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Cad 2023 Fund1 Educacao Fisica 1ao5ano Anual
Cad 2023 Fund1 Educacao Fisica 1ao5ano Anual
Programação anual..............................................................................................1
Introdução e referencial teórico da proposta.........................................................6
Planejamento do 1.o e 2.o anos...........................................................................10
Planejamento do 3.o ao 5.o ano...........................................................................33
Sugestões de atividades para todos os anos......................................................51
Programa de avaliação contínua (PAC)...............................................................90
Referências bibliográficas..................................................................................94
Autores:
José Paulo de Moraes Júnior
Marcos Fernando Larizatti
PROGRAMAÇÃO ANUAL
EDUCAÇÃO FÍSICA
Coordenador: Prof. Giorgio Falco
N.o DE
ANO PROGRAMA
AULAS
EF12EF01 / EF12EF02 / EF12EF03 / EF12EF04 / EF12EF05 / EF12EF06 / EF12EF07 / EF12EF08 / EF12EF09 / EF12EF10 /
EF12EF11 / EF12EF12
EF35EF01 / EF35EF02 / EF35EF03 / EF35EF04 / EF35EF05 / EF35EF06 / EF35EF07 / EF35EF08 / EF35EF09 / EF35EF10 /
EF35EF11 / EF35EF12 / EF35EF13 / EF35EF14 / EF35EF15
Observação:
Na disciplina de Educação Física apresentamos as programações agrupadas. Devemos variar o grau de dificuldade das tarefas, a complexidade e a exigência
quanto às respostas dos alunos e aos resultados por eles alcançados.
–1
EDUCAÇÃO FÍSICA – 1.o E 2.o ANOS
HABILIDADES
CAD. SEM. AULA PROGRAMA
CONTEMPLADAS (BNCC)
1 Apresentação e exame biométrico –
1
2 Brincadeiras e jogos populares EF12EF01
7 Dança EF12EF11
4
8 Brincadeiras e jogos populares EF12EF02
9 Ginástica EF12EF07
5
10 Esportes de precisão EF12EF05
15 Ginástica EF12EF08
8
ANUAL
16 Ajuste –
17 Dança EF12EF12
9
18 Brincadeiras e jogos populares EF12EF03
19 Ginástica EF12EF09
10
20 Esportes de marca EF12EF05
27 Dança EF12EF11
14
28 Brincadeiras e jogos populares EF12EF01
29 Ginástica EF12EF07
15
30 Esportes de precisão EF12EF05
31 Dança EF12EF12
16
32 Ajuste –
2–
EDUCAÇÃO FÍSICA – 1.o E 2.o ANOS
HABILIDADES
CAD. SEM. AULA PROGRAMA
CONTEMPLADAS (BNCC)
33 Brincadeiras e jogos populares EF12EF01
17
34 Brincadeiras e jogos populares EF12EF02
37 Ginástica EF12EF08
19
38 Dança EF12EF11
47 Ginástica EF12EF10
24
48 Ajuste –
49 Dança EF12EF12
25
50 Brincadeiras e jogos populares EF12EF04
51 Ginástica EF12EF07
26
52 Esportes de precisão EF12EF05
59 Exame Biométrico –
30
60 Ajuste –
–3
EDUCAÇÃO FÍSICA – 3.o, 4.o E 5.o ANOS
HABILIDADES
CAD. SEM. AULA PROGRAMA
CONTEMPLADAS (BNCC)
1 Apresentação e exame biométrico –
1
2 Brincadeiras e jogos populares EF35EF01
15 Ginástica EF35EF08
8
ANUAL
16 Ajuste –
21 Lutas EF35EF14
11
22 Brincadeiras e jogos populares EF35EF01
4–
EDUCAÇÃO FÍSICA – 3.o, 4.o E 5.o ANOS
HABILIDADES
CAD. SEM. AULA PROGRAMA
CONTEMPLADAS (BNCC)
33 Brincadeiras e jogos populares EF35EF02
17
34 Brincadeiras e jogos populares EF35EF03
37 Ginástica EF35EF08
19
38 Dança (matriz indígena / africana) EF35EF11
47 Ginástica EF35EF07
24
48 Ajuste –
59 Exame Biométrico –
30
60 Ajuste –
–5
DO 1.O AO 5.O ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
O livro de Educação Física do Ensino Fundamental A Educação Física escolar possui diferentes abor-
dagens teóricas, cada uma defendida por estudiosos e
visa orientar e auxiliar o trabalho a ser realizado no âmbi-
pesquisadores renomados. No Sistema de Ensino Obje-
to do Sistema de Ensino Objetivo, mediante uma propos- tivo, tanto guiados pela prática do dia a dia quanto pelos
ta que poderá ser adequada à realidade de cada turma e estudos acadêmicos, percebemos que uma única linha
unidade de ensino. Desde a Educação Infantil, buscamos de qualquer uma dessas abordagens não supria a ne-
o desenvolvimento da criança e do adolescente, o que cessidade nem dos alunos nem dos professores. Assim,
envolve vários fatores, como o neurológico, o ambiental, apesar de conhecê-las e estudá-las, preferimos adotar
o psicológico, o nutricional, o afetivo e o cognitivo, que uma abordagem não tradicional das relacionadas a se-
guir, mas recriando uma que envolva aspectos importan-
são muito favorecidos pela estimulação, vivência e expe-
tes de algumas delas. O foco é atender às necessidades
rimentação das condutas motoras dos alunos. dos alunos e aos objetivos gerais/específicos propostos
Um dos objetivos primordiais da Educação Física pelos professores, a fim de desenvolver a autonomia do
escolar é fornecer conhecimentos teóricos e práticos, a aluno em Educação Física. As abordagens mais comuns
fim de promover autonomia nos indivíduos com relação desenvolvidas pelos pesquisadores nessa área são:
a atividades físicas, exercícios, esportes e conhecimento 1. Abordagem Humanista (OLIVEIRA, V.M.)
sobre o corpo, além da cultura corporal no Brasil e no 2. Abordagem Progressista (GHIRALDELLI JUNIOR, P. )
mundo. Isso é feito sempre respeitando o ritmo próprio de 3. Abordagem Revolucionária (MEDINA, J.P.S. )
cada aluno e considerando os aspectos regionais, bem
4. Abordagem Crítica (MARIZ DE OLIVEIRA, J.G./
como a realidade sociocultural de cada um. O trabalho
Betti, M.)
envolve a execução do movimento, porém esta não será
5. Abordagem Sistêmica (BETTI, M.)
avaliada nem quanto à quantidade nem quanto à qua-
lidade (perfeição), pois o foco são as experiências e a 6. Abordagem Desenvolvimentista (TANI, G. et al)
transformação do indivíduo decorrentes de sua prática. 7. Abordagem Construtivista-interacionista (FREIRE DA
SILVA, J.B.)
Outros objetivos tão importantes quanto os citados
referem-se ao aluno, indivíduo que pensa e reflete sobre 8. Abordagem Socioconstrutivista (MATTOS, M.G./
o seu papel como cidadão, numa sociedade que se mo- NEIRA, M.G.)
difica constantemente, sobre suas funções como parte 9. Abordagem Fenomenológica (MOREIRA, W.W.)
desse contexto, bem como sua capacidade de se adap- 10. Abordagem Crítico-superadora (SOARES, C.L. et al)
tar, criticamente, a essas transformações. 11. Abordagem Crítico-emancipatória (KUNZ, E. et al)
Nessa mesma linha de pensamento, a proposta visa 12. Abordagem Plural (DAÓLIO, J.)
possibilitar que o aluno, ser que cresce e amadurece,
13. Abordagem da Saúde Renovada (NAHAS, M.V.)
busque entender e melhorar sua convivência em todos
14. Psicomotricidade
os ambientes por onde transita, seja naqueles espaços
em que o exercício físico é proposto, seja naqueles em 15. Jogos cooperativos
que se esperam determinadas posturas do indivíduo, Além dessas abordagens, acompanhamos as orien-
como a educação, o respeito e a ética. tações dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) e
Portanto, o objetivo deste livro é ser um referencial, as diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
um ponto de apoio e consulta para que o professor, a par- Nesse sentido, no planejamento do Sistema Objetivo
tir e junto dele, passe a investigar e pesquisar mais sobre de Ensino, você irá encontrar tanto os fundamentos da
abordagem Desenvolvimentista, com orientações pedagó-
os temas aqui tratados e, com isso, consiga enriquecer
gicas socioconstrutivistas, bem como a criação de ativida-
suas atividades, criando situações e momentos que aju-
des baseadas nos jogos cooperativos e semicooperativos,
dem a levar a criança e o adolescente a adquirirem gosto
fazendo do aluno um ser crítico da Educação Física a fim
e prazer pela atividade física. Nessa perspectiva, alcan- de que se torne um adulto autônomo.
çaremos a promoção, em conjunto, da cidadania e da No início do planejamento, pretendemos dar uma
sua função social, segundo as dimensões dos conteúdos ideia das características e necessidades de cada idade,
procedimentais, conceituais e atitudinais, desenvolvendo com base na ampulheta descrita por Gallahue e Ozmun
assim autonomia na área da Educação Física. (2001, p.100).
6–
PIRÂMIDE DO DESENVOLVIMENTO MOTOR (GALLAHUE, 2001), SEGUNDO TANI:
Nos anos iniciais do Ensino Fundamental, na idade atividades esportivas, como basquete, handebol, futebol,
de 6 a 7 anos, estamos na fase de transição da aquisição e, ainda, jogos mais estruturados, como variações de quei-
das habilidades básicas de manipulação, locomoção e mada, jogos multidisciplinares, entre outros.
estabilização. A partir dos 7 a 8 anos, Gallahue e Ozmun Outro aspecto importante da Educação Física é o fato
(2001) afirmam que entramos na fase motora especiali- de o professor conhecer e explicar aos alunos as especifi-
zada, onde já conseguimos unir duas ou mais habilida- cidades das atividades físicas, no caso das capacidades,
des com maior eficiência. A partir disso, já é possível, por como força, resistência, velocidade e flexibilidade. Como
exemplo, a iniciação de jogos e esportes. exemplo, podemos citar a minimaratona, onde estimula-
Como a própria BNCC cita (2017, p. 57), temos uma mos os alunos a compreender tanto os benefícios quanto
progressão do conhecimento, que ocorre pela consolida- os malefícios das atividades físicas (quando trabalhadas de
ção das aprendizagens anteriores e que coincide com a forma incorreta). Além disso, com base nos princípios dos
fase motora fundamental. Acrescente-se a isso que nos exercicíos citados por Mattos e Neira (2000), como intensi-
anos finais é necessária a ampliação das práticas, reto- dade, frequência e volume, são trabalhadas as funções de
mando e ressignificando as aprendizagens, com desafios aquecimento, hidratação e alimentação incluindo conceitos
de maior complexidade, que fazem parte da fase motora e teorias de atividade física de forma prática na quadra.
especializada. Entretanto, nosso planejamento não é pensado apenas
Após essa transição, dos anos iniciais aos finais do nos aspectos físicos e motores, bem como nas capacida-
Ensino Fundamental, a criança, que passou por fases in- des e habilidades básicas, mas abrange também aspectos
trodutórias de desenvolvimento, já consegue realizar ati- emocionais, cognitivos e psicológicos. A imagem a seguir
vidades de maior complexidade. Ela é capaz de unir as mostra que outros fatores interferem no desenvolvimento
habilidades de correr, saltar e arremessar, além de apre- dos alunos, como os individuais, hereditários e ambientais,
sentar condições propícias para que sejam introduzidas conforme modelo de Gallahue e Donnely (2008, p.37).
–7
Controle motor e
Competência motora
Modelo de
desenvolvimento motor
ao longo da vida
(GALLAHUE)
Hereditariedade Meio
(ambiente)
Fase de
movimento especializado
Fase de movimento
is
fundamental
nta
Fa
bie
tor
am
es
es
ivid
tor
ua
Fa
is
Fatores internos
da tarefa motora
Para refletir sobre esses fatores, que fazem parte do um jogo com súmula – já que cada um tem sua função
desenvolvimento da criança e do adolescente, procura- específica –, possibilitam-se a liderança, os diferentes
mos ir além da Educação Física em seus aspectos físicos perfis e o autoconhecimento. Quando se realiza uma ati-
e motores, pois se faz urgente pensar em um desenvol- vidade e o professor passa a responsabilidade para os
vimento completo e rico, em que o aluno, ser pensante, alunos apontarem a si próprios quando são tocados, seja
cidadão e indivíduo social, possui papéis e, à medida que por uma bola, seja por um colega, eles têm a oportunida-
cresce, ganha anos, amadurece e pode ser estimulado. de de autogerenciamento, autonomia e confiança.
Além disso, desenvolve capacidade física e autonomia
Nas aulas propriamente ditas, como mostram
para vivenciar uma modalidade esportiva e entender a
Gallahue e Donnelly (2008) nos exemplos citados, valo-
importância do equilíbrio emocional, do respeito ao ou-
rizam-se o desenvolvimento e o encorajamento afetivos,
tro, da honestidade, da justiça, do dever, da liderança, da
levando a um autoconceito positivo, possibilitando que a
ética etc. Gallahue e Donnelly (2008) afirmam que crian-
criança e o adolescente sintam-se parte de um grupo,
ças são aprendizes ativos, multissensoriais, capazes de
desenvolver o pensamento crítico e realizar mapeamento merecedor e reconhecido quanto às suas ideias, com au-
cognitivo. toconfiança e visão realista dos pontos fortes e fracos.
Tais temas podem e devem ser trabalhados nas au- Entende-se então que a Educação Física escolar no
las de Educação Física escolar de muitas maneiras. Por Sistema de Ensino Objetivo é muito mais que meramente
exemplo, pode-se, em alguns momentos, realizar uma o ensino de um esporte ou uma experimentação da ati-
roda de conversa ao final de uma atividade, refletindo so- vidade física, pois se preza, concomitantemente às suas
bre as situações que permearam as atuações, os aconte- funções inerentes, que o aluno tenha a possiblidade de
cimentos, os conflitos. Quando se sugere que os alunos se conhecer inteiramente para progredir e evoluir, sendo
organizem uma equipe, com papéis definidos, como em continuamente estimulado para tal.
8–
Ser professor Segundo a BNCC (2017, p. 221), as competências
específicas que devem ser desenvolvidas nas aulas de
Como sabemos, o professor de Educação Física es-
Educação Física são:
colar tem papéis e funções desempenhados cotidiana-
mente. Por isso, entendendo e assumindo essa condi- 1. Compreender a origem da cultura corporal de mo-
ção, apontamos alguns aspectos constantes dessa tão vimento e seus vínculos com a organização da vida
importante atuação. coletiva e individual.
O professor deve ter um olhar para identificar ne-
2. Planejar e empregar estratégias para resolver desa-
cessidades e dificuldades dos seus alunos, observando
fios e aumentar as possibilidades de aprendizagem
de que maneira pode contribuir para uma ação concreta
das práticas corporais, além de se envolver no pro-
que resulte em tentativas de solução, de mudanças e de
cesso de ampliação do acervo cultural nesse campo.
aprimoramento.
Ele deve ainda monitorar suas aulas, visualizando o 3. Refletir, criticamente, sobre as relações entre a
que acontece no espaço onde estão seus alunos, obser- realização das práticas corporais e os processos
vando e atuando com eles, cuidando desde a qualidade de saúde/doença, inclusive no contexto das ativi-
dos materiais e dos equipamentos para que não ofere- dades laborais.
çam riscos à saúde até a segurança e possíveis conflitos 4. Identificar a multiplicidade de padrões de desempe-
entre eles. nho, saúde, beleza e estética corporal, analisando,
Para que o desenvolvimento e o aprendizado acon- criticamente, os modelos disseminados na mídia e
teçam de maneira adequada, enfatizamos a importância discutir posturas consumistas e preconceituosas.
de se preparar e planejar as aulas, com conteúdos gerais
5. Identificar as formas de produção dos preconceitos,
e específicos, ou seja, com base no planejamento anual,
compreender seus efeitos e combater posicionamen-
para que sequências e temas sejam organizados e pro-
tos discriminatórios em relação às práticas corporais
gramados durante sua atuação.
e aos seus participantes.
Nesse espaço também o professor deve estar sem-
pre atento à sua postura, com relação à fala, educação 6. Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os sig-
e equilíbrio emocional, procurando estar entusiasmado, nificados atribuídos às diferentes práticas corporais,
sendo ético, instruído e zeloso. bem como aos sujeitos que delas participam.
Para concluir, entendemos que o professor deve 7. Reconhecer as práticas corporais como elementos
sempre procurar um crescimento profissional, capacitan- constitutivos da identidade cultural dos povos e grupos.
do-se, lendo, buscando informação, estudando, conec-
tando-se, para que não fique estagnado, apático, obso- 8. Usufruir das práticas corporais de forma autônoma
leto. Pelo contrário, que seja um profissional respeitado, para potencializar o envolvimento em contextos de
que atenda à altura e às exigências da profissão. lazer, ampliar as redes de sociabilidade e a promo-
ção da saúde.
A BNCC e o Sistema de Ensino Objetivo 9. Reconhecer o acesso às práticas corporais como di-
reito do cidadão, propondo e produzindo alternativas
A Educação Física, segundo a BNCC (2017, p.211),
para sua realização no contexto comunitário.
“é o componente curricular que tematiza as práticas cor-
porais em suas diversas formas de codificação e signifi- 10. Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes
cação social (...)”. Por isso, ela apresenta um novo olhar, brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, lu-
assegurando ao aluno a possibilidade de reconstruir co- tas e práticas corporais de aventura, valorizando o
trabalho coletivo e o protagonismo.
nhecimentos, permitir expandir sua consciência sobre
seus movimentos, entender o cuidado com si próprio e Ao longo do planejamento, daremos exemplos práti-
com aqueles que estão à sua volta, desenvolvendo auto- cos de aulas que podem ser utilizadas durante o período
nomia para conhecer-se enquanto parte de uma socieda- letivo. Como a quantidade de aulas semanais pode variar
de e cultura, sendo favorecida sua participação no meio de uma escola para outra, cabe ao professor fazer as
em que vive. adequações necessárias.
A BNCC propõe uma reestruturação das unidades Cumpre lembrar que a BNCC define os direitos de
temáticas (Brincadeiras e jogos, Esportes, Ginásticas, aprendizagem e os conteúdos mínimos que devem ser
Danças, Lutas e Práticas corporais de aventura), bem trabalhados em todas as áreas escolares. Dessa forma,
como de seus objetos de conhecimento, além de mostrar é preciso que o professor, em seu planejamento, contem-
as habilidades que podem ser desenvolvidas no âmbito ple todos os objetos de conhecimento e as habilidades
desses temas. definidas pelo documento.
–9
A seguir, apresentamos os conteúdos a serem trabalhados para que as competências citadas sejam alcançadas:
Objetos de conhecimento
Unidades temáticas
(1.o e 2.o anos) (do 3.o ao 5.o ano)
Brincadeiras e jogos Brincadeiras e jogos da cultura popular pre- • Brincadeiras e jogos populares do Brasil
sentes no contexto comunitário e regional e do mundo
• Brincadeiras e jogos de matriz indígena
e africana
Práticas corporais (Observação: apenas para o Ensino Funda- (Observação: apenas para o Ensino Fun-
de aventura mental do 6.o ao 9.o ano) damental do 6.o ao 9.o ano)
Salto em altura
– 21
Lançamento de martelo / Lançamento de disco
O arremesso de martelo pode ser improvisado com
um saco de estopa, rafia ou tecido, com um peso dentro
(pode ser um medicine ball de 1 kg, areia etc.). Veja as
orientações a seguir.
• Inicialmente, o lançamento deve ser feito apenas com
um balanço lateral do martelo e, após alguns balanços
para pegar velocidade, o mais longe possível.
• Caso tenha o martelo de treinamento (feito de borra-
cha, com corda e empunhadura, fazer o movimento Disponível em: <https://www.google.com.br/search?biw=1093&bih=530&t
bm=isch&sa=1&ei=Sl5HW9bUNYbW5gKRpKbAAw&q=arremesso+de+dis
como no exercício anterior. co&oq=arremesso+de+disco&gs_l=img.3...378523.381451.0.381903.0.0.
0.0.0.0.0.0..0.0....0...1c.1.64.img..0.0.0....0.Urc3kfJIA_M#imgrc=bqge6Jx2
• Antes do lançamento, introduzir o giro ao movimento ZzSKAM>
para ganhar mais velocidade. Inicialmente, apenas um
• O movimento do arremesso deve ser feito inicialmen-
giro é suficiente para o aluno ainda conseguir direcio-
te apenas sem deslocamento. Girar o tronco e bra-
nar o martelo para o local adequado. Neste caso, deve
ços e lançá-lo para a frente o mais longe possível.
haver uma distância entre o arremessador e os outros
alunos, utilizando uma barreira, para caso o martelo
escape das mãos de alguém não atinja outros alunos
que estejam esperando para realizar o arremesso, ou
mesmo o professor. Podem usar tanto o martelo apro-
priado quanto um saco com peso.
Taco
Características
O jogo de taco também é conhecido como “bete” ou
“bets”. O objetivo principal para a equipe rebatedora é
fazer pontos batendo na bola e cruzando os tacos no
meio do campo, enquanto para a equipe lançadora é ten-
tar derrubar um dos alvos (três madeiras amarradas, ou
uma lata, ou garrafa do tipo PET) da equipe adversária. A
seguir as equipes trocam de posição.
Cada casinha é separada por uma distância de apro-
ximadamente 10 a 15 m. Uma circunferência de 60 cm
de diâmetro é desenhada em volta de cada uma delas.
Cada jogador da dupla que está com o “bete” fica posi-
cionado em uma casinha, com o bete sempre tocando o
chão dentro da circunferência (esta posição é referencia-
da como “taco no chão”), e deve rebater a bola. Durante
o tempo em que a dupla adversária corre atrás da bola, a
dupla que rebateu pode ficar trocando de lado no campo,
sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre
Disponível em: <http://www.azulesportes.com.br/atletismo/atletismo-kids/dardos- o encostando na circunferência da casinha, fazendo um
-e-torpedos/torpedo-atletismo-iniciacao-contra-o-vento-azul-esportes.html>
<www.pistaecampo.com.br> ponto para cada vez que batê-los no meio da quadra.
– 23
O ponto só é válido se após baterem os tacos os jo-
gadores alcançarem a circunferência da casinha. Se a
dupla que correu atrás da bola derrubar a “casinha” ou
“queimar” os que estão com os “betes”, ou seja, acertar
a bolinha nos rebatedores antes de voltarem a suas res-
pectivas casinhas, esta dupla ganha os “betes”.
Observação
O taco para crianças pode ser revestido com uma
folha de E.V.A., a fim de evitar acidentes, como bater sem Disponível em: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0d/Taco_
querer no próprio aluno ou em um colega. jogo.jpg>
Atividades
Veja as orientações a seguir.
• Segurar o taco de maneira correta, a fim de conse-
guir golpear a bola.
Disponível em: <https://mercadao.com.br/jogo-de-taco-bets-com-2-tacos-2-
• Tentar acertar a bola em grandes alvos, como em um
-casinhas-1-bola.html> gol de futebol, por exemplo. Aos poucos, a distância
deve ser ampliada para aumentar a dificuldade.
Nesta aula serão formadas duplas para jogos de
• Colocar alvos menores, como caixas de papelão e de
taco. A cada duas duplas haverá uma partida.
sapatos para treinar a mira.
A marcação é a seguinte: uma dupla fica com os ta-
• Pode-se criar um circuito (o aluno deve ajudar na
cos (deve defender sua casa e rebater a bola, marcando
produção dos alvos) com números, semelhante a
os pontos a cada troca de casa depois da rebatida) e a pistas de golfe. A cada vez que ele acerta um alvo
outra fica atrás da casinha (de madeira ou garrafa do tipo ou buraco, poderá seguir para o próximo local até
PET), lançando a bola para tentar derrubá-la e ganhar finalizar o circuito.
a posse dos tacos. A pessoa que está rebatendo deve • Em caso de competição, passar pelo circuito criado.
sempre manter o taco encostado na base, senão poderá Vence o aluno que precisar de menos tacadas para
ser queimada com a bola. completá-lo.
24 –
Bola de gude • Lançar a bola nos alvos (tiro ao alvo), marcando pon-
tos de acordo com o local em que ela parou.
A bola de gude é uma brincadeira muito antiga, cujas
origens são remotas. Sabe-se que foram encontrados
saquinhos com bolas de gude nas grandes pirâmides do
Egito, mostrando que a brincadeira já existe há alguns
milhares de anos. São feitas de diferentes tamanhos e
colorações. Para mais informações consulte o site: <ht-
tps://www.obrasileirinho.com.br/brincar-criancas/brinca-
deira-bola-de-gude/>.
Observação: deve-se ter o cuidado de ninguém co-
locar as bolinhas na boca.
Existem diversas formas de jogar uma partida de bo-
linha de gude. Veja as orientações a seguir.
• Forma-se um círculo e cada aluno coloca suas boli-
nhas nele. Uma bola é a que você segura (de prefe- Disponível em: <https://pt.wikihow.com/Jogar-Bolinha-de-Gude>
rência de cor ou tamanho diferente) e faz com que
ela toque nas demais de dentro do círculo. A bola que Boliche
sair do círculo será sua, até acabarem todas elas.
O boliche praticado na escola será adaptado de pre-
Assim, você verá quem conseguiu tirar mais bolas do
ferência com materiais reciclados. Assim, os alunos po-
círculo e será o vencedor. A figura a seguir mostra a
derão utilizar garrafas do tipo PET e enfeitá-las com líqui-
forma mais comum de lançar a bola (segurando pelo
dedo indicador e empurrando com o dedão). do ou papéis coloridos, ou outros materiais. Ainda existe
a opção de materiais comprados em lojas de brinquedos.
Hóquei
Histórico e características
Embora não sejam exatas as evidências das origens
do jogo, admite-se que o hóquei em campo seja o jogo
mais antigo de stick e bola conhecido. Uma gravura des-
coberta sobre um túmulo em Beni-Hassan, perto de Mi-
Disponível em: <https://www.google.com.br/search?q=como+jogar+bola+d nia, no Vale do Nilo, retrata uma forma de hóquei jogada
e+gude&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiyjsnkrZzcAhXypVk
KHR3fCQAQ_AUIDCgD&biw=1093&bih=530#imgrc=0KF0fvmrSqgW3M:> há 4 000 anos.
– 25
Croquet
Histórico e características
O croquet ou cróquete (ou croqué) é um jogo que
consiste em golpear bolas de madeira ou plástico, fazen-
do-as passar por dentro de arcos fixados no chão. A his-
tória mostra que aparentemente o jogo foi inventado na
Irlanda, em 1830, sendo um esporte de elite, praticado
apenas pelas pessoas mais ricas da sociedade. Depois,
se espalhou na década de 1870 pelas colônias britânicas
Disponível em: <http://fphoquei.pt/blog/2013/05/a-historia-do-hoquei>
e se popularizou em países como Estados Unidos, Ca-
Existem registros históricos de jogos de stick e bola nadá, Austrália e França. O esporte chegou a ser o mais
na Etiópia, há cerca de 3 000 anos. Na Índia, Paquistão, popular a disputar uma olimpíada (1900 em Paris), mas
Pérsia e Japão, as raízes da tradição do hóquei remon- ainda é um esporte pouco difundido no Brasil.
tam há pelo menos 2 000 anos. Para mais informações, consulte os sites:
Há também registros que evidenciam que vários sé- – <http://croquet.no.comunidades.net/historia-do-croque>
culos antes de Colombo desembarcar no “mundo novo”, – <https://pt.wikihow.com/Preparar-um-Jogo-de-Croquet>
os índios astecas jogavam uma forma de hóquei com 50 O croquet envolve principalmente habilidades de ma-
homens em cada equipe, disputando prêmios e outros nipulação. O jogador golpeia a bola com um taco a fim de
valores materiais. Na Idade Média, o jogo com stick e que passe por arcos em um circuito, até chegar ao último
bola ganha grande popularidade na França. ponto, que é um pino que deve ser derrubado. Com isso, o
No século XII jogava-se na França o chamado crosse aluno aprenderá movimentos que envolvem tanto a pres-
ou hoquet, uma palavra que significa: “conduzir com um
são (força) para se empurrar a bola quanto a precisão para
bastão (stick)”, da qual se assume a origem da palavra
acertá-la dentro dos aros.
inglesa hockey. Para mais informações, consulte o site:
Com o croquet, desenvolvemos a habilidade de reba-
<http://fphoquei.pt/blog/2013/05/a-historia-do-hoquei>.
ter, a habilidade coordenativa de precisão dos movimen-
Os materiais utilizados para esse esporte são o tos e a orientação espacial.
bastão e o disco (puck). Ele pode ser jogado na quadra
comum, mas se houver um espaço de grama, pode-se Atividades
substituir o disco por uma pequena bola. Veja as orientações a seguir.
Atividades • Inicialmente, o aluno deve perceber o peso do taco e
qual pressão deve aplicar na bola para que ela percorra
Veja as orientações a seguir.
um caminho. Inicialmente será usada uma bola grande,
• O primeiro exercício será proposto para que o aluno
como as de iniciação ou similar. Posteriormente, pode-
aprenda a conduzir o disco (ou bola de tênis) com o
rá ser utilizada a bola de tênis.
bastão. Marcar um ponto à frente da quadra (10 m).
Ele deve empurrar o disco até o ponto marcado com • O aluno fará a bola passar por determinados caminhos,
um cone e voltar. Em seguida, passará o bastão e o obstáculos, alvos grandes e finalmente os aros do jogo.
disco para o colega realizar a tarefa.
• Idem ao exercício anterior, mas conduzir o disco (ou
bola) fazendo zigue-zague em cones distribuídos
nestes 10 m à frente.
• A uma distância de aproximadamente 5 m, rebater
o disco (ou bola) em um alvo (pode ser um gol, uma
caixa de sapato ou um cone).
2. Reino animal
8. Sai, piaba
Lá vem o crocodilo; orangotango; as duas serpenti-
nas, a águia real, o gato, o rato, o elefante; não faltou (Todos em círculo, sendo que um indivíduo anda
ninguém. Só não se vê os dois pequinês. pelo interior dele cantando a música. Ao final, para
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v= em frente a uma pessoa, fazendo os movimentos
FwGy2kj5ewE> junto com o colega escolhido, como se estivessem
em frente de um espelho. Ao final, os dois andam
na música e param diante de outras duas pessoas,
3. Tchutchua (Formação em círculo)
repetindo os movimentos)
Tchutchua, Tchutchua é uma dança tropical Sai, sai, sai, ô piaba, saia da lagoa...
Tchutchua, Tchutchua é uma dança tropical: braço Sai, sai, sai, ô piaba, saia da lagoa...
para frente, polegar pra frente, cotovelo para trás, Põe uma mão na cabeça, outra na cintura, dá um
joelhinho dobrado, pés para dentro, cabeça pro remelexo no corpo, dá uma umbigada no outro...
lado, língua para fora... Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v= 7LrbGzVQ5AI>
4ge-94xuJjw>
15. Visitar a minha tia em Marrocos (Em círculo) Merequetê (Coloca uma das mãos na cabeça do
amigo do lado)
Visitar a minha tia em Marrocos (Ió)
Merequetê (Coloca a outra mão na cabeça do amigo
Visitar a minha tia em Marrocos (Ió)
do outro lado)
Visitar a minha tia, visitar a minha tia
Merequetêngue, têngue, têngue (Rebolando o corpo
Visitar a minha tia em Marrocos (Ió)
cantando merequetê)
No caminho eu encontrei um camelo (Ondulado) Abaixar a mão para outras partes do corpo (ombro,
No caminho eu encontrei um camelo (Ondulado) quadril, joelho e pés)
No caminho eu encontrei, no caminho eu encontrei... Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=s-
No caminho eu encontrei um camelo (Ondulado) -OQyx7GLn0>
32 –
PLANEJAMENTO DO 3.O AO 5.O ANO
Histórico
O croquet ou cróquete (ou croqué, no Brasil) é um
jogo de recreação, sendo posteriormente transformado
em esporte, que consiste em golpear bolas de madeira
ou plástico através de arcos encaixados no campo de
jogo. Aparentemente o jogo foi inventado na Irlanda por
volta de 1830, sendo um derivado do golfe. Em 1850,
na Inglaterra, era passatempo dos aristocratas e, mais
ou menos 20 anos depois, em 1870, expandiu-se pelas
colônias britânicas. Atualmente é jogado no Canadá, Es-
tados Unidos, Austrália e França e nunca chegou a se
popularizar como esporte pelo mundo, sendo praticado
mais como recreação.
A maior notoriedade do croquet foi sua única parti-
cipação como modalidade olímpica durante os jogos de
1900, em Paris. Disponível em: <http://www.waynesthisandthat.com/monster%20croquet.html>
38 –
Jogo de taco o encostando na circunferência da casinha, fazendo um
ponto para cada vez que batê-los no meio da quadra.
Histórico
O ponto só é válido se após baterem os tacos os jo-
O bete-ombro, também conhecido como bete, bets,
gadores alcançarem a circunferência da casinha. Se a
tacobol, bets-lombo, taco ou jogo de taco, é um esporte
dupla que correu atrás da bola derrubar a “casinha” ou
que descende do críquete. Existem várias versões sobre
“queimar” os que estão com os “betes”, ou seja, acertar
a origem do taco. Uma é que o jogo foi criado por janga-
a bolinha nos rebatedores antes de voltarem a suas res-
deiros no Brasil durante o século XVIII; outra é que ele era
pectivas casinhas, esta dupla ganha os “betes”.
praticado por ingleses da Companhia das Índias Ociden-
O jogo acaba quando uma das duplas conseguir
tais, que jogavam críquete nos porões do navio durante a
marcar 25 pontos (betes), ou 12 pontos para jogos mais
viagem de travessia dos oceanos. Uma possível origem do
curtos, cruzar os betes no centro do campo e contar até
nome betes seria a expressão "at bat" para "bente-altas",
dez em voz alta. Se enquanto contam os adversários,
como é chamado em partes de Minas Gerais. A expressão
acertarem a bola nas costas da dupla que estiver com os
seria derivada de "bat's out".
betes, estes passam para a outra dupla e o jogo continua.
Objetivo e características Observação
Nesta versão simplificada do taco, o grupo é dividido em
O taco para crianças pode ser revestido com uma
dois times: um começa com os tacos – são os rebatedores –
folha de E.V.A., a fim de evitar acidentes, como bater sem
e outro com a bola – são os lançadores.
querer no próprio aluno ou em um colega.
Pode ser jogado na calçada, praia e quadra de esportes.
O objetivo principal para a equipe rebatedora é fazer Atividades
pontos batendo na bola e cruzando os tacos no meio do Veja as orientações a seguir.
campo, enquanto para a equipe lançadora é tentar derru- • Para treinar o lançamento da bola, os alunos podem
bar um dos alvos (três madeiras amarradas, ou uma lata, brincar de boliche, lançando-a nos pinos (garrafas
ou garrafa do tipo PET) da equipe adversária. A seguir as pequenas que depois serão as casinhas do jogo).
equipes trocam de posição. • Deixar várias bolas espalhadas pela quadra, e o alu-
Benefícios no deverá rebatê-las com o taco para o mais longe
Com esse jogo podem ser estimuladas a agilidade, possível.
cooperação, coordenação motora, atenção, mira, veloci- • Idem ao exercício anterior, procurando rebater a bola
dade e força. para dentro do gol de futebol, a uma distância de 5 a
Material 6 m.
Uma bola de tênis, bastões (que podem ser feitos • Inicialmente, um aluno ficará a 5 m de distância e jo-
com cabos de vassoura), lata ou garrafa para servir de gará a bola de tênis ou similar, a fim de que o colega
base e giz para marcá-la. tente rebatê-la para a frente.
Para mais informações consulte os sites: <http:// • Idem ao exercício anterior, só que agora também
temgentequeachaquefacil.blogspot.com.br/2011/03/ existe a casinha que precisa ser protegida pelo reba-
tacobol-ou-best.html> e <https://pt.wikipedia.org/wiki/ tedor. O aluno que lança a bola deve mirar bem nela
Bete-ombro>. e jogar forte para dificultar a ação dele.
Para mais informações, consulte o site:<https://
pt.wikipedia.org/wiki/Bete-ombro>
Desenvolvimento
Cada casinha é separada por uma distância de apro-
Disponível em: <https://mercadao.com.br/jogo-de-taco-bets-com-2-tacos-2-
ximadamente 10 a 15 m. Uma circunferência de 60 cm -casinhas-1-bola.html>
de diâmetro é desenhada em volta de cada uma delas.
Cada jogador da dupla que está com o “bete” fica posi- Nesta aula serão formadas duplas para jogos de
cionado em uma casinha, com o bete sempre tocando o taco. A cada duas duplas haverá uma partida.
chão dentro da circunferência (esta posição é referencia- A marcação é a seguinte: uma dupla fica com os ta-
da como “taco no chão”), e deve rebater a bola. Durante cos (deve defender sua casa e rebater a bola, marcando
o tempo em que a dupla adversária corre atrás da bola, a os pontos a cada troca de casa depois da rebatida) e a
dupla que rebateu pode ficar trocando de lado no campo, outra fica atrás da casinha (de madeira ou garrafa do tipo
sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre PET), lançando a bola para tentar derrubá-la e ganhar
– 39
a posse dos tacos. A pessoa que está rebatendo deve mas também por incapacitar o maior número possível de
sempre manter o taco encostado na base, senão poderá oponentes preparando, deste modo, os jogadores para
ser queimada com a bola. as batalhas.
Na Idade Média o jogo com stick e bola atinge gran-
de popularidade na França.
No século XII jogava-se lá um jogo chamado crosse
ou hoquet, uma palavra que significa: “conduzir com um
bastão (stick) ”, da qual se assume a origem da palavra
inglesa hockey.
O jogo também pode ser reconhecido em jogos an-
tigos denominados de hurling, shinty e bandy, nos quais
o objetivo era dirigir a bola até uma zona marcada no
campo do oponente. Esta “zona” poderia ser demarcada
por dois postes, um buraco no chão, um círculo ou sim-
Disponível em: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0d/Taco_
jogo.jpg> plesmente marcada por uma linha reta final. Existiam
poucas regras nesses jogos: permitia-se jogar a bola com
Por exemplo, as partidas podem chegar a 10 pontos. todo o corpo, tal como agarrar a bola e transportá-la ao
Veja vídeo explicativo no site: https://www.youtube. longo de alguns metros. A bola movimentava-se frequen-
com/watch?v=PjG9ECa_hLQ temente pelo ar, tornando o jogo muito perigoso. No en-
tanto, ninguém demonstrava muita preocupação. Aliás,
Hóquei apesar do seu caráter rude e da sua dureza, o jogo era
muito apreciado e praticado em ambientes mais calmos,
Histórico
como abóbadas de claustros e seminários.
Embora não sejam exatas as evidências das origens
do jogo, admite-se que o hóquei em campo seja o jogo
mais antigo de stick e bola conhecido. Uma gravura des-
coberta sobre um túmulo em Beni-Hassan, perto de Minia
no vale do Nilo, retrata uma forma de hóquei jogada há
4000 anos.
– 41
No planejamento para crianças pequenas, em vez Veja as orientações a seguir.
de raquetes de madeira, que podem ser pesadas para a • Controle de bola: quicar a bola no chão e golpear
maioria dos alunos, utilizam-se raquetes de plástico. com a raquete a fim de que ela suba. Depois que
ela quicar no chão, recomeçar o movimento. Fazer
isso pelo maior tempo possível. Sempre que a bola
subir, o aluno deverá passar correndo por baixo dela
o maior número de vezes que conseguir.
• Rebater a bola em uma parede (a uma distância de 2
a 3 m), sem deixá-la quicar no chão.
• Idem ao exercício anterior, mas aumentando a dis-
tância da parede.
Disponível em: <https://www.casadaeducacao.com.br/jogo-de-raquetes-em-
-plastico.1500.htm> • Acertar a bola em alvos, como aros, baldes, dese-
nhos na parede (com giz).
O jogo consiste em rebater a bola para o colega, que
Tênis com rede
irá devolvê-la sem deixá-la cair. Lembre-os de que jogam
com o colega e não “contra ele”. Utilizar bolas leves, de espuma, pompom
Será feita uma sequência pedagógica a fim de que o
aluno domine a empunhadura da raquete e aperfeiçoe o • Em duplas, um colega lança a bola pingando (qui-
manuseio, até que alcance uma prática eficiente de con- cando) para o colega da frente, que deve rebatê-la,
trole da bola. Veja as orientações a seguir. devolvendo para o colega que a lançou.
• Inicialmente, em vez da bola de tênis/frescobol, utili- • Idem, só que a bola não deve tocar no chão: deve
ze bexigas, que são mais “lentas” no movimento, fa- rebater direto para o colega que a lançou.
cilitando o aprendizado da empunhadura da raquete. • Fazer um “tiro ao alvo” com garrafas do tipo PET,
Pode ser usado depois um pompom de lã, que tam- onde devemos rebater a bola depois que ela quicar
bém é mais lento que a bola. no chão, na direção aos alvos.
• Os exercícios feitos anteriormente devem ser refei-
Observação: ao manusear a bexiga, precisamos es-
tos, só que agora com a mão contrária (menos habi-
tar atentos caso ela estoure, para que os alunos não
lidosa) da que vinha sendo usada.
coloquem os pedaços na boca e engasguem. Além
disso, ela não deve ser enchida em sua totalidade,
Vôlei de praia
para que, assim, se dê mais segurança na interação
deles com esse material. O vôlei de praia é um esporte motivante, mas ao
• Controle de bola: quicar a bola no chão e golpeá-la mesmo tempo difícil para crianças pequenas. Assim, fa-
com a raquete para que ela suba. Depois que ela cilite a aprendizagem utilizando materiais adequados à
quicar no chão, recomeçar o movimento. Fazer isso faixa etária.
pelo maior tempo possível.
• Rebater a bola numa parede (a uma distância de 2
a 3 m), deixando a bola sempre quicar no chão uma
vez para diminuir sua velocidade.
• Idem ao exercício anterior, aumentando a distância
da parede.
• Acertar a bola em alvos, como aros, baldes e dese-
nhos na parede (com giz).
Para mais informações, consulte o site: <https://es-
portesdeareia.com/frescobol/regras/>.
Para o tênis podemos utilizar diferentes bolas: de pa-
pel, de meia, de espuma e bexigas.
Variações
Nesta aula utilize bolas de plástico/vinil, com diâme-
tros de aproximadamente 40 a 50 cm ou maior. Elas são
bastante leves e atraentes para os alunos. Veja as orien-
tações a seguir:
• Os alunos, em roda (em um círculo de aproximada-
mente 3 m de diâmetro), vão fazer movimentos de Disponível em: <http://mongagua.sp.gov.br/22934/noticias/terca-foi-dia-de-cam-
bio-nos-jogos-escolares/>
toque. Serão trocados toques entre eles e, a cada
um, falam um número na sequência. Aquele que Câmbio é o jogo de vôlei com duplas ou mais pessoas.
errar (deixar cair a bola no chão sem que o colega Assim em vez de fazer os fundamentos do vôlei (toque, man-
consiga pegar) deverá dizer o nome de um animal (a chete, saque etc.), você pode inicialmente substituí-los pelo
combinar com o grupo ou o nome de cores, cidades, “agarrar” da bola. Isto é, todas as vezes em que a bola chega
plantas, frutas etc.). na direção do jogador, ele pode segurá-la com calma e em
• Idem ao exercício anterior, mas em vez de “toque” seguida lançar para um colega ou para o lado adversário,
eles farão o fundamento da “manchete”. Assim, você seguindo as regras do vôlei normal.
deverá lançar a bola para o aluno, que rebaterá com
manchete. Badminton
– 43
• O aluno deve explorar os movimentos da raquete e Veja as orientações a seguir.
da peteca, procurando rebatê-la para o alto, para a • O aluno deve aprender como segurar o disco. Isso
frente e para trás, manipulando de várias formas. No também dependerá do tipo que a escola tem disponí-
lugar de peteca, pode-se utilizar bola de espuma. vel. Alguns mais tradicionais possuem um lado certo
• Com alvos como baldes, cones e bambolês, fazer o para serem lançados, pois o disco tem um lado liso
aluno rebater a peteca e atingir os alvos. (externo) e outro “oco” (interno), com bordas altas.
• Utilizando a rede, fazer com que um aluno rebata a Nele, a face oca deve sempre estar para baixo, faci-
peteca (ou bola de espuma) para o colega que está litando o deslocamento no ar.
do outro lado dela. • Lançar o disco à frente, tentando alcançar a maior
distância a cada vez. Isso pode ser feito em uma
Variação quadra ou em um ambiente maior, como uma praça
ou campo de grama.
Agora que o aluno já manipulou a raquete com a pe-
teca, comece a mostrar como o jogo funciona. Veja as Variações
orientações a seguir. • Fazer o lançamento do frisbee em alvos determina-
• Mostrar como funciona o saque, que pode ser por baixo. dos, por exemplo, em baldes espalhados pelo cami-
• Mostrar a posição de expectativa para receber um nho. O aluno lança o disco e deve tentar acertar dentro
saque com a peteca (ou bola de espuma) que virá do do recipiente.
campo adversário, semelhante à posição de expec-
• Lançar o disco em brincadeiras como o “tiro ao alvo”,
tativa do vôlei.
a fim de derrubar os objetos. Colocar garrafas do tipo
• Fazer o jogo de forma simples (1 x 1) e em duplas (2 x 2). PET ou cones sobre um banco ou mureta e a uma dis-
Existem kits de rede e equipamentos à venda em mui-
tância adequada, inicialmente de 5 a 6 m. Aos poucos
tos sites, sendo fáceis de se encontrar. Você poderá apro-
ir aumentando a distância para o lançamento.
veitá-los para o aprendizado do vôlei em outro momento.
• Lançar o disco para um amigo, que está a uma distân-
cia de 5 a 6 m. Aos poucos, com o aperfeiçoamento
do movimento de lançar e receber, deve-se aumentar
a distância entre os alunos.
• Mostrar em vídeo o jogo de frisbee, disponível em:
<https://www.youtube.com/results?search_query=W
hat+is+the+best+frisbee+to+backyard+trhowing>.
• No caso dos alunos maiores seria possível dividi-los
em duas equipes. O jogo é semelhante ao de futebol
Disponível em: < http://www.decathlon.com.br/search/badmington>
americano ou rúgbi, mas em vez de uma bola, utiliza-
-se um disco de E.V.A. O jogo consiste em lançar o
Exemplos de esportes de invasão disco de um colega para outro (não pode andar com
ele nas mãos) a fim de chegar até a linha final do
Frisbee campo adversário. Fazendo isso, marca-se um pon-
O frisbee ou frisby é um brinquedo em forma de to. O time adversário deve tentar interceptar os pas-
disco, que também funciona como um jogo disputado ses do outro time para ficar com a posse do disco,
em equipes. Existem diferentes tipos de disco: rígidos, tentando também marcar pontos, levando o disco até
de material macio, como de borracha/E.V.A., vazados o final do campo adversário.
no centro, de tecido etc.
Disponível em:<https://www.tes.com/lessons/QszimuJslq04vw/ultimate-
-frisbee>
46 –
Outras atividades envolvendo ginástica podem ser feitas com equipamentos específicos de ginástica artística, mas
envolvem gastos. Para mais informações, consulte o site: <http://www.sportin.ind.br/adobe/catalogo_GO.pdf.>.
Outros equipamentos também podem ser usados nas aulas de ginástica, como cordas, aros (bambolês), bas-
tões, pneus, medicineball, escadas de crossfit etc., montando circuitos e exercícios dirigidos ou livres. Disponível em:
<http://www.sportin.ind.br/adobe/catalogo_GO.pdf>.
– 47
Unidade temática: Danças – Um aluno com boné ou outro objeto será o líder
Objetos de conhecimento: Danças do Brasil e do (como na brincadeira do “mestre mandou”). O movi-
mundo. Danças de matriz indígena e africana mento que ele criar deverá ser imitado pelos demais.
– Após um minuto, aproximadamente, ele passa o
Habilidades boné para outro aluno, que será o novo líder e inven-
– (EF35EF09) Experimentar, recriar e fruir danças po- tará um novo movimento que será repetido por todos.
pulares do Brasil e do mundo e danças de matriz
Pesquisa
indígena e africana, valorizando e respeitando os di-
– Os alunos devem trazer pesquisas sobre quais rit-
ferentes sentidos e significados dessas danças em
mos ou danças eles já conhecem, e o professor vai
suas culturas de origem. mapeando e fazendo registros, a fim de verificar os
– (EF35EF10) Comparar e identificar os elementos tipos conhecidos por eles. Podem estar presentes
constitutivos comuns e diferentes (ritmo, espaço, nas aulas alunos provenientes de outros países ou
mesmo de regiões diferentes do Brasil, bem como
gestos) em danças populares do Brasil e do mundo e
aqueles que gostam de danças e, assim, todos con-
danças de matriz indígena e africana.
tribuirão com elementos enriquecedores para as au-
– (EF35EF11) Formular e utilizar estratégias para a las. Podemos trazer exemplos do tango argentino e
execução de elementos constitutivos das danças po- do axé da Bahia, fazendo com que as manifestações
pulares do Brasil e do mundo, e das danças de matriz culturais sejam vivenciadas pelo grupo.
– Muitas escolas fazem festas ao longo do ano (Juni-
indígena e africana.
na, das Nações, festivais etc.) e isso é uma grande
– (EF35EF12) Identificar situações de injustiça e pre- oportunidade para os professores treinarem coreo-
conceito geradas e/ou presentes no contexto das grafias com seus alunos, utilizando músicas de acor-
danças e demais práticas corporais e discutir alter- do com o tema das festas. Os alunos podem sugerir
nativas para superá-las. passos e o professor, junto com eles, pode elaborar
a coreografia para uma apresentação na escola ou
Competências sociemocionais desenvolvidas nes- em festivais estudantis.
sas habilidades: a dança em grupo, que favorece muito o – O professor da turma pode elaborar junto com o pro-
saber se relacionar, a colaboração e o trabalho em con- fessor de música (caso tenha na escola) instrumen-
junto, pois muitas vezes os alunos estão de mãos dadas, tos de percussão (com latas, copos, bastões, choca-
em círculo. Envolve também a criatividade e comunica- lhos etc.). Os alunos devem acompanhar os ritmos
ção, pois trabalha o cantar, o improviso com relação às das diferentes músicas utilizando os instrumentos
letras cantadas e motiva muito os alunos, por conter mú- criados por eles.
sicas ou ritmo. – Não há a necessidade de ensinar técnicas especí-
Nesta habilidade, podemos trazer para os alunos ficas de cada estilo de música. Por exemplo, pode-
-se fazer uma coletânea de diferentes tipos de ritmos
o conhecimentos e práticas de danças brasileiras e do
(samba, axé, funk, valsa, tango, frevo, forró, bolero,
mundo, ensinando diferentes tipos de ritmo, com músicas
rock, break, hip-hop etc.) e pedir aos alunos que dan-
ou instrumentos de percussão.
cem livremente, procurando seguir os diferentes ritmos.
Ritmo – Idem ao anterior, mas dançar nos diferentes ritmos
em duplas (podemos dançar com uma bexiga ou
– Andar no ritmo do som de batidas de um tambor ou
bola encostada entre a dupla, sem deixá-la cair).
de outro instrumento de percussão similar.
– Mostrar vídeos de diferentes danças e pedir aos alu-
– Idem, com movimento de corrida.
nos que identifiquem as capacidades físico-motoras
– Andar no ritmo e após alguns segundos (de 10 a 15), envolvidas nas danças. Por exemplo, a flexibilidade,
suspender, mas pedindo aos alunos que continuem o ritmo, a coordenação motora e a agilidade.
mantendo o ritmo dado. – Algumas danças e “lengalengas” de anos anteriores
– Caso a música esteja num volume alto, dançar rápi- podem ser dadas para os alunos mais velhos, pois
do; se o volume abaixar, dançar lentamente. são motivantes e desafiadoras; tais como:
48 –
1. Tchutchua (Formação em círculo) – (EF35EF15) Identificar as características das lutas
Tchutchua, Tchutchua é uma dança tropical do contexto comunitário e regional e lutas de matriz
Tchutchua, Tchutchua é uma dança tropical: braço indígena e africana, reconhecendo as diferenças en-
para frente, polegar pra frente, cotovelo para trás, tre lutas e brigas e entre lutas e as demais práticas
joelhinho dobrado, pés para dentro, cabeça pro corporais.
lado, língua para fora...
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=4ge- As competências socioemocionais desenvolvidas
-94xuJjw> nessas habilidades são: promoção da autoconsciência e
do autoconhecimento por meio das lutas, pois o aluno de-
2. Todo movimento (Formação em círculo)
pende dele mesmo para realizar as tarefas, evitando ma-
Todo movimento, baila, baila, baila (Ritmo com duas
chucar um colega. Desenvolve a empatia e a proatividade,
batidas nas coxas e depois uma palma)
pois precisa saber como e quando realizar um ataque e
Como o dedo, dedo, com o outro dedo...
Com o braço, braço, com o outro braço... defesa, dependendo dele o resultado do ato motor. Desen-
Com a perna, perna, com a outra perna... volve também o pensamento crítico, já que o aluno precisa
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v entender a função da luta, que nunca será para agredir,
=7LrbGzVQ5AI> mas sim para se defender e, por fim, a persistência e a
3. Arantantan (Formação em círculo) perseverança, pois para melhorar seu desempenho é pre-
Arantantan, arantantan (Quando se canta “arantan- ciso treinos e repetições.
tan”, batem-se as mãos na coxa) As lutas são importantes para o aluno, a fim de pro-
Bule, bule, bule, arantantan (Quando se canta “bule”, mover o cuidado com seu corpo e com o do colega, pois
colocamos uma das mãos no queixo e outra no nariz) ninguém deve se machucar com os golpes. O objetivo das
Auê-a, auê-a, bule, bule, bule, arantantan... (Quando brincadeiras é estimular no aluno consciência corporal so-
se canta “auê-a”, movemos os dois braços para um bre força e noção espacial, para conseguir dar golpes ou
dos lados, na altura dos ombros)
fugir deles sem ficar perto ou longe demais um do outro.
4. Merequetê (Em círculo) Envolve também capacidades de equilíbrio, velocidade
Merequetê (Coloca uma das mãos na cabeça do etc. Posteriormente aos exercícios propostos, o profes-
amigo do lado) sor pode fazer pesquisas sobre lutas tradicionais, convi-
Merequetê (Coloca a outra mão na cabeça do amigo dar professores ou atletas de modalidades de lutas para
do outro lado) dar demonstrações etc., ou mesmo, estudar a história
Merequetêngue, têngue, têngue (Rebolando o corpo
das lutas, mostrando vídeos sobre os diferentes tipos,
cantando merequetê)
como sumô, judô, karatê, jiu-jitsu, capoeira, esgrima, gre-
Abaixa a mão para outras partes do corpo (Ombro,
quadril, joelho, pés). co-romana, kung fu etc.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=s-
Atividades envolvendo equilíbrio / desequilíbrio
-OQyx7GLn0>
1. Em duplas, pulando em um pé (como saci), desequi-
Unidade temática: Lutas
librar o companheiro, fazendo-o colocar os dois pés
Objetos de conhecimento: Lutas do contexto comunitá- no chão.
rio e regional. Lutas de matriz indígena e africana
2. De cócoras, apoiado na ponta dos pés, tentar
Habilidades desequilibrar o adversário.
– (EF35EF13) Experimentar, fruir e recriar diferentes 3. Em pé, em duplas, um de frente para o outro, com as
lutas presentes no contexto comunitário e regional e mãos voltadas para o colega com os cotovelos flexio-
lutas de matriz indígena e africana. nados. Numa distância de um passo, tentar bater nas
mãos do colega a fim de tirar sua base de apoio (pés
– (EF35EF14) Planejar e utilizar estratégias básicas das
lutas do contexto comunitário e regional e lutas de ma- unidos) e desequilibrá-lo.
triz indígena e africana experimentadas, respeitando 4. Dentro de um círculo, duas pessoas num pé só, ten-
o colega como oponente e as normas de segurança. tar empurrar o outro para tirá-lo do círculo.
– 49
Atividades envolvendo força Adaptação de lutas indígenas
1. Em duplas, um aluno de cada lado de uma linha, com 1. Virar uma pessoa que está deitada de barriga para
os ombros encostados, tentar passar para o outro
baixo para a posição de costas, usando apenas a
lado da linha empurrando o companheiro.
força. O outro pode deitar (esparramar-se) como
2. Um pé de apoio sobre o colega e uma mão dada; quiser, a fim de dificultar sua virada.
puxar ou empurrar, fazendo o adversário desencos-
tar o pé de apoio do seu. 2. “Arrancar mandioca”: uma pessoa se agarra a um
poste ou árvore (no ambiente escolar pode ser uma
3. Idem, mas como um saci (1 pé só).
trave de futebol, árvore etc.) e todos se sentam
4. Cabo de guerra.
atrás dela se segurando no companheiro da frente.
5. Luta de joelhos: apoiados de costas um para o outro, Uma pessoa vai até o último da fila e tenta "arran-
ao sinal, podem se virar e tentar deitar o companhei- car a mandioca" (a última pessoa). Quem saiu pode
ro de costas. (Obs.: deve-se utilizar um colchão ou
ajudar a tirar os outros ou sair do jogo esperando a
tatame)
próxima rodada.
6. Luta de sumô: marcar um círculo de giz no chão e,
em dupla, tentar deslocar o companheiro para fora,
apenas o empurrando. Adaptação de esgrima
1. Com espadas longas de jornal, tentar golpear o
7. Luta de jacaré: apoio como de "flexão de braços",
tentar tirar o apoio dos braços, fazendo o colega adversário.
desequilibrar-se.
2. Com espada curta, golpear o joelho do adversário.
8. Duas pessoas, uma de cada lado de uma linha, pu-
xar o companheiro para o seu lado. 3. Idem com espadas de E.V.A.
JOGOS DE INCLUSÃO
Pretendemos atingir os nossos objetivos através do 5. Mata-mata em duplas ou trios
lúdico. Nesta variante os alunos estarão em duplas ou trios,
Os jogos de inclusão têm como premissa básica a par- unidos por uma meia. Não poderão se soltar, deve-
ticipação de todos os alunos (na medida do possível) na rão correr e queimar presos um no outro. Quando
aula, o tempo todo, respeitando os limites, a individualidade um do grupo for queimado deverá sentar, mas o(s)
e o momento de cada um. outro(s) poderá(ão) ficar de pé e assim se tornará
Não existe a exclusão de alunos por falta de habilida- fácil pegar uma bola espirrada de algum outro grupo
de, por erro ou por má sorte. e se libertarem.
Os esportes tradicionalmente desenvolvidos nas es-
6. Mata-mata com duas equipes
colas devem ser adaptados para essa realidade. Exem- Divide-se a turma em duas equipes (importante esta-
plo: jogo de handebol de uma classe de 24 alunos que se rem identificadas por cores).
divide em dois times e todos jogam ao mesmo tempo e Material: uma bola de voleibol.
durante toda a aula (não existe time de espera). Área de jogo: toda a quadra.
Os fundamentos esportivos são trabalhados de forma Os elementos de uma equipe deverão queimar os in-
lúdica. Por exemplo, numa queimada, os alunos podem se tegrantes da outra equipe.
defender utilizando a manchete de vôlei. Para se movimentar pela quadra com a bola, os alu-
As regras nesses jogos devem ser feitas para propi- nos poderão trocar passes, mas não poderão andar
ciar a participação de todos. Os alunos podem opinar e su- com a bola na mão nem driblar.
gerir mudanças nas regras e no desenvolvimento do jogo. O aluno que arremessar a bola não poderá fazê-lo no-
No final, sempre é reservado um momento para pro- vamente até que outro aluno (da sua equipe ou não)
fessor e alunos avaliarem o jogo; todos dão o seu parecer arremesse também.
sobre o que pode ser mudado ou não. Cada aluno queimado vale um ponto para a equipe
adversária.
1. Mata-mata individual
7. Mata-mata com três equipes
Os alunos posicionam-se livremente pelo espaço da
Divide-se a turma em três equipes (é importante a
quadra. Com uma bola de voleibol deverão queimar
identificação por cores).
uns aos outros. Material: uma bola de voleibol.
Para queimar, só é permitido dar três passos. Área de jogo: toda a quadra.
Variantes Os elementos de uma equipe deverão queimar os in-
1) Pode-se correr à vontade pela quadra. tegrantes da outra equipe.
2) Não é permitido sair do lugar para queimar. Para se movimentar pela quadra com a bola, os alu-
3) Não se pode arremessar a bola duas vezes se- nos poderão trocar passes, mas não poderão andar
guidas, para evitar que os alunos que mais parti- com a bola na mão nem driblar.
cipam monopolizem o jogo. O aluno que arremessar a bola não poderá fazê-lo
Para salvar ou ser salvo novamente até que outro aluno (da sua equipe ou
– Pega-se uma bola perdida. não) arremesse também.
– Alguém poderá passar a bola para o aluno queimado. Quando a equipe queima alguém das equipes adver-
– Toca-se no aluno que está com a bola (neste caso sárias ganha um ponto e quando é queimada perde
um ponto.
quem foi tocado senta-se no lugar de quem estava
Ganha a equipe que entre pontos ganhos e perdidos
queimado).
ficar com mais pontos.
– Dois alunos queimados, sem saírem do lugar,
conseguem dar as mãos. 8. Estafeta do jogo da velha
Organização: formam-se dois times, que se posicio-
2. Mata-mata com duas bolas nam em duas colunas, um jogador atrás do outro.
O mesmo que o mata-mata individual, só que com Uma linha de largada é traçada e, a aproximadamen-
duas bolas de voleibol. te 15 metros dela, risca-se o traçado do jogo da velha
(#). Cada equipe terá cones de uma cor, que servirão
3. Mata-mata com defesa em manchete
para ocupar a casa que a equipe escolher, a fim de
O aluno pode fazer defesa em manchete; neste caso,
formar a sequência de três cones na horizontal, verti-
tem a posse da bola. cal ou diagonal, o que faz com que se ganhe o jogo.
4. Mata-mata com defesa em manchete e ataque Desenvolvimento do jogo: ao sinal do professor,
com cortada ou saque por cima cada equipe libera o primeiro da fila, que deve correr
Somente se pode queimar e defender desta forma. até as linhas do jogo da velha, colocar um cone num
– 51
dos espaços e voltar o mais rápido possível para libe- Descrição da área de jogo: Vivo – é a quadra de
rar o próximo integrante da equipe, que levará outro vôlei (cada equipe ocupa um lado da quadra).
cone. Quem fizer a sequência de três cones primeiro Morto – é toda a área externa em volta da quadra
ganhará. Em caso de empate (se ninguém montar a de vôlei, que é “terra de ninguém”, ou seja, nela os
sequência), reinicia-se o jogo até que alguma equipe alunos das duas equipes podem transitar livremente.
consiga a sequência correta. A rapidez é muito im- O jogo começa com um ou dois alunos de cada equi-
portante; se uma equipe ficar “pensando” onde colo- pe no morto. Eles podem queimar o vivo desde o iní-
car, a outra vai mandar muito mais integrantes, que cio do jogo (poderão retornar ao vivo quando alguém
ocuparão os lugares vagos e farão o ponto. da equipe for queimado).
O primeiro de cada equipe que for queimado vai para
9. Jogo do gruda
o morto, onde poderá tomar a bola da outra equipe,
Dividir os participantes em dois grupos, separados
queimar o vivo ou simplesmente marcar o adversá-
inicialmente pela linha central. Cada participante tem
rio para que ele não lance ou arremesse a bola. O
um "prato" do jogo do gruda, que deve prender em segundo da equipe que for queimado vai para o vivo
uma das mãos. O jogo consiste em efetuar passes dentro da outra equipe, onde só poderá atrapalhar
entre os jogadores com uma bola com ventosas (que os arremessos ou tomar a bola e passar para sua
grudam no prato de plástico), até conseguir ultrapas- equipe (não poderá queimar).
sar a última linha da quadra, efetuando o ponto. O terceiro da equipe a ser queimado vai para o mor-
Local Local to, o quarto vai para o vivo da outra equipe e assim
para para por diante.
marcar marcar Vence o jogo quem queimar mais elementos da outra
ponto ponto equipe.
Variantes
Regras
– Quem está com a posse da bola não pode andar. 1) Usam-se duas ou três bolas.
– Caso a bola bata no prato e caia (não grude), ain- 2) Se o participante defender em manchete não é
da será do mesmo jogador. queimado (voleibol).
– O ponto é alcançado quando uma pessoa da equi- 3) Só se podem dar três passos antes de arremes-
pe consegue pegar a bola (sem deixá-la cair) de- sar para queimar, com impulsão (handebol).
pois da última linha da quadra. Marcação de handebol.
– Não é permitido andar com a bola durante o jogo. 4) Só se pode correr driblando com a bola (basque-
– Não é permitido receber a bola com as mãos (a tebol). Marcação de basquetebol.
não ser quando ela cair no chão), apenas com o
prato. 11. Queimada invertida
– O início do jogo se dá com uma pessoa de cada
Dividir os participantes em dois grupos. As regras
time, como no basquete (bola ao ar).
são semelhantes às da queimada tradicional, só que
Variante os campos (vivo e morto) são invertidos. Pensando
Caso não consiga o jogo do gruda (vendido em São numa quadra de vôlei, as equipes ficam no vivo (os
Paulo, na rua 25 de Março ou nos sites <https://www. não queimados), fora das linhas da quadra de vôlei,
americanas.com.br/produto/66921604/kit-agarra- e o coveiro ou morto fica dentro da quadra de vôlei.
-com-bolinha-de-succao-carros-western?> e <https:// À medida que as pessoas do vivo forem queimadas
www.americanas.com.br/busca/kit-agarra>), pode-se passam para dentro da quadra de vôlei. Quando to-
adaptá-lo, cortando uma garrafa de PET de 2 litros, dos de uma equipe forem queimados, o jogo acaba.
usando o bocal para segurar e cortando na diagonal a VIVO VIVO
partir do meio da garrafa. Então, usa-se uma bola de
tênis, fazendo-a cair sempre dentro da “meia” garrafa. VIVO MORTO MORTO VIVO
Importante: na parte que foi cortada, passar uma VIVO VIVO
fita isolante ou similar, para prevenir acidentes, pois
a garrafa pode cortar alguém, numa disputa de bola,
Variante
por exemplo.
Dentro do morto (coveiro), cada equipe tem o seu
10. Queimada maluca lado, não se misturam os que foram queimados.
Divide-se a turma em duas equipes que obrigatoria- Como variação, pode haver um morto único, onde é
mente deverão estar identificadas por cores. permitido, inclusive, roubar a bola um do outro.
52 –
12. Queimada por cima e por baixo ce o jogo quem obtiver mais pontos no final da partida
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor- (final da aula) ou acertar todos os seus alvos primeiro.
no dela (morto). Ajuste para jogos em que o número de alunos por
Material: duas bolas de cores diferentes, coletes co- equipe não é igual: se uma equipe tiver um jogador
loridos ou algo para identificar as equipes. a menos, o professor escolherá um aluno para ser
Organização: dividir a classe em duas equipes e queimado duas vezes e colocará dois papéis com o
identificar uma delas com uma cor. nome deste jogador no saco para sorteio. Este aluno
Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de só irá para o morto quando for queimado pela segun-
cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão da vez. Além disto, o professor também escolherá
um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque outro aluno desta mesma equipe para ficar com dois
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim papéis, ou seja, será responsável por queimar dois
que alguém da equipe for queimado). inimigos secretos.
Observação: o morto falso também queima.
14. Queimada do inimigo secreto (com dois alvos)
Desenvolvimento do jogo: identifica-se uma das
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor-
bolas, que só poderá ser arremessada rolando no
no dela (morto).
chão, como no boliche, e só poderá queimar o adver-
Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para
sário do joelho para baixo.
identificar as equipes, papel, canetas, dois sacos ou
Os jogadores, para se defender, poderão pular, mas
similares para colocar os papéis com os nomes dos
não poderão agarrar esta bola. A bola passará e irá
alunos para o sorteio do inimigo secreto.
para o morto. Caso a bola pare sozinha, o vivo pode
Preparação: dividir a classe em duas equipes e
pegar a bola para recomeçar o jogo.
identificar uma delas com uma cor.
A outra bola só poderá queimar o jogador adversá-
Distribuir dois pedaços de papel para cada jogador,
rio do joelho para cima. Deve ser arremessada di-
nos quais ele deverá anotar o seu nome.
retamente nessa parte do corpo e, em seguida, terá
Todos os papéis com os nomes dos jogadores das
que cair no chão para que o jogador seja considerado
equipes deverão ser dobrados e colocados em dois
queimado.
saquinhos, um para cada equipe. Cada jogador pe-
Quando alguém for queimado irá para o morto para
gará dois papéis com nomes de jogadores da outra
recomeçar o jogo com uma das bolas e a outra bola
equipe, que serão seus inimigos secretos, isto é, seus
ficará em posse da sua equipe, no vivo.
alvos para queimar. Estes papéis deverão ser guarda-
13. Queimada do inimigo secreto dos em segredo para serem mostrados ao professor
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor- assim que o jogador conseguir seu objetivo.
no dela (morto). Início do jogo: as equipes começam o jogo, uma de
Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para cada lado da quadra de voleibol (vivos), e designarão
identificar as equipes, papel, canetas, dois sacos um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
plásticos ou similares para colocar os papéis com os não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
nomes dos alunos para o sorteio do inimigo secreto. que alguém da equipe for queimado).
Desenvolvimento do jogo: dividir a classe em duas Observação: o morto falso também queima.
equipes e identificar uma delas com uma cor. Pontuação: quando o jogador acertar um dos seus
Distribuir um pedaço de papel para cada jogador, alvos, ou seja, um dos seus inimigos secretos, sua
onde ele deverá anotar o seu nome. Todos os papéis equipe ganha um ponto. O inimigo queimado vai
com os nomes dos jogadores das equipes deverão para o morto e voltará para o vivo assim que outro de
ser dobrados e colocados em dois saquinhos, um sua equipe for queimado, mas quando for queimado
para cada equipe. Cada jogador pegará um papel pela segunda vez não voltará mais para o vivo.
com o nome de um jogador da outra equipe, que será Nesta variação somente podem ser queimados os
seu inimigo secreto, isto é, quem ele deverá queimar. inimigos secretos do jogador. Se a bola acertar outro
Esse papel deverá ser guardado em segredo para participante, o jogo continua sem que sejam marca-
ser mostrado ao professor assim que o jogador con- dos pontos e ninguém vai para o morto.
seguir seu objetivo. Vence o jogo quem obtiver mais pontos no final da par-
Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de tida (final da aula) ou acertar todos seus alvos primeiro.
cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão
um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque Ajuste para jogos em que o número de alunos por
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim equipe não é igual: se uma equipe tiver um jogador
que alguém da equipe for queimado). a menos, o professor escolherá um aluno para ser
queimado mais duas vezes e serão colocados mais
Observação: o morto falso também queima. dois papéis com o nome deste jogador no saco para
Pontuação: quando o jogador acertar seu alvo, ou sorteio. Este aluno só irá para o morto definitivamen-
seja, seu inimigo secreto, sua equipe ganha cinco pon- te quando for queimado pela quarta vez.
tos e o jogador queimado vai para o morto. Se o aluno Além disso, o professor também escolherá outros
acertar qualquer outro aluno, sua equipe só ganha um dois alunos desta mesma equipe para ficar com três
ponto e o jogador atingido não vai para o morto. Ven- papéis (três inimigos secretos) cada um.
– 53
15. Queimada da garrafa ou do conezinho 17. Queimada Vênus
Dividir o grupo em duas equipes, separadas pela Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor-
linha central da quadra de vôlei. Cada equipe ocupa no dela (morto).
sua metade do campo, e cada integrante tem uma Material: duas bolas de cores diferentes, coletes co-
garrafa (de PET, de 2 litros ou cone de 20 cm) que loridos ou algo para identificar as equipes.
deve proteger de ser queimada pelo time adversá- Organização: dividir a classe em duas equipes e
rio. Para isso, deve ficar à frente da garrafa, mas identificar uma delas com uma cor.
evitando segurá-la com os pés ou joelhos. Antes Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de
do início do jogo, é dado um minuto para que cada cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão
participante escolha o local de sua garrafa, o qual um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
não poderá mais ser trocado. A garrafa deve ter um
que alguém da equipe for queimado).
peso dentro (um pouco de areia ou água) para não
tombar muito fácil, pois se cair, mesmo por acidente, Observação: o morto falso também queima.
estará queimada. O elemento cuja garrafa tiver sido Desenvolvimento do jogo: escolher uma das bo-
queimada pela equipe adversária irá para o cemité- las, se possível de cor rosa, que somente as meninas
rio (coveiro) e dali também poderá queimar as dos poderão usar para queimar os jogadores da outra
adversários, como na queimada tradicional. Não se equipe, tanto os do sexo feminino como os do sexo
queimam as pessoas, mas sim as garrafas. masculino. Para queimar, a bola deverá bater direto
no jogador e depois cair no chão. Se a bola for agar-
Variantes
rada, o jogador não será considerado queimado.
1) Para evitar que o jogo fique monótono, usar de
A outra bola do jogo, que pode ser da cor azul, so-
duas a três bolas. mente os meninos poderão usar para queimar os jo-
2) Em vez de garrafas, usar cones grandes ou pe- gadores da outra equipe, tanto os do sexo feminino
quenos, ou outros objetos similares. como os do sexo masculino. Para queimar diferen-
3) Usar uma marcação em círculo em torno das temente das meninas, a bola deverá quicar no chão
garrafas (50 cm aproximadamente), feita com giz antes de bater em um jogador e depois cair no chão.
ou um aro (bambolê), para evitar que os jogado- Se a bola for agarrada, o jogador não será conside-
res segurem a garrafa. rado queimado.
Quando alguém for queimado irá para o morto para
16. Queimada do anjo da guarda
recomeçar o jogo com uma das bolas. A outra bola
As crianças são divididas em duas equipes e nume- ficará com a sua equipe, no vivo.
radas. Serão utilizadas duas bolas. Duas crianças
(as últimas), uma de cada equipe, iniciarão o jogo 18. Queimada dos migrantes
no morto (cemitério), podendo queimar. Os membros
de cada equipe deverão queimar determinada crian-
ça da equipe adversária (pela ordem numérica), que
estará com uma identificação diferente, e os compa- A B C
nheiros poderão formar barreiras para protegê-la.
Assim que a criança que está sendo protegida for
queimada, ela passa a identificação para o próximo
elemento da equipe (pela ordem numérica) que de- Utilizando a quadra de vôlei, dividi-Ia em três (3)
verá ser protegido e vai para o morto. partes iguais. Cada equipe, num espaço (A, B, C),
Final: quando a criança que iniciou no morto (último pode queimar qualquer pessoa de outra equipe, sen-
número) for queimada. do que se for queimada irá para o morto (cemitério,
coveiro). Homem só queimará homem e mulher só
Observações queimará mulher. Pode-se começar com um morto
– As crianças que formam a barreira não poderão de cada equipe, sendo que este tem o direito de vol-
cercar (como um sanduíche) a criança que estão tar, por não ter sido queimado ainda.
protegendo. Cada vez que uma pessoa é queimada, ocorre um
– Para facilitar a visualização, poderá ser colocado rodízio nos locais do vivo, isto é, o time A vai para o
colete nas crianças a serem queimadas. local do B; o B vai para o local do C; e o C vai para
o A. Esse rodízio acontece a cada pessoa queima-
Variantes
da. Caso uma equipe inteira seja queimada, o jogo
1) As crianças poderão defender-se em manchete. ainda continua, pois é necessário queimar ainda a
2) Iniciar o jogo com mais de uma criança de cada outra equipe para verificar quem ficará em 1.o, 2.o e
equipe no morto. 3.o lugares. Só que o espaço deixado pela equipe
3) Poderão ser usadas mais bolas (quatro). inteira queimada poderá ser utilizada pelo morto ou
5) Poderá ser invertida a ordem das crianças a se- coveiros. O jogo termina quando duas equipes forem
rem queimadas (da última para a primeira). inteiramente queimadas, ou a critério do professor.
54 –
19. Queimada da batalha naval 20. Queimada do xadrez
Execução: dividir a turma em duas equipes que obri- Execução: dividir a turma em duas equipes que obri-
gatoriamente deverão estar identificadas por cores. gatoriamente deverão estar identificadas por cores.
Entregar a cada equipe uma ficha, que deverá ser pre- Entregar a cada equipe uma ficha, que deverá ser pre-
enchida e devolvida ao professor, o único que saberá os enchida e devolvida ao professor, o único que saberá
nomes dos componentes do time correspondentes às os nomes dos componentes do time correspondentes
peças do jogo da batalha naval, de acordo com a tabela: às peças do jogo de xadrez, de acordo com a tabela:
1. ______________________________________________________________________________
CRUZADOR DESTRÓIER
2. ______________________________________________________________________________
3. ______________________________________________________________________________
4. ______________________________________________________________________________
5. ______________________________________________________________________________
6. ______________________________________________________________________________
7. ______________________________________________________________________________
HIDROAVIÃO MINA
8. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
SUBMARINO
2. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
ÁGUA
Rei – vale 10 pontos
1. ______________________________________________________________________________
Ver ficha em tamanho natural no final da descri- Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
ção dos jogos. ção dos jogos.
– 55
21. Dodgeball gol 22. Queimada D’Artagnan e os três mosqueteiros
Local: quadra poliesportiva. Local: quadra poliesportiva dividida em 4 espaços.
Material: 4 bolas de queimada, coletes/jalecos de Material: 2 bolas de queimada e coletes/jalecos de
2 cores para identificar as equipes, 4 coletes/jale- 4 cores diferentes.
cos de cores diferentes para identificar os prote-
tores (2 para cada equipe) e 2 traves de futsal ou
handebol (1 de cada lado).
Desenvolvimento do jogo
Local em que ficarão os alunos que forem queimados. – Duas bolas jogadas ao alto no início do jogo.
– Quatro equipes, uma em cada quarto da quadra
Desenvolvimento do jogo
de vôlei.
– Cada equipe deverá se posicionar em uma extre-
midade da quadra. – Cada equipe deverá eleger um protegido (rei ou
– Cada equipe deverá eleger 2 goleiros, que deve- rainha), que deverá estar no campo vivo e usar
rão usar um colete/jaleco de cor diferente para um colete/jaleco de cor diferente para que fique
que fiquem visíveis para a equipe adversária. Eles identificado e visível para as equipes adversárias.
podem proteger a equipe defendendo as bolas Se o rei (ou a rainha) for queimado(a), a equi-
arremessadas pela equipe adversária e não são pe que arremessou a bola ganha 2 pontos e
queimados/eliminados. Também podem arremes- a equipe que permitiu que queimassem o rei
sar, tanto para fazer gol como para queimar. (ou a rainha) perde 1 ponto. O aluno então irá
– 4 bolas deverão estar espalhadas ao longo da li- para o morto e será escolhido outro para ser o rei
nha central (ou duas para cada equipe). (ou a rainha). Todas as equipes farão um rodízio
– Ao sinal do professor, os alunos correm para pe- nos campos da quadra. O rei (ou a rainha) tam-
gar a bola e devem voltar à linha dos 3 metros do bém pode arremessar para queimar. No reinício,
voleibol para iniciar seus arremessos. as duas bolas serão da equipe que foi queimada,
– Quando um aluno for queimado, deverá ficar na uma para os alunos do vivo e outra para os do
lateral da quadra, no local indicado. morto.
– Quando um aluno consegue pegar no ar a bola ar- – Cada equipe deverá eleger quatro protetores
remessada pela outra equipe traz de volta para o (3 mosqueteiros e o D'Artagnan), que também
jogo todos os seus companheiros de equipe, além deverão estar no campo vivo e não podem ser
de eliminar aquele que arremessou a bola (se um queimados, pois são protetores. Assim, as bolas
goleiro pegar uma bola no ar, ele não salva sua que baterem neles não os eliminam.
equipe, bem como não elimina o jogador que a – Todos os outros alunos, com o colete de identifi-
arremessou). cação de sua equipe, que não forem o rei nem a
– Caso a equipe marque um gol trará de volta para o rainha deverão estar no campo morto, do lado
jogo todos os seus companheiros de equipe, além de fora da quadra de vôlei. Eles também podem
de eliminar aquele aluno que arremessou a bola. arremessar para queimar.
– Caso não tenha nenhum de seus jogadores elimi-
– Caso nenhum rei (ou rainha) seja queimado em
nados e marque um gol terá o direito de escolher e
5 minutos, deverá ser feito um rodízio nas qua-
eliminar um jogador da equipe adversária.
dras do vivo.
– Cada rodada terá 5 minutos.
– No campo morto, não existe divisão entre as
Final do jogo equipes, já que todos os alunos das quatro equi-
– Quando uma das equipes elimina a totalidade da pes podem ocupar qualquer espaço.
outra vence uma rodada, ganhando 1 ponto.
– Quando o tempo acaba, verifica-se qual é a equi- Final do jogo
pe com maior número de integrantes no campo, e A equipe que tiver mais pontos, quando acabar a
esta ganhará 1 ponto. aula, será declarada vencedora.
56 –
23. Dodgeball química – Haverá uma área específica próxima ao professor,
Local: quadra poliesportiva. onde as moléculas serão montadas/organizadas.
Material: 2 bolas de queimada, coletes de 2 cores dife- – Se a equipe conquistar e levar um elemento erra-
rentes, cones adesivados com os elementos químicos. do perde um elemento correto.
Cada equipe deverá ter os seguintes elementos/co- – Cada rodada terá 5 minutos.
nes adesivados:
• 3 elementos de oxigênio “O” Final do jogo
• 2 elementos de nitrogênio “N” Quando uma das equipes conseguir formar a molé-
• 4 elementos de hidrogênio “H” cula solicitada pelo professor.
• 2 elementos de carbono “C” Caso o tempo acabe, a equipe que chegou mais pró-
ximo da molécula solicitada será a vencedora.
Sugestões de substâncias a serem solicitadas pelo
professor: água, oxigênio e nitrogênio. 24. Jogo do casaco
Desenvolvimento do jogo Bom para dias de chuva, pode ser jogado em lugares
– Cada equipe, uma em cada lado da quadra, co- pequenos.
Traçam-se duas linhas paralelas de aproximadamen-
meça com uma bola.
te cinco metros de distância.
– Nenhum aluno fica dentro de sua “área do gol Divide-se a turma em duas equipes, posicionando
do futsal”, que deve estar livre para o adversário cada equipe uma ao lado da outra, atrás da linha
(como o pique-bandeira). marcada no chão.
– Quando um aluno for queimado deverá ficar na Numeram-se os alunos de modo que o número 1
de uma equipe fique defronte ao número 1 da outra
lateral da quadra, no local indicado. Os jogadores
equipe e assim por diante.
podem ser queimados no seu campo, ou no cam- Faz-se um X no chão entre as duas linhas, mais ou
po adversário. menos a dois metros e meio de cada linha. Sobre
– Quando um aluno consegue pegar uma bola no este X será colocado um casaco ou pano amarra-
ar arremessada pela equipe adversária, ele traz do de forma que pareça um bolinha. Ao comando do
de volta para o jogo os seus companheiros de professor, que dirá um número, os alunos correspon-
dentes deverão se dirigir ao centro e tentar pegar o
equipe, além de eliminar aquele que arremessou
casaco e levá-lo para o seu lado. Quem conseguir
a bola.
ganhará um ponto para sua equipe, mas, se for to-
– Os alunos poderão invadir o campo adversário cado pelo adversário, o ponto será da outra equipe.
para entrar na área e pegar o(s) cone(s)/elemento.
Variantes
– Quando um aluno chegar à área adversária pode-
1) Usar mais de um objeto no centro (duas bolas,
rá levar somente um conezinho por vez. por exemplo) para que quem perder a posse de
– Quando um aluno está na quadra adversária pode um objeto possa pegar o outro e tentar queimar
ser pego/congelado pelo adversário, mas ele não o oponente antes de cruzar a linha final.
pode ser queimado quando está congelado, e so- 2) O mesmo jogo do casaco pode ser feito em
três (3) equipes, montando-se um triângulo de
mente poderá voltar a jogar quando um compa-
giz na quadra, com distâncias iguais para todas
nheiro de equipe o tocar, salvando-o. Caso seja
as equipes até o casaco, ou quatro (4) equipes,
pego levando um conezinho, este voltará para a num quadrado no centro da quadra.
área adversária. A variação deve ser com mais de um objeto no
centro para se buscar e fugir. O funcionamen-
– O aluno que for queimado, e estiver em seu cam-
to do jogo é igual ao de duas equipes, devendo
po com um conezinho, será eliminado, porém o pegar o objeto e fugir sem ser pego, pois se for
conezinho irá para sua área. pego o ponto vai para a pessoa que o pegou.
– Se a bola passar ou ficar parada na área adver- Outra variação é colocar um objeto para buscar
e deixar uma bola ao lado. Quando uma pessoa
sária e houver um adversário lá, ele poderá arre-
pega o objeto e foge, o outro pode pegar a bola
messá-la para sua equipe, mas daquele local não e tentar queimá-Io antes que ele cruze a linha
poderá queimar. Essa bola recuperada não poderá do seu lado. Se for queimado, quem queimou
salvar sua equipe. ganha o ponto.
– 57
25. Espião Início do jogo: as equipes começam o jogo, uma de
Dividir os participantes em dois grupos, separados cada lado da quadra de voleibol (vivos), e designarão
inicialmente pela linha central. Todos devem estar um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
com colete (para facilitar a visualização). Cada equi- não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
que alguém da equipe for queimado).
pe escolhe uma pessoa para ser o espião, que ficará
Observação: o morto falso também queima.
dentro do campo da equipe adversária. As equipes
Desenvolvimento do jogo: neste jogo, a bola só
têm como objetivo lançar uma bola (de preferência
poderá ser arremessada rolando no chão, como no
de vôlei) para o outro lado, a fim de o espião rece- boliche, e o adversário só poderá ser queimado do
ber a bola (sem deixar cair). Cada vez que o espião joelho para baixo.
recebe a bola, a equipe ganha outro espião. Assim, Os jogadores, para se defender, poderão pular, mas
os elementos da equipe aos poucos vão passando não poderão agarrar a bola, que passará e irá para o
para o outro lado e, quando todos passarem (virarem morto. Caso a bola pare sozinha, o vivo pode pegar
espiões), o jogo termina. a bola para recomeçar o jogo.
Quando alguém for queimado, irá para o morto para
Área Área
proibida proibida recomeçar o jogo com uma das bolas e a outra bola
ficará com a sua equipe, no vivo.
para o Comentários
para o
espião espião Pode-se empregar aqui algumas atividades que se
relacionam com jogos de consoles e funcionam por
Regras movimento, por exemplo:
• Utilizar na quadra jogos que têm o mesmo mo-
– Utilizando a quadra de vôlei como espaço, o es- vimento de arremessar do jogo de boliche do
pião não pode ir à frente da linha dos três metros, Nintendo Wii.
pois ficaria muito fácil para ele receber a bola da • Com base no jogo Pokemon Go, realizar um
sua equipe. caça com os mesmos elementos que aparecem
– Quem passou a bola ao espião deve virar espião. no aplicativo, em que os alunos farão uma busca
Isso evita os "fominhas" de jogarem sozinhos e em grupos, ou individuamente, em um determi-
mandarem alguém para o outro lado em seu lugar. nado espaço da escola.
– Depois que a equipe formou outro espião, a posse Posteriormente, podem ser discutidas as modifica-
de bola vai sempre para a outra equipe. ções dos jogos eletrônicos ao longo do tempo, com
exemplos em que há movimentos do próprio corpo,
Variantes como no Nintendo Wii, Kinect e Pokemon Go, entre
1) Com alunos pequenos, pode-se facilitar a re- outros, e relacioná-las com as experiências de aula,
comparando as preferências de cada aluno.
cepção do passe ao espião, fazendo com que,
Na maioria dos jogos eletrônicos há um avanço nos
mesmo que a bola caia no chão, o espião possa
seus níveis de dificuldade e na quadra é adotado o
pegá-la e ainda valha para ganhar outro espião.
mesmo critério, como ocorre nas atividades "corre-
2) Com alunos maiores, depois de realizar o jogo dorzinho" e "corredorzão".
tradicional, pode-se modificar fazendo com que Competência específica da Educação Física: 2
o espião possa roubar a bola dos adversários Planejar e empregar estratégias para resolver desa-
enquanto estão tentando passá-la para os seus fios e aumentar as possibilidades de aprendizagem
espiões. Os espiões podem até passar para a das práticas corporais, além de se envolver no pro-
linha dos três metros para tentar atrapalhar os cesso de ampliação do acervo cultural nesse campo.
adversários. Mas, para receber passes, os espiões Competências socioemocionais
continuam a usar a linha dos três metros. Autoconhecimento, autocontrole, persistência.
GRANDES JOGOS
Variações
– Deixar somente as meninas arremessando por
um período.
– Deixar que os alunos invadam o campo adversá-
rio até a linha dos 3 metros do voleibol.
Local em que ficarão os alunos que foram queimados. – Pedir que as equipes troquem o lado de quadra.
60 –
Final do jogo – A outra equipe (que não está arremessando nes-
– Para que o jogo fique dinâmico, realize rodadas te momento) ficará ao lado da quadra ajudando a
de 3 ou 4 minutos, assim os alunos queimados equipe que arremessa a pegar a bola rapidamente
e eliminados não ficarão fora do jogo por muito para derrubar a casinha (neste caso a verde).
tempo.
A dupla que está rebatendo terá pelo menos 4 arre-
– Quando uma das equipes eliminar toda a outra
messos (dois para cada lado) válidos para tentar re-
vence uma rodada.
bater. Rebatendo a bola ou não, deverá, obrigatoria-
– Quando a aula acabar, verificam-se quantos joga-
mente, trocar de lado pelo menos duas vezes, ou seja,
dores cada equipe ainda tem.
cada jogador desta dupla terminará sua passagem
2. Taco pelo taco no mesmo local em que começou, mesmo
que não consiga rebater a bola. Essa troca se torna
obrigatória, pois alguns alunos “preferem” apenas pas-
sar pelo taco sem se comprometer em rebater, porém
com esta regra definida, eles deverão tentar rebater,
sabendo que terão a obrigatoriedade da troca de lado
e que sem rebater a bola para “longe”, será muito mais
1 1 1 1
difícil trocar de lado sem que derrubem sua casinha.
A equipe recebe 1 ponto quando rebate a bola e per-
cebe que consegue trocar de lado com seu compa-
nheiro (dupla) e o faz.
Obs.: para a segurança dos alunos, não se deve ba-
ter o taco no meio do caminho da troca, diferente-
mente das regras originais do taco.
Divide-se a turma em 3 equipes (importante separá- Se a bola for pega no ar pelas equipes que estão ao
-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde). No redor da quadra, as duas equipes recebem pontos (1
início do jogo representado acima, a vermelha está ponto para cada uma).
arremessando a bola de trás das “casinhas”; a azul Se a “casinha” for derrubada por membros das equi-
está rebatendo (com os tacos) e tentando pontuar. A pes que estão ao redor da quadra ou até mesmo pe-
verde está espalhada pela quadra, ajudando a equi- los rebatedores, mesmo sem querer, as duas equi-
pe vermelha a pegar a bola.
pes que estão ao redor da quadra recebem 1 ponto
Além de dividir a sala em 3 equipes, deve-se subdivi-
cada uma.
di-las em duplas e numerá-las.
Após todos os alunos (duplas) da primeira equipe
Utilizar uma bola de tênis ou de taco, dois tacos de
madeira, duas “casinhas”, que podem ser confeccio- (azul) terem realizado suas rebatidas, troca-se a
nadas com algum material que fique em pé, porém equipe; aquela que arremessou rebaterá (vermelha)
tombe quando tocado pela bola, como latas etc. e aquela que estava espalhada pela quadra (verde)
Colocam-se as casinhas em círculos desenhados agora arremessará. Neste novo momento, as equi-
com giz nas extremidades da quadra de voleibol, pes azul e verde estarão unidas.
aproximadamente a uns 18 metros de distância. Ou-
tra sugestão é utilizar o círculo do “garrafão” do bas- Final do jogo
quetebol. Delimite um corredor (com cones) onde os Organize o tempo para que todos os alunos passem
rebatedores possam correr para a troca das bases. pelo taco, assim o final do jogo fica por conta do tem-
Esse corredor não pode ser invadido, a não ser que po de aula.
a bola esteja dentro dele. Adapte para seu espaço e
seu grupo de alunos. 3. Base 4
Semelhante ao tomba latas, dividimos o grupo em
Desenvolvimento do jogo duas equipes – uma rebaterá e a outra pegará a
– Uma das equipes arremessará a bola, na ordem, bola. Em vez de garrafas, colocam-se quatro cones
com sua dupla (neste caso a vermelha), tentando
nos cantos da quadra de vôlei. O aluno que chutar
derrubar a casinha. Os outros integrantes desta
a bola corre, passando pelos quatro cones e encos-
equipe estão espalhados ao redor da quadra, ten-
tando pegar a bola rapidamente para que derru- tando-lhes a mão (cada cone vale um ponto). A outra
bem a casinha. equipe deve pegar a bola e encostá-la nos quatro
– A outra equipe rebaterá a bola para longe, tentando cones para que o corredor pare de marcar pontos.
assim realizar a troca de lado de seus integrantes Depois de todos rebaterem, somam-se os pontos e
(neste caso a azul). invertem-se as posições.
– 61
Variantes voltar para a base anterior mais próxima a ele, não
1) Em vez de passar a bola pelos cones, a equi- somando pontos naquele momento e aguardando a
pe deve pegar a bola e mandar para um aluno passagem de outro aluno que poderá salvá-lo se, ao
no centro da quadra, que deverá levantá-la para passar por ele, tocá-lo. Caso ele seja salvo e com-
que o corredor pare de marcar pontos. plete sua volta, marcará 6 pontos, ou seja, apenas os
pontos pelas bases passadas.
2) Usar seis cones. O ponto só se dará quando ter-
Neste jogo pode acontecer de muitos alunos se acu-
minar o percurso. Quem conseguir direto marca
mularem numa mesma base, pois a batida de bola no
dois pontos, mas quem parar no meio do cami-
cone central acontece rapidamente pela outra equi-
nho (pois a bola foi levantada no centro) ganhará
pe. Portanto, o professor deverá ficar atento, porque
apenas um ponto.
num determinado momento muitos alunos passarão
3) Semelhante a este jogo, podemos fazer o beise- juntos no último cone, e assim deverá marcar a quan-
bol: em vez do chute, rebate-se a bola com um tidade exata de pontos da equipe.
taco de beisebol para poder correr e marcar os
pontos. 5. Futebase master 7 pontos
Divide-se a turma em 3 equipes (É importante sepa-
4. Futebase retrô
rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde.)
Divide-se a turma em 2 equipes. (É importante sepa- No início do jogo aqui representado, a vermelha está
rá-las por cor) na base 1 e na primeira metade da quadra, a azul,
Inicialmente, umas das equipes (a verde) chutará a com o mesmo objetivo da vermelha, está na base 2
bola e a outra (a vermelha) ficará espalhada pela e na segunda metade da quadra, e a verde está em
quadra. fila no fundo de quadra e chutando.
Utilizar uma bola oval de rúgbi ou futebol america- Inicialmente uma das equipes chutará a bola, uma
no. Para mantê-la em pé no momento do chute, ficará numa metade da quadra e a outra equipe, na
utiliza-se o suporte específico desta bola ou um outra metade.
rolo de fita crepe. Utilizar uma bola oval de rúgbi ou futebol americano.
Colocam-se 4 cones nas extremidades da qua- Para mantê-la em pé no momento do chute, utiliza-se o
dra e 2 na lateral junto da linha central, somando suporte específico desta bola ou um rolo de fita crepe.
6 bases. Além deles, coloca-se 1 cone no centro Colocam-se 4 cones nas extremidades da quadra e
da quadra rodeada por um círculo. Observação: 2 na lateral junto da linha central, somando 6 bases.
pode-se utilizar o círculo central, e caso ele seja Além destes, coloca-se 1 cone em cada metade da
muito grande, risque com um giz. quadra, exatamente no centro de cada quadra de
vôlei, rodeada por um círculo, nomeando cone 1 e
cone 2.
Observação: em algumas quadras, conseguimos
1, 2, 3, 4... utilizar o círculo do garrafão do basquete. Se não
conseguir assim, risque-a com giz.
1
Os outros alunos da
equipe vermelha ficam
espalhados pela quadra
1, 2, 3, 4...
Desenvolvimento do jogo: as 2 equipes deverão
estar numeradas e ter o mesmo número de alunos. 1 1
Caso isso não ocorra em sua turma, compense, re-
petindo alguns alunos daquelas equipes que tiverem Os outros alunos da equipe Os outros alunos da equipe
azul ficam livres pelo vermelha ficam livres pelo
menos alunos. espaço desta metade. espaço desta metade.
Uma das equipes, a verde, chutará a bola “para longe”,
para correr e tentar passar pelas 6 bases, antes que a
bola seja batida no cone central pela outra equipe. Desenvolvimento do jogo: as 3 equipes deverão
Caso o aluno que chutou consiga passar pelas 6 ba- estar numeradas e ter o mesmo número de alunos,
ses e termine sua volta antes que a bola seja ba- caso isso não ocorra em sua turma, compense, re-
tida no cone central ganha 10 pontos, sendo 6 pe- petindo alguns alunos daquelas equipes que tiverem
las bases passadas e mais 4 de bônus. Mas, se a menos alunos.
equipe vermelha, que está espalhada pela quadra, Uma das equipes (verde) chutará a bola “para longe”,
conseguir bater a bola no cone central, o professor para correr e tentar passar pelas 6 bases, antes que a
apita e o aluno que chutou deverá parar de correr e bola seja batida pelas outras equipes nos cones 1 e 2.
62 –
Caso o aluno que chutou consiga passar pelas 6 Além disso, os alunos terão possibilidade de solu-
bases e termine sua volta antes que a bola bata no cionar alguns dos desafios técnicos e táticos durante
cone 1 (que fica na meia quadra mais próxima ao e após a atividade, ao se depararem com dificulda-
chute), ele ganha 7 pontos (por isso o nome dado ao des na realização dos movimentos requisitados, bem
jogo). Caso ele consiga dar a volta completa, porém, como no momento de ocuparem espaços, tomarem
as equipes vermelha e azul tenham conseguido to- decisões e ainda compartilharem sugestões com os
car a bola, ao menos no cone 1, o aluno receberá colegas de classe.
6 pontos, 1 a menos por conta de a bola ter batido
Competências específicas da Educação Física: 7 e 10
nesta base.
• Reconhecer as práticas corporais como elemen-
Mas, se as equipes que estão espalhadas pela qua-
tos constitutivos da identidade cultural dos povos
dra (vermelha e azul) conseguirem bater a bola no
e grupos.
cone 1 e depois no cone 2, o professor apita e o aluno
• Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferen-
que chutou (da equipe verde) deverá parar de correr
tes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, es-
e voltar para a base anterior mais próxima dele. E a
portes, lutas e práticas corporais de aventura,
pontuação será assim: caso ele tenha passado por
valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
5 bases, somará 3 pontos, pois perdeu 2 quando as
equipes conseguiram bater a bola nos cones 1 e 2. Competências socioemocionais
Caso tenha passado por 3 bases, somará 1 ponto, Colaboração, iniciativa, autoconhecimento, comuni-
ou seja, sempre perderá 2 pontos caso não consiga cação, adaptação.
completar a sua volta. 7. Derruba cones master
O aluno fica parado na base e caso o próximo ou Divide-se a turma em 3 equipes (importante sepa-
qualquer outro consiga salvá-lo, tocando-o, enquan- rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde)
to passa por aquela base. Se conseguir completar, No início do jogo aqui representado, a azul está ar-
marcará mais um ponto. remessando para a equipe que está chutando e na
Após todos os alunos da primeira equipe terem re- primeira metade da quadra. A vermelha está unida
alizado seus chutes, troca-se a equipe que chutará. à azul e está ajudando a queimar a bola chutada.
Aquela que acabou de chutar (verde) ficará na se- A equipe verde está em fila no fundo de quadra e
gunda metade da quadra e no cone 2, ajudando a chutando em duplas mistas.
outra equipe (azul), que agora estará no cone 1 e na Utilizar duas bolas de queimada com cores diferen-
primeira metade da quadra. tes, uma para meninos e uma para meninas.
6. Tomba latas ou derruba cones Colocam-se 20 cones espalhados pela quadra, 10
Formar duas equipes: uma rebaterá e marcará os em cada metade.
pontos e a outra pegará a bola para queimar o adver-
sário (depois invertem-se as posições). Uma equipe
coloca de 15 a 20 garrafas de PET de 2 litros (ou
1, 2, 3, 4... (meninos)
latas, cones etc.) espalhadas pela quadra. A outra
1, 2, 3, 4... (meninas)
equipe forma uma fila, e um elemento de cada vez
irá chutar a bola o mais longe possível e sair corren-
do para derrubar as garrafas. Cada garrafa derruba- Equipe vermelha
nesta metade.
Equipe azul
nesta metade.
da valerá um ponto e, se todas forem derrubadas,
a equipe ainda ganhará um bônus de cinco pontos. Desenvolvimento do jogo: as três equipes deverão
Ao mesmo tempo, a equipe adversária buscará a estar numeradas e ter o mesmo número de alunos
bola que foi chutada e tentará queimar o aluno que e duplas. Caso isso não ocorra em sua turma, com-
está correndo para marcar os pontos. Depois que pense, repetindo alguns alunos daquelas equipes
todos os alunos chutarem, somam-se os pontos e que tiverem menos, caso as duplas não estejam com
trocam-se as posições para a outra equipe chutar. números certos, complete com crianças formando
Ao final, comparam-se os pontos das duas equipes pares ao invés de mistas.
para ver o vencedor. A equipe que está na primeira metade (azul), com
Comentários suas duplas número 1, deverá rolar as bolas para a
Com o repertório das atividades realizadas pelos dupla da equipe que está chutando (verde).
alunos, há a possibilidade de se elaborar e utilizar Ao chutar as bolas “para longe”, estes alunos correrão
estratégias através das próprias experiências corpo- e tentarão derrubar os 20 cones espalhados pela qua-
rais e da observação dos outros, com a intenção de dra. Enquanto isso, as outras equipes, ajudando-se
resolver desafios inerentes à prática, apreender no- (porém sem saírem das suas metades definidas da
vas modalidades esportivas, saber se conhecer e se quadra), devem tentar queimar os jogadores da dupla
adequar àquelas que são de seu interesse. que chutou.
– 63
Os alunos que chutaram marcarão 30 pontos caso A equipe vermelha, que está nas bases com seu jo-
tenham derrubado os 20 cones e nenhum deles te- gador número 1, deverá arremessar a bola, para que
nha sido queimado. Ou seja, 20 pontos pelos cones a equipe verde, que está rebatendo com seu aluno
derrubados e mais 5 pontos extras para cada um dos número 1, possa fazê-lo.
alunos da dupla, por terem derrubado todos os cones Ao rebater a bola “para longe”, este aluno correrá e
sem terem sido queimados. tentará fazer a maior quantidade de pontos possíveis
Marcarão 25 pontos, caso tenham derrubado os 20 correndo pelas bases. Enquanto isso, as outras equi-
cones, porém, se um dos dois tiver sido queimado.
pes, ajudando-se, devem bater a bola nas 4 bases,
Marcarão a quantidade de cones derrubados, caso
encostando a bola e lançando para a próxima, numa
os dois tenham sido queimados.
ordem que vai do cone mais próximo do rebatedor
Observação: a ordem de colocação dos cones é li-
à direita (base 1) para o próximo cone no fundo de
vre, porém, deve-se respeitar 10 cones em cada me-
tade e evitar locais com risco de acidentes. quadra (base 2), no outro cone que está no fundo de
Exemplos: próximo a uma trave de gol ou a uma parede. quadra (base 3) e por último no cone que está próxi-
Observação 2: meninos queimam meninos e meni- mo do rebatedor à esquerda (base 4), encerrando a
nas queimam meninas. corrida do rebatedor.
Após todas as duplas da primeira equipe terem rea- O aluno que rebateu marcará o número de bases
lizado seus chutes, troca-se a equipe que chutará. que passou como pontuação, ou seja, se conseguiu
Aquela que acabou de chutar (verde) ficará espalha- passar por 3 bases, marcará 3 pontos, se conseguiu
da na segunda metade da quadra, ajudando a outra dar 2 voltas completas, marcará 8 pontos, pois pas-
equipe (vermelha) que agora rolará a bola. sou por 8 bases.
Observação: a ordem de colocação dos alunos nas
8. Beisebol
bases é a seguinte:
Divide-se a turma em 3 equipes (É importante sepa- – O arremessador é o aluno de número 1 da equipe
rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde.) que está nas bases e espalhada (vermelha);
No início do jogo aqui representado, a vermelha está
– O aluno de número 2 estará na última base em
arremessando nas bases e espalhada pela quadra,
que a bola será batida, pois será o próximo a ar-
azul está unida à vermelha e ajudando a pegar a
remessar;
bola rebatida. A verde está em fila no fundo de qua-
– O aluno de número 3 estará na base do fundo
dra e rebatendo.
de quadra, penúltima base que a bola deverá ser
Inicialmente, uma das equipes rebaterá a bola, uma
ficará nas bases, espalhada pela quadra e, a outra, batida;
também, espalhada pela quadra. – O aluno de número 4 estará na base do fundo de
Utilizar um taco de beisebol e uma bola de vôlei cheia. quadra, local onde a bola deverá ser batida em
Colocam-se 4 cones nas extremidades da quadra e 2.o lugar;
um bambolê junto dos cones. – O aluno de número 5 estará na base mais próxima
ao rebatedor, local onde a bola deverá ser batida
6, 7, 8, 9...
em 1.o lugar.
Após o primeiro rebatedor realizar sua corrida, há
4 Base 2 Base 1 5
um rodízio, e o aluno 2 da última base realizará o
arremesso para o aluno 2 da equipe que está re-
A equipe azul fica 1 1, 2, 3, 4... batendo e todos rodam. Lembrando que o aluno de
espalhada pelo espaço. número 1 (da equipe vermelha) que acabou de ar-
remessar a bola ficará agora espalhado pela quadra
3 Base 3 Base 4 2
e o jogador de número 6 deverá entrar na base mais
próxima ao rebatedor, local onde a bola deverá ser
batida em 1.o lugar.
Desenvolvimento do jogo: as três equipes deverão Após todos os alunos da primeira equipe terem reali-
estar numeradas e ter o mesmo número de alunos. zado suas rebatidas, troca-se a equipe que rebaterá.
Caso isso não ocorra em sua turma, compense, re- Aquela que acabou de rebater, (a verde) ficará es-
petindo alguns alunos daquelas equipes que tiverem palhada pela quadra, ajudando a outra equipe (azul)
menos. que agora arremessará.
64 –
9. Corredorzinho não poderá ser queimado e um novo aluno deverá
Dividir os participantes em dois grupos. Inicialmente, chutar para marcar pontos. Durante o jogo, vários
um grupo vai apenas chutar e outro, apenas pegar a jogadores podem ficar parados dentro do corredor
bola. Depois invertem-se os papéis. aguardando uma boa chance de correr sem serem
O jogo começa com um jogador chutando a bola o queimados. Ao término de todos de uma equipe,
mais longe possível. Depois de chutar, deve correr trocam-se as posições das equipes.
até um cone colocado a 15-20 metros de distância,
tocar a mão nele e voltar ao início. A outra equipe,
espalhada pela quadra, deve pegar a bola o mais rá-
pido possível e tentar “queimar” quem chutou a bola
para não deixá-lo marcar ponto. Caso quem chutou
consiga ir e voltar sem ser queimado, ganhará dois
pontos.
Se for queimado, permanece parado onde foi quei-
mado e deve aguardar outro participante chutar a
bola e salvá-lo (encostando nele). Então pode termi-
nar o percurso, mas só marcará um ponto.
Depois que uma equipe inteira chutou a bola, con- Variante
tam-se seus pontos e invertem-se os papéis para Quem está parado no cone só pode sair se outro par-
que a outra equipe também marque seus pontos. No ticipante encostar nele.
final, comparam-se os totais de pontos dos dois gru- Observação: existe um local de risco, onde duas
pos para saber qual ganhou. pessoas podem vir correndo ao mesmo tempo e se
chocar. O professor deve ficar sempre nesse cruza-
Equipe B mento e combinar com a equipe quem passa primeiro,
Equipe A CORREDOR evitando acidentes.
10. Corredorzão
Formar duas equipes: inicialmente, uma queima e a
outra corre para marcar pontos. Numa equipe, um
de cada vez irá chutar a bola o mais longe possível
e correr pelo corredor. Ao passar por ele comple- Jogo: define-se o líder de cada equipe (o qual pode
tamente, irá marcar dois pontos se conseguir dire- ser trocado a cada rodada). Os 4 líderes são chama-
to (sem parar nos cones) ou um ponto, caso pare dos ao centro da quadra para que o professor expli-
nos cones para não ser queimado. A outra equipe que o objetivo daquela rodada. Então, ele determina
deve buscar a bola chutada e queimar o oponen- um tempo e pede que os líderes voltem para os seus
te enquanto corre, mas, se ele parar num cone, espaços e expliquem os objetivos às suas equipes.
– 65
Exemplos de objetivos comuns para todas as equipes: • A equipe deverá conquistar os 2 cones de uma
• Cada equipe deverá conquistar 1 cone de qual- equipe predefinida.
quer equipe e levá-lo para a sua base.
Variação
• Cada equipe deverá conquistar 2 cones diferen-
tes, das outras equipes. Pode-se chamar cada líder individualmente e propor
• As equipes de um dos lados da quadra devem a cada um deles um objetivo diferente para a mesma
se unir para conquistar 2 cones das equipes do rodada. Por exemplo: uma das equipes deverá per-
outro lado da quadra. der os seus 2 cones, a outra deverá perder um cone
• Cada equipe deverá conquistar os 2 cones da e conquistar outro de qualquer equipe etc.
equipe que está à sua direita. Por exemplo: a É importante ressaltar que na defesa (próximo da
verde conquista os da azul, a azul conquista os base) pode haver apenas 2 ou 3 componentes da
da amarela, e assim sucessivamente. equipe; caso contrário, o jogo não fluirá.
JOGOS MULTIDISCIPLINARES
360 /0
o o
360o/0o
crever com giz as iniciais de seu nome ou o nome 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS
Elementos do jogo
As equipes começarão o jogo com 50% de água na
represa, que vai perdendo ou aumentando o seu vo-
lume, conforme o andamento do jogo. Se acabar a
água, a represa deverá entrar no volume morto, de
níveis um e dois (reserva técnica).
Será vencedora a equipe que tiver mais água no seu
reservatório ao final da aula. Se mesmo antes do fi-
O cone vermelho (1) vale 10 pontos.
nal da aula acabar toda a água, inclusive a do volu-
O cone verde (2) vale 5 pontos.
me morto, o jogo termina.
O cone azul (3) vale 3 pontos.
A equipe que ficar sem água perderá o jogo e tere-
O cone branco (5) vale 1 ponto.
mos que começá-lo novamente.
O cone sem marcação (4) tem valor negativo de
A pontuação é recebida assim que os elementos são
-5 pontos.
acertados, por exemplo:
Cada vez que uma equipe derruba um cone da qua-
dra adversária, contam-se os pontos que correspon- Uma equipe acerta com a bola o elemento estação
de tratamento de esgoto do adversário e ganha 7%
dem à cor do cone. Por exemplo: a equipe que der-
de água. Esse elemento vai para o morto. Quando
rubou o vermelho ganhará 10 pontos, se derrubar o
esta mesma equipe acertar o elemento assorea-
verde, 5 pontos, e assim por diante. Mas se a equipe
mento, o adversário é quem perde 10% de água, e
derrubar o cone sem marcação, perderá 5 pontos. Se
não a equipe que acertou.
a bola bater primeiro no corpo do adversário antes de
derrubar o cone negativo, os pontos negativos irão Em resumo, se a equipe:
para a equipe dona do cone. – acertar um elemento positivo, ela é quem ganha a
Se for derrubado mais de um cone com a mesma porcentagem de água.
bola, somam-se os pontos. Por exemplo: foram der- – acertar um elemento negativo, a equipe adversá-
rubados um vermelho (10 pontos) e um azul (3 pon- ria é quem perde a porcentagem de água.
tos), então a equipe ganhará 13 pontos. Com exceção do desmatamento, a equipe que o
O mesmo ocorrerá quando a equipe derrubar, com a acerta é quem perde a água.
mesma bola, um cone de pontuação positiva e um de Veja o exemplo a seguir:
pontuação negativa. Por exemplo: foram derrubados • Equipe azul
um cone vermelho (10 pontos) e um negativo (-5 pon- 50% + 7% = 57%
tos), então a equipe ganhará apenas 5 pontos. • Equipe vermelha
Vence o jogo quem tiver mais pontos no final. 50% – 10% = 40%
7. Reservatório da Cantareira – mata ciliar (Valor – 10% de água) – protege toda
a represa e só pode ser morto pelo desmatamen-
Local do jogo: quadra com linha de voleibol e com
to. A mata ciliar usa coletes com cor diferente e se
uma área livre em volta dela.
for eliminada pelo desmatamento da outra equipe
Material: 2 jogos de coletes, 2 ou 1 bola de queima- perde o poder de proteção, vai para o “morto” e a
da, 2 pranchetas e súmulas do jogo. equipe perde 10% de água.
70 –
– desmatamento (Valor – 10%) – este elemento pois eles defenderão todos no vivo e não poderão ser
só funciona como desmatamento quando estiver queimados. Há apenas uma exceção: as luas poderão
no morto. Ele tem que ser queimado, depois vai ser queimadas apenas pelos asteroides, mas estes só
para o morto e veste um colete de cor escura para poderão queimar quando estiverem no morto, ou seja,
identificá-lo. Ele pode queimar todos os elementos depois que forem queimados.
da represa, inclusive a mata ciliar. A pontuação Poeira cósmica: não tem função específica, pode quei-
deste elemento é a seguinte: a equipe que liberta mar e ser queimada mas se sobrar no vivo e os plane-
o desmatamento da outra equipe perde 10% de tas e o Sol forem todos queimados o jogo termina.
água. Os outros elementos do jogo estão com as Caso haja número de alunos superior a planetas e
porcentagens na súmula. luas, eles assumem o papel de poeira cósmica.
Se o jogo terminar antes de todos os alunos serem
Vamos usar a água com consciência! Bom jogo! queimados (por tempo), somam-se os pontos das
equipes pelos planetas queimados.
Sol
Mercúrio
Lua
Vênus
Calisto
8. Queimada do Sistema Solar Marte
Competências socioemocionais
Colaboração, autocontrole.
ESPORTE ADAPTADO
Devemos ter sempre em mente que o esporte pode e deve ser realizado na escola, mas com adaptações para
que todos possam usufruir dele como uma “estratégia para se alcançar objetivos” e não apenas como “objetivo” da
nossa aula. O esporte realizado num clube ou numa escolinha de esporte visa ao resultado e na escola deve visar ao
aprendizado de atitudes e conceitos (teorias) além dos procedimentos (prática).
3) Temos que separar meninos e meninas. Na maioria das vezes não precisamos separar.
Não temos tempo para treinar adequadamente nem Treinamos as habilidades gerais, que servirão no futu-
4)
um esporte (regras, táticas, técnicas etc.). ro para esportes que quiserem participar.
As atividades devem ser lúdicas; há regras que eles
5) Nem todos gostam de esportes.
elaboram, opinam, criam, modificam etc.
Mesmo num clube, com atletas habilidosos, só os titu- Todos devem participar, independentemente de ga-
6)
lares jogam, pois não podem perder. nhar ou perder.
Todos são aptos, têm funções e são necessários para
7) Os habilidosos não se importam com o grupo.
os jogos.
Variação
Com equipes que jogam bem o vôlei, pode-se retirar o XXXXXXXX
agarrar da bola e jogar de acordo com as regras oficiais.
XXXXXXXX
Comentários
Quando buscamos conhecer a história do esporte, XXXXXXXX
que se consolida entre meados do século XIX e início
do século XX, traduz o significado de uma socieda-
de (inglesa e capitalista) e ainda, enaltece os desa-
fios, as conquistas, as vitórias e o esforço individual
como forma de ascensão social (GOELLNER, 2004), Dividir a classe em três equipes iguais, com uma bola
começamos a perceber os porquês do fenômeno para cada uma. Cada um deve tentar acertar a cesta
esporte. Assim, conseguimos identificar as trans- e retornar para a fila, com três chances de arremes-
formações históricas, reconhecendo que ele sofreu so. Caso acerte na primeira pode retornar para a fila.
inúmeras mudanças no seu percurso até chegar ao Depois de tentar três vezes e errar, pode também re-
modelo que hoje vivenciamos e que possui grande tornar. A equipe da qual todos terminarem primeiro
influência em nossa sociedade. seus arremessos ganhará, independente do número
Por meio do conhecimento, pesquisas e experimen- de cestas conquistadas.
tações, são discutidos alguns de seus problemas, Depois, pode-se dar tarefas específicas e a equipe
como a busca por reconhecimento, fama e recom- escolherá quem executará, por exemplo:
– 79
• Um aluno da equipe deverá arremessar apenas Observação: divide-se a equipe para o ataque e a
da linha de três pontos. defesa, de modo que de um lado fiquem os alunos
• Dois alunos fazem bandeja. de maior habilidade e do outro, os de menor habili-
• Um aluno faz arremesso da linha de futebol, ou- dade. Assim haverá um equilíbrio e os alunos menos
tro, da de três pontos e outro ainda, de fora do hábeis poderão tocar mais na bola. Mas também é
garrafão. interessante, em alguns momentos do jogo, colocar
• Criar variações de arremessos, de número de defesa mais hábil contra ataque menos hábil.
alunos envolvidos etc.
Comentários
Observação: os alunos envolvidos nas “tarefas es-
peciais” são obrigados a completar a tarefa para po- Além das possibilidades por meio dos jogos e mo-
derem retornar à fila. dalidades apresentados, é importante mostrar aos
alunos as diferenças entre os esportes: esporte edu-
23. Handebol derruba cones cacional, voltado para crianças e adolescentes em
Derrubam-se os cones em vez de marcar gol. idade escolar (Ensino Fundamental e Médio), es-
Área de jogo: quadra de handebol. porte de participação, praticado no tempo livre, em
Colocam-se quatro cones no fundo da quadra ou no situações de lazer, que visam ao bem-estar físico e
gol. Divide-se a turma em duas equipes, que serão psicológico, e esporte de alto rendimento, que são as
subdivididas em mais duas: A e B. práticas focadas na competição, com regras e nor-
Divide-se a quadra ao meio. Em cada metade tere- mas rígidas objetivando performance e vitória.
mos alunos das duas equipes sendo que uma ataca-
rá e a outra defenderá. Competências específicas da Educação Física: 5 e 8
Toda vez que uma equipe derrubar um cone (que • Identificar as formas de produção dos preconcei-
será levantado em seguida) haverá uma troca entre tos, compreender seus efeitos e combater posi-
ataque e defesa. cionamentos discriminatórios em relação às prá-
ticas corporais e aos seus participantes.
Variante • Usufruir das práticas corporais de forma autôno-
Os cones derrubados pela equipe atacante deverão ma para potencializar o envolvimento em contex-
ser colocados ao lado de seus cones de defesa. A tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e
equipe que eliminar primeiro o cone dos outros ga- a promoção da saúde.
nha. Ao final do jogo teremos oito cones de um lado
e nenhum do outro. Competências socioemocionais
Os cones derrubados deverão ser empilhados uns Colaboração, autoconhecimento, pensamento críti-
sobre os outros. co, adaptação.
80 –
FICHA DA QUEIMADA DO SISTEMA SOLAR
Sol
Mercúrio
Lua
Vênus
Fobos
Terra
Calisto
Marte
Titã
Netuno
Júpiter
Ariel
Urano
Saturno
– 81
FICHA
FICHADA QUEIMADA
DA QUEIMADA ATAQUE
“ATAQUE DOS
DOS HACKERS
HACKERS”
HD PEN DRIVE
IMPRESSORA MOUSE NO-BREAK
MONITOR
SISTEMA VÍRUS
ROTEADOR TECLADO OPERACIONAL CAVALO BOOT
DE TROIA
HACKER
CD DVD NUVEM
BYTE
82 –
FICHA DA QUEIMADA DA BATALHA NAVAL
CRUZADOR DESTRÓIER
HIDROAVIÃO MINA
SUBMARINO
ÁGUA
– 83
FICHA DA QUEIMADA DE XADREZ
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
3. ______________________________________________________________________________
4. ______________________________________________________________________________
5. ______________________________________________________________________________
6. ______________________________________________________________________________
7. ______________________________________________________________________________
8. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
2. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
1. ______________________________________________________________________________
84 –
FICHA DA QUEIMADA DO CASTELO
TORRES
CAVALEIROS
ARQUEIROS SALVO-CONDUTO
– 85
FICHA DA QUEIMADA DA 2.a GUERRA MUNDIAL
ÁUSTRIA TCHECOSLOVÁQUIA POLÔNIA DINAMARCA NORUEGA
5 PONTOS 5 PONTOS 20 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS
86 –
FICHA DO RESERVATÓRIO DA CANTAREIRA
– 87
EDUCAÇÃO FÍSICA
FICHA DE EXAME BIOMÉTRICO
Nome:________________________________________________________________________________
Observação: ver na página seguinte a fórmula para o cálculo do percentual de gordura de crianças.
88 –
PERCENTUALDE
PERCENTUAL DEGORDURA
GORDURA
FEMININO
HOMENS MULHERES
Excessivamente baixa até 6% até 12%
Baixa de 6,01% a 10% de 12,01% a 15%
Adequada de 10,01% a 20% de 15,01% a 25%
Moderadamente alta de 20,01% a 25% de 25,01% a 30%
Alta de 25,01% a 31% de 30,01% a 36%
Excessivamente alta > 31,01% > 36,01%
– 89
90 –
Ensino Fundamental (do 2.o ao 5.o ano)
Programa de Avaliação Contínua – PAC
Critérios a serem observados na aprendizagem do aluno – Educação Física
Compreender as Ser criativo, Respeitar as normas Ajudar na Possuir uma boa Possuir uma boa Possuir uma boa
regras de brincadeiras colaborando e orientações dadas organização, habilidade física de orientação espacial aptidão física com
e jogos. na criação ou pelo professor e pela manutenção e locomoção (andar, (direita-esquerda; alto- relação à capacidade 1.o exame
modificação de escola. cuidado dos materiais correr, saltar). baixo; frente-trás; etc.). motora de resistência. biométrico
regras. de aula.
Data: ___/___/___
HABILIDADES
Peso: Altura:
AVALIAÇÃO
Ensino Fundamental (do 2.o ao 5.o ano)
Programa de Avaliação Contínua – PAC
Critérios a serem observados na aprendizagem do aluno – Educação Física
HABILIDADES
Peso: Altura:
AVALIAÇÃO
– 91
92 –
Ensino Fundamental (do 2.o ao 5.o ano)
Programa de Avaliação Contínua – PAC
Critérios a serem observados na aprendizagem do aluno – Educação Física
HABILIDADES
Sim Sim Sim Sim Sim
AVALIAÇÃO
Ensino Fundamental (do 2.o ao 5.o ano)
Programa de Avaliação Contínua – PAC
Critérios a serem observados na aprendizagem do aluno – Educação Física
HABILIDADES
Peso: Altura:
AVALIAÇÃO
– 93
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94 –