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TAUMATURGIA

LlNHA DO SANGUE
Praticamente todo Tremcre estuda a linha do Sangue como sua linha primária. Ela
abrange alguns dos mais fundamentais princípios da Taumaturgia, pois se baseia na
manipulação da vitae dos Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como
primária, ele precisa de uma boa razão (embora a escolha de uma linha diferente não
seja de modo algum inédito).

• UM GOSTO POR SANGUE


Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de um inimigo — uma
habilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Clã Tremere.
Simplesmente provando do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae
ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quão recentemente ele se
limentou, sua geração (aproximadamente) e, com três ou mais sucessos, se ele cometeu
diablerie recentemente.
Sistema: O número de sucessos alcançados na jogada determina a quantidade de
informações obtidas pelo taumaturgo e quão precisas elas são.
• • FÚRIA DO SANGUE
Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar pontos de sangue contra
a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar seu alvo para que este poder funcione, apesar
do mais leve toque ser o suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma
agitação física conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos Físicos ou pode até
mesmo se encontrar próximo do frenesi conforme seu estoque de vitae é misticamente
esgotado.
Sistema: Cada sucesso força o alvo a usar um ponto de sangue da maneira escolhida
pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue usados forçosamente desta maneira
podem ultrapassar o máximo "por turno" indicado pela geração da vítima. Cada sucesso
também aumenta em um a dificuldade da vítima de resistir ao frenesi.
• • • POTÊNCIA DO SANGUE
O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que ele pode "concentrá-lo",
tornando-o mais forte por um curto período de tempo. Na verdade, ele pode
temporariamente diminuir sua geração com este poder. Este poder pode ser usado
somente uma vez por noite.
Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Força de Vontade precisam ser usados tanto
para diminuir a geração do personagem como para manter a mudança. Um sucesso
permite que o personagem diminua sua geração em um grau por uma hora. Cada
sucesso adicional ou concede ao Membro menos um grau de geração ou mais uma hora
de efeito. Se o vampiro for diablerizado enquanto este poder está em efeito, ele
imediatamente se desfaz e o diablerista ganha o poder equivalente à verdadeira geração
do taumaturgo. Além disso, qualquer mortal Abraçado pelo taumaturgo renasce com a
geração equivalente à geração original de seu senhor (exemplo, um Tremere da 10a
geração que tenha reduzido sua geração até a oitava, ainda produz crianças da 11a
geração).
Uma vez que o efeito desapareça, qualquer quantidade de sangue acima da máxima
permitida pela geração do personagem se dilui, deixando o personagem com o seu
antigo máximo permitido. Portanto, se um Tremere da 12a geração (máximo de 11
pontos de sangue) diminuir sua geração até a nona (máximo de 14 pontos de sangue),
ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando o efeito do poder se
desfizer, ele terá seus pontos de sangue imediatamente reduzidos a 11.
AUSPÍSCIOS
SENTIDOS AGUÇADOS
Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e
o alcance da visão, olfato e audição.
No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes brilhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser
prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da
distração mencionada anteriormente, um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um
trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.
Sistema: Normalmente, este poder não requer o uso dos dados, e ao contrário disso, deve ser definido de acordo com
as descrições do Narrador e a imaginação do jogador. Mas em algumas circunstâncias,
a utilização deste poder exige o uso de dados.
• • PERCEPÇÃO DA AURA
Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas
que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se
constituem de séries intermitentes de padrões coloridos, que exigem
muita prática para serem identificados com clareza. Até mesmo o
indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as
emoções mais fortes predominam, enquanto impressões momentâneas
ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios.
As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujei to,
mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão
bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas
serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir
mui t a coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de
cores e brilhos no fluir da aura.
Além de perceberem estados emocionais, os vampiros us am
Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais. As
cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas;
as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao
poder ali contido;
Sistema: O jogador testa Percepção + Empáfia (dificuldade 8);
cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida
pelo personagem (veja a tabela a seguir). Uma falha crítica indica
uma interpretação falsa ou errônea. O Narrador deve fazer este
teste, para que o jogador fique "no escuro", sem saber o quão bem
(ou mal) foi a percepção do personagem.
1 sucesso Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
2 sucessos Distingue a cor principal
3 sucessos Reconhece os padrões de cores
4 sucessos Detecta mudanças sutis
5 sucessos Identifica misturas de cores e padrões
A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores comuns e dos estados emocionais a que se referem.
O personagem pode visual izar a aura de um alvo apenas uma vez para cada grau de clareza. Qualquer t entat iva
posterior que resulte numa falha deve ser considerada como uma falha crítica . E muito natural que o personagem
imagine ter visto aquilo que deseja quando está julgando as intenções de uma outra pessoa. Depois de pelo menos um
mês, o personagem pode t ent a r novamente sem nenhuma penalidade.
Apesar de ser muito difícil, é possível sentir-se a aura de um ser que é de outra forma invisível à visão normal. Veja a
seção "Vendo o Invisível", para mais detalhes.
• • • O TOQUE DO ESPÍRITO
Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela
deixa uma impressão física sobre o item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" estas sensações,
descobrindo quem manipulou o objeto, a última vez que ele foi manipulado e como ele foi usado recentemente.
Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação dos resíduos espirituais do objeto, ele precisa segurá-lo e
entrar em um leve t ranse. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só parcialmente consciente do que acontece ao
seu redor, mas ruídos muito intensos ou sensações tísicas chocantes quebram o transe instantaneamente.
Sistema: O jogador testa a Percepção + Empada. A dificuldade é determinada pela idade das impressões e da força
espiritual e mental da pessoa ou evento que o envolveu. Sentir as impressões de uma pistola usada em um assassinato
que ocorreu há horas at rás pode exigir um 5, enquanto descobrir quem é o dono de um molho de chaves encontrado
há dias pode ser um 9.
DOMINAÇÃO
Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do
próprio vampiro. O uso da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima; sendo assim, só pode ser
usado contra uma vítima de cada vez.
•O COMANDO
O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido
imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta — corra, tussa, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote,
siga. Se o comando for de alguma forma confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar
mal o trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo, e portanto, um
comando como "morra" não será eficaz.
O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando desta forma o uso do poder. Este esforço para
manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. Um
espectador alerta — ou mesmo uma vítima — pode perceber a ênfase; mesmo assim, a não ser que esteja
familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivíduo provavelmente irá . entender a expressão vocal e a ação
subsequente como simples coincidências.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Um
maior número de
sucessos faz com que a vítima aja com maior vigor ou por mais
tempo (continua correndo por vários turnos, começara rir desenfreadamente,
espirrar sem controle).
• • HIPNOTIZAR
Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente
inconsciente do alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração, pois a habilidade
Hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o
pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo).
O número de sucessos determina quão bem a sugestão será fixada no subconsciente da vítima. Se o vampiro
obtiver um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranha (ele
pode se retirar de um local, mas dificilmente agirá como uma galinha). Com três ou quatro sucessos, a sugestão
será efetiva. a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos, o vampiro pode
implantar praticamente qualquer ordem.
Não importa quão forte seja a vontade do Membro, sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique
diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro com cinco sucessos poder
obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamentes de 150 kg, ele não pode fazer com que um mortal atire em
sua própria cabeça.
Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare
os sucessos obtidos com os sucessos da primeira indução. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um
maior número de sucessos, esta será a ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo; a outra
sugestão será varrida de lá. Se o número de sucessos for igual, a nova ordem suplanta a antiga.
PRESENÇA
• FASCÍNIO
O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina dá ao vampiro. As pessoas próximas ao
vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de
vista. O Fascínio é extremamente eficiente na comunicação em massa. Pouco importa o que é dito — o coração
dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro.
Não importa a intensidade desta atração, mesmo os mais afetados não perdem o seu senso de auto-preservação.
O perigo quebra a fascinação, assim como deixar a área do efeito. Contudo, as pessoas afetadas pelo Fascínio
se lembrarão de como se sentiram na presença do vampiro. Isso deve influenciar a reação das vítimas, caso elas
voltem a encontrar o vampiro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Performance (dificuldade 7). O número de sucessos determina o número
de pessoas afetadas, segundo o quadro abaixo.
1 sucesso Uma pessoa
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
4 sucessos Vinte pessoas
5 sucessos Todas as pessoas próximas ao vampiro
(um auditório, uma turba).
PRESENÇA
• FASCÍNIO
O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina dá ao vampiro. As pessoas próximas ao
vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de
vista. O Fascínio é extremamente eficiente na comunicação em massa. Pouco importa o que é dito — o coração
dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro.
Não importa a intensidade desta atração, mesmo os mais afetados não perdem o seu senso de auto-preservação.
O perigo quebra a fascinação, assim como deixar a área do efeito. Contudo, as pessoas afetadas pelo Fascínio
se lembrarão de como se sentiram na presença do vampiro. Isso deve influenciar a reação das vítimas, caso elas
voltem a encontrar o vampiro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Performance (dificuldade 7). O número de sucessos determina o número
de pessoas afetadas, segundo o quadro abaixo.
1 sucesso Uma pessoa
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
4 sucessos Vinte pessoas
5 sucessos Todas as pessoas próximas ao vampiro
(um auditório, uma turba).
POTÊNCIA
Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma força sobrenatural.
A Potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas,
ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma
força apavorante. Até mesmo os níveis mais baixos deste poder dotam
o Membro com um poder físico além dos limites mortais. Imortais mais
poderosos são conhecidos por pularem tão longe que parecem estar
voando, jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem
através do concreto como se estivessem socando papelão. Enquanto
as Disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potência
é formidável por si só.
Os clãs Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são os possuidores
primários desta Disciplina. Mesmo assim, membros de outros
clãs frequentemente conseguem encontrar alguém que os possa
encaminhar através dos caminhos da Potência.
Sistema: O jogador faz todos os testes relacionados à Força normalmente, e então, adicionam um sucesso automático
para cada ponto que ele possuir em Potência. Portanto, o personagem obtém sucesso na maioria das façanhas físicas
praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os sucessos automáticos
são aplicados no resultado das jogadas de dano.

RAPIDEZ
Sistema: O personagem gasta um único ponto de sangue. No
próximo turno, ele ganha um número de ações completas igual ao seu
nível em Rapidez. Esta ação adicional tem que ser física (exemplo, o
vampiro não pode usar uma Disciplina mental como Dominação
várias vezes em um mesmo turno). Portanto, ao usar um ponto de
sangue, um vampiro com Rapidez 4 pode realizar um número total
de cinco ações físicas em um único turno (a ação regular do vampiro
continua ocorrendo conforme sua jogada de iniciativa).
Normalmente, um personagem sem Rapidez pode aplicar penalidades
à sua parada de dados se ele deseja tomar múltiplas ações em
um único turno. Um personagem com Rapidez realiza suas ações
extras (incluindo o movimento completo) sem penalidades, ganhando
uma parada de dados completa para cada ação individual. As ações
extras adquiridas com a Rapidez não podem por sua vez ser
divididas em ações múltiplas.
FORTITUDE
Sistema: O nível do personagem em Fortitude é adicionado ao
seu Vigor com o propósito de absorver o dano normal (contusão ou
letal). Um personagem com esta Disciplina também pode usar seus
pontos em Fortitude para absorver dano agravado (os Membros normalmente
não absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de
lobisomens, efeitos mágicos, fogo, luz do sol ou traumas físicos maciços).
Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem três dados para
absorver ferimentos agravados.

METAMORFOSE
Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma física.
Alguns Membros vêem este poder como uma conexão aguçada com
o mundo natural, enquanto outros o vêem como uma ampliação da
marca de Caim. Qualquer que seja sua base, os vampiros que
desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais, assumir a
forma de lobos e morcegos, transformar-se em névoa ou se
fundirem com a terra.
• Os OLHOS DA BESTA
O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total, não precisando
de uma fonte de luz para perceber detalhes, nem mesmo nos
mais escuros porões ou cavernas. A Besta do vampiro é evidente em
seus brilhantes olhos vermelhos, uma visão que certamente perturbaria
muitos mortais.
Sistema: O personagem precisa declarar sua intenção de invocar
os Olhos. Nenhum teste é necessário, mas a mudança requer um
turno completo para ser completada. Enquanto manifesta os
Olhos, o personagem sofre uma penalidade de + l na dificuldade
de testes Sociais que interajam com mortais, a não ser que ele cubra
seus olhos (óculos escuros são uma solução simples).
Um vampiro submetido à escuridão total sem este poder sofre
uma penalidade de + 2 na dificuldade da maioria de suas ações. De
acordo com o Narrador, ataques de longa distância, ações prolongadas
e tarefas precisas (as que requerem mais do que um sucesso
para funcionarem) não podem de forma alguma serem realizados com
sucesso.
• • GARRAS DA BESTA
As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais.
Estas garras são maldosamente afiadas, capazes de rasgar facilmente a
carne e até mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. A
Besta também é proeminente nas garras, fazendo delas armas
temíveis contra outros imortais. Existem rumores de que alguns
Gangrel modificaram este poder para transformarem seus caninos
vampíricos em malignos dentes de elefante.
Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao
desejo do personagem e podem surgir de ambas as mãos e pés. A
transformação requer o uso de um ponto de sangue e demora um
turno para ser completada.
O personagem ataca normalmente nos combates, mas as garras
infligem Força + l em dano agravado. Outros seres sobrenaturais não
podem absorver este dano, mas um poder como Fortitude pode ser
usado. Além disso, a dificuldade de todas as jogadas de escalada são
reduzidas em dois.

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