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arte da capa
dan ramos
desenvolvimento
ramon mineiro
Antes de mais nada, precisamos definir algumas coisas.
Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão
controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) e decidir tudo o que ela
fará na ficção. Em seguida, escolhemos quem terá o papel de JUIZ
também familiar em outros jogos como Mestre.
Vamos entender algumas regras para que este jogo aconteça com
certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUIZ pode aplicar
cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo
que estiver na sua mesa de RPG.
Agora vamos!
Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e
siga viagem até o pôr do sol.
TERMOS GERAIS
A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única
reunião onde o jogo acontece. São as 3 ou 4
horas que você e seus amigos se reúnem para jogar.
INICIATIVA TURNO
A Iniciativa serve para definir a ordem Em cada turno uma personagem pode
que as coisas acontecem no combate. agir de algumas formas, as principais
delas são o ataque e o movimento,
Quem vezes o combate pode começar mas existem diversas outras coisas
de forma inesperada como uma embos- que a personagem pode fazer.
cada para o grupo. Quando isso acon-
tece, consideramos que os atacantes Na ficção cada turno leva em média
fazem suas ações primeiro. 10 segundos para acontecer.
Mas quando a treta é olho no olho, todos Dentro do seu turno,você escolhe re-
os envolvidos fazem suas jogadas. alizar algumas ações, lembrando que
cada personagem começa com uma
Rola-se 1d6 + Agilidade, aquele que ação em combate mais uma para
tiver o resultado mais alto é o primei- cada ponto de Agilidade, e o número
ro a agir e segue assim vai por ordem de ações a serem realizadas no seu
descendente. turno é igual a esse valor total.
LUTAR
ATIRAR
O teste para ataques corpo a corpo é
Cada disparo conta como uma ação no
bem parecido. A diferença é que aqui
combate. Algumas habilidades podem
usamos 1d6 + o Antecedente Esforço.
dar mais disparos por ação, como a
Let´s Dance, onde a personagem mar-
tela o cão para acertar dois tiros em E se o resultado do teste for igual ou
uma única ação. maior que a Defesa do oponente, o ata-
que acerta o alvo e causa ferimentos.
Para acertar o tiro no oponente é preci-
so fazer uma rolagem de 1d6 somados RECARREGAR
aos pontos do Antecedente Disparo.
Se suas balas acabarem voce precisa
Se o resultado for igual ou maior do recarregar. Pense que para recarregar
que a defesa do oponente, o tiro acerta um revólver, por exemplo: várias coisas
o alvo e é feita uma rolagem de dano. precisam acontecer: abrir o tambor, pe-
gar as balas do cinto, colocar bala por
Atenção! Independente de quantos bala no tambor, fechar o tambor e final-
pontos tiver em seus Antecedentes, mente, recomeçar a atirar.
rolar o número 1 no dado sempre
configura falha. O mesmo vale para as outras armas: rifles,
escopetas, metralhadoras e por aí vai…
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS
Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente
e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico.
Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um
efeito espetacularmente sensacional.
Sempre que obter um acerto ou falha crítica, role 1d6 nas tabelas abaixo e lide com
as consequências.
MORTE
Quando a Vida de uma personagem chega a ZERO ela está morrendo.
MAS CALMA! ELA AINDA NÃO ESTÁ NA TERRA DO PÉ JUNTO!
Role seu último dado. Se o resultado for 1 ou 6 sua personagem retorna
ao combate no turno seguinte com apenas 1 ponto de Vida para conti-
nuar lutando.
RECUPERANDO
PONTOS DE VIDA
Nada melhor para curar corpo e alma do que uma visita ao mundo
dos sonhos. Sempre que sua personagem descansar durante 6 horas
ou mais, ela pode curar alguns pontos de vida dependendo de onde
tirar sua pestana.
1 Castor +1 em Defesa
FÍSICO INTELECTO
AGILIDADE CORAGEM
Mais adiante, quando falarmos das regras, entrarei em mais detales sobre
os testes e como eles funcionam dentro desse jogo, mas agora sorteie ou
escolha seus primeiros Antecedentes na tabela abaixo.
123 456
1 Natureza 1 Exploração
2 Guerra 2 Conhecimento
3 Negócios 3 Roubo
4 Mecânica 4 Trapaça
5 Disparo 5 Esforço
6 Montaria 6 Medicina
NATUREZA Você também pode ter conhecimento
sobre os foras da lei do Velho Oeste,
Sua vivência no mato lhe deu conhe- gangues da região e quem são as ca-
cimento para lidar com os perrengues beças mais premiadas.
da natureza. Você também sabe sobre
ervas, fungos e outras plantas para MONTARIA
criar remédios, unguentos, pomadas,
venenos ou chá de boldo, já que chá de Sua habilidade ao lidar com cavalos,
boldo cura tudo como dizia a minha vó. touros, bisões e vacas, lhe rendeu os
dólares que gastava em tequila em
GUERRA cerveja no saloon. E o conhecimento e
respeito a estes animais você carrega
Sua personagem sobreviveu aos hor- consigo e com seu bravo e belo alazão.
rores da Guerra Civil. Recebeu algum
tipo de treinamento militar, entende EXPLORAÇÃO
de artilharia pesada, explosivos e até
de alguns conceitos sobre estratégias Você pode ter sido um dos primeiros a
de cavalaria militar. pisar nas terras do Oeste, lidar com os
povos nativos, explorar sua geografia e
NEGÓCIOS ter estabelecido as primeiras estradas
por onde as famosas trilhas do Oregon
Você entende de negócios e da nobre fizeram suas primeiras viagens. Mesmo
arte de passar um bom lero, convencer em ambientes hostis e ermos, você sabe
alguém de fazer algo e principalmente, se guiar pelo céu e encontrar uma ma-
lidar com os aristocratas e barões do neira de voltar para a civilização.
oeste. Você é mais do que um bronco e
estúpido cowboy. CONHECIMENTO
ESFORÇO
MEDICINA
3 VÍCIO 4 SEGREDO
5 DOENÇA 6 DEVER
LET´S DANCE
NÍVEL DANO FURTIVO
Martelar o cão, é puxar o gatilho e 1 +1D6
bater na parte da arma que empurra
a bala para fora do tambor. Isso era 4 +2D6
feito para atirar com mais velocidade
e menos precisão. Para cada ação, é 7 +3D6
possível dar 2 tiros ao martelar o cão
com -1 nos testes para acertar.
10 +4D6
mon
ta
ria
Ele pode ser veloz para bater em reti-
rada, resistente para entrar em batalha,
mas acima de tudo, ele precisa estar em PONTOS DE FIDELIDADE
sintonia com você o tempo todo.
Ao conhecer uma nova montaria há
Cavalos, mulas e burros têm atributos e um período de estranhamento entre o
habilidades que podem evoluir de acordo você e o animal. Quanto melhor você
com o laços que possuem com seu dono. cuidar de seu equino, mais fiel, amigo
e obediente ele vai se tornar.
2
Sua montaria ganha +1 em
RESISTÊNCIA Potência e tem bônus
para saltar obstáculos.
4
à vida de sua montaria. Para resistir a Seu cavalo não tem medo
de fogo, rios ou perigos.
venenos e climas extremos também +1 em Resistência.
é feito um Teste de Resistência com o
número alvo 7.
Café $0,5
JOHN BONHAM’S Bacon $0,1 ROBERT PLANT’S
GENERAL STORE Refeição $0,75 SERVICES
Recomendo que sua Biscoitos $0,1
Na tabela abaixo você
primeira compra sejam as Lanterna $0,8
encontra os preços dos
roupas. Nada impede você Martelo $0,5
serviços mais comuns,
sair com a bunda de fora
por aí mas dê uma olhada
Prego (20)
Pá
$0,1
$1
oferecidos entre vilas e JIMMY PAGE’S: GUN STORE
cidades. Saiba quanto
Picareta $0,75
na tabela abaixo e vai que custa dar um tapa no Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não
algo te chama a atenção. Forcado $1
visual ou quanto é para recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem
O custo ao lado de cada Foice $0,5
Sabão $0,1
enviar uma carta para matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui
item também serve de sua tia Guantalamera que seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores
referência ao Juiz, caso Navalha $1
mora lá no México. do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca
as personagens queiram Escova $0,5
Violão $8,2 “área” significa que ela pega entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes.
fazer compras depois.
Gaita $0,5 Telégrafo $0,5
Banjo $12,5 Carta $1 ARMA CUSTO DANO
Tônico Capilar $2 Médico $6
Camisa $2 Barbeiro $0,25 Até 16 balas
Xarope $5 Coldre de munição $4
Calça $5 Banho limpo $1 de rifle ou escopeta.
Jornal $0,25
Saia Longa $3 Banho usado $0,1 Cinturão de Revólver $3 Até 24 balas de revólver.
Ceroulas $0,5 Hotel barato $2
Chapéu $3
Boina $2,5
JOHN PAUL Hotel caro $75 Revólver $6 1d6+2
2- O URSO
A jaula é feita de madeira, tem alguns
1 - LOCOMOTIVA buracos nas laterais e na parte de cima.
Logan Duven é o maquinista e seu assis- Um cadeado do lado de dentro abre
tente, McDuffen trabalham na fornalha. uma das portas laterais do vagão, e lá
Há muita madeira para queimar, a corda dentro, preso na jaula, há um Grande
com o apito do trem e os freios. Também urso marron que está lá dentro e não
há valvulas de temperatura, a caldeira parece nada feliz, ele ataca qualquer
de água e tubos de vapor até a chaminé. um que entrar na jaula.
Os maquinistas não sabem onde está o O chão da jaula está muito sujo de
cofre mas dizem que esta informação bosta e comida de urso. Se vasculhado
deve estar na sala 4. com cuidado, o chão tem uma parte
oca. Ela pode ser quebrada e revela o
cofre do trem: o cofre está forte-mente
trancado por uma senha e cadeados.
3 - BAGAGENS 6- VAGÃO DE PASSAGEIROS
Muitas malas e baús estão empilhados Ali há 20 passageiros. 1d6 deles estão ar-
por alí, todas etiquetados e registrados mados. Todos agem pacificamente até o
com números, também há dois cavalos primeiro tiro. Os armados atiram e o res-
grandes amarrados por ali. tante se esconde. Dois guardas esperam
na passagem para a sala 3.
O vagão é grande o suficiente para caber
outras duas salinhas. Alí fica um escritorio Se assaltarem os passageiros, a gangue
dos correios e um depósito comum. Este arrecada U$50 dólares entre grana, re-
vagão tem escotinhas e janelas pequenas lógios e jóias e aciona Don Mascareãs
para entrar luz e vento. na sala 9.
4 - CORREIOS 8- VARANDA
Nesta pequena sala há uma escrivaninha Jogue sorte, se passar dois namorados
e malotes selados com muitas cartas e estão ali. Se falhar são dois soldados.
caixas. Há um escotilha no teto por onde
outros malotes de cartas são recebidos 9- BAR
no trem. É uma sala estreita e elegante. No mo-
mento ocupada pelo barman que serve
O telegrafista é um sujeito novo, chama- bebidas caras a um homem grande de
do Bob e não exita em falar a localização bigodão. Este é Don Mascareñas, o líder
do cofre se for mantido vivo. Se for morto dos Red Pistols, uma famosa gangue de
é possivel encontrar uma carta na escri- rebeldes Confederados. Outros quatro
vaninha dizendo onde está o cofre. membros de seu bando também estão
nas mesinhas do bar.
5- DEPÓSITO
Uma pequena salinha apertada onde há Mascareñas faz uma proposta: ele está
produtos de limpeza para o trem, dois disposto a ficar com 60% da quantia
rifles uma caixa com 10 balas de rifle e do cofre em troca de uma parceria. Ele
uma caixa trancada com 2 bananas de parece ser irredutível na proposta e se
dinamite. Ali também dá pra encontrar for contrariado resolve matar o grupo.
1 dólar esquecido em moedas.
ENTRE VAGÕES
Passar entre vagões não precisa de teste,
1 MONTANHA
5 FLORESTA
FORA DO TREM 6 TERRA DOS NATIVOS
A ferrovia cruza vários tipos de paisagens
entre os dois estados. Jogue na tabela Caso estejam no teritório dos nativos,
para saber qual é o ambiente que ele está role sorte. Se falhar, o trem é atacado
atravessando no momento. por 2d6 indígenas raivosos.
URSO GENERAL LARRY
Feroz e faminto, esse Urso vai atacar qualquer um que entrar Larry nem é general, é um capitão maluco da União. Ele comanda
em sua jaula. Nível de Poder: 5 Vida:25 Dano: 2d6 a guarda do trem e gosta de se proteger contra tiros usando pane-
Defesa: 8 Habilidade: -1 em Defesa. Ataque de Agarrão: 4d6. las amarradas, uma na cabeça inclusive. Por baixo da “armadura”
seu casaco azul tem algumas medalhas. Ele atira com uma esco-
SOLDADOS peta de cano serrado. Nível de Poder: 2 Pontos de Vida: 12
Eles estão ali para cumprir todas as ordens do Capitão Larry e Dano: 3d6. Defesa: 8
defender o trem. Nível de Poder: 2 Vida: 6 Habilidade: Ele tem apenas uma ação em combate.
Dano: 1d6+1 Defesa: 6
PASSAGEIROS
DON MASCAREÑAS Jovens e velhos,de classe elevada, viajando a trabalho ou para
Líder da gangue Red Pistols, Don Mascareñas está no trem e encontrar parentes. A maioria se assusta e entrega os pertences.
também quer roubá-lo. É possível negociar com ele em troca de Nível de Poder: 1 Pontos de Vida: 3 Dano: 1d6.
uma parte do dinheiro. Ele é um pistoleiro conhecido, tem fama
de ser um dos atiradores mais rápidos do oeste. Ele usa vestes
elegantes e chamativas. Nível de Poder: 4 Pontos de Vida: 17 INDÍGENAS
Dano: 2d6+2 (dois revólveres). Defesa: 7 Habilidade: Pode dar Estão apenas defendendo as terras que são suas por direito.
dois tiros por ação um com cada revólver. Calhou de estarem estressados e passando por alí. Pode-se negociar
uma troca para ficarem em paz. Nível de Poder: 3
Pontos de Vida: 11 Dano: 1d6+1. Defesa: 7
nome nível
NOMEatributos NOME
vida tormento
físico
agilidade defesa
intelecto
ações recompensa
coragem
antecedentes
habilidades
natureza
guerra
disparo
mecânica
disparo
montaria
exploração
saber
roubo
trapaça
esforço
medicina
reputação U$
equipamento dano
Cavalo
seu nome fidelidade
NOME NOME
vida 1d6 + vigor
itens no cavalo
potência
defesa 5 + vigor
vigor
dano 6 + potência