Você está na página 1de 15
Tendéncias das Propostas de Gamificacao no Moodle: uma Revisdo Sistematica Trends in Moodle Gamification Proposals: a Systematic Review Bruno Porto'* Vanessa Battestin’ ‘institute Federal de Educacéo, Céncs Tecnologia do Espirito Sarto ~ Rus Bardo de Maud 30, Vitéria - ES - Brac * bruno.porto@ifeseduor Resumo ‘A gamificagto é uma abordagem que utiliza elementos de jogos, ea sua ex ploraco vem despertando o interesse de pesquisadores, professores e alu nos em promover um processo de ensino-aprendizagem mais engajador, inclusive em ambientes virtuais de aprendlizagem (AVAS). Diante disso, este trabalho apresenta os resultados da Revisdo Sistematica da Literatura (SLR), que analisou 22 artigos selecionados nas bases da Abed, Google Scholar, IE Explore e SBC. Os resultados mostraram que os pontos, rankings e emble- ‘mas Sd0 05 elementos mais utizados no ambiente virtual de aprendizagem Moodle, ¢ entre os aspectos potenciais no processo de ensino-aprendiza gem, destacam-se a motivagdo ¢ 0 engajamento dos alunos. Palavras-chave: Gamificacio. Moodle, Motivacio. COMO CITAR ESTE ARTIGO [ABNT: PORTO, 8: BATTESTIN.V. Tendéncas das Propestas de Gamifieaio no Moodle: uma Rovsio Sstersica, EaD em Foco, v.12, 0.1 1682, 2022. do: hepsi. org/10.18264/eadt viai-te82 Tenvdéncas dos Propostas de Gamiicago ne Moose: uma Revisio Stemi Abstract Trends in Moodle Gomification Proposals: a Systematic Review Gomification is an approach that uses elements of games and is exploration hhas raised the interest of researchers, teachers and students in promoting 9 more engaging teaching-learning process, including in virtual learning environments (VLES). Therefore, this paper presents the results of a Systematic Literature Review (SLR), which analyzed 22 articles, selected from Abed, Google Scholar, IEEExplore and SBC databases. The results showed that points, rankings and badges are the most used elements in the Moodle virtual learning environment, and among the potential aspects in the teaching-learning process, the motivation and engagement of students stand out Keywords: Gomification. Moodle. Motivation. 1, Introdugdo (Os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) se destacam no ambito educacional como ferramen- tas mulkimidiaticas, exploradas por professores e pesquisadores, e que podem favorecer a aplicagao de estratégias pedagégicas que atendam a diversos estilos de aprendizagem. Os AVAs sao utilizados na Edu cago a Distancia (EaD) hé muitos anos, mas a partir da pandemia do Covid-19, passaram a também ser amplamente utlizados para realizacgo de atividades remotas e como apoio ao presencial, em uma pers- pectiva de aprendizagem hibrida, De acordo com Dillenburg ¢ Teixeira (2011), o ambiente virtual de aprendizagem é uma plataforma desenvolvida para gerenciar a aprendizagem or-line, Muitas desses plataformas reproduzem a sale de aula fisica em um ambiente on-line, propiciando ao aluno um perfil autonomo capaz de construir 0 seu proprio conhecimento. Silva (2003) refere essa autonomia ao desenvolvimento de competéncias especificas, pois a aprendiza gem ocorre em regime de maior solidao que @ do ensino presencial, tendo @ motivago como um aspecto essencial para o aprendiz a distancia, Na aprendizagem on-line, a motivago & um elemento essencial para o progresso do aprendizado. Estudantes desmotivados tendem a no estudar de maneira adequada, o que requer uma experiéncia educacional personalizada mais consistente, por meio de técnicas mais atrativas e que estimulem o en- volvimento do estudante no curso (SILVA, 2003), Devido a essas caracteristicas, os ambientes virtuais de aprendizagem apresentam desafios tinicos, necessitando de uma abordagem que contribua para o en- gajarmento e motivacao dos estudantes nas atividades de aprendizagem. Diante disso, Groh (2012) acre- dita que a incorporacao da gamificagao pode tornar o ambiente virtual de aprendizagem mais atrativo & motivador, despertando a atengio do estudante, contribuindo assim para o processo de aprendizagem, 0 termo gamificacdo teve sua primeira aparicao na indiistria de midia digital em 2008 e tornou-se popu lar em 2010, quando fol introduzido em uma conferéncia de jogos digitalis. Desde entdo, a sua eficacia tem sido estudada em ambientes virtuais de aprendizagem por varios autores e, a partir destes estudos, tém-se sugerido que uma abordagem gamificad utizando elementos de jogos, pode gerar varios efeitos positivos, como, por exemplo, sobre o deserpenho dos usurios, motivagao e engajamento (ANTONACI etal, 2017). Saananeny N Goonensan eas Tenvdéncas dos Propostas de Gamiicago ne Moose: uma Revisio Stemi Viu-se como necessério, assim, investigar os trabalhos desenvotvidos no Brasil e em partes do mundo, sobre a aplicagao da gamificagao em AVAs, selecionando o ambiente Moodle para a pesquisa, por ser am- plamente reconhecido como umas das plataformas AVA mais utiizadas, para uma anélise mais detalhada, Esta pesquise aplicou o método de Reviséo Sistematica de Literatura (RSL), a fim ce compreender quais a0 05 elementos de jogos mais utilizados na plataforma Moodle e quais os aspectos potencials que sao fornecidos para tornar 0 processo educacional mais atraente e motivador no ambito educacional. 2. Gamificagéo © termo gamificagao (do inglés gamification) é usedo para definir 0 uso de elementos e caracteristicas dos jogos, visando motivar, faclitar 0 aprendizado e ajudar no desenvolvimento de novas habilidades. Com a aplicaggo de elementos de jogos em um cenario fora do jogo, € possivel induzir a uma mudanca ‘no comportamento do pablico-alvo, incorporando metodologias e linguagens dos jogos para engajar e motivar, fazendo com que a experiéncia de aprendizagem se torne mais ampla e dindmica (KAPP, 2012). Segundo Mattar (2016), a gamificacao utiliza elementos de jogos em geral (video games, jogos de tabu- leiros, jogos de cartas, entre outros) em situagdes do mundo real, sendo aplicada em vérios campos de atividades, Nesse contexto, Zichermann e Cunningham (2011) apontam alguns elementos de jogos, para um ambiente gamificado: + Apontuacao € um requisite absoluto e deve ser usado para acumular e compartilhar onc: mero de pontos obtidos entre os participantes, promovendo assim a competiggo entre eles. + O ranking lista os nomes dos participantes ¢ suas respectivas pontuagtes, para que voce possa verificar 0 desempenho de um participante em relacao a outros participantes. Au menta a competicgo entre os participantes. + Onivel de dificuldade divide as atividades de acordo com a dificuldade e os requisites. Ge ralmente, além de ser usado para concluir tarefas, também pode ser alcangado acumulando pontos de experiencia. + Os emblemas sao utlizados para indicar 0 alcance de metas, além de incentivar o desen: volvimento social. + Os desafios e as tarefas apontam a direc das atividades. O desafio & a menor unidade da tarefe (um conjunto de desafios com t6picos relacionados compée a tarefa). + 0 feedback um dos elementos mais simples e dinamico da gamificagao, podendo ser definido como a resposta do ambiente ao ususrio, indicando se o usuario est no caminho certo. Essa é uma das principais estratégias adotadas na gamificacao. O trabalho de Zampa (2017) reforca que o modelo de aplicacao de elementos de gamificagao na apren- dizagem nao s6 estimulou os alunos, como também trouxe a satisfacio dos que participaram das ativida- des gamificadas, inclusive diminuindo 0 numero expressive de evastes, promovendo uma aprendizagem com experiéncias mais envolventes para os alunos. Assim, Silva (2016) afirma que utilizar elementos de jogos pode ser uma estratégia na mudanca de comportamentos dos estudantes numa plataforma AVA. Dessa forma, o5 elementos de jogos usados no ambiente educacional podem atingir efeitos motivacionais positives, atuando de diferentes formas, podendo ser utilizada no desenvolvimento de habilidades Burke (2014) e na promocio e colaboragao da aprendizagem, pois esses elementos sao baseaddos em técnicas motivacionais, e tém como finalidade 0 auxilio na soluggo de problemas (KAPP, 2012). Saananeny EY Goonensan eas Tenvdéncas dos Propostas de Gamiicago ne Moose: uma Revisio Stemi 3. Gamificagao na Plataforma Moodle 0 Moodle ¢ clessificado como um ambiente de aprendizagem virtual (AVA) ¢ permite a criagBo de sites dindmicos para alunos e comunidades de aprendizagem, com diversos recursos € atividades. Esse am- biente se tornou popular entre educadores de todo o mundo devido a ser uma plataforma open source de c6digo livre, que pode funcionar em Windows, Linux, Unix, Mac 0S X e quaisquer outros sisternas que suportem a linguagem PHP, podendo ser hospedado em qualquer site (MOODLE, 2020). A plataforma Moodle nao foi especificamente projetada como um sistema de aprendizagem gamifica- da, No entanto, atualmente, & possivel aplicar esses conceltos a atividades e até a cursos on-line comple- tos. Também podem ser usados elementos de jogos em conjunto com os principios do design educacio ral para criar uma experiéncia gamificade &s atividades a serem desenvolvidas pelos alunos no ambiente de aprendizagem. Desse modo, para a insergao desses elermentos de jogos, existem alguns plugins como © Block Game, Game, Level UP, Stash, HSP, entre outros, que podem ser utilizados na gamificagdo de cursos, permitindo a utiizagao de avatares, pontos, recompensas, ranking, niveis entre outros recursos. 4, Percurso Metodoldgico Para esta pesquisa, optou-se pela Revisio Sistematica de Literatura (RSL), baseada no protocolo pro posto por Kitchenham e Charters (2007). uma revisto sistematica da literatura é um meio de identifica, avaliar interpretar todas as pesquisas disponiveis relevantes para uma questo de pesquisa em parti cular (KITCHENHAM, 2004, p.02) Neste protocolo, foram estabelecidos, em detalhes, as questdes de pesquisa, termos de busca, bases de pesquisa, critérios de inclusao e exclusdo, e procedimentos para selecdo dos estudos primérios, extra (80 dos dados e sumarizagao dos resultados. ‘Assim, o primeiro passo foi a definigdo dos questionamentos que nortearam 0 processo de andlise dos resultados da revisao sistematica. Tabela 1: Questdes de Pesquisa Pergunta Descrigdo da Pergunta P1 | Quais sé0 os elementos de jogos mais utilizados na Gamificagao da plataforma Moodle? p2__ | Quals sao 0s aspectos e potencialidades possibiltados pelo uso da gamificag3o Uilizando a plataforma Moodle? Fonte: Aurores| 4. Bases de Pesquisas ‘As bases de dados foram escolhidas devido a disponibilidade de acesso e que na maioria dos casos as mesmas dispusessem 0 texto completo para leitura, Ainda foi considerada a possibilidade de exportacao, de dados em formatos diversos, para permitir a andlise € controle de processo, com 0 software StArt, auniliar no proceso de selecao e refino das referéncias obtidas nas bases. A Tabela 2 apresenta os res pectivos sites das fontes de buscas utilzadas. Saananeny SY Goonensan eas Tenvdéncas dos Propostas de Gamiicago ne Moose: uma Revisio Stemi Tabela 2: Bases de Pesquisas Fonte Link Google Scholar hitps://schalar.google.com.br IEEExplore Digital Library hitpsi//ieeexplore.ieee.org/ Revista Brasileira de Aprendizagem a Distancia fou hitpu/seer.abed.net.br/ ‘SBC Opentib hitps://sol.sbc.org.br/ Fonte: Surore= Para responder aos questionamentos, foi construido um argumento de busca genérico o suficiente para trazer a maior variedade possivel de trabalhos contendo gamificacao voltada para o Moodle, for mando a string de busca: ("Gamificagao”) OR ("Gamification") AND ("Moodle"), 0 que permitiu uma busca mais ampla, entretanto, restrito a publicagdes posteriores a 2016. A partir desse conjunto inicial n30 refinado, deu-se inicio ao processo de sele¢ao dos trabalhos mais relevantes mediante os objetivos do estudo proposto nesta pesquisa, 42. Selecdo dos Trabalhos A busca nas bases de pesquisa resultou ern um total de 50 trabalhos, sendo destes 38 nacionais e 12 internacionais. Para organizar suas informagdes foi criada uma planilha com informagées referentes aos principais assuntos ¢ realizada uma leitura exploratoria em cada um destes materiais, especialmente focando em seu resumo, introduggo e indice, O objetivo era preencher na planitha algumes informacoes julgadas relevantes: nome do trabalho, autores, tipo (artigo, dissertagao, tese, etc), instituigao, se é nacio nal ou nao, palavras-chave e se o foco € gamificagso e Moodle. Apés essa anzlise exploratéria, os estudos que mostraram possuir os critérios mais relevantes foram marcados em azul (como sobre os elementos e aspectos da gamificago) e os menos relevantes deixados em branco, conforme a Figura 1, que mostra uma parte da revisSo. Figura 1: Revisio Sistemtica de Literatura Trabalho Autor Tipo | ano | Area | Insttuigdo | “cio | Gomi | Av . Vanessa Nascmento -ACONTRIBUICRO DA Mendes Hela meter Tecnologa! GAMIFICAGAG NOS MO0CS | de Almeida Nascimento | MTB | 2018 | educacao usc sis sm ‘ta Hack Catapan Siawaesee 7 | vawcotusrad> | a Tggtoge! oreo Luis Fardo igo | ana | Femme” cs dem sim ina APRENDIZAGEN ‘AGamifiays0 como / Estatigla de tngaamentoe | siancaVargasTlomet | anigo | 2017 | F598" | ure sms fsa Mothagio na Educect0 ‘A GaMiFicacao amaricane Lula Ricardo RIBEIRO DESENVOLVIMENTO su Raia sco Tecnologiar ‘ oer: Fado febers acugo | zor7 | Fegroitel | urscan san sims CapacITACAD DE ns DocenTes aD em Fo, 202212008 1682 Tenvdéncas dos Propostas de Gamiicago ne Moose: uma Revisio Stemi ‘Pot Study ofthe Influence! Gantfiaion | Andie Berk Goran 6 Tecnologiot | Uriversty_ | ya, onthe tfectvenessotan | Bub DanjelRadeteweé | N™8° | 2015 | Faicarse | ofzaged [NAO [sm |sine steaning Cou sepa ds Eduardo Bare Tecnlogar Porabiases de Mase Aparectia vitor, | argo | 2or7 | Tee83” | upe da dom si Cntesconswoode | Miguelavie deaineds hucagao na Cagina Tomé Kock sndlsadsstemicasde | Mayea Fans de secnolooat GGmiesgseemambertes | Coraho acigo | 2ora | Teno}@¢=" | upesc — |smy [sim sina VirtuaisdeAprendizagem | Brayan Eduardo Rosa “a 'Sabela Gaspar Aine Nunes Ozona, Gabrie Gane erie soiree zarcaree | Maganaes, Ana Caraina | arvgo | 2015 | 757998" | upesc fm [sim fsa Tomé Klock abla Gaspari Flipe BS. das Neves furan Toa Andre Rivero dos Santos Deservohimerte de un : MOOC Gamnificado para eee ttraceey | Arteo | zone | Zer4a8™! | cesura sim |sint sim Ersinodetionformatica | Feria, Andrea Ribeiro dos Soros Fabiano Cordero Morera EIMundoHspanosin_—— | Guilmer Brit Siva tus Tecnlogar Frontera: uma ropestade | Paulo Leopoldo Mercado | artigo | 2org | Zesnola#=’ | yey dni sina ‘curso Mooc Gamificado Delia Hilda Ortiz ae Etude nplemeniagao de 7 cenaoes ‘Técnicas de Motivagao no SamantaF Ares J2itC | aryeo | 2017 | Teeolegee URN SIM SIM SIM me ite Edcarzo FERRAMENTAS DE inate GAMIFEACHO NA [eure Moura. acigo | 2019 | T5098" | Polkéeico |wkO [sim sna PUATAFORA MOODLE deSetibal GAMES GAMIEICAGROEO | Carlos ison Rbero Tencloga GEUROEDUCACONA. | Femandeserckiuie | Atigo | aors | fan9e8*" | urscan sm sim | NA BRASILEIRO Perea bro ‘Simone de S. Borges, Gantescospkadaa | Herat a Padus Educacdo: Um Mapeamento | H.5. Durell i. ‘Antigo | 2013 usp sim {sit NAO. Som Siac fica Jaques e Seiji Isotani chard Peas Luizde Ganitearane acaaoen | Bee ogo | amo | Tero cow lem (nao Design na Era Digital Stefania Bragagnolo Educagio Gmetebassteae” | MércaFiguekeda, Tecnology wae eam, |fatimstctaman | eo Jas |Zggaaee [ure law fom |oto Brasil a Gatagiorataxayioa Seaneitesde abe sla Mara Cardoso recrlogar Daunodeselges, | Escllomanacardoso | wage | aoro | lage’ | ures fen fsa (sat professores e estudantes no ° Sérgio Nesteriuk Educagac fecsoaseigr ic Rochas conesgoroensno | fnedes'& buczo senses Sromekeumrasoee |'coteurak shose” | ango | 2018 | 750087 | urew sar santo experiénda Azevedo, Charles A. lucageo ExiSstlacars Forecieatgcume | Coma parcnzens* | ago | zore | F008" | use sm sim | nao matriz de referencia: Marchiori lucacso Ganifcationn €oveaton | Dana idea, Circo Tevompar | te | Spseraee spore” | Behea Genet apr’ | argo | 201s Sows |nto sm [si Su "6 | nda angola “ Educarzo | Univarsty PORTO. 8; BATTESTIN¥, aD em Fo, 202212008 1682 Tenvdéncas dos Propostas de Gamiicago ne Moose: uma Revisio Stemi antiaton nearing -amoodle Implementation ranut Poonde|, Thanita ‘Tecnologiar Saefat onzuent™ | CTanut Peende evan. | zon | Tendo nko sm [sna cresperent nd pertamance ‘al Mohammad Gamificatin in MOOEE.A | Wong. Jacqueline : de Tecnologia! nao |sm [sia fevewotowamtearte | WoresAequlne: de | augy | ora | Tenn a ‘Martin; Pas, Fred TASAN A FASAN coger | Oprsin Gated castrate | Mpscnar ano. | ago | 209 | Zendager | wont |wto [som {sm Enlronment in Moodle \VANYE ZIRA VANDUHE University ORCS GaMIRCARO | Elstngea eas a EMoobuE Ua Ihe erqoesCoratto | ago | zoe | E0857 | ursw — [saw fst |e INTEGRAGAO Possive? —_| Maria Isabel Acccorsi Befltnd sobre a vio Telles Teichner, ‘Tecnologia’ A Conefexan eas Qe TlesTenet | argo | ans | Tesegs’ | rsp fam sa [no possibilidades na eclucar3o Gamiagonaeaucagsn: | Avo Marcelo Gabel co feroamacseectatsss | desoume eased | Ago | aor | Tembe8=” | urop faa fsa Jo e fowencicades depauto : | Andersen Carve de Tena no Ganicagdonatducgso | Anders sigo | 2ors | Jemaape” | unea — fam — |sna 5 Cauca Cardinale Nunes a Sanitaria sremenioe | Senate tobans | ango | 2ore | sae” | urs [sm smo Soak Menez Necodlogasgavficadas | Ane uz de Soura veaologae pasarcicagoruna | Site.chriesarciye | Aigo | 20r7 | Zen0B=" | uray sme fom |v feveio asec Gado Matera cach Sree” | Reece | wags [as | Jgtasee’ |rucer law fom — |v OIRENAMENIOE femendo Herique auc BeEWVOUIMENTO /AIMPORTANCIA DOS GANS No pao laine Aquino Rock Tecnologia’ Exunoarrenoeacene | Saresaure Rocha, | wage | 2ors | Termaega’ | yea isan to. | ho Gianaus D9 Gave STM DADE INTERV [PRENDIZAGEN BASEADA tebe laches secnolosa’ | EMGAMESLMRELATODE | Sr apa sige. | 2018 =! | unner fom [sm [nso EXPERIENCIANOENSINO DE | Adem Rparecido a Educage AistoHia [anise Madurera, Aline desu 5a Carlostisiano Mle Aorendzagom Claboratna | Ca" Marana No npErsinoMediopor meio | Lelestima covann, | ago | 2azo | Teeoiaza’ | es sm sim | de camcacae: um elo | ores tessa Jose lo de Experiencia Barbosa unior "Tago Sorbo a Sha, Tago Cordero donor fsmando Tod pe OPerea nat funiragrconhe | Keck lela, secnoloiat . amity? Insights on Paula. Palomino’, Tecnologial teeter andeonese | F042T Foloming | argo | ana0 | 50 | usp sms uta ‘Towards gamfiation in HLT. Oltvelra6, Isabela ssucation GaspariniS, Alexandra |. sea Si cto Watheus 8 Akorart, 2gg0 apa 20 ctomgetwantagene | merase | | sam Temooes! lure dsm sm sim Engerrs de sofere um | T,careta) Leonardo Educa mapernento steric” | SMa, A ne »y Samomeawee Tenvdéncas dos Propostas de Gamiicago ne Moose: uma Revisio Stemi Gaitagoeses Gisiawartet Lao pameasconacaraées | Meenas cratet, | sege Teena : pedagégica no Ensino \Valderez Marina do Artge 2018 | Educagao UFRGS aN SiN No Superior Rosério Lima3 GAMIFICACAO E FENOCERS bata | sandra conc Tecnolagat INOvaNDORS AULASDE | deancrodesancos | Aveo | 2000 | Fayence” | urs sm fs | NRO UNcOsPomTUGuEsa ‘GAMIFICACAO COMO Gabriela Eyng Possolli, EUS ieto | RSENS, Texrologat NAAREADASAUDE UMA | Gabriel Lincoln do Aigo] 2018 | cehcamao | FPP js sim] NRO rorconreceena* | Societe (GAMERCAGRO:PERSPEC | Antoni Siemsen “exnoloza’ TWASDEUTIUZAGEO NO | Munhoz, Darian antigo | ana | Zeeeiega! | uninter foi |i | sim ENSING SUPERIOR Rodrigues Martins 1ucaao, EEMENTOSDE GiatmrCAOseucAns | rogiroNoboa dasha recnologar DOPRESENCALPARA | junior atigo | 2018 | equcacgo. | UNIFESO. sit [sim si DISTANCIA cawaearewmrumoe | tale Aeae Tera eiasuncaunosae | Aer Meek RAPOSE Pgs DADES Texrologat Cecowmenceucnenme | eNaaNoshade | argo | ozo | F5coae” | uns [sat sm Jia PesencnuDiser gs Sandia Devoe wrrualiogbe Carvalho Alves de Resende Metodologa para apleae30 | Marcos Vinicius de Sree Geass. | Amarin Ehud sigo | a0 | Tgmnese" | usp sm fst | ria vi (Sec Pai iGuEL GARCIA, 5 Gamiicaton and Computer| MANUEL). FONSECA ° Tecnologiar | Univers Sdeneswsens cin | faguetejonnema, | te | 2000 | Eireae” | eadey, [nko fs | sat Feaeettet GAMIFICACAO NA DANIELA KARINE. EDUCACAOADISTANCIA, | RAMOS, BRUNA, Secnoloea! Smonense SQrnaanscracio, | ange | azo | ZeeneBat | urse — |am sm [si ‘CONTRIEUICOES A GLEICE ASSUNCAO DA lucaga0, fPRENDUACEN Siva ESTRATEGIAS PARA MOTI- enuaeaovccenrese Fenuaclovoceirese’ | NicuELcastos Tecrolagat MIPRESENCIAL OU HieRIoA: | DawASCO DGS santos | Artigo | 2020 | 4073-25 AgDB si |NAQ | siM IPueACAODERESGUSAE Seas Toes Centar renons Sle Grnncsanior Tatigmragierdtaon: | VANE ZIRA VANDUFE secnsiogar | TEI Inepatgre tense” | wuessernat ono. | artigo | 2000 | Temelgat | {Raton /nko sm [sina ‘Acceptance Model (TAM), | HASAN FAHNM HASAN lucagan University SeediMenton ae Task ‘Technology Fit (TTF) reenwer ume | SeeyGiauls a Ferramenta Gamificada CnereP Shae ‘antigo | 2020 | Terroiee! IFMG SIM SIM siM para BLeaming Corporatvo | WMzrcio A Miranda “ Twa de ergaarentoen Weipineretteetners | sec odio dos Samos Tecrlogat tmodsidadeadistindarum | Sousa sanigo | 2020 | Fatcacge | Faccomp sisi | iM Chute des euuanaLoco cae BPINBS caecho Tecrlogar Seen Jocbvaendacona | ago | 20m | ¥59966" | coe am fame — fom APRENDIZAGEM MOODLE Fonte: autores Saananeny W coorensar anew Tenvdéncas dos Propostas de Gamiicago ne Moose: uma Revisio Stemi ‘Ap6s a catalogacio, foram selecionados os trabalhos seguindo os critérios de incluso e exclusio propostos. Os critérios de inclusao dos estudos recuperados sao apresentados na Tabela 3: Tabela 3: Crtérios de Inclusio Criterios Descrigao dos Critérios de Inclusao cit__| (Experiencias no uso gamificagsio em plataformas virtuais de aprendizager Moodle cz | WArtigos completos ci2__| (Texto completo disponivel integralmente com acesso livre Fonte: Autores ios de exclusio dos estudos recuperados sdo apresentados na Tabela 4: Tabela 4: Critérios de Exclusso Critérios cel Descrigao dos Critérios de Exclus8o (© Trabathos nao disponiveis na integra CE2__| (© Publicacao anterior a 2016 ce3 {E) Gamificagao em areas nao relacionadas a ambientes virtuais de aprendizagem Fonte Autores ‘Apds aplicar os critrios de inclusao e exclusso, foram descartados 28 trabalhos que tratavam da gam ficagBo em outros tipos de ambientes, assim trazendo para extracio de dados apenas as 22 contribuigBes ‘mais relevantes, sendo 17 nacionals e 5 internacional. A Tabela 5 mostra como 0 conjunto final foi selecionado a partir das bases de pesquisa para extra (a0 de dados. Tabela 5: Artigos por base de dados Base de Pesquisa Total de Artigos ‘Abed 7 “GoogleScholar | 5 tEEE 4 SBC 6 Total 2 Fonte Autores Contendo referencias tebricas variadas e estudos relacionados a gemificago no Moodle. Todos os trabalhos utilizados para analise e extragao de dados esto apresentados no Quadro 1. aD em Fo, 202212008 1682 Tenvdéncas dos Propostas de Gamiicago ne Moose: uma Revisio Stemi Quadro #:Trabalhos Analisados Titulo Autor Tipo Instituigao MENDES, V. N., NASCIMENTO, H. .A,, CATAPAN, A. H.C. 1. | AContribuigao da Gamificacto nos MOOCS Artigo | UFSC ‘A Gamificagao como Estratégia de 2 | Engajamento e Motivacao na Educacio TOLEME!, B. V. Antigo | UFF ‘A Gamificacao Gamificada: Desenvolvimento 3 | Geum Curse para Capactacto de Docenres, | RIGEIRO, LR, MONTANARO, P.. | Artigo | UFSCAR 4 | Ampiagto dos Possbidades de Grnficaao | GARRERE E, TOR, M.A, anigo | URF 5 Pan rN ae ecatornten Gamifcado | Neves, B.S. Artigo | CESUPA 6 | inapronosedecutse Nowe Gamftado | ORME.Dri On | Artgo | UFAL 7 Mowvacsore Meade GeTEenicas oe AIRES, S.., LEITE, JC. Antigo | UFRN g | Fertamentas de Gamificagao na Plataforma | wyougato, F, PITEIRA, M. artigo | ps Moodle Gamificagao na Educacao a Distancia: Um estudo © | sobre a atuacto de designers, professores GARONE, P.M.C,, NESTERIUK,S. | Artigo | UFES eestudantes no proceso de design Gamification in elearning: a moodle POONDEI, C, Srinakharinvarot 10 | implementation and its effect on student i Atigo engagement and performance LERDPORNKULRAT, T. University Gamification in MOOCs: A Review of the State University of 11 | Serica KHALIL, M, artigo | porven Cyprus 12 | Gamified Collaborative Environment in Moodle | HASAN, F. H. Antigo | International University Moocs, Gamificagao e Moodle: Uma Integracao | RIBAS, E., CARVALHO, J.M., "3 | Possivel? ACCCORSI, M. I Artigo | UFSM Gamificacao aplicada ao ensino e ‘ALTOMAR, M, B., FURTADO, F. 14 | aprendizagem de Engenharia de Software: Um | 8. CAZETTA,F.T SILVA, LH, | Artigo | UFJF mapeamento sistemético JULIO, A.M. 0. O Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle 15 | na Poiese: Possibilidades de Convergéncia _| TEIXEIRA, A Antigo | UNB entre Presencilidade e Virtualidade Metodologia para aplicacao de técnicas de 16 | Gamificagdo e Planta Virtual no curso de ‘AMORIM,M.V,,PELLINI,E.L. | Artigo | USP Automagio 417 | Samification and Computer Science IRUELA, MG, FONSECAM.J. | yrigg | Universidad Rey Students’ Activity NEIRA, R, H., CHAMBEL,T. '€° | Juan Carlos GamificacBo na Educagao a Distancia: Estratéglas | RAMOS, D.K, ANASTACIO, BS, 18 | eContribuigses 2 Aprendizagem SILVA, G.A, Aigo | UFSC Continuance Intentions to Use Gamification| o to | frraning in Higher Education: Integrating | VANDUHE,V.Z,MUESSER NV, | age | OPUS ‘theTechnology Acceptance Model (TAM), Social | AND HASAN, F. H. "9 University Motivation, and Task Technology Fit (TTF) W coorensar anew Tenvdéncas dos Propostas de Gamiicago ne Moose: uma Revisio Stemi TTREINANET - Umo Ferramenta Gamificada paral) MARTINS, Nl, PAULA SN 20 | Blearning Corporativo SILVA, CEP. MIRANDA, M.A, [AMO | IFMG Gamificago eengajamento de estudantes rum 21 | Crs de formar te tutores para EAD, Plato, A amigo | use Plugin Bloco Game Aplicando Gamifeagso 22 | em Ambientes de Aprendizagem Moodie J0s6 Wilson da Costa Artigo | SEDF Fonee: Autores A partir dessa selec, € possivel observar o panorama das pesquisas na érea de gamificacdo. O re- cente interesse na realizagio de pesquisas sobre este tema & demonstrado através da distribuigao de documentos por ano de publica, apresentados na Figura 2. Figura 2: Quantidade de artigos por ano 10 8 6 4 2 ° 2016 2017 2018 2019 2020 Fonte: Autores Diante dos resultados encontrados, podemos observar o rapido e recente crescimento do tema gami: ficago, em especial com um aumento significativo de publicagées no ano de 2020, corroborando com os estudos de Menezes (2018), que apontam ume crescente popularidade na eplicagdo de técnicas de gamificagao em diversos ambientes, que podem variar com situagbes e interesses emergentes. € impor tante lembrar, também, que 2020 foi um ano bastante conturbado por conta da pandemia do Covid-19, fem que aumentou muito a utilizacao dos AVAs por professores e alunos e, com isso, a necessidade de rmanter 0s alunos engajados no ambiente virtual. Para Flores e Guevara (2021), a pandemia do Covid-19 nos obrigou a migrar as aulas tradicionais para o ensino virtual, fato que elencou a necessidade de novas metodologias de ensino para a motivacao e envolvimento dos alunos, através de uma aprendizagem mais significativa, algo que pode ser alcangado por melo de elementos de gamificacso. 5, Andlise e Resultados Nesta etapa, serao discutidos os questionamentos elencados na Tabela 1. Para responder a pergunta 1 (Quais sto os elementos de jogos mais utilizadas na Gamificagao da plataforma Meodle?), foi utilizada uma nuvem de palavras para representar a frequencia de uso de cada um dos elementos de jogos encon: trados como solugbes propostas nos artigos selecionados. Figura 3: Nuvem de Palavras Saananeny SY coorensar anew Tendncos dos Propostas de Gemifcago ne Meo: uma Reviso Sistemi Emblemas ontos- aN Medalhas avatar Fonte: autores + Aanalise dos dados mostra que os elementos de jogos mais utilizados em uma plataforma Moodle sao associados a pontas (em 21 trabalhos), rankings (em 19 trabalhos), emblemas (em 14 trabalhos), feedback (em 12 trabalhos), desafios e medalhas (em 9 trabalhos), pro- gresso (em 8 trabalhos), recompensas e avatar (em 5 trabelhos) e niveis (em 2 trabalhos), nessa ordem, Esses elementos costumam ser amplamente adotados por sua facilidade de implementagao e corroborar com Zichermann e Cunningham (2011), que salientam alguns elementos de jogos em um ambiente gamificado, + Ainda ¢ importante ressaltar que alguns trabalhos exploram varios elementos de jogos simultaneamente, constituindo uma variedade de elementos distintas. Na Figura 4, € mos: trada a quantidade de elementos utiizados nos trabalhos. Figura 4: Quantidade de elementos a2 eementos 2a Selene Seselementos Fonte: Autores Posteriormente, em relacao as pesquisas relacionadas, encontramos @ resposta do questionamento P2 (Quais sa0 os aspectos e potencialidades possibilitados pelo uso da gamificacao utiizando a plataforma Moodle?}. Dos trabalhos analisados, 22 mastram que o principal aspecto da gamificago & a ampliaco dda motivacao ¢ 21 0 engajamento dos participantes. Assim, 14 trabalhos relatam sobre a motivacao ex trinseca, definida pelo comportamento de uma pessoa sendo afetado por um elemento responsével pela motivacao, como os elementos pontos, rankings e emblemas e ainda que em menor grau, a motivacso PORTO. 8; BATTESTIN¥, aD em Fo, 202212008 1682 Tendncos dos Propostas de Gemifcago ne Meo: uma Reviso Sistemi intrinseca caracterizada pele realizagao voluntéria de atlvidades, sem a influéncia de fatores externas a0 comportamento de ura pessoa para envolvé-la na atividade (KALAT, 2011). A andlise constatou, ainda, que 18 trabalhos tratam sobre a melhoria no aprendizado € 15 sobre a diminuigdo da evasto escolar com 0 uso de gamificagio. Tal resultado corrobora com a pesquisa de Martins e Fernandes (2016), que abordam a gamificagao como uma alternativa para reduzir o indice de evasao, ben como uma forma de melhorar 0 aprendizado, com mais interacao entre os participantes ¢ por meio da dinémica dos elemer tos dos jogos. No mapeamento apresentado na Figura 5, pode-se verificar o resultado dos estudos selecionados. Além dos aspectos ja destacados, pode-se observar também a presenca de outros aspectos positives, tis como resolugao de problemas, desempenho, interatividade. Figura 5: Estudos sobre os aspectos da gamifcagso a. ‘ewbidne Ocenpnto fale de minions Muara oEgpimeno Mate Fonte: Autores ® © Os aspectos identificados corroboram com as afirmag6es de diversos autores da Area. Por exemplo, Cronk (2012) relata que, por meio da aplicagao de elementos de jogos baseados em recompensas, houve melhoria na participaggo dos alunos, agindo como um incentivo para o engejamento dos mesmos. Shel- don (2012), por sua vez, relata que a abordagem gamificada aumenta 0 engajamento na resolugao de problemas e traz melhorias na colaboragao entre os alunos. Nesta mesma linha, Gee (2009) salienta que 05 elementos de jogos engejam seus usuarios, fazendo com que realizem problemas complexos, possi litando interagir com 0 meio, com a situagao € com outros individuos, trazendo 0 contetido de uma forma diferente, sem deixar o cardter educacional de lado. E valido observar ainda que, nos artigos selecionads, apenas um ressalta um aspecto negativo citar do que elementos de jogos incentivam a competicao, podem gerar desmativagao e que, por este motivo, sua insergao deve ser cautelosa no ambiente. ‘As pesquisas ainda apontam que, para um contexto gamificado, & preciso observar a caracteristica do aluno, pois essa implementacao deve ser feita com base nas demandas desse perfil. Sobre este assunto, foram encontradas pesquisas que defendem a gamificagao direcionada com foco no aluno, onde é neces sério também determinar quais elementos sao adequados para os diferentes tipos de alunos e sugestoes Saananeny W coorensar anew Tenvdéncas dos Propostas de Gamiicago ne Moose: uma Revisio Stemi educacionais, que trarao o melhor entendimento para a aprendizagem, bem como sua capacidade de ins pirar ag6es, resolver problemas e personalizar o aprendizado, nas mais diversas éreas do conhecimento, podendo contribuir para o aprimoramento de diferentes estilos de aprendizagem, tornando o ambiente mals atrativo para 0 aluno (BUSARELLO et at., 2014). Desta forma, a gamificagao se mostra bastante promissora no contexto educacional, mas ainda assim € preciso ter cautela em seu uso. Além disso, como destaca Chou (2015), 0 uso dos elementos para a finalidade somente de jogos néo garante que uma solugéo gamificada se torne eficaz. Ao invés disso, ele reforga 0 ponto de que a gamiticacao é um processo de design que necessita do entendimento profundo do ambiente e das necessidades do pdblico-alvo, 5. Conclusdes Esta pesquisa teve como objetivo investigar 0 processo de aplicagao da gamificagao em ambientes Virtuais de aprendizagem. Para isso, foi efetuada uma revisao sistematica da literatura sobre as pesquisas relacionadas a gamificacdo aplicada aos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, em especial o Moodle, pu blicados entre os anos 2016 e 2020. ‘A busca inicial realizada nesta revisdo resultou na pré-selegao de 50 artigos, dentre os quais 22 foram incluidos para a extragao de dados. Percebeu-se que a maior parte dos estudos ¢ recente, publicada du: rante o periodo da pandemia da Covid-19. Na literatura pesquisada, pode-se constatar que a urilizac3o de pontos, rankings, emblemas e feedback constituem-se em uma forma eficaz e prética de gamificar 0 ambiente virtual de aprendizagem "Moodle". Os recursos gamificados podem promover um processo de aprendizagem mais engajador e motivante, pois a insergao de atividades gamificadas no AVA permite que os alunos interajam e quelram aprender sem a imposigao de atividades. Apesar de a maioria dos estudlos relatar experiéncias positivas, um estudo trouxe que a aplicagao de elementos que visam a competicao nem sempre traz resultados esperados para o processo de aprendizagem dos alunos, e pode, inclusive, desmotivar. Além disso, é importante a realiza G0 de uma investigagdo prévia do cenario no qual a gamificacao sera aplicada, escolhendo os elementos de jogos alinhados para aquele publico. A falta de um processo de selegao de elementos de jogos ade quados pode ser um dos fatores que levam a resultados e experiéncias negativas ou pouco significaivas. Como proposta de trabalhos futuros, pretende-se realizar um estudo em um ambiente AVA "MOOC’, para capacitagao de profissionais da educagio em gamificagao e, posteriormente, analisar 0 desempenho deles, enquanto alunos, 20 participar do curso e depois como criadores de seus préprios cursos, utilizar do técricas de gamificacdo @ elementos de jogos. Referéncias ANTONACI, A. eta. Gamification in MOOCs to enhance users’ goal achievement. In Proceedings of the IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON 2017), Athens, Greece, 2017 BURKE, B. Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. Sibliomation, 2014. BUSARELLO, R. | et al, A gamificagdo e a sistematica de jogo. In: FADEL, LM. et al. (Org). Gamificagao na educagao. Seo Paulo: Pimenta Cultural, 2014. CHOU, ¥. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Leanpub, 2015. CRONK, M. Using gemification to increase student engagement and participation in class discussion, PORTO. 8; BATTESTIN¥, aD em Fo, 202212008 1682 Tendncos dos Propostas de Gemifcago ne Meo: uma Reviso Sistemi Ins EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology. Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), 2012 DILLENBURG, D. ., TEIKEIRA, A. C, Uma proposta de avaliagso qualitativa em ambientes virtuais de apren: dizagem. In: Simpésio Brasileira de Informatica na Educacao (SBIE), Aracaju. Anals. 2011. FLORES, E. G. R., GUEVARA, B. N. S, Gamification during Covid-19: Promoting active learning and mo- tivation in higher education, 2021. GEE, |. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Mary Lou Fulton Institute and Graduate School of Education, Division of Curriculum & Instruction, 2008. GROH, F. Gamification: State of the art definition and utilization. institute of Media Informatics Ulm University: 39-47, 2012, KALAT, J. W. Introduction to Psychology. Wadsworth Cengage Learning, 2011 KAPP, KIM. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, Pieffer. 2012 KITCHENHAM, B. A; DYBA, T.; JORGENSEN, M. Evidencebased software engineering. in: Proceedings of the 26th international conference on software engineering. IEEE Computer Society, 2004. p. 273-281 KITCHENHAM, B.; CHARTERS, S, Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering, Technical Report EBSE 2007-001, Keele University and Durham University Joint Report, 2007. KLOCK, A.C. . Anélise das técnicas de gamificagao em ambientes virtuais de aprendizagem. Cinted, v.12, n°2, dez. 2014, MARTINS, R. S.; FERNANDES, K. T. Gamificag3o como fator motivacional para diminuigso das taxas de evasiio nos MOOC. In: Congresso Regional sobre Tecnologias da Educacao - Anais [.-]. Natal: 2016. MATAR, |x NESTERIUK, S. Estratégias do design de games que podem ser incorporadas a educacéo a dist8ncia, RIED - Revista lbero-americana de Educaca0 a Distancia, volume 19, ntimero 2. 2016. MENEZES, C. C, N. Gamificaggo: surgimento e consolidagao Universidade Federal de Sergipe, 2018, MOODLE, 2020 Disponivel em: , Acesso em: 13 jul. 2021. SHELDON, L. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston, MA: Cengage Learning, 2012. SILVA, M. (Org). Educagdo on-line: teorias, préticas, legislacao e formacao corporativa, Sao Paulo: Loyola, 2003. SILVA, T. 8. P: Reflexes sobre game design: o planejamento e a experiéncia de jogo. In: SILVA, T. B Pz SARMET, M. M,; SILVINO, A. M.D. Gameplay: ensaios sobre estudo e desenvolvimento de jogos. Equador: CIESPAL, 2016. WERBACH, K; HUNTER, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 2012. ZAMPA, M. P.: MENDES, L. F. C. Gamificaggo: disciplinas finals da graduacao, 2017. ima proposta para reduco da evasao e reprovacao em ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAN. C, Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. OReilly Media, 2011 PORTO. 8; BATTESTIN¥, aD em Fo, 202212008 1682

Você também pode gostar