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Sessão 5

Após chegar em Dagbor os heróis devem decidir se vão continuar sua viagem ou aceitar a
missão do Duque e ajudar seu conhecido Bryon.
• Chegando na Cidade: Vocês chegam na cidade no fim de tarde, após cruzar o bosque e os
campos de plantações que parecem estar ressecados e estranhos, os portões ainda se
encontram abertos, mas estão sendo vigiados por cerca de 5 guardas, ao observar as
muralhas e o portão é possível ver que a cidade parece ser muito bem protegida e mantida, já
que os muros se encontram intactos sem marcas de desgaste do tempo, o movimento no
portão é calmo, vocês veem fazendeiros voltando para as suas casas no campo ao redor da
cidade, é possível ver um trio de aventureiros entrando na cidade, um deles parece estar
machucado, ao se aproximar do portão Bryon se vira para vocês e fala “Aqui é onde nos
separamos, espero encontrá-los novamente, na verdade tomem este apito.” Ele lhes entrega
um Apito de Vinhas. “Quando vocês soprarem este apito eu serei avisado e poderei ir até
vocês, assim poderei ajudá-los se se encontrarem nas florestas de meu patrono mais uma
vez”.
• Cidade de Dagbor: Ao chegar no portão o guarda comenta “Mais aventureiros em busca do
favor daquele velho inútil” o outro guarda lhe avisa em voz baixa “Quieto, você quer sua
cabeça cravada no topo da muralha? Todos sabem que o rei considera perjúrio uma ofensa
punível com morte.” ele então se vira para vocês e diz, “Bem-vindos a Dagbor, mas para
entrar vocês precisam de um passe para entrar.” os jogadores podem mostrar o símbolo de
ferro que o prefeito de Foregait lhes deu, isto lhes dá entrada livre nas cidades do reino, o
guarda comenta ao ver o símbolo “Pelo visto vocês tem amigos importantes, são os
primeiros a mostrar um passe de ferro, o prefeito de Foregait deve ter gostado de vocês,
podem passar.” Eles abrem caminho para os aventureiros. Ao entrar é possível ver
estalagens de ambos os lados da rua, barracas de comida vendendo todo tipo de iguaria, mas
uma coisa que é possível notar é o preço elevado delas, logo da entrada da cidade é possível
ver ao nordeste um forte elevado observando toda a cidade, (recomendar que achem uma
estalagem para descansar e então explorar a cidade no próximo dia), para estalagem temos
três opções, a luxuosa que custa 2 PO por quarto pela noite, mas os quartos cabem só 2
pessoas, a modesta que custa 9 PP, no mesmo esquema de quartos, já a dilapidada custa 10
PP para um quarto com espaço para até 5 pessoas. Cada uma delas tem seus preços de
refeições (anotados no caderno), já na dilapidada há uma salvaguarda de Constituição CD
14, para não pegar pulgas e piolhos das camas, em falha toma 1 de dano.
• Explorando a Cidade: Ao sair da estalagem no dia seguinte é possível que a bastante
movimentação, principalmente de anões e gnomos, muitos aventureiros de diversas raças
caminham pelas ruas, é possível ver até alguns de raças mais reclusas como Goliaths e
Aaracokras. Ao ir em direção ao centro da cidade é possível ver uma grande feira, armas,
minérios e armaduras estão em várias bancas, as poucas que vendem comida tem preços
exorbitantes para a época do ano. Bem no centro da praça é possível ver uma estátua de um
anão com o pé sobre a cabeça de um troll, ele usa um elmo com chifres e em sua mão
levantada é possível ver um martelo com trovões talhados nele, uma placa em sua base diz
“Rei Dain I Stormbringer”, ao lado da estátua é possível ver um quadro de avisos, nele está
uma grande nota com os seguintes dizeres “Contrata-se aventureiros para lidar com as fadas
na floresta ao leste de Dagbor, para mais informações ir para o castelo do Duque Dagbor”.
Os aventureiros podem ir para uma ferraria, uma loja de alquimistas que parece meio
abandonada ou a igreja da cidade, também pode se ir para uma loja de utensílios gerais para
aventura, meio que uma mistura de ferragem com loja de caça.
• Ferraria: Ao chegar perto da loja é possível escutar o som rítmico de martelos, como se
fosse um grande coração metálico batendo, a fumaça das fornalhas sobre em grossas colunas
das chaminés, ao entrar um sino toca, mesmo eles não tendo aberto nenhuma porta eles
encontram um jovem anão, com barba curta e chamuscada, ele os saúda mesmo estando de
costas e arrumando o estoque “Bem-vindos a Ferraria de Skain, temos os melhores produtos
do continente, com exceção da Ferraria Real é óbvio.” Neste momento ele vê o grupo de
vocês e diz “Uau! Vocês são grandes (risada desconfortável), mil perdões, meu nome é
Rurik, no que eu posso lhes ajudar?”. Possuí tudo que está na imagem separada no álbum do
celular, preço 10% mais alto para armaduras feitas para tamanhos de humanos, já que
costumam produzir somente para anões e gnomos.
• Alquimista: Ao chegar próximo da loja do alquimista é possível sentir um cheiro forte de
ervas e é possível ver uma fumaça branca subindo pela chaminé da pequena loja, ao abrir a
porta se escuto o barulho de um sino batendo, uma voz feminina grita ao longe “Já vou!!”
seguido pelo som de vidros quebrando e ferro batendo no piso, se os jogadores perguntarem
ela respondem gritando “Está tudo bem! Obrigado por perguntar querido (a)!” Uma mulher
humana vem pela porta por trás do balcão, seu cabelo ruivo está sujo de fuligem como se ela
tivesse acabado de passar por uma explosão, uma mecha está com uma pequena chama, caso
não a avisem ela inicia a conversa “Com o que posso ajudar vocês meus queridos?”, ela
interrompe o primeiro jogador a falar e comenta “Um segundo amores, vocês estão sentindo
cheiro de queimado?” ela vira a cabeça e grita “Pelas barbas de Gond, é o meu cabelo!”, ela
vira um olhar fulminante para os personagens e diz “Bem que vocês poderiam ter avisado” o
calor e carinho em sua voz antes tão evidentes some, “Bem o que vocês desejam?”. Caso
avisem sobre a chama ela lambe um dedo e a apaga a chama com calma “Obrigado querido
(a), como posso ajudar este lindo grupo de aventureiros?”. Comentar que poções mágicas
estão escassas, já que a floresta que era sua principal fonte se encontra em pé de guerra,
comentar que é um assunto muito feio, alguns dos espíritos comentaram com ela que algo ou
alguém invadiu seu lar. O comportamento do grupo pode mudar o valor dos itens vendidos
por ela, ela pode oferecer 2 poções me troca de acharem 10 folhas de uma planta vermelha,
esta é usada para fazer poções de cura. (Ela se chama Clotilde)
• Armazém: O armazém é uma loja simples, dentro dele há todos os tipos de tralhas
variadas, usadas no dia a dia das pessoas, ou até mesmo por aventureiros. Atrás do balcão
está um anão ancião, com uma longa barba trançada com anéis de ferro ela é branca como a
neve e bem cuidada, “Boa Tarde Aventureiros, os equipamentos de aventura estão a sua
direita, se precisarem de algo é só perguntar.” diz o ancião (ele se chama Faulk), a loja
possuí tudo que está na imagem do álbum, nada de importante pode ser retirado exceto o
fato de o reino está cada vez pior para se viver, o básico se encontra caro enquanto o rei
continua sentado sem agir para ajudar o povo.
• Igreja: Ao chegar na igreja eles começando a escutar o repicar dos sinos, um grupo de três
aventureiros está a sair do cemitério, eles parecem machucados, um deles não possuí uma
perna enquanto o que parece liderá-los usa uma batina de clérigo e está com o olho esquerdo
enfaixado, se interagidos com eles comentam que voltarem de uma tentativa de destruir o
perigo da floresta, eles não querem falar sobre o que aconteceu, somente avisam que seria
melhor para o grupo que eles desistam da ideia (Persuasão CD15 para falarem que
encontraram lobos e javalis ensandecidos, até mesmo as árvores nos atacaram, sem contar
aqueles lagartos gigantes, eles tinham muitos dentes e eram rápidos nem sabemos o nome
daquilo). Ao entrar na igreja é possível ver uma mulher anã de cabelos vermelhos, ela está
ajoelhada de costas para eles sem nem mesmo se virar ela fala “Aventureiros, vieram rezar
pelos mortos, ou vão pedir auxílio aos vivos?”, ao responderem ela se levanta e se vira para
eles, é possível ver que seu rosto é coberto por uma barba rente e bem aparada, e que em
suas mãos se encontra um Machado Grande com um símbolo de uma montanha com um
círculo no meio gravado nas duas cabeças do machado, este que é muito ornamentado, com
detalhes em ouro no seu cabo e sem nenhuma marca de uso. Ela lhes conta sobre os deuses e
sobre a história dos campeões, divide com eles que não pode lhes contar sobre o caído, mas
que eles estão no caminho certo para lutar contra ele, durante a conversa ela lhes guia
através dos Nove Santuários da igreja, mostrando cada um dos símbolos dos deuses e suas
imagens. (Nome dela é Volga).
• Castelo do Duque: Ao se aproximar do castelo é possível ver que ele está fortemente
guardado, uma dupla de guardas está em frente ao portão fechado, ao se aproximar um deles
brada “ALTO LÁ! Quem vem aí?”, Dependendo do comportamento dos aventureiros, os
guardas serão ou educados ou agressivos. Após serem guiados para o escritório do duque, lá
eles encontram um Anão com um cabelo curto, cortado rente no estilo militar, uma barba
que chega ao seu peito trançada e decorada com anéis de ouro, seu bigode é estilizado com
ponteiras de ouro em formato de chifre. Ele se encontra sentado atrás de sua mesa
escrevendo uma carta, ele levanta uma mão pedindo para que esperam, após terminar ele
derrama cera sobre o envelope e pressiona seu anel da mão esquerda sobre a cera quente,
entrega a carta para o guarda que os guiou e fala “Leve esta para o mago, preciso que está
carta chegue o mais rápido possível em Rungart.”, caso os aventureiros tenham esperado em
silêncio o duque diz “Desculpa pela demora, mas as tragédias do meu reino não esperam por
ninguém, eu assumo que vieram aqui pela missão?”, se os aventureiros lembrarem da carta
de recomendação ele comenta que eles foram muito bem recomendados, ele conta os
detalhes da missão e comenta que o fluxo do comércio diminuiu muito devido a três das
quatro estradas estarem cercadas por parte da floresta cobrir elas. Ele cita que a recompensa
da missão é alta, contendo uma propriedade a oeste da cidade, uma mansão fortificada que
pertencia a um nobre que tinha o favor do senhor feérico da floresta, ele foi o primeiro a
sumir, desde então não foi possível entrar na mansão, já que suas proteções mágicas
precisam de uma chave que só ele possuía, também acompanha um prêmio em dinheiro no
valor de 350 PO por membro do grupo e o título de cavaleiro para cada um dos seus
membros.
• Tempo Gasto: Caso tenham visitado todos os locais eles terão terminado sua última
interação por volta das 18h00, caso visitem uma 10h00, duas 12h00, três 14h00, quatro
16h00.
• Saindo de Dagbor: Ao sair em caminho da floresta, seja manhã ou fim de tarde, eles
levarão cerca de meia hora para chegar na borda da floresta, eles podem usar o apito para
chamar Bryon, caso o usem ele os guiara para a entrada da parte mais profunda, passando
em frente a mansão abandonada, neste momento ao observar a mansão vocês percebem que
começou a nevar, (ela possuí muros altos cobertos de videiras, é possível ver pelo portão que
a mansão está em ótimo estado, como se alguém estivesse cuidando dela, ela é feita de
tijolos a vista e madeira escura, além de ter seu segundo piso todo pintado de um verde-
escuro. Imagem como referência salva no celular.), com Bryon os guiando ele pede para
vocês pararem esperarem e parte em rumo da floresta, se perguntado ele comenta que está
usando sua magia nos animais corrompidos para evitar ataques. Caso eles não chamem ele
acontecerá um encontro contra um grupo de lobos (Contém quatro Lobos Atrozes e seis
lobos comuns). Ao chegar na entrada da floresta profunda ele se despede ao entregar para
eles uma Varinha Vinhas, falando que caso o guardião da floresta esteja muito ferido ou
corrompido eles podem usar isso que transferirá a energia feérica de seu senhor.
• Recompensas da Luta: Teste de Sobrevivência CD14 para os todos os lobos pequenos,
gerando 6x Peles de Lobo, Teste de Sobrevivência CD12 para os atrozes para gerar 4x Pele
de Lobos Atroz.
• Floresta Profunda: Nesta parte a floresta parece mais escura, o ar mais gelado, um silêncio
pesado cobre a floresta como um cobertor, após caminharem por um tempo eles escutam o
farfalhar das folhas e então diante deles surge um lobo branco, outros lobos surgem ao redor
do grupo sendo eles três atrozes, após a luta eles podem continuar o caminho. Fazer disputa
de teste de percepção para escutar os Capuzcarlates vindo (Teste de Percepção CD15 para
ver o Cubo Gelatinoso, em falha dependendo da formação do grupo para se movimentar um
ou dois entram nele), a luta se inicia, os Capuzcarlate começam a entoar em Silvestre
“Sangue para a Rainha” e começando a rir de forma descontrolada enquanto correm na
direção dos aventureiros.
• Recompensas da Luta: 2x Foices, 2x Par de Botas de Ferro, 5x Frascos de Ácido (caso eles
tenham os frascos vazios), 3x Peles de Lobo Atroz (Sobrevivência CD12), 1x Pele de Lobo
Invernal (Sobrevivência CD15, por ser muito grossa).

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