.
9
9
UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis
Até agora, nosso código é capaz de fazer uma pergunta ao usuário e guardar a res-
posta. Porém, nosso programa ainda precisa exibir uma saudação de acordo com o
nome digitado. A mensagem será algo como: “Olá, <nome digitado>, tudo bem?”.
Nesse cenário, utilizaremos uma solução que concatena (“junta”) uma sequência de pa-
lavras com a resposta (o nome digitado pelo usuário).
res” e o insira no primeiro encaixe do bloco “diga”, conforme podemos ver na Figura 6.
10
Localize o bloco (“resposta”) e o insira no primeiro encaixe do segundo
Por fim, altere o texto do último encaixe do bloco “Junte” para “, tudo bem?”.
Vejamos esse processo na Figura 9.
Ao clicar nesse ícone, o programa será executado, o ator irá solicitar ao usuário que
digite seu nome. Digite seu nome no local indicado em azul.
11
11
UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis
Para aprofundamento dos conceitos de entrada e saída, siga o tutorial “Crie animações que
falam”. Para isso, acesse o seguinte link: https://goo.gl/mDp9Au e localize o tutorial.
Figura 12
Atribuições de Variáveis
Em computação, uma variável é usada para armazenar dados. Quando declaramos
uma variável, um local de memória do computador é alocado para aquela variável e, em
seguida, atribuímos a ela um valor.
Para criar programas mais complexos comparados aos exemplos que vimos até ago-
ra, iremos precisará armazenar e modificar dados para então realizar determinadas ta-
refas. Por exemplo, podemos usar variáveis para armazenar pontuações em um jogo.
12
No Scratch, os tipos de dados suportados por variáveis são: booleanos, números e texto.
• Booleano inclui apenas dois valores possíveis: verdadeiro ou falso. Geralmente
usado para verificação de condição.
• Número pode conter números inteiros e decimais. O Scratch não faz distinção
entre os dois.
• Texto é uma sequência de caracteres e/ou símbolos.
Além dos tipos de valores que podem ser armazenados em uma variável, temos tam-
bém o conceito de variáveis globais e locais.
• Variáveis Globais: são variáveis que podem ser visualizadas e manipuladas por
todos os atores no Scratch. Esse é o tipo padrão de uma variável no Scratch. Es-
colhemos essa propriedade ao criar uma variável.
Variáveis Locais: são variáveis que podem ser visualizadas e manipuladas apenas
pelo ator para o qual a variável foi criada. Para criar uma variável Local, basta selecionar
a opção “Apenas para este ator” no momento de criação da variável.
13
13
UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis
Quando desejamos criar e manipular variáveis dos tipos Texto ou Números, utiliza-
mos 5 blocos da categoria “Variáveis”:
Tabela 2
Bloco Funcionalidade
Esse bloco é utilizado para indicar o valor contido
na variável.
Exemplo prático 2
Em nosso segundo exemplo, iremos criar um programa que soma dois números e
exibe o resultado na tela. O programa irá solicitar ao usuário digitar dois números e na
sequência irá exibir o resultado. Para isso, iremos primeiro criar um algoritmo para solu-
cionar essa tarefa. Uma vez criado o algoritmo, iremos criar nosso programa no Scratch.
14
Os seguintes comandos serão utilizados em nosso exemplo:
Tabela 3
Bloco de comando Aba
Eventos
Sensores
Sensores
Variáveis
Aparência
Operadores
Operadores
Passo 1
Para acessar a plataforma Scratch, abra seu navegador web (em nossos exemplos
iremos utilizar o navegador Google Chrome) e acesse o seguinte link a seguir e em se-
guida clique no menu CRIAR.
Scratch: https://goo.gl/P7ohfV.
15
15
UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis
Para criar variáveis no Scratch, localize e clique no botão “Criar uma variável” na aba
Variáveis. Em seguida, digite o nome da variável. Para o nosso exemplo, iremos criar
variáveis do tipo Global.
16
Passo 3: Disparador de evento
Devemos configurar um evento que irá disparar a ação que iremos criar com os
códigos do Scratch. Desse modo, na área de blocos de comando, localize a categoria
do for clicado”) e sem soltar o botão do mouse, arraste-o para a área de código, como
podemos ver na Figura 19.
(“mude para”) para a área de código e “encaixe-o” logo abaixo do bloco de sensores; em
seguida clique sobre o nome “minha variável” e selecione o nome “p1”. Esse processo
pode ser visto na Figura 21.
17
17
UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis
com “0” no bloco “mude para”. Vejamos esse processo na Figura 22.
espere”) para a área de código e “encaixe-o” logo abaixo do bloco “mude para”; na se-
quência, altere o texto do bloco para “Digite o segundo número”, conforme podemos
ver na Figura 23.
18
Na categoria “Variáveis”, arraste o bloco (“mude para”)
serir o bloco (“resposta”) no local marcado com “0” no bloco “mude para”.
Iremos agora somar os dois números digitados. Para isso, arraste o bloco “mude
para” e “encaixe-o” logo abaixo do bloco “mude para” referente à variável p2.
Em seguida, clique sobre o nome “minha variável” e selecione o nome “resultado”.
Esse processo pode ser visto na Figura 25.
Figura 24 – Arrastando um bloco “mude para” Figura 25 – Arrastando um bloco “mude para”
Na sequência, na categoria “Operadores”, arraste para o local marcado com “0” no
bloco “mude para” um bloco de soma . Esse processo pode ser visto na
Figura 26.
19
19
UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis
para a área de código e “encaixe-o” logo abaixo do bloco “mude para”, conforme po-
demos ver na Figura 28.
e o insira no primeiro encaixe do bloco “diga”, conforme podemos ver na Figura 29.
20
Figura 29 – Arrastando um bloco “Junte”
Altere o texto do primeiro encaixe do bloco “Junte” para “O resultado da soma é”.
21
21
UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis
será executado, o ator irá solicitar ao usuário que digite o primeiro número. Digite um
número e pressione a tecla “Enter” do teclado.
Na sequência, o ator irá solicitar ao usuário que digite o segundo número. Digite um
número e pressione a tecla “Enter” do teclado.
22
Por fim, é exibido o resultado da soma.
Para aprofundamento dos conceitos de variáveis, siga o tutorial “Faça um jogo de clicar”.
Para isso, acesse o seguinte link: https://goo.gl/fZGgn1, e localize o tutorial.
Figura 35
Chegamos ao final de nossa unidade de estudo, porém não do estudo dos conceitos aqui
explorados. Para avançar nos estudos, é importante que você treine, que desenvolva novos
exemplos. Dito isso, sugiro que explore os tutorias disponíveis na plataforma Scratch, siga
os passo-a-passo e tire suas dúvidas com seu tutor. Para aprender a programar são essen-
ciais a prática e o treinamento.
23
23
UNIDADE
Operações de Entrada e Saída e Atribuições de Variáveis
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Vídeos
Aula de Scratch – Conceitos
https://youtu.be/ZOnwweQvpvA
Aula 3 – Compartilhando projetos no Scratch
https://youtu.be/2sDqW6-C6PM
Leitura
Programação no Ensino Médio: uma abordagem de ensino orientado ao design com Scratch
SCAICO, Pasqueline Dantas et al. Programação no Ensino Médio: uma abordagem de
ensino orientado ao design com Scratch. Anais do XVIII WIE, Rio de Janeiro, 26 a 30
de novembro de 2012.
https://goo.gl/PY1Hdp
Aprenda a programar com Scratch: uma introdução visual à programação com jogos, arte, ci-
ência e matemática
MARJI, Majed. Aprenda a programar com Scratch: uma introdução visual à progra-
mação com jogos, arte, ciência e matemática. São Paulo: Novatec Editora, 2014.
https://goo.gl/CtrTZA
24
Referências
MARJI, Majed. Aprenda a programar com Scratch: uma introdução visual à progra-
mação com jogos, arte, ciência e matemática. São Paulo: Novatec Editora, 2014.
Sites visitados
<https://scratch.mit.edu/about/>. Acesso em: 15 de jan. de 2019.
25
25