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Historia D&D 5e (Primeira Edição)

A historia vai se voltar atráves da (Yasmin)

Sadoris uma jovem de 26 anos sai de casa com uma carte de sua falecida colega e
agora está
em busca de descobrir o rumo dessa carta.

-Local (Taverna) Tanari: Sadoris está em buscando a resposta dessa carta até que
ela é imcomodada
por um velho bêbado que vê a carta e fica muito tempo enxendo o saco dela pra ver o
que tem nela.
Com isso um Mercenario chamado Azrael que vê a situação e vai ajudar Sadoris.
O velho vai reconhecer a carta vai dizer que essa carta é sobre uma ruina que tem
um item raro que
tem o poder de destruir mundo, mas não se sabe se é muito bem assim (O velho está
bêbado).
O velho diz que vai ser perigoso ir sozinha e que vai precisar de grupo de
pessoas.
Velho: Vai precisar de pessoas
Logo depois disso uma pessoa que estava escutando tudo, passa correndo e pega a
carta, e de imediato
duas pessoas Ragnar e Percio (Eles já vão se conhecer desde o inicio), percebe o
ato do homem e imediatamente
derruba o homem,
Velho: Tá ai as pessoas o tico e o teco.
(Conversa entre o grupo)
O velho vai falar a onde está o local da ruina, que fica na região de Phandelver
(Cidade Perdida, cheia de
Ruinas e fica no meio de uma floresta e faz muito calor).
(Quando sair da cidade em 1km será achado um grupo de goblins de 4 goblins
ladrôes)
(Depois que acabar a luta, será continuado a jornada)
(Hávera 2 cidades durante o caminho Piltover e Kanto, havera eventos e processo de
descanso)
Em Piltover acontecera um evento de pegar galinha (Dificuldade 12) se conseguir
pegar será dado 20 Po e 25 PP
Acontecera um evento de escolhas que será baseado na Fuga da Galinha Judite:

(Opicional)
Fuga das Galinhas:

Judite a deusa das galinhas ela acaba fugindo do galinheiro e ninguém sabe a onde
foi, só se sabe que há pegadas de galinhas em uma rua
que leva até uma masmorra bem hinabitável, a MASMORRA DE BERDLOCK. Muitos
aventureiros que foram pra lá nunca voltaram.
O NPC dará um Mapa da Masmorra apenas do Primeiro Andar.
A galinha estara no primeiro andar na sala com o primeiro boss da sessão.
O MESTRE IRA GUIAR OS ACONTECIMENTOS DE ACORDO COM AS AÇÕES DOS JOGADORES

A missão se aproxima:

O grupo volta a viagem até as ruínas, eles vão passar por vários testes de
argilidade inteligência e força.

Eventos: Alguns eventos podem acontecer rolando um 1d6 isso será feito acada 10 km
andado

1D6
1- Frutas comestiveis (Maça PV= 1D6, Laranja PV= 1D6, Morango PV= 1d6, Carne Podre
dano PV= 1d6, Maça envenenada = 1d4 e Caju 1d6)
2- 2 Orc's (Combate)
3- Terreno lamaçento (Na próxima vez em que o grupo parar para descançar terá que
ser usado o dobro de comida)
4- Pixie do Bem (Restaura 1d4 de Vida)
5- Armadilha Natural (Perde PV: 1)
6- Urso Coruja (Esse evento é especial, caso os jogadores decidão fugir do perigo,
o urso coruja ira fugir e nunca mais irá voltar, esse
evento pode acontecer apenas uma vez)

Evento Opicional: (Barco Pirata)

Um dos jogadores ira avistar um Navio naufragado no meio da floresta e rolara 1d20
para que possa ver se á algum perigo.
(Haverá 6 esqueletos dentro do navio

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