Você está na página 1de 10

ARMAS DE FOGO

A pólvora negra representa uma mudança de paradigma na arte de guerra, alimentando tudo,
desde poderosas armas de cerco para armas de mão ocultáveis. Em muitos cenários de
campanha, as armas de fogo suplantam o tradicional esquema de armas, forçando flechas,
espadas e machados de batalha em obsolescência. Eles podem até ser lugar-comum, uma
ferramenta básica para caça e defesa.

Armas de fogo seguem regras ligeiramente diferentes para armas convencionais de longo
alcance, e também geralmente usam dois ou mais dados de dano. Blasters usados nas
configurações futurista são consideradas armas de fogo e usam essas regras também.

ROLAGEM DE DANO DE ARMA DE FOGO

Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu modificador de habilidade na jogada de
dano de uma arma de fogo, a menos que declarado de outra forma.

COMBATE COM DUAS ARMAS COM ARMAS DE FOGO

Quando você luta com duas armas usando duas armas de fogo leves, você subtrai 2 da jogada
de dano do ataque da ação bônus, a um mínimo de 1 de dano.

MUNIÇÃO DE ARMA DE FOGO

Todas as armas de fogo requerem munição especial. A maioria armas de fogo usam balas, mas
algumas exigem projéteis ainda mais especializados. A munição de uma arma de fogo é
destruída após o uso.

MUNIÇÃO DE ARMA DE FOGO

MUNIÇÃO CUSTO PESO


Tiro de Bacamarte (10) 1po 1kg
Balas (10) 2po 1kg
Bolas de Canhão 5po 5kg
Bala do Dragão 1po -
Granada 5po 1,5kg
Arpão 5po 2kg
Projétil de Mosquete (10) 1po 1kg
Foguete 20po 3kg
Cartucho (10) 5po 1kg

ERA DE ARMA DE FOGO


As armas de fogo evoluíram dramaticamente ao longo da história humana, e continuará a
evoluir para o futuro distante. Assim, além de ser organizado em categorias simples, marciais e
exóticas, as armas de fogo apresentadas neste livro são organizadas por épocas, os períodos
de tempo em que podem ser encontrados. Muitas armas de fogo podem aparecer em
qualquer época, especialmente se a história exigir uma arma incomum entre em cena, mas
muitos são mais adequados para a campanha configurações que ecoam seu nível de
tecnologia.

Armas de fogo da era renascentista, como pederneiras e mosquetes, são armas que levaram o
primeiro passo de canhões pesados e em rifles portáteis, tornando-os os progenitores de todas
as armas de fogo modernas. Armas desta época usam balas de mosquete e pó preto solto e,
portanto, demoram a recarregar e são mais propensos ao mau funcionamento. Importante,
essas armas existem confortavelmente em muitos cenários de fantasia ao lado de arcos,
espadas e machados, especialmente onde piratas estão em jogo

Armas de fogo da Era Industrial, como revólveres e espingardas de cano duplo, decorrem de
avanços nas máquinas e linhas de montagem, garantindo-lhes mais peças intercambiáveis e
balas munidas. Essas armas não tinham a consistência de linha de montagem limpa de armas
de fogo modernas, mas estabeleceu a base para designs que não mudaram muito desde
então: um clássico revólver de seis tiros é tão atemporal quanto eficaz. Enquanto o auge das
armas de fogo da Era Industrial estava na natureza West, sua construção simples e confiável,
ainda são comuns nos dias modernos.

Armas de fogo modernas adotaram o fogo automático, reserva de munição e balas de calibre
mais leve (que podem viajar em velocidades muito mais altas). Para essas armas, a forma gera
função: as armas são projetadas para uma função específica, como rifles de precisão para
longo alcance e espingardas para perto, e cada aspecto de seu design suporta esse papel. Além
disso, armas que fizeram sucesso no Ocidente, como a espingarda de cano duplo, ainda podem
ser encontradas em uso hoje.

ARMAS DE FOGO SIMPLES RENASCENTISTA


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Pistola de Pederneira 75po 2d6 perfurante 3kg Munição (alcance 9/36), seco,
leve, carregamento, falha de
ignição

ARMAS DE FOGO MARCIAL RENASCENTISTA


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Bacamart 180po 2d8 perfurante 4kg Munição (alcance 9/27), seco, pesado,
e carregamento, falha de ignição, dispersão
(2d10), duas mãos
Mosquete 175po 2d8 perfurante 5kg Munição (alcance 24/96), seca, carregando,
falha de ignição, duas mãos

ARMAS DE FOGO EXÓTICAS RENASCENTISTA


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Pé de Pato 225po 2d8 perfurante 6kg Munição (alcance 9/36), seca, leve,
carregamento, falha de ignição,
tiro duplo
Arma de saraivada 300po 2d8 perfurante 18kg Munição (alcance 30/120), seca,
pesada, falha de ignição,
recarregar (10, 2 ações), duas mãos

ARMAS DE FOGO SIMPLES DA ERA INDUSTRIAL


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Espingarda de 200po 2d6 perfurante 4kg Munição (alcance 3/9), recarregar (2),
cano duplo dispersão (2d8), duas mãos
Rifle de caça 175po 2d6 perfurante 4kg Munição (alcance 24/96), recarregar
(5), duas mãos
Arma de salão 75po 2d4 perfurante 1kg Munição (alcance 9/36), ocultável, leve,
recarregar (2)
Revolver 100po 2d6 perfurante 1,5kg Munição (alcance 18/72), recarregar (6)

ARMAS DE FOGO MARCIAL DA ERA INDUSTRIAL


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Metralhadora 3000p 2d8 perfurante 56,5kg Munição (alcance 24/96),
o automática, pesada, montado,
recarregar (40), duas mãos
Lança Arpão 250po 2d8 perfurante 5kg Munição (alcance 9/36),
carregamento
Canhão Leve 3000p 2d12 contundente 102kg Munição (alcance 24/96), pesada,
o montada, recarregar (1, 2 ações),
especial, duas mãos

ARMAS DE FOGO EXÓTICA DA ERA INDUSTRIAL


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Revólver Duplo 300po 2d8 perfurante 3kg Munição (alcance 9/36), recarregar
(6), tiro duplo
Espingarda de 225po 2d10 fogo 4kg Munição (alcance 30/120), seca,
Dragão pesada, carregando, duas mãos
Espingarda de 250po 2d8 perfurante 7kg Munição (alcance 9/27), pesada,
cano quádruplo recarregar (4), dispersão (2d10), duas
mãos

ARMAS DE FOGO SIMPLES MODERNAS


NOME CUST DANO PESO PROPRIEDADES
O
Pistola 100po 2d6 perfurante 1,5kg Munição (alcance 18/72), recarregar
(10)
Submetralhadora 200po 2d4 perfurante 3kg Munição (alcance 3/12), automática,
leve, recarregar (16), foregrip
ARMAS DE FOGO MARCIAL MODERNAS
NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Rifle de Assalto 350po 2d6 perfurante 3,5kg Munição (alcance 24/96),
automático, recarregar (20), duas
mãos
Lançado-granada 850po 2d8 fogo 5kg Munição (alcance 24/96), explosivo,
carregamento, duas mãos
Magnum 500po 2d8 perfurante 3kg Munição (15/60), pesada, recarregar
(6)
Espingarda 200po 2d6 perfurante 3,5kg Munição (alcance 9/27), pesada,
Escopeta recarregar (10), dispersão (2d8),
com as duas mãos
Lança-foguetes 1250p 2d10 fogo 9kg Munição (alcance 24/96), pesada,
o recarregar (1, 2
ações), especial, de duas mãos
Rifle de Precisão 500po 2d8 perfurante 4kg Munição (alcance 45/168), pesada,
recarregar (4), avistado, duas mãos

ARMAS DE FOGO EXÓTICA MODERNAS


NOME CUSTO DANO PESO PROPRIEDADES
Fuzil Anti-material 650po 2d10 perfurante 13,5kg Munição (alcance 45/135),
pesada, carregando, avistado,
duas mãos
Espingarda de 350po 2d8 perfurante 4,5kg Munição (alcance 9/27),
Assalto automático, aquecer, pesado,
dispersão (2d10), recarregar
(8), duas mãos
Arma de Maleta 650po 2d8 perfurante 3kg Munição (alcance 9/36),
ocultável, recarregar (10)
Magnum, Explosivo 1250p 2d8 fogo 4kg Munição (alcance 15/60),
o explosivo, pesado, recarregar
(4)
Lançador de 1750p 2d8 fogo 10kg Munição (alcance 9/27),
foguetes múltiplos o explosivo, pesado, carregar,
espalhar (2d10), duas mãos
Lançador de 900po 2d8 fogo 7kg Munição (alcance 30/120),
granadas giratório explosivo, pesado, recarregar
(6), duas mãos

ARMAS DE TROCA

Facilmente a categoria mais heterodoxa de exóticos armas, armas de troca são invenções
compostas que fundem duas armas separadas em uma única plataforma flexível. Do
relativamente manso ArcoLâmina—uma engenhoca de arco longo dobrável com lâmina— ao
machado de besta excessivamente projetado, essas armas permitem mudanças rápidas no
estilo de combate para qualquer situação que surge.
Armas na tabela de Armas de Troca têm o Alternar propriedade.

PROFICIÊNCIAS COM ARMAS DE TROCA

Todas as armas de troca são exóticas, então apenas artesãos nativamente ganhar proficiência
em seu uso. No entanto, um as formas individuais da arma de troca podem fortemente
assemelham-se a armas que um personagem já conhece com, por isso pode ser mais fácil de
aprender do que outros exóticos armas.

O GM pode permitir que um personagem ganhe proficiência com uma arma de troca
praticando com por sete dias, auxiliado por um tutor que já competência. O personagem deve
ter proficiência com armas que correspondem exatamente às estatísticas de cada um as
formas da arma.

ARMAS DE TROCA
NOME PREÇO/PESO DANO PROPRIEDADE DANO
PROPRIEDADE
ArcoLâmina 115po/1,5kg 1d8 cortante Arma Corpo a 1d8
arma de longo
Corpo, Versátil perfurante
alcance,
(1d10) Munição
(alcance
45/180),
pesada, duas
mãos
Revólver- 150po/1kg 1d6 Arma Corpo a 2d6 Arma de longo
soqueira contundente Corpo, Punho perfurante Alcance (Arma
de Fogo)
Munição
(alcance
9/36),
recarregar (6)
Besta, 130po/9kg 1d12 Arma branca 1d10 Arma à
Machado contundente Pesado, duas perfurante distância,
mãos Munição
(alcance
30/120),
pesado,
carregamento,
duas mãos
Martelo- 80po/5kg 1d8 cortante Arma corpo a 1d12 Arma corpo a
Âncora corpo contundente corpo,
Pesado,
alcance,
superpesado,
duas mãos
Espada- 165po/2kg 1d8 Arma corpo a 2d6 Arma de longo
Arma perfurante corpo, perfurante Alcance (Arma
Acuidade, de Fogo)
versátil Munição
(1d10) (alcance
9/36),
recarregar (6)
Lança de 160po/7,5kg 1d8 Arma corpo a 1d12 Arma corpo a
dobradiça perfurante corpo, dobro, perfurante corpo, pesada,
duas mãos duas mãos
Kusarigama 85po/5kg 1d6 cortante Arma corpo a 1d8 Arma corpo a
corpo, contundente corpo,
Acuidade, leve alcance,
viagem, duas
mãos
Fuzil-Lança 235po/6kg 1d8 Arma corpo a 2d8 Arma de
perfurante corpo, perfurante Alcance (Arma
acuidade, de Fogo)
versátil Munição
(1d10) (alcance
30/120),
pesado,
carregamento,
duas mãos
Machado- 280po/7,5kg 1d12 Arma corpo a 2d6 Arma de
Espingarda cortante corpo, pesada, perfurante Alcance (Arma
duas mãos de Fogo)
Munição
(alcance
9/27),
pesado,
recarregar
(10),
dispersão
(2d8), duas
mãos
Cajado 50po/2kg 1d6 Duas Armas 1d8 Arma corpo a
fendido contundente Corpo a contundente corpo, dobro,
Corpo, leve versátil (1d10)
Espada 185po/2,5kg 1d6 cortante Duas armas 1d8 cortante Arma corpo a
dividida corpo a corpo, corpo, dobro,
leve, acuidade versátil (1d10)
Espada- 70po/3kg 1d6 cortante Arma corpo a 1d8 cortante Arma corpo a
Chicote corpo, corpo,
acuidade, acuidade,
alcance versátil (1d10)

PROPRIEDADES DA ARMA

Muitas armas têm propriedades especiais relacionadas a seu uso, conforme mostrado nas
tabelas de armas.
Munição. Você pode usar uma arma que tem a propriedade Munição para fazer um ataque à
distância ataque somente se você tiver munição para disparar usando a arma. Cada vez que
você ataca com a arma, você gastar uma munição. A munição de uma arma de fogo é
destruída após o uso. Sacar a munição de uma aljava, estojo ou outro recipiente faz parte do
ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). No final da
batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta levando um minuto para vasculhar
o campo de batalha.

Se você usar uma arma que tenha a propriedade Munição para fazer um ataque corpo a corpo,
você trata a arma como uma arma improvisada. Uma funda deve ser recarregada para causar
qualquer dano quando usado desta forma.

Automático. Quando você faz um ataque com esta arma no seu turno, você pode escolher
fazer dois ataques em vez disso. Esses ataques são sempre feitos com desvantagem,
independentemente das circunstâncias. Esses ataques usam o dobro da quantidade normal de
munição.

Ocultável. Enquanto guardado, você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
para esconder esta arma.

Dobro. Esta arma tem dois tipos de dano. Quando você usa a ação Atacar e faz um ataque com
esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque adicional com ele; Você não
adicione seu modificador de habilidade à jogada de dano deste ataque bônus.

Seco. Se esta arma for submersa em água ou encharcado com uma quantidade significativa de
água, gosma, ela emperra. Uma arma de fogo emperrada não pode ser usada para fazer um
ataque até que uma criatura use sua ação para limpar o mau funcionamento da arma.

Elegante. Esta arma requer excepcional habilidade para usar. Você deve ter uma pontuação de
Destreza de 16 ou mais alto para empunhar uma arma elegante.

Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge alvo, ele explode em um raio de 1,5 metro. O
projétil pode ser disparado em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada criatura
que não seja o alvo dentro do Raio da explosão deve ser bem sucedido em um teste de
Destreza CD 14 , recebendo metade do dano rolado em uma falha na resistência ou nenhum
dano em um bem sucedido.

Acuidade. Ao fazer um ataque com uma arma de Acuidade, você escolhe usar seu modificador
de Força ou de destreza para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo
modificador para ambas as jogadas.

Punho. Ataques feitos com esta arma são tratados como ataques desarmados.

Foregrip. Esta arma pode ser usada com um ou duas mãos. Se usado em duas mãos, seu
alcance normal aumenta em 15 metros e seu longo alcance aumenta em 60m.

Aquecer. Esta arma ganha um ponto de calor sempre que um ataque é feito com ele, e perde
um ponto de calor sempre que você começar seu turno. Se a arma ganhar 3 pontos de calor,
ele superaquece e perde todos os pontos de calor. Uma arma superaquecida não pode ser
usada para fazer um ataque novamente até o final do seu próximo turno.
Pesado. Criaturas pequenas têm desvantagem em jogadas de ataque com armas pesadas.
Numa arma pesada, o seu tamanho e volume o tornam muito grande para uma criatura
Pequena usar de forma eficaz.

Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de punho, tornando-o ideal para uso ao lutar com duas
armas.

Carregamento. Devido ao tempo necessário para carregar esta arma, você pode disparar
apenas uma munição dela quando você usa uma ação, bônus ação ou reação ao dispará-lo,
independentemente do número de ataques que você pode fazer normalmente.

Enorme. Você só pode fazer um ataque com esta arma quando você realiza a ação Atacar, e
apenas como o primeiro ataque que você faz no seu turno. Uma vez que você fazer um ataque
com esta arma, você não pode atacar novamente até o início do seu próximo turno. Se você
for capaz de atacar mais de uma vez quando você usa a Ação de ataque em seu turno, você
causa dois extras dados de dano para cada ataque que você renuncia ao usar esta arma.

Falha de ignição. Quando você rola um 1 no d20 para uma jogada de ataque com esta arma,
ela emperra. Uma arma emperrada não pode ser usada para fazer um ataque até uma criatura
usa sua ação para limpar a arma defeituosa.

Montado. Esta arma é normalmente usada enquanto anexado a um tripé, veículo ou outro
suporte. Você pode montar ou desmontar esta arma como uma ação. Enquanto estiver
montado, não pode ser movido. só pode ser usado para fazer um ataque enquanto estiver
desmontado se segurado por uma criatura Média ou maior com Força pontuação de pelo
menos 15.

Aparando. Enquanto empunhar esta arma e não empunhando um escudo, você ganha um
bônus de +1 na sua CA contra ataques corpo a corpo.

Precisão. Uma vez por turno, você pode dar com um 1d6 de dano a uma criatura que você
atingiu com esta arma se você tiver vantagem na jogada de ataque.

Alcance. Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance quando você ataca com ele, bem como
ao determinar seu alcance para ataques de oportunidade com ele.

Recarregar. Esta arma pode ser usada para número de ataques antes de ser recarregado. Se
você é proficiente com a arma, recarregá-la leva uma ação bônus; caso contrário, recarregá-lo
requer uma ação. Algumas armas requerem uma ação ou mais para recarregar, mesmo se
você tiver proficiência, e é especificado com a propriedade Recarregar. Se recarregar uma
arma requer mais de uma ação, a arma não pode ser usada para fazer ataques até que a
recarga termine.

Retornando. Após ser arremessada, esta arma retorna à sua mão no final do seu turno.

Foguete. Esta arma tem um pequeno propulsor motor ligado a ele ou seus projéteis. Uma vez
por turno, quando você acertar uma criatura com esta arma, você pode causar um dano extra
de 1d4 ao alvo.

Dispersão. Se você fizer um ataque contra um alvo que está dentro da metade do alcance
normal desta arma, você causar o valor de dano listado entre parênteses em vez de os dados
de dano normais da arma.
Avistado. Esta arma tem desvantagem em jogadas de ataque feitas contra alvos dentro de 6
metros.

Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras inusitadas que regem seu uso,
explicadas na descrição da arma (veja “Armas Especiais”).

Super pesado. Esta arma é extraordinariamente grande para o seu tipo. Você deve ter um
valor de Força de 16 ou maior para empunhar uma arma superpesada.

Troca. Esta arma tem duas formas. Você pode trocar entre qual arma está sendo usada em
qualquer tempo, mesmo entre os ataques.

Tensão. Ao fazer um ataque à distância com arma com uma arma de tensão, você escolhe usar
seu modificador de Força ou Destreza para o ataque e rolagens de dano. Você deve usar o
mesmo modificador para ambos os rolos.

Arremesso. Se uma arma tiver a propriedade Arremesso, você pode lançar a arma para fazer
um ataque à distância. Se a arma for uma arma corpo a corpo, você usa o mesmo modificador
de habilidade para essa jogada de ataque e dano teste que você usaria para um ataque corpo a
corpo com a arma. Por exemplo, se você jogar uma machadinha, você usar sua Força, mas se
você lançar uma adaga, você pode use sua Força ou sua Destreza, já que o punhal tem a
propriedade Finesse

Rasteira Você pode fazer uma tentativa de empurrar contra qualquer criatura ao alcance desta
arma. Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade que você faz para empurrar
uma criatura usando esta arma.

Tiro duplo. Uma vez em cada um de seus turnos quando você faz um ataque com esta arma,
você pode fazer outro ataque com ele contra uma criatura diferente que está a 1,5 metros do
alvo original e dentro do alcance da arma.

Duas mãos. Esta arma requer duas mãos quando você ataca com ele. Versátil. Esta arma pode
ser usada com um ou Duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a
propriedade - o dano quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a
corpo.

Armas Especiais

Armas com propriedades especiais são descritas aqui.

Baioneta. Como ação, uma baioneta pode ser montada em qualquer arma de longo alcance de
duas mãos ou removido dela. Enquanto montado, você pode usar a baioneta para fazer um
ataque de arma corpo a corpo com as duas mãos, que causa 1d8 de dano perfurante em um
acerto.

Boleadeira. Uma criatura atingida por uma boleadeira cai de bruços até está liberado. Uma
criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou outra
criatura ao seu alcance em um sucesso. Ou dando com 5 pontos de dano às bolas (CA 10)
também liberta a criatura sem prejudicá-lo, acabando com o efeito e destruindo as bolas. Você
só pode jogar uma boleadeira por turno.
Bomba. Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em um raio de 1,5 metros e é
destruído. A bomba pode ser lançada em um espaço desocupado dentro de seu alcance. Cada
criatura que não seja o alvo dentro da explosão raio deve ser bem sucedido em um teste de
Destreza CD 11, recebendo metade do dano rolado em uma falha na resistência ou nenhum
dano em um bem sucedido. Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar parte do
material explosivo da bomba para remover permanentemente o raio de explosão desta
bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba.

Pega Vara. Esta arma é usada para imobilizar criaturas à distância. Quando você acerta uma
criatura de tamanho grande ou menor com esta arma, você pode tentar agarrar a criatura em
vez de dar dano. Este teste de agarrar usa sua jogada de ataque em vez de um teste de Força
(Atletismo).

Arpão. Você pode usar uma ação para amarrar uma corda a ponta de um arpão antes de ser
lançado. Se um arpão amarrado atingir um alvo, ele fica embutido no o alvo, e você pode
segurar firme na corda e usar sua ação para fazer um teste resistido de Força (Atletismo)
contra o alvo para puxá-lo até 3m mais perto para você. Além disso, quando o alvo se move,
você pode usar sua reação para fazer um teste de Força resistida (Atletismo) contra ele,
impedindo seu movimento em um sucesso. Se você usar sua ação para fazer qualquer outra
coisa, você perde o controle sobre a corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode remover o arpão
como uma ação.

Mão de Gancho. Mão de Gancho. Esta é uma arma de uma mão, utilizável apenas se estiver
faltando uma mão ou tiver um manguito especial projetado para caber em sua mão. um
humanoide que está sem uma mão e usa regularmente um gancho tem proficiência com esta
arma.

Canhão Leve. Esta arma dá o dobro danos a objetos e estruturas.

Machete. Esta arma causa o dobro de dano a plantas e criaturas do tipo planta.

Lançador de foguetes. Esta arma dá o dobro danos a objetos e estruturas

Você também pode gostar