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ONDE ESTÁ

CAPITÃO?

Para dúvidas, críticas e apontamentos de erros, mande um e-mail para: brendoarneves@hotmail.com


Grupo: OP RPG
Facebook: oprpgd20
Discord: One Piece RPG
Criado em 12/06/2021
Atualizado em 16/11/2021
CAPÍTULO 1 - ORIENTAÇÕES AO MESTRE
Os jogadores devem fazem um Teste de Habilidade de
DURAÇÃO Sabedoria (História).
Está é uma aventura pronta projetada para ser narrada como Quem tirar 18 ou mais: Lembra perfeitamente que o
One shot (ter o seu início e fim dentro da mesma sessão) com navio do grupo foi destruído durante uma tempestade a
uma duração de 3 horas, em média. caminho da ilha Pandemônium e todos os membros do
bando estavam presentes, inclusive o capitão John
ESTÁ AINDA É A SUA AVENTURA Cales. Sendo o capitão quem conseguiu colocar vocês
Como Mestre desta aventura, você deve se sentir livre em dentro de um bote, e, logo em seguida, foi arremessado
ignorar, adicionar ou alterar qualquer coisa durante a ao mar, pela tempestade.
narração da aventura. Quem tirar 14 ou mais: Tem pequenas lembranças de
uma tempestade e não tem certeza de quem do bando
PERFEITO PARA NOVATOS estava com eles, com exceção do capitão, que os ajudou
O maior objetivo desta aventura é demonstrar na prática os de alguma forma.
aspectos mais comuns de uma aventura de RPG, dando a Quem tirar 13 ou menos: Não lembrará de nada que
base necessária para se começar a jogar, tanto para jogadores aconteceu e terá falhas na memória, durante toda a
quanto para Mestres. Além disso, você pode tomar essa aventura, até receber um tratamento com um Teste de
aventura como base da criação de novas. Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 15 de um
médico, para avaliar e tratar o trauma.
NÍVEL RECOMENDADO
A aventura foi projetada para trazer dificuldade moderada
para um grupo de 4 jogadores de 3º nível.
A Tripulação
A tripulação é composta por 9 membros, os outros são:
SÍMBOLOS VISUAIS Capitão: John Cales;
Palavras em roxo são testes que devem ser pedidos aos Imediata: Katy;
jogadores ou acontecimentos que alteram Médico: Alexander;
significativamente o jogo. Navegador: Hibari;
Palavras em vermelho são nomes de personagens com Carpinteira: Nya.
alguma importância na história, que podem ter uma
ficha de criatura, no Anexo A. Caso algum jogador queira olhar os destroços perto da
Palavras em verde são o nome de lugares com alguma praia, peça um Teste de Habilidade de Sabedoria
importância na história. (Investigação).
Palavras em azul são criaturas que possuem uma ficha Em um resultado 18 ou maior: É encontrada a
de criaturas, presente no Anexo A ou no Livro dos espada do capitão, um sabre (1d10 de dano cortante)
Inimigos. de empunhadura dourada, seu nome é Joker. Assim
como os resultados abaixo.
O conteúdo dentro de caixas azuis são textos Em um resultado 14 ou maior: É encontrado um
que podem ser lidos para os seus jogadores, baú com 500 mil Bellys. Assim como o resultado
para ajudá-los a terem uma imersão maior na abaixo.
história. Em um resultado 10 ou maior: A cerca de 20
O conteúdo dentro de caixas amarelas são textos com metros de onde vocês estavam, é encontrado o casaco
opções, testes que os jogadores podem fazer e os do capitão e marcas no chão que revelam que houve
resultados dessas ações ou mudanças na história um combate.
conforme os jogadores tomam suas decisões.
“A praia tem vários escombros do navio de
CAPÍTULO 2 - A AVENTURA vocês e é repleta de algas mortas. Sendo fácil
O grupo de jogadores chega na praia de uma ilha, após um ficar atordoado com o cheiro forte de peixe.
náufrago. Ao olhar para o céu, nota-se que a
O grupo continua com todos os seus equipamentos metade do dia se aproxima.”
iniciais de Estilo de Combate e 80 mil Bellys, cada.
Ao caminhar por alguns minutos, para o centro da ilha e sair
“Tudo está escuro. Lentamente, uma sensação do litoral, o ambiente se transforma.
começa a surgir, é um forte sabor salgado em
toda a boca. Logo em seguida, o vento forte e “O cheiro da maresia desaparece e um tom
incessante pode ser sentido, fazendo seus amarelado toma conta de toda a paisagem,
corpos enxarcados ficarem gelados... os seus olhos se deparam com uma terra seca e
calafrios começam e não param. rachada, como um mosaico natural.
A visão finalmente é recobrada, mas é A vegetação é desproporcionalmente
como quando alguém liga uma lanterna na sua pequena comparada à vasta imagem de
cara, o sol intenso aparece e começa a surgir a secura da região, sendo predominantemente
sensação de queimação no rosto. composta de cactos e árvores esbranquiçadas,
Ao redor, vocês finalmente percebem, extremamente finas e secas.”
uma praia repleta de pedaços destruídos de
madeira e o som de gaivotas ao alto.”
O grupo anda por esse local desértico e nota um esqueleto Ao chegar sozinho na cidade: O grupo deve ser bem
humano preso em uma gaiola de metal. Ao redor do seu sucedido em um Teste de Habilidade de Espírito
pescoço, uma corda que prende uma tábua de madeira. Nela (Persuasão ou Intimidação) CD 15, ao interrogar um
está escrito “Ladrão de Água”. habitante da cidade. Ou, bem sucedido em um Teste de
Habilidade de Espírito (Intimidação) CD 15, para
O grupo continua a andar nesse grande deserto. Após 1 hora conseguir informações sobre a milícia e sobre um pirata
de caminhada, cada um deles deve passar em um Teste de com recompensa que foi capturado.
Resistência de Constituição CD 16 para não receber 1
nível de exaustão, por desidratação. Esse nível pode ser O grupo que comanda a ilha já foi um bando pirata, mas
recuperado após a ingestão de 500 ml de água. abandonaram essa vida por terem sido derrotados e perdido
quase toda a tripulação nos mares da Grand Line.
“O ar quente e seco sopra sobre vocês. Por um Ao chegar na ilha, há 10 anos atrás, mataram os
momento, uma imagem maluca salta aos seus líderes de todas as cidades e tomaram para si o monopólio
olhos, uma criança sendo perseguida por um das fontes de água de toda a ilha. Vendendo a preços
abutre gigante. abusivos e usando a força para manter suas posições.
Ela parece estar segurando e
protegendo um recipiente de barro cheio com 50.000 Bellys o preço água
água.”
Lampagio fica sabendo que um garoto entrou na cidade com
Uma criança corre de 1 Abutre Gigante a 18 metros de água e chama alguns homens para poder buscar a criança, ir
vocês. até a nova fonte de água e depois matá-lo.
Ele aparece na casa com extrema violência. Junto
O nome do menino é Tony. Ele estava se arriscando ao com 2 capangas.
desbravar as áreas mais distantes da cidade, para procurar
pequenas fontes de água potável, que, em raras situações, Após derrotar Lampagio, mantendo-o vivo e lhe fazendo
emergem do chão e se mantêm lá por alguns dias. perguntas, o grupo deve ser bem sucedido em um Teste de
Habilidade de Espirito (Intuição) CD 17 para perceber as
“É visível o estado de pobreza e subnutrição do informações falsas e não ser enviado para uma armadilha.
garoto, braços finos, suas roupas remendadas e
a pele marcada pelo sol.” Na Armadilha
Lampagio entrega a localização de um armazém, onde
Ao ser amigável com Tony, ele oferece a água dele, o que estão 5 capangas.
recupera 1 nível de exaustão do grupo, depois, pega
mais na fonte que ele descobriu. Após isso, ele leva o grupo Caso o grupo passe no Teste de Habilidade ou após vencer os
para a cidade Sassara. Onde ele e sua família moram. capangas na armadilha, ao fazer um Teste de Habilidade
de Espírito (Intimidação) CD 12, Lampagio ou os
Não sendo amigável com Tony, ele foge chorando para capangas revelam a localização verdadeira do Capitão John,
a cidade onde mora. O grupo continua caminhando e deve mas adverte que o líder deles estará lá, cujo o nome é Sertan.
ser bem sucedido em um Testes de Habilidade de Além disso, ele adverte que eles já chamaram um
Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 ou (Navegação) CD oficial corrupto da Marinha para vir recolher o Capitão
10 para chegar o mais rápido possível em Sassara (a John e entregar a recompensa, eles devem chegar antes do
cidade mais próxima) e não encontrar 1 Guntai Ari. amanhecer.

“A cidade Sassara é composta de várias casas Todos do grupo devem ser bem sucedidos em um Teste de
de barro – a madeira parece bem escassa em Habilidade de Destreza (Furtividade) CD 15 para não se
toda a ilha. encontrarem com mais um grupo de milicianos com 3
Seus habitantes são todas pessoas capangas, antes de chegar na localização do capitão.
magras e queimadas de sol, não há estradas e
a poeira sobe com frequência, conforme os “Ao chegar na localização indicada, o grupo se
cidadãos se movimentam pela cidade. depara com uma construção diferente de tudo
É possível sentir o cheiro de peixes e frutos que foi visto na ilha até agora.
do mar, que são colocados em mesas de barro Uma bela mansão se faz presente, com
para secar ao sol nas barracas dos um grande jardim verdejante em sua entrada
vendedores.” que é mantido por irrigadores automáticos e, no
meio do jardim, uma grande fonte de mármore
Ao chegar na cidade com Tony: O grupo é levado até que esbanja jatos de água contínuos para cima
sua casa. Lá está, Isabel, a avó de Tony. Ela é uma e para os lados, formando arcos que caem na
curandeira e faz um tratamento com ervas que recupera base da fonte e continuam seu ciclo.
2d10+20 de todo o grupo. Sentado na beirada dessa fonte, está
O grupo fica sabendo sobre a milícia que tomou Sertan. Como se estivesse esperando por vocês,
o controle da ilha e os boatos de um pirata que foi está empunhando sua katana e os observa se
capturado. aproximarem.”
Caso o grupo seja derrotado por Sertan: Passos LOJAS
podem ser ouvidos e o Capitão John aparece diante de Loja de Armas
vocês, sujo de sangue, mas com o corpo ileso. Ao olhar Vendedor: Rassai, um homem magrelo, alto e calvo, por
para vocês caídos, ele diz para Sertan, enquanto estala os volta dos 60 anos.
dedos: “Cumpade, vou te comer na porrada”. Conteúdo: Todas as armas mais comuns, presentes no
Uma breve luta se inicia, mas John sai vitorioso. Capítulo 8 do Livro de Regras.

Caso o grupo derrote Sertan: Ao seguir para dentro da Loja de Utilidades


mansão, vocês encontram o Capitão John em cima de Vendedor: Vanuza, uma mulher baixa, gorda, com panos
uma grande pilha de corpos. Ao ver você, ele diz: “Por que na cabeça e por volta dos 60 anos.
demoraram tanto, idiotas?”. Conteúdo: Todos os itens com raridade “Comum”,
presentes no Capítulo 8 do Livro de Regras.
Após isso, o den-den mushi do capitão toca. Ao atender, o
resto da tripulação informa que já está a caminho com um CAPÍTULO 4 - PERSONAGENS
novo navio, o qual eles roubaram, e que afundaram um navio
da Marinha, que parecia estar indo para essa ilha. CAPITÃO - JOHN CALES
Aparência: Um homem alto e de proporções largas, ostenta
FIM DA SESSÃO orgulhosamente uma barriga saliente ao preferir se vestir
com um colete aberto, calças e botas.
CAPÍTULO 3 - A ILHA AGRESTINA Personalidade: Está a maior parte do tempo de bom humor
e aproveitando uma bela bebida. Entretanto, ao ver a
OBJETIVO injustiça ou os fortes judiando dos fracos, seu rosto
Neste capítulo o Mestre pode consultar informações sorridente rapidamente se transforma na face da morte.
adicionais, que ajudam todos a terem uma experiência mais Força: Um hábil espadachim, mas consegue se virar muito
profunda. bem com os punhos. Possui uma recompensa de 100 milhões
de Bellys e a mesma ficha de um pirata veterano.
CLIMA DA ILHA LAMPAGIO
É uma ilha de verão que só chove durante 4 meses em um
Aparência: Um homem baixo, de meia idade e cabelos
ano, o resto do tempo, um grande calor toma conta de toda
curtos. Tem um corpo musculoso e está sempre sem camisa.
a região.
Personalidade: É complexado com sua baixa estatura e
malha bastante para tentar compensar isso. Tende a ser
CIDADES PRÓXIMAS
extremamente violento, mas não gosta de se sujar e nunca
Existem outras 3 cidades nessa ilha: Codó (Cidade
usa as próprias mãos para isso. Tem um comportamento
Portuária), Bacabal (Cidade Residencial) e Tutóia (Cidade debochado e só respeita seu antigo capitão, Sertan.
Mercante).
Força: É um hábil atirador e muito metódico, gosta de
carregar pistolas e um mosquete para se adequar a cada
CIDADE SASSARA distância.
É a maior cidade de toda a ilha, entretanto, a situação da ilha
não é favorável ao crescimento da população, pelo clima SERTAN
intenso, escassez de alimento e principalmente a pouca Aparência: Um homem de meia idade com quase 4 metros,
quantidade de água. Desta forma, sua população é de um cabelo longo e vermelho. Costuma usar um grande
aproximadamente 5.000 habitantes. sobretudo sem camisa.
Personalidade: Possui uma certa elegância na fala e em
MILÍCIA LOCAL seus movimentos. Dono de uma calma absoluta que
Controlam toda a compra e venda (cobram impostos e contrasta com sua violência na hora dos combates.
regulamentam) dos produtos dentro da ilha e mantêm o Força: Um guerreiro que segue o caminho da espada e a usa
monopólio da água – sendo seus vendedores exclusivos. com grande força em cada ataque.
Poucos dos soldados foram membros do bando
pirata que iniciou essa milícia e grande parte deles têm pavor Tony
de confrontar seus superiores, devido à grande violência dos Aparência: Uma criança que reflete a maioria dos
executivos. habitantes da ilha, possui uma fisionomia fraca e uma pele
morena, que foi queimada pelo sol.
CULTURA LOCAL Personalidade: Uma criança sonhadora e alegre que sai
Existem lendas, passadas oralmente, de que a flora da ilha já quase todos os dias em busca de fontes de água para
foi farta e verdejante. Entretanto, cego por ganância, o compartilhar com todos em sua cidade.
antigo Rei desafiou os deuses e maculou essas terras. Graças ISABEL
a isso, os deuses castigaram todos com morte e secura.
Aparência: Uma mulher de idade avançada, que já era
Apenas quando o escolhido, guiado pelo combate
pequena, mas escolheu ainda mais com a idade. Tem cabelos
contra o mal, buscar na terra seca a salvação, que a
brancos presos em um coque.
prosperidade voltará a essa terra.
Personalidade: Uma doce senhora que está sempre
disposta a ajudar qualquer necessitado. O conhecimento de
tratamento com ervas é passado de geração em geração para
as mulheres da sua família.
ANEXO A – FICHAS DE CRIATURAS
Abutre Gigante Nível de Desafio: 4 Experiência: 1.100
Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +2 Voo: 9 metros
Pontos de Vida: 135 (18d10+36) Tamanho: 6 metros (grande) Deslocamento: 9 metros
FOR 14 (+2) DES 15 (+2) CON 15 (+2) SAB 16 (+3) ESP 16 (+3)
Classificação: Tipo C, Normal.
Características Perícia: Acrobacia +4.
Teste de Resistência: Destreza +4.
Ataques Múltiplos: O pássaro realiza dois ataques com sua bicada.
Ações
Bicada: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11 (2d8+2) de dano perfurante.

Guntai Ari Nível de Desafio: 3 Experiência: 700


Classe de Resistência: 14 Bônus de Proficiência: +2 Deslocamento: 9 metros
Pontos de Vida: 76 (1d4 por formiga) Tamanho: 8 centímetros (miúdo)
FOR 7 (-2) DES 16 (+3) CON 11 (0) SAB 12 (+1) ESP 11 (0)
Classificação: Tipo D, Normal.
Perícia: Furtividade +5, Percepção +2, Sobrevivência +3.
Características Resistência a Dano: Concussão, Cortante, Perfurante.
Sentidos: Sentido Sísmico.
Teste de Resistência: Destreza +5.
Enxame: O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o enxame pode se mover através de qualquer abertura grande
o suficiente para um inseto Miúdo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporários.
Aspectos Carnívoros Vorazes: Caso uma criatura pequena ou menor, que seja feita de carne, caia a 0 pontos de vida por um ataque feito pelo
guntai ari, ela será devorada, sendo deixado apenas os ossos da criatura, se possuir. A categoria de tamanho da criatura que pode ser
devorada sobe para média, se tiver 2 grupos de formigas, para grande com 4 grupos de formiga e para enorme com 6 grupos.
Ações Lanças: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 22 (10d4) de dano perfurante.

Lampagio Nível de Desafio: 3 Experiência: 700


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +2 Nado: 12 metros
Pontos de Vida: 90 Classe de Dificuldade: 13 Deslocamento: 12 metros
FOR 16 (+3) DES 16 (+3) CON 16 (+3) SAB 11 (0) ESP 15 (+2)
Perícia: Atletismo +5, Intimidação +4, Percepção +3, Sobrevivência +2.
Características Sentidos: Percepção Passiva 14.
Teste de Resistência: Força +5, Destreza +5, Constituição +5.
Olho Treinado: As jogadas de ataque do capanga com armas à distância ignoram meia-cobertura e cobertura de três quartos.
Alvo na Mira: Uma vez por turno, o capanga pode usar uma ação bônus para dobrar o alcance normal da sua arma de fogo, sem receber
desvantagem pela distância.
Aspectos
Tiro Certo (3/dia): Ao acertar uma jogada de ataque com arma à distância, a criatura recebe 5 (1d10) de dano extra e deve ser bem
sucedido em um Teste de Resistência de Constituição ou terá o movimento reduzido em 3 metros, até o final do seu próximo turno.
Pistoleiro: Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com arma à distância.
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com sabre, pistola, mosquete ou desarmado.
Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d4+3) de dano de concussão.
Ataques
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de concussão.
Mosquete: Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, distância 18/24 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8+3) de dano de concussão.

Capanga Nível de Desafio: 1/2 Experiência: 100


Classe de Resistência: 11 Bônus de Proficiência: +2 Nado: 4,5 metros
Pontos de Vida: 36 Classe de Dificuldade: 11 Deslocamento: 9 metros
FOR 13 (+1) DES 13 (+1) CON 11 (+0) SAB 10 (0) ESP 10 (0)
Perícia: Percepção +2.
Características
Sentidos: Percepção Passiva 12.
Descuidado: No início do seu turno, o capanga pode ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele fizer durante
Aspectos
seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm vantagem até o início do próximo turno dele.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano cortante.
Ataques
Pistola: Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, distância 9/15 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6+1) de dano de concussão.

Sertan Nível de Desafio: 5 Experiência: 1.800


Classe de Resistência: 16 Bônus de Proficiência: +3 Nado: 12 metros
Pontos de Vida: 150 Classe de Dificuldade: 14 Deslocamento: 12 metros
FOR 17 (+3) DES 16 (+3) CON 17 (+3) SAB 12 (+1) ESP 16 (+3)
Perícia: Atletismo +6, Intimidação +6, Percepção +6, Sobrevivência +4.
Características Sentidos: Percepção Passiva 16.
Teste de Resistência: Força +6, Destreza +6, Constituição +6.
Caminho da Espada: Sempre que fizer um acerto crítico, com uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma cortante, ele pode atacar
novamente, uma vez por turno, com outra jogada de ataque corpo-a-corpo com arma cortante. Um ataque com arma cortante causa um
dado extra de dano quando a criatura atinge com ele (incluso no ataque).
Aspectos
Crítico Aprimorado: Suas jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma cortante possuem uma margem de acerto crítico de 19-20.
Corte Sangrento (3/dia): Uma vez por turno, após acertar uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma cortante, a
criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição ou receberá a condição Sangramento.
Ataques Múltiplos: Pode atacar duas vezes por turno com sabre.
Ataques Ataque Desarmado: Ataque Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de concussão.
Sabre: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.
Aparar: Adiciona 3 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, a criatura deve poder ver o atacante e estar
Reações
empunhando uma arma corpo-a-corpo.

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