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AS QUESTÕES RELATIVAS ÀS REGRAS DEVEM SER ACOMPANHADAS POR UM

ENVELOPE DE RETORNO ESTAMPADO E ENVIADAS PARA TATICAL STUDIES


RULES, POB 756, LAKE GENEVA, WISCONSIN 53147
DUNGEONS & DRAGONS
VOLUME 3

AS AVENTURAS NOS SUBTERRÂNEOS & ERMOS

POR
GARY GYGAX & DAVE ARNESON

Tradução e Diagramação de
Ronys T.
(Maio, 2022)

©COPYRIGHT 1974 • TACTICAL STUDIES RULES


Sumário
O Subterrâneo ............................................................................................................. 3
Distribuição de Monstros e Tesouros ................................................................................ 6
O Movimento por Turno no Subterrâneo .......................................................................... 8
Monstros do Subterrâneo ............................................................................................... 9
Matriz de Determinação do Monstro e Nível do Monstro ................................................. 10
Evitando Monstros ...................................................................................................... 12

Os Ermos .................................................................................................................. 14
Castelos .................................................................................................................... 15
Movimento ................................................................................................................ 16
Monstros dos Ermos .................................................................................................... 17
Monstros Errantes dos Ermos ........................................................................................ 18
Fugindo nos Ermos ..................................................................................................... 20
Construção de Castelos e Fortalezas ............................................................................. 21
Especialistas .............................................................................................................. 22
Homens de Armas ...................................................................................................... 23
Rumores, Informação e Lendas ..................................................................................... 23
Suporte e Manutenção de Personagem/Jogador ............................................................. 24
Baronatos .................................................................................................................. 24

Combate Terrestre ...................................................................................................... 25

Combate Aéreo.......................................................................................................... 25

Combate Naval ......................................................................................................... 28


Sugestões Especiais para Monstros em Aventuras Navais ................................................. 34

Curando Feridas ........................................................................................................ 35

Tempo ...................................................................................................................... 36

Posfácio .................................................................................................................... 36
O SUBTERRÂNEO
Antes que seja possível conduzir uma campanha de aventuras nas masmorras labirínticas, é
necessário que o juiz se sente e, com o lápis na mão, desenhe esses labirintos em papel
quadriculado. Inquestionavelmente, isso exigirá muito tempo, esforço e imaginação. As
masmorras devem ser semelhantes ao exemplo dado abaixo com vários níveis, que se
espalhem em todas as direções, não necessariamente empilhados ordenadamente umas
sobre as outras, em linha reta.
EXEMPLO DE SEÇÃO CRUZADA DE NÍVEIS:

Escada Corredor Inclinado


Acessos Verticais
(como Alçapões)

3
No início de uma masmorra é aconselhável construir pelo menos três níveis de uma vez,
observando onde escadas, alçapões (e chaminés) e corredores inclinados dão acesso aos
níveis inferiores, bem como as armadilhas de fosso e os terminais de teletransporte. Ao
fazer o nível mais baixo de tal conjunto, também é necessário deixar espaço para os vários
métodos de acesso para níveis ainda mais baixos. Uma boa masmorra terá pelo menos uma
dúzia de níveis abaixo do solo, com níveis secundários adicionais e novos níveis em
construção para que os jogadores nunca se cansem. Não há limite real para a quantidade de
níveis, nem qualquer restrição quanto ao seu tamanho (além do tamanho do papel
quadriculado disponível). O “Castelo Greyhawk”, por exemplo, tem mais de uma dúzia de
níveis em sucessão para baixo, mais do que esse número ramificando a partir deles, e não
menos do que dois novos níveis em construção a qualquer momento. Esses níveis contêm
coisas como um museu de uma outra época, um lago subterrâneo, uma série de cavernas
repleta de fungos gigantes, uma pista de boliche para Gigantes de 6 metros de altura, uma
arena do mal, criptas, etc.
Abaixo temos um exemplo de nível a fim de ajudar o juiz em potencial a projetar seu próprio
jogo:

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EXEMPLO DE MAPA DE NÍVEL DE SUBTERRÂNEO:
1. Observe que, ao descer as escadas, os jogadores passam por corredores sem saída e
retornam à sala circular com divisões em forma de fatias de pizza. Essa área não levará a
lugar algum a não ser que a porta secreta seja localizada.
2. Esse é um simples labirinto de salas, geralmente levando a lugar nenhum, mas “A” seria
uma sala contendo um monstro e um tesouro, ou seja, digamos que tenha “4 ogros com
2.000 P.O. e 1 poção mágica.”.
3. Essa área simplesmente ilustra o uso de corredores inclinados para ajudar a evitar que
os jogadores mapeiem um nível com precisão (o desvio exato dos pontos cardeais é
bastante difícil para eles determinarem).
4. Não importa para que lado os jogadores na parte oeste se movam, eles acabarão virando
no covil do monstro “B”, vamos supor que seja um Basilisco. Existe uma porta falsa na
segunda passagem norte. O túnel para o leste contém uma armadilha, “C”, um
escorregador para um nível inferior que é disfarçado como um lance de escadas.
5. As combinações aqui são realmente cruéis e, a menos que você esteja tentando pregar
uma peça em seus jogadores, não é sugerido para uso real. O corredor “D” que segue em
direção ao sul é um corredor inclinado que os levará pelo menos um nível mais fundo e,
se a inclinação for suave, mesmo os anões não o notarão. A sala “E” possui duas portas
de entrada, mas as saídas são portas teletransportadoras que levam para praticamente
qualquer lugar que o juiz deseje, incluindo o centro da Terra ou a Lua. O corredor
contendo “F” que segue em direção ao sul é um teletransportador e os pobres tolos
nunca vão perceber isso, a não ser que um grupo muito grande (mais de 15 m de
comprimento) esteja passando por ele. (Isso vai pegar de jeito os jogadores que estão
mapeando.)
6. Novamente, aqui estão alguns itens divertidos para colocar para os jogadores. “G” é uma
seção móvel de parede que, com uma rolagem secreta de dados, determinará para qual
direção ela irá: 1 = N., 2 = L., 3 = S., 4 = O. e 5 e 6 permanece no lugar! Tal seção
provavelmente fechará um dos quatro corredores, podendo bloquear o acesso ao
alçapão localizado na sala quadrada de 6 m localizada a noroeste. O ponto “H” é uma
porta secreta que abre em dois locais diferentes. Com um valor ímpar no dado, por
exemplo, ela abre em uma sala a oeste. Caso contrário, ela abre em uma passagem ao
sul. O mesmo truque pode ser usado com escadas, subindo ou descendo aleatoriamente.
7. Esse é o nexo de uma seção modular que girará em períodos aleatórios. Embora os
corredores norte, sul, etc. permaneçam sempre os mesmas, as salas de 3 m x 6 m
adiante serão diferentes em vários momentos. Novamente, isso irá frustrar aqueles que
pretendem mapear um nível. Nem todos os quartos redondos devem ser nexos. No
entanto, a estrutura circular do exemplo 1 poderia, com um pouco de alteração, ser
transformada em um, como poderia qualquer sala de qualquer forma, desde que os
módulos fossem devidamente projetados para girar em torno dela.
8. Observe o fosso (X) no cruzamento contendo uma porta secreta em sua superfície sul.
Um pequeno túnel levará os desbravadores à sala contendo o monstro “I” . . . um, ou
talvez dois trolls verdadeiros. A parte oeste contém a sala de algum homem maligno,
contendo duas portas secretas para uma fuga estratégica. Existe também um lance de
escadas que leva para baixo. Cair no fosso normalmente causará dano se 1 ou 2 forem
rolados. Caso contrário, isso significará que durará apenas cerca de um turno para
escalar, contanto que o personagem tenha ferramentas ou aliados para puxá-lo para
fora, e que o fosso não tenha uma porta que abre e fecha e que a vítima esteja sozinha.

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Ao planejar suas masmorras, tenha em mente que a mobilidade para baixo (e para cima) é
desejável, pois os jogadores não acharão agradável um jogo que os confine demais. Por
outro lado, áreas incomuns e tesouros enormes devem ser relativamente difíceis de
localizar e o acesso deve ser limitado. O esboço de um nível afetará a rota mais
frequentemente utilizada pelos jogadores. A observação dos corredores e das salas
explorados com mais frequência guiará o juiz na preparação de níveis sucessivos que, é
claro, devem ser cada vez mais perigosos e difíceis.

Truques e Armadilhas: Além daqueles já indicados no exemplo de nível, há uma série de


outros truques e armadilhas facilmente adicionáveis. O medo da “morte” e seu risco
constante são algumas das partes mais estimulantes do jogo. Portanto, cabe ao juiz da
campanha incluir tantas áreas misteriosas e perigosas quanto for consistente com uma
chance razoável de sobrevivência (lembrando que a população de monstros já ameaça essa
sobrevivência). Por exemplo, não há dúvida de que o personagem de um jogador poderia
morrer facilmente ao cair em um poço de nove metros de profundidade ou em um poço raso
cheio de estacas envenenadas, e isso é bastante indesejável na maioria dos casos. Aqui estão
alguns itens simples que podem ser incluídos:
• Escadarias falsas, para cima ou para baixo.
• Degraus que levam até um corredor inclinado, permitindo que o jogador
na verdade continue no mesmo nível, descendo dois níveis ou subindo
dois níveis.
• Escadas armadilha que, nos seus primeiros degraus, escondem uma
armadilha na qual os degraus cedem por pelo menos dois níveis, com a
passagem de retorno ficando bloqueada por grades ou por uma porta de
sentido único.
• Áreas de teletransporte intranível, para que um jogador seja
transportado para uma área semelhante (ou diferente) no mesmo nível,
possivelmente ativada ao tocar em algum item (como uma gema, porta
ou algo semelhante).
• Salas que desmoronam, incluindo salas que parecem desmoronar,
enquanto as portas são rapidamente fechadas por um período de vários
turnos.
• Salas de ilusão, salas de controle da mente e salas encantadas
magicamente.
• Seções que terminam em um beco sem saída para encurralar jogadores
que estão sendo perseguidos por monstros.
• Portas que podem ser abertas apenas por um lado, que resistem à
abertura apenas por um lado, ou que aparecem em intervalos aleatórios.
• Corredores naturais e cavernas que têm largura e direção variadas, de
modo que seja virtualmente impossível mapear com precisão tais áreas.
• Corredores de distorção espacial ou escadarias que parecem ser mais
compridos ou mais curtos do que realmente são.

Distribuição de Monstros e Tesouros:


Como regra geral, haverá muito mais espaço desabitado em um nível do que espaço
ocupado por monstros, humanos ou coisa do tipo. A determinação de onde os monstros
devem ser alocados, se eles estarão ou não guardando tesouro e a quantidade de tesouro (se
eles estiverem guardando algo), pode se tornar um fardo quando confrontado com vários
níveis para fazer ao mesmo tempo. É uma boa ideia colocar cuidadosamente vários dos
tesouros mais importantes, com ou sem guardiões monstruosos, e então mudar para uma
determinação aleatória para o equilíbrio do nível. Naturalmente, os tesouros mais
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importantes consistirão em vários itens mágicos e grandes quantidades de riqueza na forma
de gemas e joias. Uma vez que eles tenham sido guardados em locais fora do comum, uma
distribuição aleatória usando um dado de seis lados pode ser feita da seguinte forma:
1. Role o dado para cada sala ou espaço ainda não alocado. Um resultado de 1 ou 2 indica
que há algum monstro ali. O(s) monstro(s) pode(m) ser selecionado(s) pelo uso da
Matriz de Determinação do Monstro e Nível do Monstro, que é fornecida mais adiante
neste livreto. O número de monstros é melhor determinado pelo nível considerado e
pelo tipo de monstro que habita a sala ou espaço. A Tabela de Monstros (ver Volume II)
pode ser muito útil aqui. Note que Geleias Ocres, Lodos Negros, Lamas Esverdeadas, etc.
geralmente são distribuídos aleatoriamente, usualmente em corredores e sem tesouro.
2. Role novamente para cada sala e espaço. Uma rolagem de 1 a 3 nessas salas ou espaços
com monstros indica que algum tipo de tesouro está presente. Uma rolagem de 1 em
uma sala ou espaço desocupado indica que existe algum tipo de tesouro ali.
3. Para determinar o tipo de tesouro use a seguinte tabela:
Níveis Abaixo da Itens
Superfície Prata Ouro Gemas/Joias Mágicos
1 100* 10* 05% cada* 05%
2–3 100** 100* 10% cada* 05%
4–5 1.000* 200* 20% cada* 10%
6–7 2.000* 500* 30% cada* 15%
8–9 5.000* 1.000* 40% cada** 20%
10–12 5.000* 2.000* 50% cada** 25%
13 ou mais 10.000* 5.000* 50% cada** 30%

*multiplicar pelo número obtido em um dado de seis lados


**multiplicar pelo número obtido em um dado de doze lados
Prata sempre estará no tesouro.
Ouro estará no tesouro 50% do tempo.
Gemas/Joias estarão no tesouro conforme indicado pela porcentagem fornecida.
Itens Mágicos estarão no tesouro conforme indicado pela porcentagem fornecida.

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Tesouros Desprotegidos devem estar invisíveis, escondidos atrás de uma porta secreta ou
sob o chão, trancados em baús difíceis de abrir, com agulhas de veneno ou gás mortal
liberado quando eles são abertos. (Existem muitas variantes possíveis e muitos outros tipos
de proteção que podem ser colocados.).
Mantendo o Estímulo: Conforme os monstros que habitam as salas, espaços e corredores
de um nível são mortos ou capturados, o nível vai se tornando monótono e enfadonho.
Juntamente com esse problema, os jogadores terão feito mapas razoavelmente precisos do
nível, portanto, dessa forma também não haverá desafios. Lembrando que a saída para
níveis mais baixos é desejável, deve-se, no entanto, renovar os níveis desgastados por um ou
mais dos vários métodos sugeridos abaixo:
1. Faça pequenas alterações com borracha e lápis, bloqueando corredores, criando novos,
dividindo salas e preenchendo outras.
2. Estenda os limites do mapa, se ainda não estiver preenchido até as bordas do papel,
adicionando corredores e salas.
3. Substitua os monstros em novas áreas, bem como nas áreas antigas menos frequentadas
onde os monstros foram localizados e removidos anteriormente.
4. Inverta as direções no mapa, realocando cuidadosamente os caminhos para os níveis
mais baixos, de modo que ainda correspondam às marcas abaixo, e faça o mesmo para
os corredores inclinados que levam para cima.
5. Adicione uma passagem que continua além do limite estabelecido do nível, criando uma
divisão ou subnível que leva a novos tesouros e monstros.
Usando essas sugestões, e tudo o mais que você sonhar, não há razão para que os
participantes da campanha não continuem a encontrar mistificação, alegria, empolgação e
diversão no desafio dos inúmeros corredores das masmorras.

O MOVIMENTO POR TURNO NO SUBTERRÂNEO:


No subterrâneo, onde quer que as distâncias sejam dadas em quadrados (q), considere que
cada quadrado equivale a 3 m.
O movimento (distâncias fornecidas no Volume I) é feito em segmentos de
aproximadamente dez minutos. Assim, leva dez minutos para se mover cerca de dois
movimentos — 36 metros para um personagem totalmente armadurado. Dois movimentos
constituem um turno, exceto em situações de vôo/perseguição onde os movimentos por
turno serão o dobro (e nenhum mapeamento permitido).
Um tempo deve ser reservado para descanso, portanto, a cada hora, um turno deve ser gasto
sem fazer absolutamente nada, e o dobro do período de descanso deve ser feito após um
vôo/perseguição.
O tempo gasto procurando por qualquer coisa (passagens secretas, tesouros escondidos,
etc.), carregando tesouros, tentando ouvir, usando Percepção Extrassensorial, se
escondendo, será julgado pelo juiz sobre quantas porções de turno serão gastas realizando a
atividade. Normalmente, a Percepção Extrassensorial levará apenas um quarto de turno,
enquanto que buscar por passagens secretas em uma seção de três metros de parede exigirá
um turno inteiro.
O combate corpo a corpo é rápido e furioso. Existem dez rodadas de combate por turno.
As passagens secretas serão detectadas no resultado de 1 ou 2 (em um dado de seis lados)
por homens, anões ou halflings. Os elfos serão capazes de localizá-las com uma rolagem de 1
a 4. Se o juiz optar, os Elfos podem ter a chance de sentir qualquer porta secreta por onde
passarem. Um resultado de 1 ou 2 indica que eles notam que existe alguma coisa ali.
Normalmente, as portas não abrem apenas girando a maçaneta ou empurrando-as. Elas

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devem ser abertas à força, com uma rolagem de 1 ou 2 indicando que ela se abre, embora
personagens menores e mais leves possam precisar rolar um 1 para abrir as portas. Pode
haver até três personagens tentando forçar a abertura de uma porta, mas isso os impedirá
de reagir rapidamente a qualquer coisa que os aguarde do outro lado. Apesar da dificuldade
em abri-las, a maioria das portas fecha automaticamente. Elas se abrirão automaticamente
para os monstros, a menos que sejam fechadas e seguradas pelos personagens. Elas também
podem continuar abertas se forem travadas com pinos de ferro, mas há um terço de chance
(dado 5 a 6) de que o pino escorregue e a porta se feche.
As armadilhas e fossos geralmente são acionados por uma jogada de 1 ou 2 quando
qualquer personagem passa por cima deles ou simplesmente passa por eles.
Quando os personagens chegam a uma porta, eles podem tentar “ouvir” para detectar
qualquer som do outro lado. Note que “Mortos-Vivos” nunca fazem nenhum som. Um teste
de 1 para humanos e 1 ou 2 para Elfos, Anões ou Halflings detectará qualquer som no
interior, se houver algo que possa ser ouvido. Um bom juiz terá corredores com ruídos
(gemidos, tinidos, etc.) e salas de onde vêm sons embaralhados ou murmurantes.
No subterrâneo, alguma fonte de luz ou um feitiço de infravisão deve ser usado. Tochas,
lanternas e espadas mágicas iluminarão o caminho, mas também permitirão que os
monstros “vejam” os usuários, o que faz com que os monstros nunca sejam surpreendidos a
menos que os personagens entrem por uma porta. Além disso, tochas podem ser apagadas
por uma forte rajada de vento. Assume-se que os monstros tenham infravisão permanente,
desde que não estejam servindo a algum personagem.
Enquanto alguns juízes permitem que Bolas de Fogo e Relâmpagos sejam lançados em
espaços confinados, explodindo seções da pedra iguais ao restante de sua forma normal,
sugere-se que o espaço confinado faça com que esses projéteis ricocheteiem em direção ao
remetente, ou seja, um Relâmpago jogado em um corredor de 12 m de comprimento irá
ricochetear de forma a atingir seu comprimento declarado de 6 quadrados (18 metros no
subterrâneo), e isso significará que o remetente será atingido pelo seu próprio projétil. Ele
também pode ser comprometido, permitindo, digamos, que 60 cm de parede de pedra sejam
destruídos (permitindo que 30 cm de pedra seja destruída para cada 3 m de espaço
confinado restantes para a distância total) e rebatendo o projétil pela metade da distância.

MONSTROS DO SUBTERRÂNEO:
Avistando Monstros: Os jogadores verão os monstros a uma distância de 6 a 24 metros
(role um par de dados de quatro lados x 3 m para determinar), a menos que sejam
surpreendidos pelo monstro.
Surpresa: Uma Condição de surpresa só pode existir quando uma ou ambas as partes não
estão cientes da presença da outra. Coisas como usar Percepção Extrassensorial, luz e
barulho anularão a surpresa. Se houver possibilidade de surpresa, role um dado de seis
lados para cada parte envolvida. Um resultado de 1 ou 2 indica que o grupo está surpreso.
Então a distância para avistar o inimigo será definida em uma rolagem de um dado, onde
um resultado de 1 ou 2 = 3 m; 3 ou 4 = 6 m; e 5 ou 6 = 9 m.
A surpresa dá a vantagem de uma rodada de movimento livre, seja para fugir, conjurar uma
magia ou engajar em combate. Se os monstros ganharem a surpresa, eles irão diminuir a
distância entre eles e o(s) personagem(ns) (a menos que sejam inteligentes e sua presa seja
obviamente muito forte para eles) ou atacar. Por exemplo, um Wyvern surpreende um
grupo de quatro personagens quando eles dobram uma curva em uma grande área aberta.
Ele ataca porque está a uma distância de ataque, conforme indicado pela determinação da
distância surpresa que foi 2, indicando que a distância entre eles era de apenas 3 metros. O
juiz joga um par de dados de seis lados para o Wyvern e obtém 6, então ele não vai usar a
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picada venenosa. Ele morde e acerta. O Wyvern pode atacar mais uma vez antes que os
aventureiros contra-ataquem.
Monstros Errantes: No final de cada turno, o juiz lançará um dado de seis lados para ver se
um “monstro errante” foi encontrado. Um resultado de 6 indica que um monstro errante
apareceu. A direção de onde eles vêm é determinada pela geração de números randômicos
considerando o número de entradas possíveis. A distância e a surpresa são decididas da
maneira usual. O tipo de monstro é determinado na tabela abaixo. (Para encontros nos
ermos, uma tabela totalmente diferente será usada).

MATRIZ DE DETERMINAÇÃO DO MONSTRO E NÍVEL DO MONSTRO

Níveis Consulte o Número da Tabela de Nível do Monstro


Abaixo da
Superfície 1 2 3 4 5 6
1 Dado 1–2 3–4 5 6 — —
2 1 2 3–4 5 6 —
3 — 1 2 3–4 5 6
4–5 — — 1 2–3 4–5 6
6–7 — — — 1 2–4 5–6
8–9 — — — — 1–2 3–6
10–12 — — — — 1 2–6
13+ — — — — — 1–6

TABELAS DE NÍVEL DO MONSTRO


1 Dado 2 Dado
Kobolds 1 Hobgoblins 1
Goblins 2 Zumbis 2
Esqueletos 3 Lagartos 3
Orcs 4 Combatentes 4
Ratos Gigantes 5 Conjuradores 5
Centopeias 6 Gnolls 6
Bandidos 7 Thouls 7
Aranhas 8 Ghouls 8
Berserkers 9
Teurgistas 0

3 Dado 4 Dado
Wights 1 Wraiths 1
Heróis 2 Ogros 2
Javalis Gigantes 3 Sacerdotes Malignos 3
Formigas Gigantes 4 Mirmidões 4
Geleias Ocres 5 Besouros Gigantes 5
Taumaturgistas 6 Escorpiões Gigantes 6
Espadachins 7 Licantropos 7
Mágicos 8 Gárgulas 8
Cobras Gigantes 9 Macacos Brancos 9
Doninhas Gigantes 0 Encantadores 0

10
5 Dado 6 Dado
Trolls 1 Gigantes 1
Super-Heróis 2 Hidra (9 a 12 Cabeças) 2
Wyverns 3 Dragões 3
Espectros 4 Basiliscos 4
Múmias 5 Gorgons 5
Minotauros 6 Quimeras 6
Mantícoras 7 Vampiros 7
Cacatrizes 8 Lordes 8
Feiticeiros 9 Espectros 9
Wyverns 10 Arquimagos* 10
Hidra (6 a 8 Cabeças) 11 Sumos Sacerdotes Malígnos* 11
Medusas 12 Vermes Púrpuras 12
*Normalmente, cada um será acompanhado por 1 a 4 aprendizes (Encantadores/Sacerdotes
Malígnos) e 1 a 6 guarda-costas (níveis 4 a 6) do tipo guerreiro.
Outros monstros a serem considerados, dependendo do nível e dos arredores: Caranguejos
Gigantes, Sanguessugas Gigantes, Polvos Gigantes, Crocodilos, Lulas Gigantes, Monstros
Marinhos, Nixies, Tritões, Grifos, Pterodáctilos, Rocas, Predadores Invisíveis, Ciborgues,
Robôs, Andróides, Sombras, Dopplegangers.

Quantidade de Monstros Errantes que Surgem: Se o nível abaixo da superfície


corresponder aproximadamente ao nível do monstro, então a quantidade de monstros será
baseada em uma única criatura, modificada por tipo (ou seja, Orcs e semelhantes estarão em
grupos) e pelo número de aventureiros no grupo. Um grupo de 1 a 3 membros atrairia o
número básico de monstros, de 4 a 6 membros traria o dobro e assim por diante. O juiz é
aconselhado a exercer sua arbitragem em relação às determinações exatas, pois o número
de variáveis é muito grande para fazer uma regra rígida e rápida. Podem haver lugares onde
habitem 300 Hobgoblins, mas quantos podem vir lado a lado em uma passagem típica nas
masmorras? Permita talvez 3 em uma passagem de 3 m de largura, e o restante estará atrás
11
da linha de frente ou espalhando-se para chegar ao inimigo por outras rotas. O homem ou
monstro mais temível pode ser dominado por um grande número de criaturas
menores/mais fracas, desde que as últimas sejam capazes de cercá-lo!
Evitando Monstros: Os monstros irão automaticamente atacar e/ou perseguir qualquer
personagem que eles “vejam”, com exceção daqueles monstros que são inteligentes o
suficiente para evitar um grupo obviamente superior. Não há chance de evitar se o monstro
surpreendeu os aventureiros e está a menos de 6 metros, a menos que o próprio monstro
tenha sido surpreendido. Se os aventureiros escolherem fugir, o monstro continuará a
persegui-los em linha reta, desde que não haja mais de 27 metros entre os dois. Quando os
personagens viram uma curva ou passam por uma porta ou sobem/descem escadas, o
monstro só continuará a persegui-los se um 1 ou 2 for rolado em um dado de seis lados. Se
passarem por uma porta secreta, o monstro só continuará seguindo se tirar 1. A distância
aumentará ou diminuirá dependendo das velocidades relativas das duas partes, os homens
de acordo com sua carga e os monstros de acordo com a velocidade dada na Tabela de
Monstros do Volume II. Para se mover mais rápido, os personagens podem escolher
descartar itens como tesouros, armas, escudos, etc. para diminuir o peso.
Há 25% de chance de que qualquer personagem surpreendido por um monstro derrube
algum item. Se ele fizer isso, role para as possibilidades. Lembrando que apenas itens
segurados podem ser derrubados.
A queima de óleo impedirá muitos monstros de continuar a perseguição.
Itens comestíveis terão uma pequena probabilidade (10%) de desviar a atenção dos
monstros inteligentes de sua perseguição. Monstros semi-inteligentes ficarão distraídos
50% do tempo. Monstros não inteligentes serão distraídos 90% do tempo por comida.
Tesouro terá a reação oposta em relação à comida, sendo mais provável que pare monstros
inteligentes.
Ações Aleatórias por Monstros: Exceto em situações de perseguição, os monstros mais
inteligentes agirão aleatoriamente de acordo com os resultados obtidos em uma jogada de
dois dados de seis lados:
2–5 Reação negativa
6–8 Reação incerta
9–12 Reação positiva
A pontuação dos dados deve ser modificada por adições e subtrações de coisas como
subornos oferecidos, medo, alinhamento das partes envolvidas, etc.

EXEMPLO DE JUIZ MODERANDO UMA EXPEDIÇÃO EM MASMORRA:


Os jogadores, já equipados e prontos, localizaram um lance de escadas que desce para o
primeiro nível abaixo do solo. O Juiz da Campanha será indicada como JC, enquanto que o
Intermediário¹, representando os jogadores, será indicado como IN.

JC: Os degraus descem para o leste.


IN: Nós estamos descendo.
JC: 3 metros, 6 metros, 9 metros — um piso quadrado de 3 m — tem uma escada
descendo em direção ao norte e o caminho continua em uma curva que desce em
direção ao sudeste.
1. No original, Caller: Função de jogador não muito utilizada atualmente. Servia como um porta-voz do grupo
(de até 50 jogadores) que ouvia a todos os outros e, por fim, repassava todas as ações do grupo diretamente
para o juiz, que ficava muito ocupado para ouvir a todos ao mesmo tempo durante a sessão.

12
IN: Vamos seguir por este a sudeste.
JC: 3 metros e os degraus se curvam mais para o sul; 6 metros. Os degraus terminam
e vocês estão em uma passagem de 3 metros de largura que segue para leste,
sudeste e oeste. Há uma porta à esquerda de vocês do outro lado da passagem
em uma parede à sudeste.
IN: Vamos tentar ouvir através da porta — três de nós.
JC: (Depois de rolar três dados) Vocês não escutam nada. (Nesse momento, um teste
de monstros errantes também é feito.).
IN: Ignoramos a porta e seguimos ao longo do corredor na direção sudeste.
JC: 3, 6, 9, 12, 15 metros. “É um cruzamento”: Noroeste, nordeste, sul e sudoeste — a
passagem sul tem 6 metros de largura.
IN: Vamos pela sul.
JC: 18 metros, 21 metros: o caminho continua. Portas a leste e a oeste.
IN: Vamos tentar ouvir através da porta leste.
JC: (Depois dos testes apropriados). Vocês escutam sons de coisas sendo arrastadas.
IN: Dois de nós (especificando quem) vão arrombar a porta para abri-la. Todos
estaremos prontos para o combate.
JC: (Depois de rolar dois dados:) A porta abre! Vocês não estão surpresos, mas os
monstros — vocês vêem meia dúzia de gnolls — podem estar (Aqui é feito um
teste de surpresa, o combate é conduzido, e assim por diante.).
IN: Ok! Como a sala se parece? — estamos examinando as paredes, teto, piso e o
conteúdo da própria sala.
JC: (Depois de verificar se anões e/ou elfos estão no grupo:) A sala é uma pirâmide
truncada. A parede leste é a parte truncada, diretamente oposta à porta pela qual
vocês entraram. Tem 3 metros de comprimento com outra porta nela. As
paredes que a conectam à parede oeste, o lugar por onde vocês entraram, têm
cada uma cerca de 10,5 metros de comprimento. A parede oeste, de onde vocês
vieram, tem 9 metros de comprimento com a porta no meio da parede. O elfo
notou que parece haver um ponto oco próximo à extremidade leste da parede
sudeste. O chão e o teto parecem não ter nada de incomum. A sala contém os
corpos dos gnolls, uma pilha de lixo no canto norte da parede oeste e dois baús
ao longo da parede oposta (a que parece ser oca).
IN: O elfo irá ver o ponto que parece oco, um de nós irá separar o lixo, cada baú será
aberto por um de nós, e os dois restantes (nomeando exatamente quem vai) cada
um guardará uma porta, ouvindo atentos para avisar se alguém se aproximar.
JC: Outra verificação da parede que parece ser oca revela uma porta secreta que se
abre para um lance de escadas que desce ao sul. No lixo não há além de gravetos,
ossos, resíduos e roupas velhas. Um baú está vazio; o outro tinha uma agulha de
veneno na fechadura. (Aqui, um teste para ver se o personagem que a abre será
bem sucedido em sua jogada de proteção contra veneno.) O baú com a agulha de
veneno está cheio de Peças de Cobre — parece ter cerca de 2.000 delas.
IN: Retiramos todas as Peças de Cobre e verificamos se existem gavetas secretas ou
fundo falso no baú e fazemos o mesmo com o baú vazio. Além disso, parece haver
alguma bota ou manta velha entre as roupas velhas na pilha de lixo?
JC: (Amaldiçoando a perspicácia do Intermediário!) O baú aparentemente vazio tem
um fundo falso . . . nele você encontra uma caixa de ônix com um colar de joias
incrustadas. A caixa parece valer cerca de 1.000 Peças de Ouro e o colar, 5.000
Peças de Ouro. No meio do lixo, o jogador localizou um par de botas velhas, mas
não há nada como uma manta ali.
IN: As botas serão experimentadas agora para ver se permitem movimentos
silenciosos — podemos usar um conjunto de Botas Élficas! Eu guardarei a caixa e
o colar em minha mochila, enquanto os outros, por sua vez, encherão suas
mochilas com cobres.

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JC: Isso exigirá quatro turnos. (Ele rola um teste para ver se terão monstros errantes
entrando, e na quarta tentativa um é indicado. Porém, como havia um jogador
ouvindo pela porta, ele também faz um teste para saber se conseguiu detectar,
permitindo uma boa probabilidade de ser ouvido.) Conforme você completa o
carregamento, o anão na porta oeste detecta passos pesados se aproximando.
Aliás, aquelas botas são do tipo Élfico . . .
IN: EXCELENTE! Nosso Mago lançará um PRENDER PORTAL na porta oeste
enquanto o elfo abre a porta secreta. Vamos então todos bater em retirada,
descendo as escadas para o sul. Vamos, amigos! Pilhagens maiores e mais
ousadas nos esperam!
Com variações apropriadas para a habilidade de detectar e/ou ver o que está ao seu redor, a
aventura continuará dessa maneira até que o grupo deixe as masmorras ou morra nelas.

OS ERMOS:
Os chamados Ermos ou Áreas Selvagens consistem realmente em terras, cidades e castelos
inexplorados, para não mencionar as áreas imediatamente ao redor dos castelos (em ruínas
ou não) que abrigam as masmorras. O juiz deve fazer várias coisas para conduzir jogos de
aventura nos ermos. Primeiro, ele deve ter um mapa do nível do solo de suas masmorras,
um mapa do terreno imediatamente ao redor delas e, finalmente, um mapa da cidade ou vila
mais próxima das masmorras (onde os aventureiros provavelmente irão se basear).

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“Blackmoor” é uma aldeia de tamanho pequeno (um vilarejo de um cavalo só), enquanto
“Greyhawk” é uma cidade grande. Ambas têm mapas com ruas e edifícios indicados, e os
jogadores podem ter aventuras na aldeia vagando pelos bazares, pousadas, tavernas, lojas,
templos, etc. Aventure-se no Bairro dos Ladrões por sua própria conta e risco!
O terreno além dos arredores imediatos da área da masmorra deve ser desconhecido por
todos, exceto pelo juiz. Aventuras improvisadas nos ermos são feitas no tabuleiro de jogo
OUTDOOR SURVIVAL (explicado abaixo). Viagens exploratórias, como expedições para
encontrar terras adequadas para um castelo ou em busca de algum tesouro lendário, são
tratadas de uma maneira totalmente diferente.
O OUTDOOR SURVIVAL tem um tabuleiro perfeito para aventuras em geral. As bacias de
captura são castelos, as construções são aldeias e o equilíbrio do terreno é como o indicado.
Castelos: como afirmado, as bacias de captura (lagoas) indicam Castelos. Os habitantes
dessas fortalezas são determinados ao acaso. Os ocupantes desses castelos se aventurarão
se um grupo de aventureiros passar pelas proximidades. Se passar pelo hexágono do
castelo, há uma chance de 50% (dado 1 a 3) de que eles saiam, se passar a um hexágono de
distância há uma chance de 33% (dado de 1 a 2), e se passarem a dois hexágonos de
distância há apenas uma chance de 20% (dado 1). Se o grupo estiver no hexágono do castelo
e saudar o castelo, os ocupantes sempre aparecerão se o grupo não for obviamente muito
forte e belicoso. Os Patriarcas são sempre Ordeiros, e os Sumos Sacerdotes Malignos são
sempre Caóticos. Todos os outros habitantes do castelo serão hostis aos aventureiros (dado
1 a 3) ou neutros (dado 4 a 6). Determine o ocupante de um castelo da seguinte forma:
Tipo de Guardas/Seguidores no Castelo (O número indica
Dado Ocupante o tipo de dado usado para determinar a quantidade)
Dado 1 2 3 4
1 Lorde Campeões8 Grifos*6 Mirmidões10 Gigantes4
2 Super-Herói Mirmidões8 Rocas*4 Ogros4 Espadachins10
3 Arquimago Dragões4 Quimeras4 Wyverns4 Basiliscos4
4 Necromante Quimeras4 Mantícoras6 Licantropos12 Gárgulas12
5 Patriarca Heróis20 Super- Entes10 Hipogrifos*8
Heróis6
6 Sumo Sacerdote Trolls10 Vampiros6 Macacos Espectros10
Maligno Brancos20
*Com o mesmo número de Heróis montados nessas criaturas.
Guerreiros dentro de castelos exigirão uma justa com todos os transeuntes da mesma
classe. Caso contrário, eles exigirão um pedágio de 100 a 600 Peças de Ouro do grupo. Se
uma justa ocorrer (use as regras de CHAINMAIL), o ocupante do castelo pegará a armadura
do perdedor se ele ganhar, mas se o personagem ganhar, o dono do castelo hospedará todos
do grupo por até um mês, fornecerá duas semanas de rações e fornecerá Cavalos de Guerra
(Pesados) se o grupo assim o exigir.
Magos de castelos que não forem hostis enviarão os transeuntes atrás de tesouro por meio
do feitiço Obrigação. Ele ficará com pelo menos metade de todo o tesouro assim obtido,
sendo sua prioridade os itens mágicos e automaticamente escolhendo Itens Mágicos
Diversos, Varinhas/Cajados ou Anéis (nessa ordem) em relação a outros itens. Do contrário,
o Mago exigirá um item mágico dos transeuntes como pedágio, e se eles não tiverem itens
mágicos adequados, o Mago exigirá um pedágio de 1.000 a 4.000 Peças de Ouro.
Clérigos exigirão que os transeuntes paguem um dízimo (10%) de todo o seu dinheiro e
joias. Se não tiverem como pagar, o Clérigo enviará os aventureiros em algum tipo de tarefa
Ordeira ou Caótica, através do feitiço Missão. Geralmente, os Sumos Sacerdotes Malignos

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simplesmente tentam matar os transeuntes Ordeiros ou Neutros que não pagarem seus
dízimos.
Guardas: Além daqueles homens ou monstros que acompanham os residentes do castelo,
haverá vários homens ajudando na defesa. De 30 a 180 homens irão guarnecer as paredes,
metade dos quais será de infantaria leve com besta, e o restante será de infantaria pesada.
Os residentes do castelo que estiverem acompanhados por homens ou criaturas capazes de
cavalgar ou de velocidade quase igual estarão montados a cavalo, assim como seus homens.
Também há uma chance de que haja outras pessoas no grupo do castelo:

Residente do Castelo Chance Percentual de Existir Nível


Guerreiro 25% de chance para Mago 5º ao 8º
50% de chance para Clérigo 3º ao 6º
Mago 25% de chance para Guerreiro 5º ao 8º
50% de chance para Aprendiz 4º ao 7º
Clérigo 50% de chance para 1 a 6 Assistentes 4º ao 7º

O MAPA DO JUIZ é um mapa de ermos desconhecido para os jogadores. Ele deve retratar o
território ao redor da localização da masmorra. Quando os jogadores se aventuram nessa
área, eles devem ter um mapa de hexágonos em branco e, conforme eles se movem em cada
hexágono, o juiz irá informá-los sobre o tipo de terreno naquele hexágono. Essa forma de
exploração permitirá que os jogadores conheçam a configuração do terreno em sua área
imediata e, assim, sejam capazes de selecionar um local para construir seus castelos (A
construção de castelos e seus requisitos correspondentes serão abordados a seguir). As
aventuras exploratórias são provavelmente as mais emocionantes e sua incorporação à
campanha é a mais cobiçada. A exploração a pé ocorre em velocidade normal. Grupos a
cavalo viajarão na velocidade de um cavalo de carga, e a exploração aérea terá a metade da
velocidade normal de vôo.

MOVIMENTO:
Nº de Nº de
Tipo Hexágonos Tipo: (Voador) Hexágonos
Homem a pé 3
Carroça ou Charrete 4 Dragão 24
Cavalo de Carga 5 Grifo 30
Cavalo Pesado 6 Hipogrifo 40
Cavalo Médio 8 Roca 48
Cavalo Leve 10 Pégaso 48
Jangada 10 (3) Vassoura 40
Barca 15 (5) Tapete 30
Navio Mercante 12 Efreeti 20
Galé ou Galeão 20 (6) Djinni ou Elemental do Ar 30
(Números entre parênteses são para movimento no pântano)
Movimento de Grupo Numeroso: Grupos com mais de 100 membros, incluindo animais de
carga ou de tração, incorrerão na penalidade de 1 hexágono. Grupos com mais de 1.000
membros incorrem em uma penalidade de 2 hexágonos.

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Penalidades de Terreno: Todas as penalidades de terreno são como indicadas em
OUTDOOR SURVIVAL; montanhas e pântanos custam três movimentos por hexágono, cruzar
rios em hexágonos sem passagem rasa também custam três, e florestas ou desertos custam
dois. Trilhas em terreno montanhoso custam dois fatores por hexágono caminhado, e trilhas
em bosques ou pântanos não incorrem em penalidade de movimento.

Descanso: Todas as criaturas devem descansar após seis dias de movimento. O descanso
deve ser de pelo menos um dia inteiro. Exceção: Os Dragões que viajam por três semanas
devem dormir uma semana inteira se seu modo de viagem for caminhando, e devem dormir
por três semanas inteiras se seu modo de viagem for voando.
Escala: Suponha que a maior distância em um hexágono seja cerca de 8 km.
Turno: Cada movimento constituirá um dia. Cada dia é considerado um turno.

MONSTROS DOS ERMOS:


Avistando Monstros: A distância para os jogadores avistarem os monstros será igual ao
resultado de uma rolagem de dois dados de quatro lados x 9 metros (18 m a 72 m), a menos
que o monstro tenha surpreendido os personagens envolvidos.
Surpresa: De mesmo modo que no subterrâneo, exceto que a distância será a pontuação
obtida na rolagem de um dado de quatro lados x 9 metros (9 m a 27 m), e se houver três ou
mais monstros envolvidos, eles terão se movido em um círculo ao redor dos aventureiros.
Monstros a 9 metros de distância serão capazes de atacar.

Grupos Perdidos: Há uma chance de o grupo se perder. A chance depende do tipo de


terreno em que o grupo inicia seu turno. Um grupo perdido deve se mover na direção
indicada pela rolagem do dado (1 a 6, conforme mostrado nas regras de OUTDOOR
SURVIVAL e naquele tabuleiro) e pode fazer apenas uma mudança de direção daquela
direção. Ao explorar, o juiz deve indicar em que direção o grupo se perde.
Monstros Errantes: No final de cada dia (turno), o juiz fará um teste com um dado para ver
se algum monstro foi encontrado. A matriz abaixo é para viagens a pé ou montadas. Para
viagens por água ou por ar são feitas duas rolagens de dados — um 5 na primeira jogada
indica uma aventura no meio do dia com monstros aquáticos ou aéreos; um 6 na segunda
jogada de dados indica que há uma aventura normal no final do dia, e a tabela abaixo é
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usada. Exceção: Os navios que permanecem continuamente na água rolarão uma vez por dia
para encontros, onde um resultado de 6 indica tal encontro.

MONSTROS ERRANTES DOS ERMOS:


Tipo de
Terreno Aberto Arvoredo Rio Pântano Montanha Deserto Cidade
Perdidos 1 1–2 1 1–3 1–2 1–3 ---
Encontro 6 5–6 5–6 4–6 4–6 5–6 6

Tipo de
Encontro
1 Homens Homens Homens Homens Homens Homens Homens
2 Voadores Voadores Voadores Voadores Voadores Voadores Mortos-Vivos
3 Gigantes Gigantes Gigantes Gigantes Gigantes Gigantes Mortos-Vivos
4 Licantr. Licantr. Licantr. Licantr. Licantr. Homens Homens
5 Animais Licantr. Nadadores Nadadores Animais Animais ---
6 Homens Homens Nadadores Mortos-Vivos Gigantes Dragões ---
7 Animais Animais Animais Mortos-Vivos Dragões --- ---
8 Dragões Dragões Dragões Dragões Dragões --- ---

HOMENS
Dado Típico Montanha Deserto (Marte) Marítimo
1 Bandidos Bandidos Nômades Bucaneiros
2 Salteadores Furiosos Dervixes Piratas
3 Necromante Salteadores Nômades Bucaneiros
4 Arquimago Lorde Lorde Piratas
5 Bandidos Arquimago Arquimago Bucaneiros
6 Berserkers Super-Herói Nômades Tritões
7 Lorde Homem das Cavernas (Marcianos Vermelhos) ---
8 Super-Herói Necromante (Marcianos Verdes =
Tharks)
9 Salteadores Sumo Sacerdote (Marcianos Negros)
Maligno
10 Bandidos H. das Cavernas (Marcianos Amarelos)
11 Sumo Sacerdote Patriarca (Marcianos Verdes =
Maligno Tharks)
12 Patriarca Beserkers Marcianos Brancos)

Dado VOADORES MORTOS–VIVOS GIGANTES


1 Pégasos Esqueletos Kobolds
2 Rocas Zumbis Goblins
3 Quimeras Ghouls Orcs
4 Hipogrifos Wights Hobgoblins
5 Grifos Wraiths Gnolls
6 Mantícoras Múmias Ogros
7 Rocas Espectros Trolls
8 Wyverns Vampiros Gigantes
9 Dragões --- Gnomos
10 Pégasos --- Anões
11 Hipogrifos --- Elfos
12 Grifos --- Entes
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Dado LICANTROPOS NADADORES DRAGÕES
1 Lobisomens Caranguejos Gigantes Dragões Negros
2 Homens–Javali Nixies Dragões Brancos
3 Homens–Tigre Polvos Gigantes Dragões Verdes
4 Homens–Urso Lulas Gigantes Dragões Azuis
5 --- Monstros Marinhos Dragões Vermelhos
6 Cobras Gigantes Dragões Dourados
7 Crocodilos Cocatrizes
8 Sanguessugas Gigantes Basiliscos
9 Tritões Wyverns
10 Nixies Quimeras
11 Peixes Gigantes Hidra (7 a 9 cabeças)
12 Tartarugas Dragão Hidra (10 a 12 cabeças)

Animais Planícies Áridas


Dado Básicos Arvoredos Pântanos (Marte)__________ Montanhas
1 Aranhas Centauros T–Rex Apts* Ursos–das–Cavernas
2 Centopeias Unicórnios Pterodáctilo Banths* Lobos Ancestrais
3 Lagartos Minotauros Tricerátops Thoats* Tigres–Dentes–de–Sabre
4 Sapos Gorgons Brontossauro Calots* Mastodontes
5 Formigas Pixies Estegossauro Macacos Brancos* Jaglions*
6 Doninhas Mantícoras T–Rex Thoats* Rinocerontes–Lanudos
7 Macacos Dríades Pterodáctilo Orluks* Brontotérios
8 Besouros Medusas Tricerátops Sith* Ursos–das–Cavernas
9 Escorpiões --- --- Tharks* Mamutes
10 Leões Darseen* Tigres–Dentes–de–Sabre
11 Javalis Banths* Lobos Ancestrais
12 Cobras Tharks* Jaglions*
*Criaturas dos romances de ficção John Carter de Edgar Rice Burroughs.
**Híbrido entre Leão e Jaguar.
OBS:
Haverá de 2 a 12 homens com qualquer Guerreiro, Mago ou Clérigo encontrado nos ermos.
Eles estarão entre o 1º e o 4º nível da respectiva classe. Além disso, haverá outros itens
mágicos que eles podem ter:
Guerreiro Mago Clérigo
ITEM CHANCE ITEM ITEM
CHANCE CHANCE
Espada 50% Varinha 60%
Arma 40%
Escudo 25% Anel 30%
Cajado 30%
Armadura 25% Item Mágico Diverso 20%
Escudo 20%
Armadura 10%
Os animais geralmente são gigantes, embora o juiz possa preferir ter pequenas aranhas, por
exemplo, que atacam o grupo quando estão dormindo.

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FUGINDO NOS ERMOS
Os Habitantes de Castelo perseguirão com um resultado de 1 a 3 se forem hostis ao grupo,
e apenas com 1 se forem basicamente neutros. A fuga é a mesma descrita abaixo para
monstros.
Fuga: Esta ação é função do tamanho do grupo de aventureiros e do número de monstros,
modificados por surpresa, terreno e velocidade comparativa. Use a tabela a seguir como
orientação.
Tamanho do Grupo Nº de Monstros
(Montado ou a Pé) Encontrados pelo Grupo Chance de Fuga
1a3 25% ou menos do número possível 50%
1a3 26% a 60% 70%
1a3 Acima de 60% 90%
4a9 25% ou menos do número possível 30%
4a9 26% a 60% 50%
4a9 Acima de 60% 70%
10 a 24 25% ou menos do número possível 15%
10 a 24 26% a 60% 30%
10 a 24 Acima de 60% 50%
25+ 25% ou menos do número possível 05%
25+ 26% a 60% 20%
25+ Acima de 60% 35%

Um bando de monstros surpresos pelo grupo significa que as chances de fuga são dobradas.
Um grupo surpreso por monstros perde todas as chances de fuga, a menos que o grupo seja
capaz de usar alguma forma de magia ou que o terreno seja de arvoredo.
Arvoredos adicionam 25% às chances de fuga e, mesmo quando surpresos, ainda permitem
10% de chance de fuga.
Se a velocidade comparativa das duas partes for tal que uma seja pelo menos duas vezes
mais rápida que a outra, a mais rápida terá o efeito de aumentar/diminuir as chances de
fuga em 25%. Isso inclui situações de surpresa.
Perseguição: A perseguição ocorrerá sempre que for indicada em relação aos habitantes do
castelo ou quando um grupo for incapaz de fugir dos monstros. Um dado é jogado e a
perseguição segue naquela direção aleatória. Se o monstro for mais rápido que o grupo
envolvido, há 50% de chance de ele pegar o grupo. O grupo agora se move para outro
hexágono em uma direção aleatória e um dado é lançado para determinar se a perseguição
continuará. Se a perseguição continuar, as chances de ser pego por um monstro mais rápido
são exatamente as mesmas, e o mesmo procedimento é repetido se o grupo não for pego.
Este procedimento continua até que a perseguição termine ou ocorra o combate corpo a
corpo. Arvoredos ou pântanos reduzirão a chance de ser capturado em 25%.
Para cada hexágono pelo qual se move em perseguição, um grupo deve passar meio dia
descansando (lembre-se, um dia é igual a um turno). Durante um dia de descanso, ao invés
de rolar um dado, dois dados são lançados para determinar se monstros errantes são
encontrados.

20
CONSTRUÇÃO DE CASTELOS E FORTALEZAS:
A qualquer momento um personagem/jogador pode querer selecionar uma porção de
terreno (ou um lote da cidade) sobre a qual construir seu castelo, torre ou o que quer que
seja. As ilustrações a seguir são indicadas com o custo correspondente em Peças de Ouro.
Cada jogador que constrói deve desenhar um conjunto extra de planos e especificações para
o juiz. Surpresas, invasões, cercos e assim por diante podem ocorrer.

CONSTRUÇÃO: Torres:
Simples Dupla
Porta de Madeira 10 15
Para encurtar 3 m -10%
Porta Reforçada 20 30
Portaria & Portão (3.000) Para aumentar 3 m +20%
Porta de Ferro 50 75
Portão Levadiço & Ponte Levadiça
Escadas de Madeira (3 m) 30 45
(2.000)
Escadas de Pedra (3 m) 90 140
Janela ou Fenda 10 15
9.000 30.000

42.000 + Portão(ões)
Portaria
4.500

1,5 m

12 m

12 m

Barbeta Torre
1.000 Pequena
4.500
3m 4,5 m 12 m

10.000

Torre Central Bastião

3m
27 m 3.000
Parede Corrediça 3.500 12 m 3 m

1,5 m 18 m

Construção:
9m 36 m de paredes - dois andares de 3 m cada, 2 portas/andar
2.500 1 escadaria para o 2º andar + sótão + 1 escadaria para o porão
4.000 5.000 1,5 m

6m
9m
9m
Torre Redonda Barbacã
Torre Quadrada 14.000
9m 12 m 9m

Barbacã 20.000

Custos de Outras Construções e Equipamentos:


Fosso ou Trincheira: 54 m de comprimento, 6 m de largura e 3 m de profundidade 2.000 P.O.
Obras em Terra, como acima 1.000 P.O.
Paliçada de Madeira, 54 m de comprimento 1.500 P.O.
Construção de Madeira, 36 m de paredes externas, etc., assim como Construção de Pedra 500 P.O.
Catapulta Leve 250 P.O.
Catapulta Pesada 400P.O.
Caldeirão & Óleo 50 P.O.
Aríete Portátil Coberto, e outras parecidas 1.000 P.O.
Torre de Cerco, Coberta com Couro Verde 2.000 P.O.
Outros itens não listados podem ser construídos e o seu preço calculado com base no item mais parecido acima.

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ESPECIALISTAS:
Existem vários especialistas disponíveis para aqueles que ocupam cargos de poder, ou seja,
que possuem suas próprias fortalezas. A lista é meramente elucidativa e o juiz pode
modificá-la como desejar:

Especialista Custo Especialista Custo


Alquimista 1.000/mês Sábio 2.000/mês
Armeiro 100/mês Homem do Mar 10/mês
Assassino 2.000/missão Capitão de Navio 250/mês
Treinador de Animal 500/mês Ferreiro 25/mês
Engenheiro 750/mês Espião 500/missão

Alquimista: Tendo acesso a uma fórmula, o Alquimista pode duplicá-la para fazer uma
poção semelhante ao custo da metade do valor da poção. Os Alquimistas podem conduzir
pesquisas no dobro do custo e tempo necessários para um Mago, mas apenas com venenos.
Armeiro: É obrigatório que haja um Armeiro para cada 50 guerreiros empregados por um
personagem/jogador, a fim de manter as armas e armaduras de tais homens, elfos ou o que
quer que seja. Um Armeiro também pode fazer armas e armaduras, desde que não tenha
tarefas de manutenção a cumprir. Sem assistentes, ele pode fazer uma armadura, três
escudos ou cinco armas por mês. Com dois assistentes (um dos quais deve ser Ferreiro) ele
pode dobrar esse volume, e com seis assistentes (dois devem ser Ferreiros) o volume pode
ser triplicado.
Assassino: O papel desse mercenário é evidente. O juiz decidirá qual a chance de sua
missão ser cumprida, observando os cuidados tomados pela vítima designada. Assassinos
não são abundantes, e algum limite no número de pessoas empregáveis durante qualquer
ano de jogo deve ser aplicado.
Capitão de Navio: Uma função autoexplicativa.
Engenheiro: É obrigatório contratar um Engenheiro para construir qualquer fortaleza
importante ou conduzir um cerco. Qualquer construção de túnel, mina, etc., deve ser
supervisionada por um Engenheiro.
Espião: Existem duas maneiras de adquirir um Espião: O Espião pode ser contratado e
então aguardar a inclusão na tropa desejada, ou pode receber ordens para se tornar
disponível para essa tropa. Um Espião também pode ser obtido através da corrupção. Nesse
último método, o personagem/jogador que deseja adquirir um Espião do lado inimigo
oferece um suborno a algum membro desse grupo. Se for aceito, há uma probabilidade
muito alta de tal Espião cumprir fielmente suas funções. As chances são determinadas
apenas pelo juiz. As informações obtidas por qualquer Espião também são repassadas pelo
juiz.
Ferreiro: Como já mencionado, um Ferreiro pode dar assistência a um Armeiro. Para cada
50 cavalos ou burros/mulas na tropa de um personagem/jogador, deve haver um Ferreiro
para mantê-los.
Homem do Mar: Todos os navios devem ser tripulados por uma tripulação de Homens do
Mar sob o comando de um Capitão de Navio. A quantidade necessária está disposta na seção
de regras navais deste livreto. Geralmente, os Homens do Mar não serão guerreiros, mas os
que tiverem condições de lutar receberão remuneração tanto como Homem do Mar quanto
como guerreiro, de acordo com sua classificação.

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Sábio: O Sábio pode funcionar apenas como conselheiro. Eles são empregáveis apenas por
Guerreiros. Dependendo da vontade do juiz de se envolver, não há limite para a quantidade
de Sábios possíveis. É necessária uma maior discrição possível quando o juiz está atuando
nessa função.
Treinador de Animal: Cada Treinador de Animal é capaz de treinar apenas um tipo de
animal, e necessita-se de um para domar qualquer animal que não seja cavalo ou
burro/mula, por exemplo. Portanto, se um jogador deseja criar um rebanho de Hipogrifos,
um treinador é necessário. Um Treinador de Animal pode lidar com até seis animais. O
tempo necessário para treinar completamente os animais fica por conta do juiz.

HOMENS DE ARMAS:
Os guerreiros contratados podem ser homens, anões ou elfos. Personagens caóticos podem
desejar empregar Orcs; O suporte e a manutenção dos Orcs são só a metade dos de um
homem. Homens de Armas requerem suporte e manutenção da seguinte forma:

Custo Mensal em Peças de Ouro


Classificação Homem Anão Elfo Orc
Não-Guerreiro 1 ---- ---- ----
Infantaria Leve 2 ---- ---- 1
Infantaria Pesada 3 4 5 11/2
Arqueiro (Curto) 5 ---- 10 3
Besteiro 4 5 ---- ----
Arqueiro (Longo) 10 ---- ---- ----
Cavalaria Leve 10 ---- ---- ----
Cavalaria Média 15 ---- ---- ----
Cavalaria Pesada 20 ---- ---- ----

OBTENDO ESPECIALISTAS & HOMENS DE ARMAS:


Para contratar qualquer uma dessas classes de pessoas, é necessário fazer um ou ambos os
procedimentos a seguir: Afixar avisos em locais bem visíveis, informando as vagas em
aberto e quem está oferecendo tal emprego; ou faça com que os servos circulem em locais
públicos, procurando tais pessoas. O custo semanal de qualquer método é de 100 a 600
Peças de Ouro. O juiz deve determinar a probabilidade de sucesso da tentativa com base na
generosidade da oferta feita e assim por diante. Elfos e Anões não são comuns, e
especialistas são menos ainda.

RUMORES, INFORMAÇÃO E LENDAS:


Atividades como a publicidade certamente ganharão a atenção da população local e darão
início a uma cadeia de rumores. O mesmo acontecerá com qualquer outra atividade
incomum. Até mesmo a saída de um grupo de uma cidade é passível de ser notada. Obter
essas notícias geralmente é apenas uma questão de circular pelas tavernas e pousadas
locais, pagar uma rodada de bebidas (10 a 60 Peças de Ouro), “molhar a mão” do taverneiro
com algumas moedas (1 a 10 Peças de Ouro) e obter as informações que precisa. A
desinformação depende do juiz. As lendas serão inventadas pelo juiz conforme a
necessidade surge, mas geralmente são insinuadas a fim de conduzir os jogadores a alguma
forma de atividade ou avisá-los de um evento que se aproxima.

23
SUPORTE E MANUTENÇÃO DE PERSONAGEM/JOGADOR:
Os personagens/jogadores devem pagar Peças de Ouro iguais a 1% de seus pontos de
experiência para suporte e manutenção, até o momento em que construam uma fortaleza.
Se a fortaleza estiver em uma área selvagem (ermo), todos os custos de suporte e
manutenção cessam, mas se estiver em uma aldeia ou vilarejo não controlado pelo
personagem/jogador, então os pagamentos de suporte e manutenção devem continuar.

BARONATOS:
Outra vantagem para aqueles que constroem suas fortalezas nos ermos é que eles ganharão
controle sobre o campo circundante. Limpar o campo de monstros é o primeiro requisito. O
personagem/jogador move um batalhão para o hexágono, o juiz rola um dado para
determinar se algum monstro é encontrado e, se houver, o batalhão do personagem/jogador
deve removê-lo. Se nenhum monstro for encontrado, o hexágono já está limpo. O território a
até 32 km de distância (4 hexágonos) de uma fortaleza pode ser mantido livre de monstros
depois de eliminado — com a habitação da fortaleza sendo considerada suficiente para
manter o status livre de monstros.
Em cada território, haverá de 2 a 8 aldeias de 100 a 400 habitantes cada. Essa população
trará receita anual de impostos igual a 10 Peças de Ouro por cada habitante. O juiz também
pode permitir vários investimentos no território, adjudicando receitas de acordo com o
investimento e potencial da área. Alguns investimentos possíveis são:
Construção de Estradas Arsenais Construção de Navios
Canais Criação de Animais Comércio Marítimo
Estalagens Agricultura Comércio Terrestre
Caça Pesca Armadilha
Religião Exploração Turismo

Os investimentos bem-sucedidos também terão o efeito de aumentar a população do


território do investidor, desde que a área de investimento não os impeça especificamente
(como caça e armadilha, por exemplo).

REGRA DO ALDEÃO ZANGADO:


Qualquer pessoa que já assistiu a um filme de terror sabe como os aldeões são perigosos e
furiosos. Sempre que o juiz descobre que algum jogador cometeu um ultraje imperdoável,
esta regra pode ser invocada para perseguir o infrator e colocá-lo na linha. No reino dos
aldeões furiosos estão os ladrões do "bairro dos ladrões", vigias da cidade, milícias, etc.
Também é possível a inserção de algum personagem do tipo Conan para colocar as coisas
em ordem.

OUTROS MUNDOS:
Não devem existir “leis da física” exatas. O espaço pode ser transitável porque está cheio de
ar respirável. Por outro lado, as estrelas podem ser pequenas luzes a apenas algumas
centenas de quilômetros de distância. Algumas áreas de terra podem ser portões para
outros mundos, dimensões, tempos ou o que quer que seja. Marte é dado nessas regras, mas
algum outro mundo ou cenário fantástico poderia ser igualmente possível. Esta função é do
juiz, e o que ele deseja fazer com ela é necessariamente limitado por seu outro trabalho de
campanha. No entanto, esse fator pode ser adicionado gradualmente, de modo que nenhum
peso repentino seja colocado sobre o juiz.

24
COMBATE TERRESTRE:
O sistema básico é aquele de CHAINMAIL, com uma miniatura representando um homem ou
criatura. O combate corpo a corpo pode ser conduzido com a tabela de combate fornecida
no Volume I ou pelo sistema de CHAINMAIL, com uma pontuação igual a um recuar
movimento (igual ao valor alvo) ou morte (acima do valor alvo) representando um acerto.
Batalhas envolvendo um grande número de figuras podem ser travadas na proporção de
20:1, com tipos fantásticos únicos lutando separadamente a 1:1 ou de outra forma contra
apenas uma única figura 20:1.

COMBATE AÉREO:
Muitas das batalhas mais interessantes acontecem no ar, então oferecemos a você “Battle in
the Skies” ou “BITS” (sem apologias a Mike Carr, criador de Fight in The Skies). A maioria dos
combates corpo a corpo e disparos de projéteis são baseados em CHAINMAIL.

ÁREA DE JOGO:
Contadores de papel e um tabuleiro de jogo hexagonal ou quadrado devem ser usados nos
casos em que não seja possível usar figuras em miniatura. Também é necessário que a altura
seja anotada por meio de um contador. Os contadores numerados em incrementos de 3
metros podem ser preparados e colocados junto à unidade (miniatura) quando o turno
terminar, indicando a altura em metros. O tabuleiro deve ser grande o suficiente para
permitir o movimento da criatura voadora mais rápida, então deve ser de pelo menos 48 x
48 quadrados. Se miniaturas forem usadas, uma área de jogo de 1,80 m x 1,80 m é o ideal.

ORDENS ESCRITAS:
Sugere-se que as ordens sejam escritas de forma que o movimento simultâneo seja possível.
As ordens precisam apenas indicar a direção, o comprimento e o ganho ou perda de altitude.
O disparo de projéteis é sempre permitido no final de um turno, a menos que o atirador
esteja em distância corpo a corpo e não seja capaz de fazê-lo; portanto, não é necessário
registrar as instruções de disparo.

25
MOVIMENTO:
Retilíneo (em Frente): Na taxa de movimento da criatura.
Curvas: O tamanho relativo da criatura dita quantas curvas podem ser feitas durante um
movimento e quantos espaços (quadrados) devem ser percorridos entre cada curva. As
categorias de tamanho são:
Nº de Curvas Nº de Espaços
Categoria por Movimento entre Curvas
Sprite, Pássaro Grande, ou Inseto Grande 5 1

Homem, Vassoura de Vôo, ou Morto-Vivo Voador 4 2

Cocatriz, ou Gárgula 3 3

Pégaso, Hipogrifo ou Elemental do Ar 6 3

Tapete Voador, Mantícora, ou Wyvern 4 4

Quimera, Dragão, Roca, ou Inseto Gigante 3 5

Réptil Gigante 2 6

Mergulho (no Ar): O movimento de mergulhar pode ser retilíneo ou incluir curvas. A
altitude perdida não pode exceder a metade da distância total de movimento da criatura (ou
objeto), a menos que um Mergulho Rápido seja indicado. Um mergulho rápido permite que a
criatura, ao fazê-lo, acrescente 50% à sua distância de movimento, mas o movimento é
retilíneo e ocorre a uma taxa de apenas um quadrado (3 m) para cada dez quadrados (30 m)
mergulhados.
Subida: Para subir, a criatura avança o número de quadrados igual ao número de
quadrados de altura subida. O custo da subida é o dobro do número de quadrados subidos
mais o número de quadrados igual ao "Número de Espaços entre Curvas" requeridos, ou
seja, 6 (6 quadrados) para um réptil gigante.
Outras Manobras: Quaisquer outras manobras são opcionais a critério do juiz da
campanha.

26
DISPARO DE PROJÉTEIS:
Ar–Ar: Trate como disparo de projétil normal, mas inclua a Tabela de Chance de Acertar
Criatura Voadora e a Tabela de Acerto Crítico abaixo.
Ar–Solo/Solo–Ar: Trate como disparo normal, exceto que a forma usual de disparo de
catapulta não será permitida. Uma catapulta com ponta de funda pode disparar uma carga
de pequenas pedras em um "efeito de espingarda". É considerado que a curva de vôo de tal
disparo atinge seu ápice na metade do alcance total do projétil e que é igual em altura ao
alcance total das catapultas contrapostas e igual à metade do alcance de outras formas de
catapultas. Use uma “Área de Impacto” esférica para eles se um alvo estiver na curva.
Observe que um tipo de tensão de catapulta leve pode ser empregado para disparar dardos
grandes (dois dados de dano) para o ar, mesmo retilíneo para cima, no alcance máximo para
tais catapultas, e não é aplicável nenhum alcance mínimo.
Tabela de Chance de Acertar Criatura Voadora:

Ataque Local de Acerto


Posição Cavaleiro Cabeça Asas Corpo Cauda
Frente 1–2 3–4 5–6 7–0 ---
Lado 1 2–3 4–5 6–9 0
Cima 1 2–3 4–7 8–9 0
Baixo --- 1–2 3–5 6–9 0
Cauda 1–2 3 4–5 6–8 9–0
Se não houver cavaleiro montado, e o Local de Acerto indicar que essa foi a área atingida,
simplesmente trate como se tivesse acertado o corpo.
Tabela de Acerto Crítico:
Velocidade
Probabilidade Reduzida Morto por
Local de de Acerto = Pela Mergulho e Bater em Colisão no
Acerto Crítico Metade Pouso Retirada Ar
Cavaleiro* 25% --- --- 100% ---
Cabeça 20% 10% 30% 40% 20%
Asas 20% 50% 20% 30% ---
Corpo 10% 30% 30% 30% 10%
Cauda Nulo --- --- --- ---
*Inclui todo personagem não jogador abaixo do terceiro nível.
Colisão: Para cada 1 quadrado (3 m) de altura, um cavaleiro deve rolar um dado de seis
lados para danos ocorridos na colisão, ou seja, uma colisão a 12 quadrados (36 m) de altura
significa que doze dados devem ser jogados e seu total marcado como pontos de dano
incorrido pelo cavaleiro da criatura.
Bombardeio: Se necessário, esta forma de ataque pode ser permitida, com as criaturas
voadoras maiores sendo capaz de carregar uma carga de bomba igual ao projétil de uma
catapulta grande e as criaturas menores sendo capazes de carregar cargas
proporcionalmente menores. Os bombardeios devem ser em linha reta durante todo o turno
do movimento, embora o mergulho seja permitido. Para determinar onde a bomba acertou,
jogue um par de dados de seis lados, uma pontuação de 7 indica um acerto direto.
Pontuações abaixo de 7 indicam um acerto à esquerda e/ou próximo ao alvo; enquanto
pontuações acima de 7 indicam um acerto à direita e/ou à distância do alvo. Para cada
pontuação obtida subtraída de 7, role um dado para o número de quadrados de distância do
alvo, ou seja, uma pontuação de 4 subtraído de 7 é igual a 3, então três dados são jogados
27
para a distância em quadrados da falha. Um dado também é jogado para determinar onde a
bomba cai: 1 e 2 é à esquerda ou à direita; 3 e 4 é à esquerda ou à direita e à curta ou à longa
distância; e 5 e 6 é à curta ou à longa distância.
Criaturas carregando uma carga de bomba incorrerão em uma penalidade de movimento de
um terço de sua capacidade máxima de movimento.

COMBATE CORPO A CORPO:


Quando os oponentes estão dentro do alcance indicado para combate corpo a corpo (9
metros ou 3 quadrados), o combate ocorre. Claro, se um oponente está em uma posição
onde o outro não pode atingir, então somente um será capaz de atacar, assim como em um
combate terrestre.

COMBATE NAVAL:

TIPOS DE EMBARCAÇÕES E MOVIMENTO:


Os tipos básicos de embarcações e seus movimentos à vela ou a remo/bastão são
apresentados a seguir. Observe que o tamanho da tripulação os afetará, conforme detalhado
a seguir. Outros tipos de embarcações podem ser adicionados a critério do juiz.

Movimento à Remo Movimento à Vela


Correndo Aberta
(à Popa ou de Bolina
Tipo Lento Moderado Rápido Arrasada) Alheta Través Cerrada
Galeão, G. 10 15 25 20/25 15/20 10/15 ---
Galeão, P. 15 20 30 25/30 20/25 15/20 ---
Barco Viking 12 18 25 30/35 25/30 20/25 ---
Mercante, G. – – – 20/30 18/27 15/24 10/20
Mercante, P. – – – 25/35 22/32 20/30 15/25
Navio de – – – 25/35 22/32 20/30 15/25
Guerra à Vela
Barco 10 15 20 15/20 12/17 10/15 5/10
Jangada – 10 – 10/15 6/10 --- ---

Movimento à Remo: As três classificações de velocidade são baseadas em uma equipe


completa de remadores fortes e bem descansados. O número de turnos que um remador de
proa pode manter é baseado no fator de fadiga. Uma nova tripulação terá 30 fatores de
fadiga para gastar (Vikings 40).

Ganhos de Descanso .................................. 1 Fator de Fadiga


Gasto com Movimento Lento .............. 2 Fatores de Fadiga
Gasto com Movimento Moderado ..... 3 Fatores de Fadiga
Gasto com Movimento Rápido ...........10 Fatores de Fadiga

O movimento de remo com correnteza tem um bônus de 15 m (5 quadrados), enquanto


contra a corrente tem uma penalidade de 15 m (5 quadrados).
A velocidade de ré é a metade da velocidade de avanço.
28
Não é possível ir de uma velocidade lenta para uma velocidade rápida em um navio a remo.
O aumento na velocidade deve ser gradual, embora seja possível diminuir rapidamente a
velocidade recuando os remos:

Da Velocidade Para Velocidade


Rápida Lenta
Moderada Parado
Parado Ré Lenta
Ré Lenta Ré Moderada
Parado Lenta
Lento Moderada
Moderada Rápida

Movimento à Vela: O primeiro número dado para Movimento à Vela é com uma brisa leve a
moderada, e o segundo é para uma brisa fresca a forte. Qualquer vento abaixo de leve é
considerado calmo e apenas o movimento à remo é possível. Qualquer coisa acima de uma
brisa forte torna a navegação impossível, e as embarcações devem simplesmente correr
antes da tempestade, movendo-se 9 m (3 quadrados) por turno na direção em que o vento
está soprando.
Navegar em um rio é possível, mas na metade das velocidades listadas, excluindo o
bônus/penalidade para movimento com/contra a corrente.

FORÇA E DIREÇÃO DO VENTO:


A Força do Vento é determinada rolando dois dados de seis lados.

Dado Resultado
2–3 Calmo
4–8 Brisa Leve a Moderada
9–11 Brisa Fresca a Forte
12 Ventania ou Tempestade

Galeões com uma brisa Fresca a Forte têm 10% de chance por turno de entrar água. Se a
água entrar, o galeão perde automaticamente 25% de sua velocidade. Se um galeão perder
75% de sua velocidade em tal situação, ela afundará.
A Direção do Vento é determinada rolando um dado de oito lados:
1= Norte, 2 = Nordeste, 3 = Leste, 4 = Sudeste, 5 = Sul, 6 = Sudoeste, 7 = Oeste, e 8 =
Noroeste.

VIRANDO:
Para cada 30 m (10 quadrados) movidos, um navio a remo sendo remado pode virar até 45
graus. Para cada 36 m (12 quadrados) navegados de movimento à vela, uma embarcação
pode virar até 30 graus.

MARES ABERTOS:
Os galeões não podem operar em mar aberto, ou seja, oceano, pois as ondas são muito altas
para os navios com buracos para remos sobreviverem. Isso não é verdade para os Barcos
Viking, pois eles foram perfurados no alto da borda livre.

29
ÁREA DE JOGO:

Para fins de movimento, modelos em escala 1:1.200 podem ser usados, então uma área de
jogo do tamanho recomendado para combate aéreo será suficiente. Para jogos envolvendo
embarque e combate corpo a corpo, será necessário preparar planos de deck
dimensionados para o tamanho das figuras usadas (ou para contadores se as figuras não
forem usadas).

ORDENS ESCRITAS:
Como detalhado em Combate Aéreo.

DISPARO DE PROJÉTEIS:
Todos os disparos de projéteis, incluindo as várias formas de disparos de catapulta, são
como em CHAINMAIL. Golpes de catapulta causarão pontos de dano aos navios e, quando
pontos suficientes forem marcados, o navio afunda. Os navios grandes têm de 18 a 24
pontos de dano possíveis antes de afundar, os navios pequenos têm de 9 a 15 pontos e um
barco tem 3 pontos.

USANDO ARÍETE (ABALROANDO):


Os navios medievais geralmente não eram equipados com aríetes, mas existe a possibilidade
de se deparar com embarcações equipadas com aríetes, portanto, oferecemos regras
resumidas para conduzir um aríete:
1. O navio abalroando deve estar com o mastro abaixado.
2. A Velocidade do Abalroamento é Rápida.
3. Um navio abalroando deve remar de ré imediatamente depois da colisão.
4. O navio abalroado sofre de 10% a 60% do dano, e existe 25% de chance de que esteja
furado abaixo da linha de água e afundará em 3 a 18 turnos, a menos que seja
remendado.
5. Remendar um buraco abaixo da linha de água requer 5 turnos de trabalho por dez
homens, e há 25% de chance de que o trabalho não se mantenha, exigindo mais cinco
turnos para finalizar.
6. Uma embarcação abalroada na lateral perde 20% de sua tripulação; 15% devem ser
remadores se for um navio à remo; uma embarcação atingida pela popa ou proa perde
5% de sua tripulação, nenhum dos quais será remador.
7. Abalroamentos não afetam embarcações enganchadas.

30
QUEBRANDO OS REMOS:
Qualquer navio que passar ao lado de outro navio que tenha remos os quebrará, matando
50% dos remadores daquele lado do navio. Se o navio que quebra os remos também for um
navio a remos, seus próprios remos serão quebrados, com o mesmo efeito para os
remadores, a menos que as ordens especifiquem que os remos do lado afetado sejam
retraídos.
Um navio com os remos quebrados ficará parado na água por três turnos e, depois disso, se
moverá na metade da velocidade máxima. Se tiver os remos quebrados novamente,
permanecerá impotente para se mover remando.

ENGANCHANDO:
Sempre que os navios chegarem a 3 m (1 quadrado) um do outro, eles podem tentar
enganchar. Cada embarcação tem 20% de chance de enganchar com sucesso. Assuma que os
navios enganchados estejam parados na água.
Há 20% de chance de que um gancho possa ser cortado.
Requer apenas um homem para enganchar ou cortar um gancho. Permita que três tentativas
de enganchar por navio sejam feitas durante qualquer turno, e um número semelhante de
tentativas de cortar ganchos.
Uma vez enganchadas, as embarcações podem ser embarcadas.

EMBARCANDO:
Para se conduzir um embarque, as embarcações devem estar enganchadas. As plantas dos
conveses das embarcações envolvidas devem então ser colocadas da maneira indicada pelos
modelos enganchados. Para cada 9 m (3 quadrados) de espaço de convés paralelo ao navio a
ser embarcado, um homem por turno pode embarcar. Além disso, as pessoas que nadam
podem escalar as laterais de um navio e embarcar. Uma vez que os embarcadores estão no
navio inimigo, o combate ocorre em uma base homem a homem (CHAINMAIL). O embarque
do nadador sofre a penalidade de ter que lutar contra qualquer defensor que esteja acima
dele. O Controle de Comando também desempenha um papel.

COMBATE CORPO A CORPO:


Use regras de Homem a Homem de CHAINMAIL.
Observações Gerais em Combate Corpo a Corpo:
1. As miniaturas se movem em direção a um objetivo além do saque, apenas quando seu
líder ou um de seus tenentes é capaz de exercer o controle de comando. Caso contrário,
os homens vão recuar.
2. As miniaturas que são forçadas a recuar sem espaço para recuar são forçadas ao mar,
forçadas a sair do convés em que estão, cair do cordame ou render-se se nenhuma das
alternativas acima se aplicar. Aqueles que caem devem fazer jogadas de proteção, uma
chance em seis para cada nível caído de que o dano seja sustentado, ou seja, uma queda
de 4 quadrados (12 m) exigirá 5 ou 6 no dado para se salvar. O dano é determinado
rolando um dado de seis lados para cada nível, um dado para cada dois níveis se a queda
for interrompida por água ou alguma substância maleável. Observe que qualquer
miniatura atingida por uma outra miniatura em queda também deve rolar jogada de
proteção e também está sujeita ao dano, como se ela própria tivesse caído.

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3. Derrubar portas, quebrar paredes ou conveses, ou cortar cordame deve ser definido
pelo juiz, observando a força e o tamanho individual dos jogadores dentro de quaisquer
diretrizes estabelecidas nestas regras. Então, por exemplo, quando um Gigante ataca a
porta de um navio padrão, provavelmente custará apenas metade de seus pontos de
movimento, enquanto que dez homens levariam um turno inteiro para derrubá-la.
Cortar cordame pode ser fácil para qualquer um com um machado de batalha e um
dorso forte, mas um Gigante simplesmente o rasgaria como se fosse um fio de linha, em
vez de perder tempo cortando-o com uma adaga. Então, novamente, digamos que um
homem com uma espada levaria três turnos para cortar um pedaço de cordame, ou uma
corda de âncora, enquanto um gigante o rasgaria em um único turno.

CONTROLE DE COMANDO:
Enquanto guerreiros bárbaros como os Vikings não sofrem com a falta de controle de
comando, tropas mais civilizadas sofrem. É necessário que um líder ou um de seus tenentes
esteja por perto para dar ordens aos homens envolvidos em combates a bordo. A faixa de
controle de comando é a pontuação de Carisma como um raio em quadrados. Um líder pode
ter dois tenentes para ajudá-lo no comando, mas um tenente tem um alcance igual ao de seu
líder menos um quadrado. Essas diretrizes adicionais são sugeridas:
1. Líderes envolvidos em combate corpo a corpo têm seu alcance de controle de comando
reduzido pela metade.
2. O pessoal fora do alcance do controle de comando do líder ou tenente não responderá.
3. Os tenentes devem estar dentro do alcance de controle de comando do líder para
transmitir ordens ou eles próprios responderem.
4. Monstros e criaturas não-inteligentes não têm problemas de controle de comando e
agirão de acordo com o que está acontecendo ao seu redor.
5. Líderes em plano elevado em relação ao de seus homens/subordinados irão adicionar 1
quadrado ao seu raio de alcance de controle de comando para cada 3 m que estiverem
acima deles. Assim, um líder em um castelo de popa estaria cerca de 6 m mais alto do
que o convés e acrescentaria 2 quadrados ao seu alcance de controle de comando.
6. O pessoal envolvido em combate corpo a corpo só responderá aos comandos quando
uma rolagem de 1 a 4 for feita (em um dado de seis lados). Esse teste será feito a cada
turno. Portanto, ordens de retirada, por exemplo, podem ser dadas com um atraso de
três turnos, o que resultaria em três turnos para o pessoal responder.

32
NADANDO:
Homens com armadura têm chance de se afogar. Aqueles em armaduras metálicas devem se
livrar de suas armaduras ou morrerão afogados.

Tipo de Armadura Chance de Afogamento Deve Remover?


Placas 100% ---
Cota de Malha 80% Sim
Couro 20% Não
Nenhuma 05%* ---

Observe que em condições de vendaval e tempestade, há 50% de chance de que qualquer


homem na água se afogue. Role para esta possibilidade a cada turno.
*Apenas se atirado ao mar.
Assuma que metade dos marinheiros sabe nadar.
A velocidade de natação é de 9 m (3 quadrados) por turno. Os sobreviventes ao afogamento
podem nadar para qualquer navio que possam alcançar e serem resgatados se o navio
estiver se movendo a uma velocidade “lenta” de remo ou abaixo de 45 m (15 quadrados)
por turno em qualquer caso. Os homens não precisam se permitir serem resgatados.
Somente adagas ou armas de madeira flutuantes podem ser carregadas durante a natação.
Armas flutuantes: clava de madeira, cajado, bordão, lança.

CAPTURA DE NAVIO:
Um navio é capturado quando o moral de sua tripulação se quebra ou quando todos os
defensores são mortos ou caem no mar.

QUANTIDADE DA TRIPULAÇÃO E TAREFAS:


Quantidade Típica de Tripulação:

Galeão Grande* 100 Remadores 50 Marines 20 Marinheiros


Galeão Pequeno** 50 Remadores 20 Marines 10 Marinheiros
Barco Viking 75 Tripulantes (64 remadores no máximo)
Mercante Grande 20 Tripulantes
Mercante Pequeno 15 Tripulantes
Navio de Guerra à Vela† 15 a 20 Tripulantes 40 a 60 Homens de Armas
*Catapulta na proa e na popa
**Catapulta na proa
†Catapultas na proa e em castelos na popa, todas as proteções normalmente superiores às
de outros navios, exceto a parede de escudos Viking usada apenas durante o embarque.
Tarefas:
Remar: Para cada remador perdido, simplesmente reduza a velocidade
proporcionalmente, ignorando todas as frações. Normalmente, são
necessárias cerca de 5% de perdas para afetar a velocidade.
Levantar/Baixar Mastros: Isso é feito apenas em Galeões e Barcos Vikings. Dez
tripulantes realizam a tarefa em três turnos.
Içar e Baixar Velas: Os navios a remos precisam de apenas três tripulantes, enquanto
outras embarcações precisam de seis tripulantes, para içar ou baixar as velas.
33
SUGESTÕES ESPECIAIS PARA MONSTROS EM AVENTURAS NAVAIS:
Tritões: Os nadadores viajarão 45 m (15 quadrados) por turno e têm 10% de chance para
cada 10 Tritões de enganchar qualquer navio que esteja a 3 m (1 quadrado) deles. Eles
podem permanecer submersos indefinidamente, mas quando submersos, seu movimento
deve ser escrito. Quando na superfície, estão sujeitos a disparos de projéteis. Se eles
engancharem um navio, devem estar na superfície. Um navio é desacelerado 6 m (2
quadrados) para cada enganchar bem-sucedido.
Nixies: Essas criaturas operam apenas em água doce, movendo-se a 27 m (9 quadrados) por
turno. São necessárias 40 delas para fazer uma tentativa de enganchar, que de maneira
diferente atua como um enganchar dos Tritões.
Tartaruga Dragão: O monstro mais temível das águas. Habita grandes rios, lagos ou
oceanos. Elas são excepcionalmente fortes, sendo capazes de erguer qualquer navio nas
costas se elas por acaso passarem por baixo dele. A Tartaruga Dragão se move apenas a 27
m (9 quadrados) por turno. A Tartaruga Dragão pode baforar vapor em uma área igual à do
fogo de um Dragão Vermelho. Seu número de Dados de Vida varia de 11 a 13. No mais, é
como os dragões, exceto que a Tartaruga Dragão não pode voar e se move a 9 m (3
quadrados) por turno em terra firme.

34
Elemental da Água: Um Elemental da Água pode impedir um navio de se mover. Ele pode
afundar pequenas embarcações.
Sanguessugas Gigantes: Encontradas apenas em terreno pantanoso, esses monstros se
movem a 18 m (6 quadrados) por turno. Quando elas atacam, um acerto significa que ao
invés de causar dano aos seus oponentes, elas se anexam, e a cada dois turnos eles irão
drenar um nível de energia vital. Elas só podem ser mortas removendo-as. As Sanguessugas
Gigantes têm de 2 a 12 pontos de vida. Classe de Armadura 8.
Crocodilos (Incluindo Crocodilos Gigantes): Os crocodilos se movem a 45 m (15
quadrados) por turno na água e a 27 m (9 quadrados) por turno em terra. Eles podem
atrapalhar barcos ou jangadas se forem do tipo gigante (6 metros ou maior). Eles são
encontrados em pântanos e rios quentes com corrente lenta. Os crocodilos gigantes marcam
dois dados de dano ao acertar. Eles podem ser abalroados por navios, matando-os, mas
possivelmente causando danos à embarcação abalroante devido ao impacto (50% de
chance), a menos que o navio esteja equipado com aríete. Classe de Armadura 5.
Cobras Gigantes: Movendo-se a uma velocidade de 60 m (20 quadrados) por turno, as
grandes cobras do Mar (ou dos grandes lagos) atacarão como os Vermes Púrpuras. Elas
possuem de 6 a 36 pontos de vida, e os maiores são capazes de envolver-se em navios
pequenos (Barcos Vikings ou menores) e fazer com que sofram 10% do dano por turno
devido à constrição. Classe de Armadura 6.
Polvos Gigantes e Lulas Gigantes: Encontrados apenas em água salgada, esses monstros
são capazes de se mover a uma velocidade de 27 m (9 quadrados) e 36 m (12 quadrados)
por turno, respectivamente, e uma vez por dia eles podem soltar um jato — movimento
triplo e esguichar nuvens de tinta. Os polvos recebem de 4 a 24 pontos de vida e as lulas
obtém de 6 a 36 pontos. Observe que cada braço pode atacar. As maiores lulas atacam como
cobras gigantes, exceto que o dano é dobrado. O polvo tem pele emborrachada, o que lhe dá
uma Classe de Armadura de 7. A lula tem uma carapaça sobre sua popa, então os golpes de
frente ou nos braços são de Classe de Armadura 7, enquanto os golpes no corpo são de
Classe de Armadura 3.
Caranguejos Gigantes: Como essas criaturas não podem nadar, elas são um perigo apenas
perto de praias e em terra. Eles viajam 18 m (6 quadrados) por turno. Eles atacam duas
vezes, uma para cada pinça, e possuem de 3 a 18 pontos de vida. Devido à sua carapaça,
trate-os como Classe de Armadura 2.
Peixe Gigante: Movendo-se por 90 a 150 m (30 a 50 quadrados) por turno, as várias formas
de peixes gigantes atacam nadadores, pequenas embarcações ou outros monstros próximos.
Se atacarem uma embarcação pequena, ficarão expostos ao disparo de projéteis por um
breve período. Alguns são capazes de bater (os de tipo Moby Dick . . . ). Arpões são
recomendados.
Nota final: Se os monstros marinhos ou monstros do mar não conseguirem pegar um navio,
talvez eles naveguem até os limites do mundo perseguindo-o!

CURANDO FERIMENTOS:
Como observado anteriormente, os níveis de energia só podem ser recuperados por novas
experiências, mas feridas comuns podem ser curadas com o passar do tempo (ou com o uso
de magias já explicadas). No primeiro dia de descanso completo, nenhum ponto de vida será
recuperado, mas a cada dois dias a partir de então, um ponto de vida será recuperado até
que o personagem esteja completamente curado. Isso pode levar muito tempo.

35
TEMPO:
À medida em que a campanha vai a todo vapor, é provável que haja vários grupos indo para
todos os lados e todos em diferentes períodos de tempo. Sugere-se que um registro de cada
jogador seja mantido, com o juiz checando semanalmente à medida que o tempo vai
passando. Reconcilie a passagem do tempo assim:
Expedição em masmorra = 1 semana
Aventura nos ermos = 1 movimento = 1 dia
1 semana de tempo real = 1 semana de tempo de jogo

O tempo para aventuras nas masmorras considera apenas os preparativos e uma típica
descida de um dia aos fossos.
O tempo para as expedições nos Ermos incluiria dias de descanso e recuperação.
O tempo real não seria contado para jogadores "fora" em uma aventura nos Ermos, mas sim
para aqueles sequestrados em suas tocas, esconderijos, fortalezas, castelos, etc., bem como
para aqueles no meio de alguma expedição no subterrâneo.

POSFÁCIO:
Existem, sem dúvidas, áreas que foram omitidas. Embora lamentemos profundamente a
necessidade, o espaço exige que incluamos apenas o essencial, e a correção frequentemente
terá de ser acrescentada pelo juiz e seus jogadores. Tentamos fornecer uma estrutura ampla
e construir isso deverá ser fácil e divertido. Diante disso, recomendamos que você evite nos
escrever para pedir interpretações de regras ou semelhantes, a menos que esteja
absolutamente perdido, pois tudo aqui é fantástico e a melhor maneira é decidir como você
gostaria que fosse e, em seguida, fazer apenas dessa forma! Por outro lado, não relutamos
em responder às suas perguntas, mas por que deveríamos imaginar por vocês? Escreva para
a gente e conte sobre suas adições, ideias e o que você tem. Sempre poderemos melhorar
um pouco a nossa arbitragem.

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