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ISSN: 2594-4827 ORIENTAGAO PROFISSIONAL, GAMIFICACAO E EDUCACAO PROFISSIONAL E TECNOLOGICA: UMA REVISAO SISTEMATICA DE LITERATURA Yane Ferreira Machado" Franciseo Kelsen de Oliveira? RESUMO Tendo em vista a mudanga comportamental dos estudantes nas novas geragbes, considerando a popularizagio da tecnologia, entende-se que a Orientagdo Profissional (OP) precisa ater-se a essas transformagaes. Desse modo, a gamifieagio aparece como uma possibilidade de trabalho, inclusive no campo da Educagao Profissional e Tecnologica (EPT). Diante desse cenério, o presente trabalho objetiva verificar as possiveis aproximagées entre a OP, a gamificagao e a EPT. Para tanto, parte-se de uma Revisio Sistemitica de Literatura. A partir das pesquisas ¢ possivel inferir que a gamificagdo é um tema que vem ganhando espago atualmente, uma caracteristica nao fo presente na Orientagao Profissional, nio tendo sido encontrados resultados relacionando esses dois eixos na literatura pesquisada. Todavia, isso nfo implica na rejeigo da proposta de combinar a gamificagio com a orientagdo profissional, ao contririo disso, reforga a ideia de que a estratégia de gamificagio, que ja esta sendo utilizada em vérios contextos conforme a RSL pode promover 0 engajamento dos participantes abre ainda mais questionamentos que carecem de investizagao tedrica € experimentago pritica que possam comprovar ou refutar a viabilidade de combinar no proceso de Orientagao Profissional as estratégias de gamificagao ¢ direciond-la para estudantes da Educagao Profissional e Tecnolégica. Palavras-chave: Educagio Profissional e Tecnolégica; Orientagio Profissional; Gamificagio; Revisio sistemitica de literatura. PROFESSIONAL ORIENTATION, GAMING AND PROFESSIONAL AND TECHNOLOGICAL EDUCATION: A SYSTEMATIC REVIEW OF LITERATURE ABSTRACT In view of the behavioral change of the students in the new generations, considering the popularization of technology, it is understood that the Professional Orientation (OP) must keep up with these transformations. In this way, gamification appears as a possibility of work, including in the field of Professional and Technological Education (EPT). Given this scenario, the present work aims to verify the possible approximations between PB, gamification and EPT. To do so, we start with a Systematic Review of Literature. From the researches it is possible to infer that gamification is a topic that is + Discente do Mestrado Profissional em Educagtio Profissional ¢ Tecnolégica ~ ProfEPT do Instituto Federal de Educacio, Cigncia e Tecnologia — IF Sertio/Campus Salgueiro. E-mail yaneferreirapsi@gmail com ® Professor doutor do Mestrado Profissional em Educacio Profissional ¢ Tecnolégica — ProfEPT do Instituto Federal de Educagto, Ciencia e Tecnologia — IF Sertio‘Campus Salgueiro. E-mail: ‘rancisco.oliveira@iifsertao-pe.edu.br 108 ducayo Profesional eTecnolica em Revita v. 3,0” 2019 Rede Federal de Educopo Pofional,Clenica« Tecnolégica ISSN: 2594-4827 gaining space today, a characteristic not so present in the Professional Orientation, and no results were found relating these two axes in the researched literature. However, this does not imply rejection of the proposal of combining gamification with professional guidance, rather it reinforces the idea that the gamification strategy, which is already being used in various contexts according to RSL, can promote the engagement of the participants and opens up even more questions that require theoretical investigation and practical experimentation that can prove or refute the feasibility of combining in the Professional Orientation process the strategies of gamification and direct it to students of Professional and Technological Education, Keywords: Professional and technological education; Professional guidance; Gamification; Systematic review of literature. INTRODUCAO Este trabalho tem como cere a Orientagio Profissional (OP) na Educagio Profissional e Teenologica (EPT) combinada 4s chamadas Metodologias Ativas, nesse caso em especifico, a estratégia de Gamificagao. Assim, a questo central a ser analisada ¢ a possibilidade de desenvolvimento de um modelo de Orientago Profissional entre os estudantes da Educagao Profissional ¢ Tecnologica a partir de estratégias de Gamificagao. Essa inquietagao surge a partir da mudanga no perfil comportamental dos estudantes nas novas geracdes, Bastante influenciada pela popularizagio da tecnologia, a geracio de nativos digitais traz um funcionamento mareado pela fiuidez, menor apego aos padrdes pré-estabelecidos e rapidez nas mudangas. Outrossim, a Orientagdo Profissional, enquanto metodologia de trabalho dos profissionais da Educagio e da Psicologia, precisa ater-se a estas mudangas © buscar 0 desenvolvimento de pesquisas que permitam acompanhé-las, tendo em vista que estas estio ocorrendo e, diante disso, essas cigneias ndo podem se manter alheias (MACHADO; OLIVEIRA, 2018). Outra questo a ser considerada sfo as formas hibridas de trabalho e os vineulos empregaticios frigeis e precarizados (ANTUNES, 2009). Esse é outro aspecto que também afeta a Orientacdo Profissional em uma perspectiva mais ampla, Se antes a OP era pensada como um processo ditetivo, que itia apontar a profissio certa para o joven vestibulando, hoje é necessirio uma visio mais ampla, considerando no s6 a escolha, mas 0 processo de desenvolvimento de carreira, o reconhecimento do profissional nas 108 ducal Profissional eTecnolgica om Revita v.3,n" 1, 2019 Rede Federal de Educaso Profsional, lenieae Teenolégica ISSN: 2594-4827 atividades que realiza em seu trabalho, a reorientagdo ¢ a recolocagio profissional, Em summa, temos um proceso que pode ser desenvolvido ao longo da vida laboral dos sujeitos, isso em uma perspectiva desenvolvimentista, indo desde a adolescéncia até a aposentadoria (MUNHOZ: MELO-SILVA; AUDIBERT, 2016) Assim, ¢ importante atentar para 0 fato que novos arranjos no mundo do trabalho trazem repercussdes que afetam a OP ¢ a EPT em seus desenhos, dinamicas e estruturas. Nao se trata de uma subsungio aos ideas capitalistas de “formar para o mercado de trabalho”, mas sim contribuir para a formagio humana, apesar dos apelos mercadolégicos de consumo 4 massa trabalhadora, Nese sentido, esse trabalho procura investigar, a partir da Revisdo Sistemétiea de Literatura (RSL), possiveis aproximagdes ou nik . entre Orientagio Profissional, Gamificagdo e Educagio Profissional ¢ Tecnolégica e no intuito de esclarecer esses principais conceitos que dao origem a este trabalho, passaremos a expland-los a seguir, ainda de forma sintética ‘A Orientagio Profissional (O.P) pode ser compreendida como um proceso que visa facilitar © processo de decisio, amadurecimento e desenvolvimento da escolha profissional do sujeito, Santos, Luna e Bardagi (2012), percebem o desenvolvimento da OP perpassando a realidade histérica e social em que o sujeito/orientando vive, compreendendo um momento de ampliago da sua consciéneia que transcorre pelo autoconhecimento, questdes relacionadas ao mundo do trabalho e as areas ou cursos de interesse do orientando. Tradicionalmente, os processos de O.P tem sido desenvolvidos vinculados as reas da psicologia e educago, e conta com combinagdes de instrumentos e métodos com enfoque quantitativo e qualitativo (AMBIEL er ai., 2017), sem no entanto, esgotar a discussio sobre qual enfoque ¢ o mais eficaz e capaz de auxiliar os sujeitos, sobretudo no processo de escolhia profissional. Dito isto, passamos a explorar a perspectiva da gamificacao, © entendimento de gamificagao adotado neste trabalho baseia-se nas ideias de Jorge e Sutton (2016) quando estes apontam que o estabelecimento de desatios, regras, interagio, feedbacks e outros estimulos que geram respostas emocionais de envolvimento nos participantes/jogadores “é uma estratégia holistica, eapaz de engajar os individuos” (JORGE; SUTTON, 2016, p. 104) e isso pode ocorrer em diferentes 110 ducag¥o Profissional eTecnolgica om Revita v.3,n" 1, 2019 Rede Federal de Educapo Profsional, lentieae Teenolégica ISSN: 2594-4827 contextos, como organizagdes ¢ instituiges educativas, por exemplo. Em linhas gerais ‘gamificar significa trazer elementos de jogos como os elencados acima, para contextos que no so de jogos naturalmente, mas que através dessa estratégia podem se tomar mais envolventes ¢ manter as pessoas engajadas nas tarefas propostas. Para Massi (2017), a gamificagio permite inovar as metodologias de ensino ~“eriando espagos de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer ¢ entretenimento, proporcionando graus de imersio e diversio que dificilmente sio atingidos pelos miétodos tradicionais” (MASSI, 2017, p. 20). Esse tipo de intervengio permite que o sujeito interaja e se relacione de forma ativa com o que se espera que ele aprenda, No caso do seu uso ma orientagao profissional, esse ambiente hidico seria utilizado para criar, por exemplo, um momento de vivéncia experimental ou um espaco de simulagao em que o estudante poder experimentar desenvolver papéis profissionais em um ambiente controlado (MACHADO; OLIVEIRA, 2018) A ideia de explorar a utilizagiio desses recursos na Educagio Profissional e Tecnologica (EPT) deve-se justamente ao fato de que essa perspectiva educacional tem como objetivo formar pessoas com autonomia e que sejam capazes de se posivionar & intervir baseadas na ética e na relevancia social diante das relagdes complexas que se desenvolvem no mundo do trabalho (VIEIRA; VIEIRA, 2016). Essa modalidade de educagio é colocada por Ramos (2014) como uma possibilidade de transigao na diregdo formativa pretendida para os jovens brasileiros, pois ainda de acordo com a autora, a realidade socioeconémica brasileira exige um tipo de ensino médio fundamentado na coneepgao de formagio humana integral, estruturado sobre os eixos: trabalho, cigneia, tecnologia e cultura. Assim, fica evidenciado que a proposta da EPT nao compreende uma formagao voltada para a profissionalizagao em prol do mercado, mas uma formagio ampla, ommilateral, capaz de tansformar a realidade dos sujeitos que dela participam. Da unio dessas trés perspectivas, temos 0 inicio da investigagao acerca da viabilidade de desenvolver junto aos estudantes da EPT, processos de orientagao profissional aliados a elementos da gamificagdo, uma vez que acredita-se que esse piiblico é composto por um grande niimero de jovens nascidos e educados dentro de um contexto social atravessado pelas Teenologias Digitais de Informagao e Comunicagao (TDIC’s). Como forma de iniciar a exploragdo dessa temiitica, temos 0 presente 1a ducayo Profesional eTecnolica em Revita v. 3,0” 2019 ~ Rede Federal de Educoso Pofiional,lenica« Tecnolégica ISSN: 2594-4827 trabalho, que tem o intuito de mapear preliminarmente esses conceitos. A seguir sera exposto o protocolo de RSL e as caracteristicas da pesquisa realizada. PERCURSO METODOLOGICO Esse trabalho foi desenvolvido a partir de uma Revisto Sistemitica de Literatura (RSL) usando motor de busca na WEB na plataforma do Google Scholar a partir da combinagio de palavras-chave (strings). Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa e enfoque exploratério, com o objetivo de fazer um reconhecimento dos materiais publicados sobre orientacio Profissional, Gamificagio e Educagio Profissional ¢ Tecnol6gica, nos iiltimos cinco anos. A coleta do material foi sistematizada através de um protocolo de RSL os prineipais tépicos esto expostos a seguir. Selegio dos estudos, fontes de busca e palavras-chave Para esse levantamento buscou-se estudos que apresentassem modelos ou experiéneias de uso da gamificago e de orientagdo profissional, conceituagao de Edueagio Profissional e Tecnolégica na plataforma do Google Scholar publicados entre janeiro de 2014 ¢ outubro de 2018 e disponiveis para download gratuitamente. A escolha por esse recorte temporal deu-se em virtude da mutabilidade acerca do uso das tecnologias, tomando trabalhos com mais de cinco anos de publicagao em alguns casos descontextualizados ou obsoletos, Ademais, optou-se pela plataforma do Google Scholar como uma forma de conduzir uma exploragao inicial sobre o tema da pesquisa, com © intuito futuro de expandir para outras plataformas como Seielo, portal de periédicos da CAPES e ScienceDirect em pesquisas futuras. © recorte de abrangéncia incorporou estudos primérios © secundarios, nos quais estavam contidos estudos exploratérios, estudos de caso, relatos de experiéncia, experiéneia de uso e revisbes sistemticas de literatura/mapeamento sistemitico/revisio integrativa de literatura sobre os temas da pesquisa. Como procedimento para selegio dos estudos foram estabelecidas trés etapas, sendo inicialmente utilizados os strings de busca na fonte de pesquisa selecionada, neste caso 0 Google Scholar. As expressdes utilizadas encontram-se expostas no Quadro 1: 112 ducal Profissional eTecnolgica om Revita v.3,n" 1, 2019 ~ Rede Federal de Educapo Profsional, lentieae Teenlégica ISSN: 2594-4827 Quadro 1 - Strings de busca e seus resultados TD | String de busca Node i Nede | Node trabalhos | trabalhos | trabalhos | trabalhos encontrados | selecionados | incluidos | excluidos na para analise plataforma Google académico SI |"revisio sistematica 50 a I 3 de literatura” + “orientacio profissional” $2 |“revisio sistemitica 33 25 12 B de literatura” + “gamificacio” $3 |“revisio sistematica 20 7 0 7 de literatura” + “educagao profissional e tecnolégica” Total 123 36 13 2 Fonte: Fonte: a autora, adaptado de Oliveira ¢ Gomes (2015) Na busea, utilizando as expresses “revisio. sistemitiea de literatura” + “orientagdo profissional”, foram encontrados 50 trabalhos, sendo selecionados 4 para a leitura completa e ineluido apenas 1 dos estudos. Ao usarmos a string de busca “revisio sistematica de literatura” + “gamificagao” foram encontrados 53 resultados, dos quais 25 foram selecionados para uma anélise mais detalhada, dos quais 12 foram selecionados. 14 na busca com o termo “revisio sistemética de literatura” + “educagdo profissional e tecnolégica” foram apresentados 20 resultados, dos quais 7 estudos foram coletados para andlise mais detalhada. Contudo, nenbum deles atendeu ao eritério de apresentar definigdes sobre Educagio Profissional e Tecnolégiea. Na segunda etapa foi feita a primeira leitura do titulo, palavras-chaves, resumo (contexto-motivagao/problema e objetivo) e conclusio/consideragses finais ¢ avaliados de acordo com os critérios de inclusio e exclusio, para entdo selecionar una lista inicial de fontes de estudos, Na terceira etapa foi realizada uma segunda leitura, desta vez do estudo completo para extragdo das informagdes e realizado o fichamento dos textos selecionados. Os estudos foram avaliados quanto a sua qualidade em relagiio ao que se almeja nesta pesquisa, observando se estes apresentavam definigdes e/ou modelos de provessos de 113 ducal Profissional eTecnolgica om Revita v.3,n" 1, 2019 - Rede Federal de Educaso Profsional, lenieae Teenlégica ISSN: 2594-4827 Orientagao Profissional, experiéncias de uso de Gamificago ¢ conceituagao de Educagio Profissional e Tecnolgica, Os critérios de inclusio e exclusio estio dispostos no Quadro 2: Quadro 2 - Critérios de inclusto ou exclusio de materiais para as etapas 2 ¢ 3 da RSL Gritérios ID | Deserigio n Artigos completos ou resumidos publicados em periddicos cientificos da base de dados 2 Artigos completos ou resumo expandido que apresentem conceituagdo e modelos de processos Inchusio de Orientagao Profissional B Artigos completos ou resumo expandido que apresentem experiéncias de uso de gamificagao 4 Artigos completos ou resumo expandido que apresentem a conceituagio de — Educagao Profissional e Tecnoligica 5 Publicacao de janeiro de 2014 a outubro de 2018 PQ? El _ | Artigos nfo relevantes para a pesquisa (exeluidos pelo titulo, resumo e palavras-chave que nio se relacionam aos objetivos desta RSL) E2__| Teses e dissertagdes E3__ | Artigos nao disponiveis para download Exclusio E4 | Artigos disponiveis em outros idiomas E5___| Trabalhos duplicados E6__| Artigos de magazine E7___ | Artigos com fins publieitarios Fonte: Fonte: a autora, adaptado de Oliveira e Gomes (2015) Questies de pesquisa A selecdo das fontes buscou responder os seguintes questionamentos: Qa. Quais os parimetros para desenvolver um proceso de Orientagdo Profissional com estudantes da Educagio Profissional e Tecnolégica envolvendo a gamificagio e levando em consideragdo as especificidades dessa modalidade de educagio? Q2. Como a Orientagio Profissional tem sido desenvolvida a partir das vertentes psicométrica, sécio-historica, e quais as outras abordagens em uso atualmente? Q3. Quais as principais aplicagdes de uso da gamificagio relatadas na literatura? 114 duce Profissional eTecnolgica om Revita v.3,n" 1, 2019 Rede Federal de Educapo Profsional, lenieae Teenolégica ISSN: 2594-4827 No intuito de tornar mais clara a compreenséo dos objetivos que embasam as questdes levantadas nesta RSL, segue um quadro expositive comas perguntas e suas respectivas motivacdes Quadro 3 - Artigos selecionados para anslise na RSL, 1D Questio — problema Motivagio a Quais os parimetros para desenvolver um processo. de Orientagdo Profissional com estudantes da Educagio Profissional e Tecnologica envolvendo a gamificagio e levando em consideragio as especificidades dessa modalidade de educagio? Caracterzar a Educagao Profissional e Teenologica, buscando a compreensio de suas caracteristicas e objetivos: Explorar as-_—_—possiveis, contribuigdes da O.P para a EPT a partir dos modelos tradicionais ou inovadores. @ Como a Orientagio Profissional tem sido desenvolvida a partir das _vertentes psicométrica, s6cio-historica, e quais as outras abordagens em uso atualmente? Conceituar e identificar as configuragdes da O.P e como ela tem se desenvolvido até o momento atual. @ Quais_as_principais aplicagdes de uso da gamificagdo relatadas na literatura? Reconhecer os parimettos, as caracteristicas essenciais, as vantagens e limitagdes da gamificagio, de modo a permitir que a ferramenta possa ser adaptada para o contexto da O.P: identificar os contextos € ambientes em que a gamificagio esti sendo utilizada, através das publicagdes disponiveis, avaliando se existem experiéneias de uso na O.P ou se trata-se de uma inovagio na rea, Estudos selecionados para andlise Os estudos foram incluidos na Revisio Sistemmitica de Literatura (RSL) com o objetivo de auxiliar na compreensao dos questionamentos apontados acima, No Quadro 3 esto expostos os trabalhos selecionados para a RSL: 115 ducal Profissional eTecnolgica om Revita v.3,n" 1, 2019 - Rede Federal de Educapo Pofsional, Clenicae Teenlégica ISSN: 2594-4827 Quadro 4 - Artigos selecionados para anilise na RSL, Critérios ID | Artigos Periddico Ano | rigs | de Inclusio ‘Desenvolvimento de carrera de estudantes durante a graduagao: | Revista Psicologia: Op1 | andlise de fimdamentos Organizagdes © 27} si | 12,18 epistemolégicos em estudos | Trabalho ‘A Gamificagio como Estrategia ‘de Capacitacio e o Estado de Flow: wm Estudo de Casoem | SBC — Proceedings Gmi_—_| uma Empresa da Area de ofSBGames 2015 | 2015 | 82 | 11, 13,18 Tecnologia da XIV SBGames. Informacio (TI) da Regide Sul do Brasil Gamificagto no Busine: una] js So SimPese Gm2__| revisto sistematica da literatura as) | Bs ‘no cenario brasileiro. Tecnologia ma. Educacto, 6. Niteréi “Anais do Forum de . Educagio em Gms | Jones edueatves ne engeabaria | Enceahara de aoe | 2 | as SaSHOS Software (FEES), Maring’. ‘Vin Mapeameato Sistematice de | Anais do Gamiticagio em Software | Workshop de Informa Gm+ | Educativo no Contesto da | tica na Escola. CBIE- s | mp. Comunidade Brasileira de | LACLO 2015.21 Informitica na Educacdo. Macei6 ‘Anais do Sumpasio Aplicagtio de Jogos Adaptatives | Brasileiro de Gms _| na Educagio: uma Revisio Informatica na zoe} sz | ms Sistemtica da Literatura. Educagio — SBIE, 17. Uberlandlia “Anais do Congresso Gamificagao como fator Regional sobre Gm6 | motivacional para diminuicto | Tecnologias da aoe) 2 | nas das taxas de evasio nes MOOC | Educagio ~ Ctel~e, Natal ‘Anais do SBC— Gamiticagio e jogos para Proceedings of m7 | metodologia ciemtifica: proposta | SBGames 2017/xVI | 2017 | 2 | 1.13.15 de jogo detabuleiro e game. | SBGames. 16., Cusitba O uso de gamificagioe Revista Novas Gm8__| dificuldades matematicas: Teenologias na 27) 2 | ms possiveis aproximagdes. Educaglo, v.15, 0.1 ‘Anais do SBC — © uso de gamiticagio no ensino: | Proceedings of m9 | uma revisao sistematica da sBGames2017/xv1 | 2017 | 82 | 1.1815 literatura ‘SBGames. 16, Cuitba ‘Gmi0_| Gamificagao e personalizagao | Anais do nis) 2 | Wns 116 duce Profissional eTecnolgica om Revita v.3,n" 1, 2019 Rede Federal de Educaso Profsional, lentieae Teenlégica ISSN: 2594-4827 ara idosos. CIETEnPED 2018 — Educagto e Tecnologia Materia diditicas e mediagio tecnologica, 4,80 Carlos eensino da Filosofia (com TIC) ml | no Curso de Diteito. aos | s2 | BIS CSE ESS, Feiwel Gml2 | cm gestdo de pessoas em epee 2018 $2 11, 13,15 a estruturas matriciais. - Fonte: Fonte: a autora, adaptado de Oliveira e Gomes (2015) RESULTADOS E DISCUSSAO Na anilise do material coletado observou-se a inexisténcia de pesquisas que versem sobre o uso da gamificagdo para o desenvolvimento de processos de orientagao profissional na plataforma consultada. Também nao foram localizados trabalhios que contemplem a outros formatos de Orientagao Profissional desenvolvidos com o publico da Educagio Profissional e Tecnolégica. Essa auséncia aponta ao mesmo tempo um campo fértil para a pesquisa, com potencial para aplicagdo na pritica educacional ampliada e de inovagio teenolégica e, alm disso, também da indicativos de que as pesquisas na Area da orientagao profissional carecem de maiores esforgos para 0 seu desenvolvimento ¢ atualizagao, Durante a fase de anilise e extragio das informagdes do material coletado, foi observado que as buscas utilizando © termo “gamificagio” apresentaram 0 maior miimero de produgdes compativeis com os objetivos deste trabalho, doze ao todo. Ta as buseas com o termo “orientagdo profissional” também apresentaram resultados, contudo, varios trabalhos foram excluidos apds anilise secundaria por ‘empregarem o termo em sentidos diferente do utilizado aqui. Apenas 0 trabalho de Zatti er a, (2017) apresentou informagoes relevantes no Ambito dessa proposta, O artigo é um estudo exploratério e analisa através da revisio da produgdo cientifica nacional na area, os fundamentos epistemol6gicos que sustentam a chamada “psicologia vocacional”, que sio as perspectivas do objetivismo, construtivismo e construcionismo social. 17 ducal Profissional eTecnolgica om Revita v.3,n" 1, 2019 - Rede Federal de Educaso Pofsional, Clenieae Teenolégica ISSN: 2594-4827 Essas. perspectivas influenciam a formatago dos processos de Orientagdo Profissional desde a postura do orientador e do orientando e © papel que lhes compete na O.P, a utilizagdo ou nao de instrumentos como testes psicométricos ¢ métodos clinicos, até a propria caracterizagao dos objetivos ¢ do recorte temporal dessa orientagio, pasando do momento especifico da escolha de “um curso certo ao qual 0 sujeito é vocacionado”, para um processo que se desenvolve a0 longo da vida, como observado nas abordagens desenvolvimentistas. Nesse sentido, esse estudo auxilia na compreensio de como a Orientagao Profissional tem sido desenvolvida quais os seus pressupostos e abordagens em uso atualmente, Na busca por estudos envolvendo o tema da gamificagao, obtivemos uma vasta producio, Foram identificados varios trabalhos de fontes secundirias, como revisdes sistematicas de literatura (NASCIMENTO e7 al, 2015; ARAUJO; SILVA; ARANHA, 2016; COELHO NETO; BLANCO; SILVA, 2017; RESENDE; MESQUITA, 2017; WUNSCH; STODULNY, 2018), revisto integrativa (HENRIQUES; ULBRICHT, 2018) € mapeamento sistemético (PEIXOTO er al., 2015). Também obtivemos estudos primarios que apresentaram estudo de caso, relato de experiéneia e experiéneia de uso (MACHADO ef al., 2015; ARAUJO er al, 2016; MATTAR er al., 2017), bem como estudos exploratérios (MARTINS; FERNANDES, 2016; HOFFMANN; FONSECA, 2018). Dito isto, passaremos a discorrer sobre os achados na anilise do material capturado na base de pesquisa consultada, com vista a responder a questo da pesquisa que indaga sobre as principais aplicagies de uso da gamificagao relatadas na literatura dentro do recorte estabelecido aqui Machado er ai. (2015) apresentam um estudo de caso sobre a experiéncia da utilizagie de Gamificagdo aplicada ao contexto de educagdo coorporativa em um treinamento empresarial em equipes. Os autores destacam que por essa ferramenta promover maior imersdo na experiéncia chamada de “estado de flow”, © que contribui também para um maior aproveitamento na aprendizagem. Os autores consideram que a gamificagio tem grande potencial para se desenvolver na educagio formal, haja vista encontrar nesses espagos um piiblico com familiaridade e aprendizagem decorrente da interagio com os games. Apontam ainda que a meciniea e a dinimica do game sto dois importantes atributos a serem 118 ducal Profissonal eTecnolgica om Revita v3, n" 1, 2019 Rede Federal de Educaso Profsional, lenieae Teenolégica ISSN: 2594-4827 aproveitados na gamificagdo. A primeira envolve os aspectos que desafiam o jogador © toma desafiador e estimulante, Ja o segundo aspecto envolve as interagdes do jogador com essas regras, ¢ a reaco emocional dessa interacio (MACHADO er al, 2015), Nascimento e al (2015) elaboraram uma revisio sistemitica de literatura direcionada a conhecer as aplicagdes da gamificagio no ensino eo piiblico ao qual a atividade esti sendo direcionada, O estudo coneluiu que no Brasil, no periodo correspondente pesquisa (2015), 0 uso da gamificacdo teve grande crescimento nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Quanto ao piblico alvo, a pesquisa indicou que © pablico € bastante diversificado, tendo sido encontrado na amostra coletada, experiéneia de gamificagao como ensino fundamental, médio ¢ superior, mas em todos permanecem os objetives de aumentar o interesse, 0 aprendizado e 0 ‘engajamento dos estudantes em relagdo aos contetidos, entre outros (NASCIMENTO er ai, 2015). © trabalho de Araijo er a (2016) traz a experiéneia de uso da combinagio entre gamificagdo © sofiwares educativos para o ensino de engenharia de requisitos e foi desenvolvido a partir da identificagio e anilise de seis jogos ¢ sofiwares edueacionais para ensino da disciplina. Os autores apontam que as estratégias de gamificagio que foram acrescentadas ao uso dos sofimares criam um ambiente envolvente, com desafios, regras, interatividade e feedback que geram reagées emocionais, trazendo a experiéneia © 0 design de jogo em contexto de nio-jogo. ‘Na pesquisa de mapeamento sistemtico de Peixoto ef al. (2015) discute-se sobre a utilizagio de sofiwares educativos a partir da produgio publicada em eventos Cientificos nacionais. Os autores pontuam que a findamentaclo pedagégica, 0 conteiido, a interagdo e a programacao faz com que o sofiware educativo se diferencie dos demais (GOMES; PADOVANI, 2005, apud PEIXOTO er al., 2015) ¢ identificaram os objetivos educacionais citados com mais frequéneia nessas produgdes, a saber, engajar motivar, apoiar o ensino, promover interagdo, estimular o inferesse, reforgar a aprendizagem, gerar novos objetivos educacionais, recompensar e prevenir. O engajamento é, segundo os autores, o objetivo que aparece com mutior frequéncia, Além disso, embora varias das caracteristicas sejam compartilhadas entre os games comuns & aos de carter educativo, nfo se tem ainda um consenso de quais delas precisam estar 119 ducal Profissonal eTecnolgica om Revita v.3,n" 1, 2019 Rede Federal de Educapo Pofsional, Clenieae Teenolégica ISSN: 2594-4827 presentes para desenvolver a gamificagio em plataformas com finalidade de desenvolver aprendizagem, Araiijo, Silva e Aranha (2016) desenvolveram uma revisio sistemitica de literatura sobre a aplicagio de jogos adaptativos na educagio. Entre os achados da pesquisa, coneluiram de que a utilizagdo dos jogos aumenta o interesse dos estudantes em participar das atividades © que a absorgio da aprendizagem foi melhor com esse método do que com as formas tradicionais. Contudo, hii a necessidade de adaptagdes para cada piblico com que se deseja trabalhar, a fim de aproveitar melhor o potencial dessa ferramenta, A pesquisa apontou ainda que 0 uso dos jogos adaptativos na educagao tem sido utilizado, de acordo com a amostra, com maior prevaléneia no Ensino Fundamental Il, que compreende do 6° ao 9° ano, mas também est sendo utilizado no Ensino Fundamental I, do 1° ao 5° ano, e no Ensino Superior. Nao foi identificado na RSL trabalhos sobre uso de gamificagao no Ensino Médio ¢ nito houve predominio de disciplinas especificas em a ferramenta é utilizada. Martins © Fernandes (2016) desenvolveram um estudo exploratorio acerca de como a gamificagio pode ser utilizada como fitor motivacional para a diminuigio das taxas de evasio nos cursos do tipo MOOC (Massive Open Online Course). Essa modalidade de educago distdncia apresenta uma elevada taxa de evasio e o estudo buscou discutir se a utilizagio da gamificagdo poderia contribuir para a motivagao e manutengio dos estudantes nesses cursos. Mais uma vez 0 engajamento promovido pela gamificagao foi apontado como um fator relevante a ser considerado e que, neste caso, poderia contribuir para a diminuigao do indice de evasio e insucesso, mas destacam que essa estratégia nfo pode ser vista como tinico fator a influenciar no éxito ou fracasso nos MOOCS. Os autores apresentam ainda uma definigdo de gamificagdo sintética: “gamifiear significa aplicar téenicas e elementos utilizados no desenvolvimento dos jogos digitais, como estética, mecinica e dindmica, em outros contextos, ou seja, gamificar é planejar e projetar um material ineluindo coneeitos de jogos” (MARTINS; FERNANDES, 2016, p. 203) Mattar er al. (2017) desenvolveram © seu trabalho com base no relato da experiéneia obtida com o uso de gamificagao atarvés de jogo de tabuleiro e de um game no ensino da disciplina de metodologia cientifica. Eles assinalam, entre outros aspectos, 120 ducal Profissional eTecnolgica om Revita v.3,n" 1, 2019 Rede Federal de Educapo Profsional, lenieae Teenolégica ISSN: 2594-4827 que é essencial desenvolver a narrativa da gamificagio de modo que elementos como enredo, personagens, tensio, desafios, competigdo, conflitos, colaboragio, entre outros possam ser combinados para atingir a finalidade educativa, Também apontam que ¢ essencial definir se 0 objetivo do jogo é ensinar ou avaliar 0 conhecimento do akino ou ainda uma combinagio dos dois, pois isso ird influenciar no desenho do jogo. Os pesquisadores apontam ainda que para manter o estado de imersio ou “suspensio voluntiria da sensacio de ficeio” é necessirio atengio para atributos como interface, jogabilidade, mecdnica, arte e som, mantendo o cuidado para dosi-los adequadamente (MATTAR er al,,2017, p.760). A revisio sistemética de literatura desenvolvida por Coelho Neto, Blanco e Silva (2017) buscou investigar a existéncia de estudos com experiéneias de uso da gamificagdo para auxiliar sujeitos com dificuldades de aprendizagem em matemitica e discaleulia. Os autores apontam que apesar do vasto mimero de trabalhos resultantes nas buscas (2008 trabalhos) ¢ de terem sido utilizadas revistas e bases de dados bastante qualificadas, a grande maioria dos estudos se relacionava ao tema “gamificagao” de forma mais abrangente (503 trabalhos), apenas trés relacionavam-na com a matemitica e nenhuma produgio voltada para o uso da estratégia como recurso para lidar com dificuldades de aprendizagem em matemética ou discalculia. Isso ponta para uma importante questao relacionada a educagdo que esta descoberta em relagio as pesquisas envolvendo gamificagiio como forma de auxilio aos estudantes ¢ edueadores, mas que certamente merece atengdio em pesquisas faturas. Rezende e Mesquita (2017) desenvolveram uma revisio sistemitica de literatura visando identificar como esti ocorrendo o uso da gamificagZo no ensino, procurando identificar como essa estratégia pode contribuir para a melhoria do ensino e da aprendizagem. A pesquisa também resultou com achados que apontam 0 engajamento e a motivagiio como os elementos em destaque decorrentes dessa forma de interagdo e aponta ainda que ela poder resultar também em uma melhoria da experigneia dos envolvidos, permitir a contextualizagao e problematizagio de conceitos, facilitar o desenvolvimento de habilidades e de interagio entre as pessoas e promover meios para 08 sujeitos se conffontarem e aprenderem a lidar com sucessos e fracassos. A pesquisa de revisio integrativa de literatura desenvolvida por Henriques Ulbricht (2018) insvestigou como a gamificagio e a personalizagio esto sendo 121 ducayo Profesional eTecnolica em Revita v. 3,0” 2019 Rede Federal de Educoso Pofsional,Clenica« Tecnolégica ISSN: 2594-4827 utilizados para desenvolver meios de tomar a utilizagao das tecnologias mais acessiveis facilitar a aprendizagem para o piblico idoso. As autoras fizeram um achado muito interessante que aponta que alguns elementos da gamificago podem variar ou nao agradar, dependendo do piiblico e da faixa etéria, neste caso, por exemplo, a investigagio apontou que recursos como estabelecimento de ranking poderia no ser agardivel aos idosos. Isso aponta para uma questo ja assinalada por autores como Arailjo, Silva e Aranha (2016) acerca da necessidade de adaptar a gamificagio para as caracteristicas de cada publico ¢ abre a reflexio sobre como essa ferramenta atua nas emogdes em um piiblico que est em transigo para a era digital. © artigo de Wunsch ¢ Stodulny (2018) trata do uso de ferramentas inovadoras para o ensino de filosofia no curso de Direito. As metodologias apontadas pelas autoras so a Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), a Gamificagio e a Flipped Classroom (sala de aula invertida). E interessante a proposta de discutir como essas teenologias podem contribuir também para a educago de nivel superior e outras areas de conhecimento nao relacionadas a tecnologia, assinalada neste caso pelas autoras como de “competéncias no numéricas e intensamente interpretativa” (WUNSCH: STODULNY, 2018, p. 1). Isso aponta para o carter extremamente adaptative das metodologias ativas, com destaque para a gamificacio. O estudo exploratério de Hoffmann ¢ Fonseca (2018) discute a utilizagao de jogos empresariais como forma de engajar as pessoas em estratégias de capacitagio, com vistas a aproveitar © engajamento emocional, a motivagio ¢ a participagio ativa dos sujeitos direcionando-os para o melhor aproveitamento do treinamento. Sendo observado que mais uma vez a gamificaclo esta sendo relacionada a educagdo em seus varios contextos e, nesse caso, assim como em Machado er ai, (2015), esse recurso € empregado ua educagdo coorporattiva. Apés a exposigiio dos trabalhos relacionados orientagio profissional e gamificacao ¢ possivel constatar que esta segunda apresenta uma produgao consideravel € bastante mutavel nos tiltimos, ao paso que a O.P, por se tratar de uma atividade mais relacionada as areas de Psicologia e Educagio, tem sua transformagio mais lenta ‘A categorizagio desta produgio apresentada acima permite apontar que a maior parte dos trabalhos publicados versa sobre revis es de literatura e relatos de experiéneia da atualizagio de gamificag2o no contexto educacional, com nove dos doze artigos 122 ducal Profissional eTecnolgica om Revita v.3,n" 1, 2019 Rede Federal de Educaso Profsional, Clenieae Teenlégica ISSN: 2594-4827 pesquisados sobre essa temdtica. O mimero se amplia ainda mais se considerarmos os dois trabalhos que tratam da gamificag4o no contexto da educacao coorporativa, em que temos a sua utilizacdo como recurso para treinamentos e capacitagdes. Temos ainda um trabalho que versa sobre a utilizagaio da gamificagao ¢ da personalizagao de recursos teenologicos para um piblico especifico. Na revisio sobre Orientagio Profissional, os resultados foram incipientes para permitir enxergar com mais clareza como essa atividade esta sendo caracterizada na atualidade, carecendo de uma ampliag3o no escopo de busca para pesquisas futuras. J4 na busca por informagdes sobre a Educagio Profissional ¢ Tecnolégica como no houveram resultados alinhados aos critérios estabelecidos, ndo é possivel fazer inferéneias de relagio com os demais termos da pesquisa, apontando apenas para indicativos de que nao existem relatos de experiéneias de Orientagio Profissional com gamificagdo nesta modalidade de ensino. Deste modo, compreende-se a necessidade de desenvolver trabalhos futuros com uma pespectiva mais ampliada, de modo a contemplar a bsuca por experiencias de O.P © gamificagio em outras instituiges que desenvolve a educagio profissional, como escolas estaduais profisionalizantes ¢ as instituigdes que ofertam cursos profissionalizantes e que compde o sistema S, CONSIDERACOES FINAIS Alguns questionamentos ainda nfo foram respondidos de forma satisfatéria com essa RSL, o que indica a necessidade de ampliar o escopo da pesquisa para outras bases de dados e outros idiomas. Nao foram encontrados estudos vineulando a gamificagio a Orientagio Profissional, 0 que indica ao mesmo tempo uma drea sedenta de pesquisa com potencial para inovagao das tecnologias utilizadas em areas distintas, mas também toma claro a maior dificuldade que seri eriar pardmetros ou diretrizes que possan aproveitar bem as caracteristicas da gamificagio com vistas a ter o maior envolvimento © motivagio do piblico-alvo, fugindo da perspectiva de uma investigagdo fia e neutra, desinvestindo o pesquisador do lugar de suposto saber ¢ colocando-o em uma relagdo mais horizontalizada, face-a-face, destituida de uma hierarquizagao rigida. ‘A proposta de combinar a gamificagao com a orientagao profissional é justamente promover 0 engajamento dos participantes, sobretudo dos jovens nativos digitais, cujas necessidades e o contexto sio também diferenciados daqueles de décadas atras. Por fim, 123 ducayo Profesional eTecnolica em Revita v. 3,1” 2019 Rede Federal de Educoso Pofisional,Clenica« Tecnolégica ISSN: 2594-4827 esse trabalho se encerra abrindo ainda mais questionamentos que carecem de investigagfo teériea e experimentagio pritiea que possam comprovar ou refutar a viabilidade de combinar no processo de Orientac3o Profissional as estratégias de gamificagao e direcioné-la para estudantes da Educagao Profissional e Teenologica. REFERENCIAS AMBIEL, Rodolfo Augusto Matteo ef al. Avaliagio de processos de orientagio profissional e de earreira: problemas e possibilidades. Aval. psicol., Ttatiba, v. 16, n. 2, p. 128-136, 2017. Disponivel em: . Acesso emt: 20 ago. 2018. ANTUNES, Ricardo L.C. Os Sentidos do Trabalho: ensaio sobre a afirmagio ea nega¢io do trabalho — 2* Edigdo, 10* reimpr. rev. e ampl. - Sao Paulo, SP: Boitempo, 2009. ARAUIO, Daniel Negreiros ef al. Jogos educativos na engenharia de requisitos. 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