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Princípios e abordagens
Fundamentais
▪ S – Princípio Single Responsibility: Uma classe deve ter apenas uma única responsabilidade, apenas um
motivo para existir. (alta coesão, baixo acoplamento)
▪ O – Princípio Open/Close : As entidades devem estar abertas para extensão, mas fechadas para
modificação.
▪ L – Princípio Liskov substitution: Os objetos devem ser substituíveis por instâncias de seus subtipos sem
alterar a correção do programa, caso contrário, você pode estar usando a abstração errada.
▪ I – Princípio Interface segregation: Toda classe deveria possuir um contrato com seus métodos e este
“contrato” seria a interface.
• Arquitetura em Camadas
• 3-Tiers/N-Tiers