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ÍNDICE

Programação anual..............................................................................................1
Introdução e referencial teórico da proposta.........................................................6
Planejamento do 1.o e 2.o anos...........................................................................10
Planejamento do 3.o ao 5.o ano...........................................................................33
Sugestões de atividades para todos os anos......................................................51
Programa de avaliação contínua (PAC)...............................................................90
Referências bibliográficas..................................................................................94

Autores:
José Paulo de Moraes Júnior
Marcos Fernando Larizatti
PROGRAMAÇÃO ANUAL
EDUCAÇÃO FÍSICA
Coordenador: Prof. Giorgio Falco
N.o DE
ANO PROGRAMA
AULAS

• Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional


1.o E 2.o ANOS

• Esportes de marca e de precisão


• Ginástica geral
• Danças do contexto comunitário e regional
2
HABILIDADES DA BNCC CONTEMPLADAS NO ANO

EF12EF01 / EF12EF02 / EF12EF03 / EF12EF04 / EF12EF05 / EF12EF06 / EF12EF07 / EF12EF08 / EF12EF09 / EF12EF10 /
EF12EF11 / EF12EF12

• Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo


• Brincadeiras e jogos de matriz indígena e africana
3.o, 4.o E 5.o ANOS

• Esportes de campo e taco


• Esportes de rede / parede
• Esportes de invasão
• Ginástica geral
• Danças do Brasil e do mundo
2 • Danças de matriz indígena e africana
• Lutas do contexto comunitário e regional
• Lutas de matriz indígena e africana

HABILIDADES DA BNCC CONTEMPLADAS NO ANO

EF35EF01 / EF35EF02 / EF35EF03 / EF35EF04 / EF35EF05 / EF35EF06 / EF35EF07 / EF35EF08 / EF35EF09 / EF35EF10 /
EF35EF11 / EF35EF12 / EF35EF13 / EF35EF14 / EF35EF15

Observação:
Na disciplina de Educação Física apresentamos as programações agrupadas. Devemos variar o grau de dificuldade das tarefas, a complexidade e a exigência
quanto às respostas dos alunos e aos resultados por eles alcançados.

–1
EDUCAÇÃO FÍSICA – 1.o E 2.o ANOS
HABILIDADES
CAD. SEM. AULA PROGRAMA
CONTEMPLADAS (BNCC)
1 Apresentação e exame biométrico –
1
2 Brincadeiras e jogos populares EF12EF01

3 Brincadeiras e jogos populares EF12EF01


2
4 Esportes de marca EF12EF05

5 Esportes de precisão EF12EF06


3
6 Ginástica EF12EF07

7 Dança EF12EF11
4
8 Brincadeiras e jogos populares EF12EF02

9 Ginástica EF12EF07
5
10 Esportes de precisão EF12EF05

11 Brincadeiras e jogos populares EF12EF02


6
12 Brincadeiras e jogos populares EF12EF03

13 Esportes de marca EF12EF05


7
14 Esportes de precisão EF12EF06

15 Ginástica EF12EF08
8
ANUAL

16 Ajuste –

17 Dança EF12EF12
9
18 Brincadeiras e jogos populares EF12EF03

19 Ginástica EF12EF09
10
20 Esportes de marca EF12EF05

21 Esportes de precisão EF12EF05


11
22 Brincadeiras e jogos populares EF12EF04

23 Brincadeiras e jogos populares EF12EF04


12
24 Esportes de marca EF12EF06

25 Esportes de precisão EF12EF06


13
26 Ginástica EF12EF10

27 Dança EF12EF11
14
28 Brincadeiras e jogos populares EF12EF01

29 Ginástica EF12EF07
15
30 Esportes de precisão EF12EF05

31 Dança EF12EF12
16
32 Ajuste –

2–
EDUCAÇÃO FÍSICA – 1.o E 2.o ANOS
HABILIDADES
CAD. SEM. AULA PROGRAMA
CONTEMPLADAS (BNCC)
33 Brincadeiras e jogos populares EF12EF01
17
34 Brincadeiras e jogos populares EF12EF02

35 Esportes de marca EF12EF05


18
36 Esportes de precisão EF12EF05

37 Ginástica EF12EF08
19
38 Dança EF12EF11

39 Brincadeiras e jogos populares EF12EF03


20
40 Ginástica EF12EF09

41 Esportes de marca EF12EF06


21
42 Esportes de precisão EF12EF06

43 Brincadeiras e jogos populares EF12EF03


22
44 Brincadeiras e jogos populares EF12EF04

45 Esportes de marca EF12EF05


23
ANUAL

46 Esportes de precisão EF12EF05

47 Ginástica EF12EF10
24
48 Ajuste –

49 Dança EF12EF12
25
50 Brincadeiras e jogos populares EF12EF04

51 Ginástica EF12EF07
26
52 Esportes de precisão EF12EF05

53 Esportes de marca EF12EF05


27
54 Brincadeiras e jogos populares EF12EF01

55 Brincadeiras e jogos populares EF12EF04


28
56 Esportes de marca EF12EF06

57 Esportes de precisão EF12EF06


29
58 Ginástica EF12EF07

59 Exame Biométrico –
30
60 Ajuste –

–3
EDUCAÇÃO FÍSICA – 3.o, 4.o E 5.o ANOS
HABILIDADES
CAD. SEM. AULA PROGRAMA
CONTEMPLADAS (BNCC)
1 Apresentação e exame biométrico –
1
2 Brincadeiras e jogos populares EF35EF01

3 Brincadeiras e jogos populares EF35EF01


2
4 Esportes de campo e taco EF35EF05

5 Esportes de rede / parede EF35EF06


3
6 Ginástica EF35EF07

7 Dança (Brasil) EF35EF09


4
8 Brincadeiras indígenas / africanas EF35EF02

9 Esportes de invasão EF35EF05


5
10 Lutas EF35EF13

11 Brincadeiras e jogos populares EF35EF03


6
12 Brincadeiras e jogos populares EF35EF03

13 Esportes de campo e taco EF35EF06


7
14 Esportes de rede / parede EF35EF05

15 Ginástica EF35EF08
8
ANUAL

16 Ajuste –

17 Dança (matriz indígena / africana) EF35EF09


9
18 Brincadeiras e jogos populares EF35EF04

19 Esportes de invasão EF35EF06


10
20 Esportes de invasão EF35EF05

21 Lutas EF35EF14
11
22 Brincadeiras e jogos populares EF35EF01

23 Brincadeiras e jogos populares EF35EF01


12
24 Esportes de campo e taco EF35EF06

25 Esportes de rede / parede EF35EF05


13
26 Ginástica EF35EF07

27 Dança (Brasil) EF35EF10


14
28 Esportes de invasão EF35EF06

29 Esportes de invasão EF35EF05


15
30 Lutas EF35EF13

31 Lutas (matriz indígena / africana) EF35EF15


16
32 Ajuste –

4–
EDUCAÇÃO FÍSICA – 3.o, 4.o E 5.o ANOS
HABILIDADES
CAD. SEM. AULA PROGRAMA
CONTEMPLADAS (BNCC)
33 Brincadeiras e jogos populares EF35EF02
17
34 Brincadeiras e jogos populares EF35EF03

35 Esportes de campo e taco EF35EF05


18
36 Esportes de rede / parede EF35EF06

37 Ginástica EF35EF08
19
38 Dança (matriz indígena / africana) EF35EF11

39 Brincadeiras indígenas / africanas EF35EF04


20
40 Esportes de invasão EF35EF05

41 Esportes de invasão EF35EF06


21
42 Lutas EF35EF13

43 Brincadeiras e jogos populares EF35EF01


22
44 Brincadeiras e jogos populares EF35EF01

45 Esportes de campo e taco EF35EF05


23
ANUAL

46 Esportes de rede / parede EF35EF06

47 Ginástica EF35EF07
24
48 Ajuste –

49 Dança (Brasil) EF35EF09


25
50 Esportes de invasão EF35EF05

51 Esportes de invasão EF35EF06


26
52 Lutas EF35EF13

53 Dança (matriz indígena / africana) EF35EF12


27
54 Brincadeiras e jogos populares EF35EF02

55 Brincadeiras e jogos populares EF35EF03


28
56 Esportes de campo e taco EF35EF05

57 Esportes de rede / parede EF35EF06


29
58 Ginástica EF35EF08

59 Exame Biométrico –
30
60 Ajuste –

–5
DO 1.O AO 5.O ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

INTRODUÇÃO REFERENCIAL TEÓRICO DA PROPOSTA

O livro de Educação Física do Ensino Fundamental A Educação Física escolar possui diferentes abor-
dagens teóricas, cada uma defendida por estudiosos e
visa orientar e auxiliar o trabalho a ser realizado no âmbi-
pesquisadores renomados. No Sistema de Ensino Obje-
to do Sistema de Ensino Objetivo, mediante uma propos- tivo, tanto guiados pela prática do dia a dia quanto pelos
ta que poderá ser adequada à realidade de cada turma e estudos acadêmicos, percebemos que uma única linha
unidade de ensino. Desde a Educação Infantil, buscamos de qualquer uma dessas abordagens não supria a ne-
o desenvolvimento da criança e do adolescente, o que cessidade nem dos alunos nem dos professores. Assim,
envolve vários fatores, como o neurológico, o ambiental, apesar de conhecê-las e estudá-las, preferimos adotar
o psicológico, o nutricional, o afetivo e o cognitivo, que uma abordagem não tradicional das relacionadas a se-
guir, mas recriando uma que envolva aspectos importan-
são muito favorecidos pela estimulação, vivência e expe-
tes de algumas delas. O foco é atender às necessidades
rimentação das condutas motoras dos alunos. dos alunos e aos objetivos gerais/específicos propostos
Um dos objetivos primordiais da Educação Física pelos professores, a fim de desenvolver a autonomia do
escolar é fornecer conhecimentos teóricos e práticos, a aluno em Educação Física. As abordagens mais comuns
fim de promover autonomia nos indivíduos com relação desenvolvidas pelos pesquisadores nessa área são:
a atividades físicas, exercícios, esportes e conhecimento 1. Abordagem Humanista (OLIVEIRA, V.M.)
sobre o corpo, além da cultura corporal no Brasil e no 2. Abordagem Progressista (GHIRALDELLI JUNIOR, P. )
mundo. Isso é feito sempre respeitando o ritmo próprio de 3. Abordagem Revolucionária (MEDINA, J.P.S. )
cada aluno e considerando os aspectos regionais, bem
4. Abordagem Crítica (MARIZ DE OLIVEIRA, J.G./
como a realidade sociocultural de cada um. O trabalho
Betti, M.)
envolve a execução do movimento, porém esta não será
5. Abordagem Sistêmica (BETTI, M.)
avaliada nem quanto à quantidade nem quanto à qua-
lidade (perfeição), pois o foco são as experiências e a 6. Abordagem Desenvolvimentista (TANI, G. et al)
transformação do indivíduo decorrentes de sua prática. 7. Abordagem Construtivista-interacionista (FREIRE DA
SILVA, J.B.)
Outros objetivos tão importantes quanto os citados
referem-se ao aluno, indivíduo que pensa e reflete sobre 8. Abordagem Socioconstrutivista (MATTOS, M.G./
o seu papel como cidadão, numa sociedade que se mo- NEIRA, M.G.)
difica constantemente, sobre suas funções como parte 9. Abordagem Fenomenológica (MOREIRA, W.W.)
desse contexto, bem como sua capacidade de se adap- 10. Abordagem Crítico-superadora (SOARES, C.L. et al)
tar, criticamente, a essas transformações. 11. Abordagem Crítico-emancipatória (KUNZ, E. et al)
Nessa mesma linha de pensamento, a proposta visa 12. Abordagem Plural (DAÓLIO, J.)
possibilitar que o aluno, ser que cresce e amadurece,
13. Abordagem da Saúde Renovada (NAHAS, M.V.)
busque entender e melhorar sua convivência em todos
14. Psicomotricidade
os ambientes por onde transita, seja naqueles espaços
em que o exercício físico é proposto, seja naqueles em 15. Jogos cooperativos
que se esperam determinadas posturas do indivíduo, Além dessas abordagens, acompanhamos as orien-
como a educação, o respeito e a ética. tações dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) e
Portanto, o objetivo deste livro é ser um referencial, as diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
um ponto de apoio e consulta para que o professor, a par- Nesse sentido, no planejamento do Sistema Objetivo
tir e junto dele, passe a investigar e pesquisar mais sobre de Ensino, você irá encontrar tanto os fundamentos da
abordagem Desenvolvimentista, com orientações pedagó-
os temas aqui tratados e, com isso, consiga enriquecer
gicas socioconstrutivistas, bem como a criação de ativida-
suas atividades, criando situações e momentos que aju-
des baseadas nos jogos cooperativos e semicooperativos,
dem a levar a criança e o adolescente a adquirirem gosto
fazendo do aluno um ser crítico da Educação Física a fim
e prazer pela atividade física. Nessa perspectiva, alcan- de que se torne um adulto autônomo.
çaremos a promoção, em conjunto, da cidadania e da No início do planejamento, pretendemos dar uma
sua função social, segundo as dimensões dos conteúdos ideia das características e necessidades de cada idade,
procedimentais, conceituais e atitudinais, desenvolvendo com base na ampulheta descrita por Gallahue e Ozmun
assim autonomia na área da Educação Física. (2001, p.100).
6–
PIRÂMIDE DO DESENVOLVIMENTO MOTOR (GALLAHUE, 2001), SEGUNDO TANI:

Nos anos iniciais do Ensino Fundamental, na idade atividades esportivas, como basquete, handebol, futebol,
de 6 a 7 anos, estamos na fase de transição da aquisição e, ainda, jogos mais estruturados, como variações de quei-
das habilidades básicas de manipulação, locomoção e mada, jogos multidisciplinares, entre outros.
estabilização. A partir dos 7 a 8 anos, Gallahue e Ozmun Outro aspecto importante da Educação Física é o fato
(2001) afirmam que entramos na fase motora especiali- de o professor conhecer e explicar aos alunos as especifi-
zada, onde já conseguimos unir duas ou mais habilida- cidades das atividades físicas, no caso das capacidades,
des com maior eficiência. A partir disso, já é possível, por como força, resistência, velocidade e flexibilidade. Como
exemplo, a iniciação de jogos e esportes. exemplo, podemos citar a minimaratona, onde estimula-
Como a própria BNCC cita (2017, p. 57), temos uma mos os alunos a compreender tanto os benefícios quanto
progressão do conhecimento, que ocorre pela consolida- os malefícios das atividades físicas (quando trabalhadas de
ção das aprendizagens anteriores e que coincide com a forma incorreta). Além disso, com base nos princípios dos
fase motora fundamental. Acrescente-se a isso que nos exercicíos citados por Mattos e Neira (2000), como intensi-
anos finais é necessária a ampliação das práticas, reto- dade, frequência e volume, são trabalhadas as funções de
mando e ressignificando as aprendizagens, com desafios aquecimento, hidratação e alimentação incluindo conceitos
de maior complexidade, que fazem parte da fase motora e teorias de atividade física de forma prática na quadra.
especializada. Entretanto, nosso planejamento não é pensado apenas
Após essa transição, dos anos iniciais aos finais do nos aspectos físicos e motores, bem como nas capacida-
Ensino Fundamental, a criança, que passou por fases in- des e habilidades básicas, mas abrange também aspectos
trodutórias de desenvolvimento, já consegue realizar ati- emocionais, cognitivos e psicológicos. A imagem a seguir
vidades de maior complexidade. Ela é capaz de unir as mostra que outros fatores interferem no desenvolvimento
habilidades de correr, saltar e arremessar, além de apre- dos alunos, como os individuais, hereditários e ambientais,
sentar condições propícias para que sejam introduzidas conforme modelo de Gallahue e Donnely (2008, p.37).
–7
Controle motor e
Competência motora

Modelo de
desenvolvimento motor
ao longo da vida
(GALLAHUE)

Hereditariedade Meio
(ambiente)

Fase de
movimento especializado
Fase de movimento

is
fundamental

nta
Fa

bie
tor

am
es

Fase de movimento rudimentar

Fase de movimento reflexivo


ind

es
ivid

tor
ua

Fa
is

Fatores internos
da tarefa motora

Para refletir sobre esses fatores, que fazem parte do um jogo com súmula – já que cada um tem sua função
desenvolvimento da criança e do adolescente, procura- específica –, possibilitam-se a liderança, os diferentes
mos ir além da Educação Física em seus aspectos físicos perfis e o autoconhecimento. Quando se realiza uma ati-
e motores, pois se faz urgente pensar em um desenvol- vidade e o professor passa a responsabilidade para os
vimento completo e rico, em que o aluno, ser pensante, alunos apontarem a si próprios quando são tocados, seja
cidadão e indivíduo social, possui papéis e, à medida que por uma bola, seja por um colega, eles têm a oportunida-
cresce, ganha anos, amadurece e pode ser estimulado. de de autogerenciamento, autonomia e confiança.
Além disso, desenvolve capacidade física e autonomia
Nas aulas propriamente ditas, como mostram
para vivenciar uma modalidade esportiva e entender a
Gallahue e Donnelly (2008) nos exemplos citados, valo-
importância do equilíbrio emocional, do respeito ao ou-
rizam-se o desenvolvimento e o encorajamento afetivos,
tro, da honestidade, da justiça, do dever, da liderança, da
levando a um autoconceito positivo, possibilitando que a
ética etc. Gallahue e Donnelly (2008) afirmam que crian-
criança e o adolescente sintam-se parte de um grupo,
ças são aprendizes ativos, multissensoriais, capazes de
desenvolver o pensamento crítico e realizar mapeamento merecedor e reconhecido quanto às suas ideias, com au-
cognitivo. toconfiança e visão realista dos pontos fortes e fracos.
Tais temas podem e devem ser trabalhados nas au- Entende-se então que a Educação Física escolar no
las de Educação Física escolar de muitas maneiras. Por Sistema de Ensino Objetivo é muito mais que meramente
exemplo, pode-se, em alguns momentos, realizar uma o ensino de um esporte ou uma experimentação da ati-
roda de conversa ao final de uma atividade, refletindo so- vidade física, pois se preza, concomitantemente às suas
bre as situações que permearam as atuações, os aconte- funções inerentes, que o aluno tenha a possiblidade de
cimentos, os conflitos. Quando se sugere que os alunos se conhecer inteiramente para progredir e evoluir, sendo
organizem uma equipe, com papéis definidos, como em continuamente estimulado para tal.
8–
Ser professor Segundo a BNCC (2017, p. 221), as competências
específicas que devem ser desenvolvidas nas aulas de
Como sabemos, o professor de Educação Física es-
Educação Física são:
colar tem papéis e funções desempenhados cotidiana-
mente. Por isso, entendendo e assumindo essa condi- 1. Compreender a origem da cultura corporal de mo-
ção, apontamos alguns aspectos constantes dessa tão vimento e seus vínculos com a organização da vida
importante atuação. coletiva e individual.
O professor deve ter um olhar para identificar ne-
2. Planejar e empregar estratégias para resolver desa-
cessidades e dificuldades dos seus alunos, observando
fios e aumentar as possibilidades de aprendizagem
de que maneira pode contribuir para uma ação concreta
das práticas corporais, além de se envolver no pro-
que resulte em tentativas de solução, de mudanças e de
cesso de ampliação do acervo cultural nesse campo.
aprimoramento.
Ele deve ainda monitorar suas aulas, visualizando o 3. Refletir, criticamente, sobre as relações entre a
que acontece no espaço onde estão seus alunos, obser- realização das práticas corporais e os processos
vando e atuando com eles, cuidando desde a qualidade de saúde/doença, inclusive no contexto das ativi-
dos materiais e dos equipamentos para que não ofere- dades laborais.
çam riscos à saúde até a segurança e possíveis conflitos 4. Identificar a multiplicidade de padrões de desempe-
entre eles. nho, saúde, beleza e estética corporal, analisando,
Para que o desenvolvimento e o aprendizado acon- criticamente, os modelos disseminados na mídia e
teçam de maneira adequada, enfatizamos a importância discutir posturas consumistas e preconceituosas.
de se preparar e planejar as aulas, com conteúdos gerais
5. Identificar as formas de produção dos preconceitos,
e específicos, ou seja, com base no planejamento anual,
compreender seus efeitos e combater posicionamen-
para que sequências e temas sejam organizados e pro-
tos discriminatórios em relação às práticas corporais
gramados durante sua atuação.
e aos seus participantes.
Nesse espaço também o professor deve estar sem-
pre atento à sua postura, com relação à fala, educação 6. Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os sig-
e equilíbrio emocional, procurando estar entusiasmado, nificados atribuídos às diferentes práticas corporais,
sendo ético, instruído e zeloso. bem como aos sujeitos que delas participam.
Para concluir, entendemos que o professor deve 7. Reconhecer as práticas corporais como elementos
sempre procurar um crescimento profissional, capacitan- constitutivos da identidade cultural dos povos e grupos.
do-se, lendo, buscando informação, estudando, conec-
tando-se, para que não fique estagnado, apático, obso- 8. Usufruir das práticas corporais de forma autônoma
leto. Pelo contrário, que seja um profissional respeitado, para potencializar o envolvimento em contextos de
que atenda à altura e às exigências da profissão. lazer, ampliar as redes de sociabilidade e a promo-
ção da saúde.

A BNCC e o Sistema de Ensino Objetivo 9. Reconhecer o acesso às práticas corporais como di-
reito do cidadão, propondo e produzindo alternativas
A Educação Física, segundo a BNCC (2017, p.211),
para sua realização no contexto comunitário.
“é o componente curricular que tematiza as práticas cor-
porais em suas diversas formas de codificação e signifi- 10. Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes
cação social (...)”. Por isso, ela apresenta um novo olhar, brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, lu-
assegurando ao aluno a possibilidade de reconstruir co- tas e práticas corporais de aventura, valorizando o
trabalho coletivo e o protagonismo.
nhecimentos, permitir expandir sua consciência sobre
seus movimentos, entender o cuidado com si próprio e Ao longo do planejamento, daremos exemplos práti-
com aqueles que estão à sua volta, desenvolvendo auto- cos de aulas que podem ser utilizadas durante o período
nomia para conhecer-se enquanto parte de uma socieda- letivo. Como a quantidade de aulas semanais pode variar
de e cultura, sendo favorecida sua participação no meio de uma escola para outra, cabe ao professor fazer as
em que vive. adequações necessárias.
A BNCC propõe uma reestruturação das unidades Cumpre lembrar que a BNCC define os direitos de
temáticas (Brincadeiras e jogos, Esportes, Ginásticas, aprendizagem e os conteúdos mínimos que devem ser
Danças, Lutas e Práticas corporais de aventura), bem trabalhados em todas as áreas escolares. Dessa forma,
como de seus objetos de conhecimento, além de mostrar é preciso que o professor, em seu planejamento, contem-
as habilidades que podem ser desenvolvidas no âmbito ple todos os objetos de conhecimento e as habilidades
desses temas. definidas pelo documento.
–9
A seguir, apresentamos os conteúdos a serem trabalhados para que as competências citadas sejam alcançadas:

Objetos de conhecimento
Unidades temáticas
(1.o e 2.o anos) (do 3.o ao 5.o ano)
Brincadeiras e jogos Brincadeiras e jogos da cultura popular pre- • Brincadeiras e jogos populares do Brasil
sentes no contexto comunitário e regional e do mundo
• Brincadeiras e jogos de matriz indígena
e africana

Esportes Esportes de marca e de precisão • Esportes de campo e taco


• Esportes de rede/ parede
• Esportes de invasão

Ginásticas Ginástica geral • Ginástica geral

Danças Danças do contexto comunitário e regional • Danças do Brasil e do mundo


• Danças de matriz indígena e africana

Lutas (Observação: apenas para o 3. o, 4. o, e • Lutas do contexto comunitário e regional


5. o anos) • Lutas de matriz indígena e africana

Práticas corporais (Observação: apenas para o Ensino Funda- (Observação: apenas para o Ensino Fun-
de aventura mental do 6.o ao 9.o ano) damental do 6.o ao 9.o ano)

PLANEJAMENTO DO 1.O E 2.O ANOS

Unidade temática: Brincadeiras e jogos As competências socioemocionais são desenvolvi-


das quando trabalhamos essas habilidades, principal-
Objetos de conhecimento: Brincadeiras e jogos da cul- mente por estarmos em grupo, dependendo uns dos ou-
tura popular presentes no contexto comunitário e regional. tros. Como exemplos de tais competências temos: saber
Habilidades se relacionar, negociar e resolver conflitos, bem como ter
consciência social e empatia.
– (EF12EF01) Experimentar, fruir e recriar diferentes As atividades que propomos a seguir foram testadas
brincadeiras e jogos da cultura popular presentes e desenvolvidas pelos professores no Colégio Objetivo
no contexto comunitário e regional, reconhecendo e ao longo de vários anos, sendo recomendadas para a
respeitando as diferenças individuais de desempe- faixa etária especificada. Muitas foram resgatadas da cul-
nho dos colegas. tura popular do Brasil e podem e devem ser adaptadas,
– (EF12EF02) Explicar, por meio de múltiplas lingua- dependendo do contexto da escola, do número de alunos
gens (corporal, visual, oral e escrita), as brincadei- em classe, das características do grupo etc.
ras e os jogos populares do contexto comunitário e O objetivo das atividades não é apenas que elas se-
regional, reconhecendo e valorizando a importância jam uma prática prazerosa, de gastar energia do aluno, mas
desses jogos e brincadeiras para suas culturas de também de reflexão, fazendo com que ele recrie regras,
origem. adaptando-se de acordo com as necessidades do grupo.
– (EF12EF03) Planejar e utilizar estratégias para re- As brincadeiras podem ter origens diferentes, e cabe
solver desafios de brincadeiras e jogos populares do ao professor também pesquisar e explicar aos alunos o
contexto comunitário e regional, com base no reco- contexto, a cultura em que estão inseridas, bem como
nhecimento das características dessas práticas. outros elementos.
– (EF12EF04) Colaborar na proposição e na produção Outro objetivo importante que o professor deve ter
de alternativas para a prática, em outros momentos em mente é que apenas a prática não é suficiente para
e espaços, de brincadeiras e jogos e demais práticas o processo de ensino e aprendizagem. Outras formas
corporais tematizadas na escola, produzindo textos também são importantes para esse fim, como a pesquisa
(orais, escritos, audiovisuais) para divulgá-las na es- anterior dos alunos com relação à sua própria vivência e
cola e na comunidade. de seus familiares. Além disso, brincadeiras de outras
10 –
regiões do Brasil e até de outros países também podem e flecha, pois na verdade já se trata de um treinamento
auxiliar muito a aprendizagem, já que os alunos trarão para o futuro caçador que trará alimentos para a aldeia.
suas experiências e/ou pesquisas para o dia a dia das • Teoria da recreação e relaxamento (LAZARUS,
aulas. Eles podem fazer cartazes, bem como apresentar 1907; PATRICK, 1916) = visa renovar as energias
relatos de pessoas e vídeos sobre o brincar, enriquecendo gastas no trabalho ou em excesso. Fazemos algo
nossas aulas. diferente do dia a dia para nos fortalecer, distrair ou
Faremos uma revisão da importância do brincar nos relaxar, pois a rotina é cansativa e mesmo uma ativi-
dias atuais, já que ele serve tanto para divertir quanto para dade cansativa como um esporte pode ser motivan-
ensinar procedimentos, conceitos e atitudes. Mas ele nem te, pois foge da rotina diária.
sempre teve o mesmo sentido que encontramos hoje.
• Teoria da recapitulação (STANLEY HAAL, 1904) =
Por exemplo, no século IV, Santo Agostinho dizia que
recapitulação de comportamentos culturais vividos em
brincadeiras desviavam a criança do aprendizado correto
fases anteriores. Demonstra a importância dos “jogos
e que a punição, por meio de castigos físicos, era ade-
tradicionais” aprendidos e passados pelos familiares
quada para que ela se concentrasse em aprender e não
conforme a cultura local, quando aprendemos coisas
em distrações fúteis como o brincar.
antigas e significativas de nossos antepassados.
Com a Revolução Industrial no século XVIII, o brincar
perde muito devido ao grande tempo gasto pelas pesso- • Teoria da autoexpressão (MITCHELL; MASON,
as no trabalho, diminuindo o tempo em família e comu- 1923) = serve como um meio de os indivíduos de-
nidade, bem como o tempo livre para o lazer, fazendo senvolverem suas potencialidades físicas, cogniti-
com que a criança também brincasse cada vez menos. vas, sociais etc.
Há estudos que mostram que adultos trabalhavam 70 ho- • Teoria do jogo como elemento da cultura (HUIZINGÁ,
ras semanais, diferente das cerca de 40 horas semanais 1954) = o jogo estaria inserido em todos os arquétipos
comuns no Brasil atualmente. do comportamento humano: trabalho, negócios, ciência,
Atualmente, muitos problemas que ocorrem também política, amor, artes e esportes. Tudo na vida faz parte
prejudicam o tempo disponível para o brincar, como, por de um "jogo" e muitos jogos teriam a função de ensinar
exemplo: comportamentos aceitos pela sociedade.
– Diminuição de espaços públicos de lazer: poucos es- Ao brincar, a criança aprende a argumentar, racio-
paços disponíveis nas grandes cidades, muitas vezes cinar, julgar e muitas outras coisas no relacionamento
distantes do local de moradia, ou com problemas de entre seus pares. Mas um cuidado que precisamos ter
manutenção dos parquinhos e equipamentos de lazer. é que, na área escolar, se as crianças apenas brincam
– Falta de segurança: medo de assaltos, sequestros, sozinhas, sem um professor para orientá-las, muitas ve-
atropelamentos faz com que as pessoas fiquem cada zes corre-se o risco de que isso seja apenas um simples
vez mais em casa, utilizando principalmente a TV e a passatempo e não uma atividade educativa. Dentro da
internet como formas de lazer. escola, o brincar tem este diferencial: o de ser algo pró-
– Excesso de atividades extracurriculares: muitas prio para auxiliar o desenvolvimento do aluno.
crianças fazem, além das horas diárias na escola, O brincar pode ser confundido com atividades peda-
outras atividades, como balé, judô, natação, inglês, gógicas lúdicas. Muitos acham que brinquedos pedagó-
matemática, chegando em casa cansadas e sem for- gicos fazem as crianças se divertirem, mas muitas vezes
ças para brincar, depois de um dia estressante. isso não ocorre. Eles são utilizados pelos professores
para ensinar as crianças a aprenderem conceitos de uma
O Princípio VII da Declaração Universal dos Direitos
forma mais lúdica, mas não significa que elas brincaram,
da Criança, estabelece que toda criança tem direito ao la-
zer infantil, ao brincar, à educação etc. Mas qual a função pois fizeram algo obrigatório e formal, seguindo regras
do brincar para a criança? dos professores. Há momentos em que não puderam fa-
Segundo Prado (1988), temos algumas teorias que zer algo pelo qual realmente se interessaram, de livre e
explicam a função do jogo: espontânea vontade. Essa é uma das características do
brincar livre e voltado para o lazer; uma atividade de esco-
• Teoria do excesso de energia (SCHILLER, 1875) = lha pessoal, que envolve prazer, não obrigações comuns
visa drenar o excesso de energia acumulada. E isso do dia a dia.
é bem comum hoje em dia, quando as professoras Alguns termos comuns utilizados nos estudos sobre
de classe nos pedem: "façam essas crianças gasta- o brincar são: lúdico, jogo, brincadeira e brinquedo. Se-
rem bastante energia nas suas aulas, para que de- gundo alguns autores, esses termos podem ser conside-
pois sentem nas cadeiras e prestem atenção a minha rados como um só, pois envolvem o "jogar". Tanto espor-
aula". Nem sempre isso ocorre... tes, como o futebol, e atividades de casinha, de bonecas,
• Teoria do instinto (GROSS,1901) = funciona como ou um pega-pega, podem ser englobados como "jogos".
uma forma natural e instintiva de preparar as crianças Aqui dividiremos didaticamente estes termos que, para
para a vida adulta. Isso é comum na comunidade indí- LARIZZATTI (2005), trazem características próprias, ex-
gena, por exemplo, onde um índio não "brinca" de arco cludentes, que separam uma brincadeira de um jogo.
– 11
Lúdico Normalmente não existem necessariamente vence-
dores numa brincadeira. Ela acontece enquanto existi-
O termo lúdico é de difícil definição entre a maioria
dos autores, até por não encontrarmos em outras línguas rem motivação e interesse das pessoas. Por exemplo,
palavra semelhante. Um erro comum é atribuir ao termo quando acaba um pega-pega? Enquanto as crianças
lúdico o caráter de se referir apenas a crianças. Ele deve ainda não estiverem cansadas. De repente, após uns mi-
ser comum a todas as idades. nutos, elas conversam entre si e falam: vamos parar? e
• “...é tudo aquilo que leva uma pessoa somente a se começam outra atividade sem preocupação com vitória,
divertir, se entreter, se alegrar, passar o tempo” (CA- tempo etc. Pode ou não haver regras, mas quando há,
VALLARI; ZACHARIAS, 2001). são simples. Por exemplo, existem regras para brincar
• “... referente a, ou que tem o caráter de jogos, brinque- de casinha entre amigas? Não. E quais as regras para se
dos e divertimentos”. (DICIONÁRIO AURÉLIO, 2010) fazerem embaixadinhas com uma bola?
• “...a ludicidade é fantasia, imaginação e sonhos que Mas de modo geral, toda brincadeira possui regras. Um
se constroem como um labirinto de teias traçadas pega-pega simples tem regras. Quem for pego fará isso. O
com materiais simbólicos”. (SANTIN, 1994). local de/para onde podemos fugir será este. Para não ser
• “...vivência privilegiada do lazer que materializa ex- pego pode ser feito "isto ou aquilo" e assim por diante.
periência cultural, movida pelos desejos de quem Nas brincadeiras, as regras podem ser modificadas
joga e coroada pelo prazer. É renovar relações inter- sem problemas e a qualquer momento, dependendo das
pessoais, experiências corporais, ambientes, tempo- necessidades. E o final não é previsível, pois na brinca-
ralidades e energias; é reencontrar consigo mesmo, deira não existe um final obrigatório ou fixo.
com o que gosta”. (PINTO, 1995) Mas em uma brincadeira também pode haver ven-
• “...expressão humana de significados da/na cultura cedores? Acreditamos que sim. Por exemplo, num pega-
referenciada no brincar consigo, com o outro e com o -pega, podemos dizer que o último a ser pego seria um
contexto” (GOMES, 2004).
vencedor? Sim, sem descaracterizar a brincadeira, pois
a ênfase não era a de ganhar ou verificar quem era o
Brinquedo
melhor, mais rápido etc.
Tem uma relação íntima com a criança, pois muitas Outras definições:
vezes cria vínculos com ela; dificilmente uma criança pe- • “Ato ou efeito de brincar”. (DICIONÁRIO AURÉLIO,
quena aceita trocar seus ursinhos velhos por novos. Pode 2010)
ser definido como: “objeto que serve para as crianças • “Expressão humana de significados da/na cultura re-
brincarem”. (DICIONÁRIO AURÉLIO, 2010) ferenciada no brincar consigo, com o outro e com o
O brinquedo não possui regras quanto à sua utili- contexto”. (GOMES, 2004)
zação. Por exemplo: alguém já comprou uma bola com
manual de instrução? Ou uma boneca com instruções de Jogo
como brincar? Mas quando a “brincadeira” possui regras mais rígidas,
O brinquedo também pode ser um substituto dos ob- times são separados, vencedores são valorizados e então
jetos reais, para que ao manipulá-los a criança imagine podemos ultrapassar a barreira do brincar para o jogar.
situações do cotidiano dela ou dos adultos. Exemplo: O jogo busca sempre um vencedor. É só lembrar
andar de carrinho de rolimã ou empurrar um pneu pode de um jogo de futebol, vôlei, basquete, queimada etc.
simbolizar dirigir o carro dos pais. Eles possuem equipes definidas que “lutam” ou disputam
Muitas vezes é o estimulante visual de muitas brin- entre si quem é o melhor e apenas um terá a vitória. Mas
cadeiras que faz fluir o imaginário infantil. Um pneu pode um jogo não pode empatar? Sim, mas se for realmente a
virar um carro e vários pneus podem ser uma loja de car- final de um campeonato, critérios serão adotados para o
ros, ou uma corrida de Fórmula 1, entre outras. desempate. No futebol, por exemplo, se uma final termina
O brinquedo numa perspectiva adulta leva a um diver- em empate, será feita uma prorrogação, depois disputa
timento que o distancia do real. Alguns classificam os brin- de pênaltis, ou saldo de gols etc., até que alguém seja o
quedos por faixas etárias, sexo, educativos ou recreativos, campeão.
mas para as crianças essas classificações muitas vezes Um jogo sempre tem começo, meio e fim. Antes do
início, sempre sabemos como ele terminará, quais os cri-
inexistem ou não são necessárias.
térios em caso de empate etc. É definido como: “atividade
Um brinquedo pedagógico ou educativo foi criado
física ou mental organizada por um sistema de regras que
para um melhor aprendizado na escola, mas às vezes não
definem a perda ou o ganho”. (DICIONÁRIO AURÉLIO,
é o melhor presente que uma criança gostaria de ganhar.
2010).
Sempre existem regras num jogo. Se não houver,
Brincadeira
será uma brincadeira
É o lúdico em ação. Uma brincadeira sempre nos Sempre há um final previsto, mas modificações são
lembra algo prazeroso, que a criança faz a fim de se di- possíveis. Caso se queira mudar uma regra, pode-se fa-
vertir. Muitas vezes, mostra a junção dos brinquedos com zê-lo, mas o jogo deverá ser reiniciado com a nova regra
regras básicas, gerando brincadeiras. explicada para as duas ou mais equipes.
12 –
Exemplos práticos de brincadeiras Objetivo: desenvolver a atenção, a iniciativa, a
observação.
1 Formação: em fileiras.
Nome: Quem consegue o maior número de faixas. Desenvolvimento: crianças colocadas em fileira e, a
Organização e material: tiras de pano ou de papel. mais ou menos 5 m de distância, à frente, uma criança
Categoria: correr. de posse de uma bola e de costas para as outras. Ao
Objetivo: trabalhar a velocidade, a agilidade, a atenção, sinal do professor, ela jogará a bola para trás. Um outro
a orientação espacial. sinal é dado e a criança se vira na direção da fileira e
Formação: participantes dispersos pela quadra. tentará descobrir com quem está a bola. Descobrindo a
Desenvolvimento: crianças espalhadas pela quadra, criança de posse da bola, esta irá ocupar o seu lugar;
tendo cada uma, no cós do calção ou calça, uma faixa. caso contrário fará outra tentativa (conforme combinação
Ao sinal do professor, as crianças correrão procurando feita entre o professor e a turma).
conseguir pegar o maior número de faixas possíveis, Final: quando todas as crianças tiverem participado ou a
tirando-as dos colegas. critério do professor.
Final: ganhará a criança que conseguir o maior número
4
de faixas.
Variação: em duplas, em equipes. Nome: Ouvido atento.
Organização e material: tira de pano.
2 Categoria: mental.
Nome: O robô. Objetivo: desenvolver o aspecto sensorial-auditivo.
Categoria: mental (sensorial). Formação: em círculo.
Objetivo: desenvolver a atenção, a observação, a inicia- Desenvolvimento: crianças colocadas em círculo; no
tiva, a noção de esquema corporal. centro outra criança com os olhos vendados. O professor
Formação: participantes dispersos pelo recinto onde se a fará girar algumas vezes em torno de si. Em seguida,
realizará a brincadeira. apontará para uma criança, que a chamará pelo nome
Desenvolvimento: crianças sentadas à vontade. O pro- sem modificar a voz, para que a identifique. Reconhecen-
fessor escolherá uma delas para ser o robô e outra para do a voz, trocará de lugar com a criança. Caso contrário
ser o comprador. Este deverá afastar-se do recinto para fará outra tentativa (conforme combinação feita entre o
que o professor e as crianças combinem qual será o botão professor e a turma).
(parte do corpo do robô) que deverá ser tocado para que Final: quando todas as crianças tiverem participado ou a
ele se movimente e qual outro botão deverá ser tocado critério do professor.
para que ele pare de se movimentar. Por exemplo: se for Observação: cada criança terá três chances para reco-
tocado o nariz, o robô se movimentará e, se for tocado nhecer a voz da outra.
um dos joelhos, ele parará. Todas as crianças terão co-
nhecimento desse segredo, menos o comprador que, ao 5
ser chamado, encontrará o robô imóvel (desligado). Com Nome: Mia, gato.
a ponta dos dedos ele irá apertando devagar o corpo do Organização e material: tira de pano.
robô, a fim de descobrir qual o botão que o fará movimen- Categoria: mental (sensorial-auditiva).
tar-se. Acertando, imediatamente o robô se movimenta- Objetivo: desenvolver a atenção, a audição, a observação.
rá, dando voltas pela quadra, com movimentos criados Formação: em círculo.
pela própria criança. Em seguida o comprador terá que Desenvolvimento: crianças em pé, de mãos dadas e em
encontrar o outro botão, que fará com que o robô pare de círculo, em cujo centro fica uma outra de olhos vendados.
se movimentar. Caso o comprador não consiga encontrar Ao ser iniciada a brincadeira, as crianças rodarão para a
os botões (liga/desliga), o professor pedirá às crianças esquerda ou direita, cantando uma cantiga de roda qual-
que o ajudem. quer e, ao final, soltarão as mãos, sentando-se no chão.
Final: quando o robô estiver se movimentando e o botão A criança do centro procurará tocar uma delas dizendo:
de desligar for apertado. “Mia, gato”. A criança tocada deverá imitar o miado pro-
Variação: colocar mais compradores e mais robôs. longado de um gatinho, para que a do centro descubra
de quem é a voz. Se acertar trocará de lugar com ela (de
3 acordo com o combinado entre o professor e a turma).
Nome: O detetive. Final: quando todas as crianças tiverem participado ou a
Organização e material: bola de borracha, linha critério do professor.
demarcatória. Observação: cada criança terá três chances para desco-
Categoria: mental. brir de quem é a voz.
– 13
6 Quando uma delas tocar uma criança qualquer será por
Nome: Bom dia, senhor urso! ela substituída.
Organização e material: linha de partida/chegada. Final: a critério do professor.
Categoria: correr. Variação: se o pegador “A” capturar alguma criança, esta
Objetivo: trabalhar a velocidade, a agilidade, a atenção. deverá substituir o pegador “B” e vice-versa.
Formação: em fileira.
9
Desenvolvimento: crianças em pé e em fileira sobre
uma das linhas de fundo da quadra de voleibol. No cen- Nome: A corrente.
tro da quadra, em decúbito ventral, estará uma criança Categoria: correr.
(urso), fingindo dormir. Ao sinal do professor, as outras Objetivo: trabalhar a velocidade, a agilidade, a coorde-
partirão em silêncio, todas juntas, tentando chegar ao ou- nação dinâmica geral, a atenção, a orientação espaço-
tro lado da quadra. Ao se aproximarem do local onde está temporal.
o urso dormindo, todas gritarão “Bom dia, senhor urso!” Formação: participantes dispersos pela quadra.
e correrão fugindo para a linha de fundo da quadra. O Desenvolvimento: crianças espalhadas pela quadra;
urso por sua vez, após os gritos, acordará e correrá atrás uma delas será escolhida para ser o pegador. Ao sinal
das crianças, tentando capturar alguma. Se conseguir, a do professor, as crianças fugirão e o pegador sairá atrás,
criança capturada passará a ser o urso; caso contrário, tentando capturá-las. As crianças que forem capturadas
deverá retornar ao centro da quadra para outra tentativa. darão a mão ao pegador, passando a ajudá-lo, formando
Final: quando todas as crianças tiverem participado ou a assim uma corrente.
critério do professor. Final: terminará quando todas as crianças forem captu-
Observações: radas ou a critério do professor.
a) Além da linha de fundo da quadra, o urso não poderá 10
capturar ninguém.
Nome: Batida alegre.
b) Após gritar “Bom dia, senhor urso!”, ninguém poderá
Categoria: correr.
retornar para a linha de partida.
Objetivo: trabalhar a atenção, a velocidade, a agilidade,
7 a orientação espacial, a noção de esquema corporal.
Formação: participantes dispersos pela quadra.
Nome: Senhor delegado.
Desenvolvimento: crianças espalhadas pela quadra;
Organização e material: linha demarcatória (cadeia).
uma delas será escolhida para ser o pegador. Ao sinal,
Categoria: correr.
ela partirá tentando pegar alguém. Quando alguma crian-
Objetivo: trabalhar a velocidade, a agilidade, a coorde-
ça for tocada, imediatamente deverá colocar sua mão no
nação dinâmica geral, a orientação espacial, a atenção.
local onde foi tocada e continuar correndo.
Formação: participantes dispersos pela quadra.
Final: quando todas forem tocadas ou a critério do professor.
Desenvolvimento: crianças espalhadas pela quadra;
uma delas será escolhida para ser o delegado. Ao sinal 11
do professor, ela partirá atrás das demais, tentando cap-
Nome: Gritaria.
turá-las. As crianças capturadas serão conduzidas pelo
Organização e material: lenço, bola etc.
delegado até um lugar predeterminado (cadeia), onde
Categoria: sensorial.
deverão permanecer.
Objetivo: desenvolver a atenção, a audição.
Final: quando o último participante for capturado (ou algu-
Formação: em círculo.
ma outra forma combinada entre o professor e a turma).
Desenvolvimento: crianças sentadas em círculo. O pro-
8 fessor terá um lenço com um pequeno nó ou bola, que
será lançado(a) ao ar para iniciar a brincadeira. Enquanto
Nome: Pega-pega em dupla.
o lenço estiver no ar, todos devem gritar. Ao tocar o solo,
Categoria: correr.
todos ficarão completamente quietos.
Objetivo: desenvolver a agilidade, a velocidade, a co-
Final: a critério do professor.
ordenação dinâmica geral, a atenção, a orientação es-
paço-temporal. 12
Formação: participantes dispersos pela quadra. Nome: Cabra-cega.
Desenvolvimento: crianças espalhadas pela quadra; Organização e material: lenço.
duas delas serão escolhidas para serem os pegadores. Categoria: andar, correr, sensorial.
Ao sinal do professor, as crianças fugirão e a dupla (de Objetivo: trabalhar a agilidade, a atenção, a orientação
mãos dadas) sairá atrás delas, tentando capturar alguém. espacial.
14 –
Formação: participantes dispersos pela quadra. Variantes: não vale pegar quem estiver:
Desenvolvimento: crianças espalhadas pela quadra; – sentado no chão;
uma delas será escolhida para ficar com os olhos ven- – deitado no chão;
dados (cabra-cega). Ao sinal, ela tentará pegar as outras – com alguma parte do corpo encostada na parede;
crianças, que deverão se aproximar da cabra-cega, fa- – em pé no banco;
lando ou tocando-a, a fim de que ela possa orientar-se – parado no lugar (estátua) etc.
em direção ao lugar onde se encontram as crianças que
15
deve pegar.
Nome: Vivo ou morto.
Final: a critério do professor.
Categoria: correr.
Observação: a criança que a cabra-cega capturar toma-
Objetivo: desenvolver a atenção, a velocidade, a agilida-
rá o seu lugar.
de, a orientação espacial.
13 Formação: participantes dispersos pela quadra.
Desenvolvimento: crianças correndo à vontade pela
Nome: Barra-manteiga. quadra; o professor escolherá duas delas, uma para ser
Organização e material: linha demarcatória. o pegador e outra que será o salvador. Dado o sinal o
Categoria: correr. pegador vai ao encalço das outras crianças. Ao tocar
Objetivo: trabalhar a atenção, a velocidade, a agilidade, em uma criança ele dirá: “Morto!”, e essa criança ficará
a orientação espacial. imóvel no lugar. Ao ser tocada pelo salvador, que dirá:
Formação: em fileiras. “Vivo!”, essa criança voltará a correr livremente.
Desenvolvimento: crianças dispostas em duas turmas Final: a critério do professor.
(A e B), uma ao lado da outra e de frente para a outra Observação: o pegador não poderá pegar o salvador.
turma, a uma distância de 5 metros aproximadamente.
16
Ao sinal do professor, uma criança caminha em direção
à outra turma, onde as crianças estarão esperando com Nome: Gato e rato.
um dos braços estendidos à frente. A criança deverá es- Categoria: sensorial.
Objetivo: desenvolver a agilidade, a atenção, a orienta-
colher uma delas, bater em sua mão e fugir de volta para
ção espacial.
o seu campo. A criança tocada deverá sair em persegui-
Formação: em círculo.
ção, tentando capturá-la, até a linha de chegada. Desenvolvimento: crianças formam um círculo com as
Final: quando todas as crianças tiverem participado ou a mãos dadas, braços estendidos e pernas afastadas la-
critério do professor. teralmente. Duas delas serão escolhidas para serem o
Observações: gato e o rato. O gato ficará fora do círculo e o rato, den-
a) Se a criança não for capturada, a movimentação se tro. Dado o sinal, o gato deverá procurar apanhar o rato,
reiniciará com aquela criança que foi tocada. tentando entrar no círculo. O rato, por sua vez, deverá
b) A criança capturada poderá passar ou não para a outra fugir para fora ou para dentro do círculo, de acordo com a
turma (dependendo do que foi combinado entre o profes- movimentação do gato. A única maneira de entrar e sair
sor e as crianças) e será computado ponto para a turma do círculo é por entre as pernas dos companheiros.
Final: quando todas as crianças tiverem participado ou a
da criança que capturou uma criança da outra turma.
critério do professor.
14 Observação: se o rato for capturado pelo gato, poderão
trocar de lugar ou dar a vez para outra dupla.
Nome: A tartaruga. Variação: as crianças que formam o círculo poderão im-
Categoria: correr. pedir a entrada ou saída do gato fechando as pernas.
Objetivo: desenvolver a atenção, a velocidade, a agilida-
de, a orientação espacial. 17
Formação: participantes dispersos pela quadra. Nome: Pegador de bastão.
Desenvolvimento: crianças correndo à vontade pela Organização e material: linha demarcatória e bastão.
quadra; o professor escolherá uma delas para ser o pe- Categoria: sensorial-auditiva.
gador. Dado o sinal, o pegador sairá na captura das ou- Objetivo: trabalhar a agilidade, a atenção, a velocidade.
Formação: em coluna.
tras crianças que, para evitar serem apanhadas, deverão
Desenvolvimento: crianças numeradas, em coluna so-
deitar de costas no chão, com as pernas e os braços le-
bre uma linha. Alguns metros à frente, estará uma crian-
vantados, como uma tartaruga. ça apoiando com o dedo um bastão perpendicularmente
Final: a critério do professor. ao chão. Esta criança gritará um número e, ao mesmo
Observação: a criança capturada trocará de lugar com tempo, levantará o dedo do bastão; a criança cujo núme-
o pegador. ro foi chamado, correrá e tentará apanhar o bastão antes
– 15
que toque o chão. Se conseguir ou não, tomará o lugar alguma criança, ela deverá parar de correr e permanecer
do companheiro ou voltará ao seu lugar (de acordo com em afastamento lateral das pernas. Assim que um com-
o combinado entre professor e crianças). panheiro passar por entre as suas pernas, ela estará livre
Final: quando todas as crianças tiverem participado ou a para correr novamente.
critério do professor. Final: quando todas as crianças forem capturadas ou a
Observação: no momento da numeração, a criança que critério do professor.
está à frente do grupo é a número 1. Observação: poderá ser combinado com a turma que a
criança que estiver passando entre as pernas de outra
Variação: em vez de identificar as crianças com números
não poderá ser capturada (pique).
elas podem ser chamadas pelos próprios nomes.
Variações:
18 a) Para salvar o companheiro a criança deverá passar
duas vezes entre as pernas dele ou deverão passar
Nome: Água/terra.
duas crianças, uma seguida de outra.
Organização e material: linha demarcatória.
b) Dois pegadores, um menino e uma menina. O me-
Categoria: saltar. nino só poderá pegar meninas e vice-versa e, no
Objetivo: desenvolver a atenção, a agilidade, a noção de salvamento, meninos só poderão salvar meninas e
lateralidade. vice-versa.
Formação: em fileira. c) O posicionamento das crianças capturadas pode ser
Desenvolvimento: linha demarcatória no chão, de um mudado. Em vez de ficarem em pé, em afastamento
lado será a terra e do outro a água. Crianças posiciona- lateral das pernas, poderão ficar sentadas ou deita-
das de um dos lados da linha. Ao comando do professor, das, em posição de flexão de braços.
todas deverão saltar para o lado pedido. Por exemplo: d) Três pegadores. Quem for capturado pelo pegador
se todas as crianças estiverem do lado da água e o pro- “A” ficará em pé, em afastamento lateral das pernas,
fessor disser “terra”, todas deverão saltar para a terra e e, para ser salvo, alguém deverá passar por entre as
vice- versa. Aquelas crianças que não seguirem as or- suas pernas. Quem for capturado pelo pegador “B”
dens, saltando antes, depois, para o lugar errado ou per- ficará sentado e, para ser salvo, alguém deverá pas-
manecendo no lugar sairão do jogo, indo para a torcida. sar com as pernas em afastamento lateral sobre ele.
Quem for capturado pelo pegador “C” deverá ficar
Final: vencerá o participante que sobrar.
deitado e, para ser salvo, alguém deverá saltá-lo.
19
21
Nome: Ar/água/terra.
Nome: Mata-mata.
Organização e material: bola, peteca etc. Organização e material: bola de plástico ou de voleibol
Categoria: intelectiva (mental). (não muito cheia).
Objetivo: trabalhar a atenção, a memorização, a Categoria: correr, arremessar.
imaginação. Objetivo: desenvolver a agilidade, a atenção, a orienta-
Formação: em círculo. ção espacial.
Desenvolvimento: crianças em pé e em círculo. O pro- Formação: participantes dispersos pela quadra.
fessor escolherá uma delas para ficar no centro com uma Desenvolvimento: crianças espalhadas pela quadra. O
bola. Ao sinal do professor, a criança do centro passará a professor, de costas para o grupo, jogará uma bola para
bola a um dos companheiros, dizendo simultaneamente trás. A criança que pegar a bola poderá dar até três pas-
sos e atirá-la em algum companheiro, tentando queimá-lo.
“ar”, “água” ou “terra” e contando até 10. A criança que
Se acertar a bola no companheiro e ela cair no chão, ele
recebeu a bola, deverá dizer o nome de um animal que
será considerado morto e deverá ficar no chão, podendo
viva no elemento citado. se movimentar em quadrupedia, e, assim que conseguir
Final: quando todas tiverem participado ou a critério do tocar em alguém que estiver em pé, voltará a ser livre, tro-
professor. cando de lugar com esse companheiro. Também voltará
a ser livre se conseguir pegar a bola que estiver no chão
20 próximo a ele ou interceptá-la durante a sua trajetória.
Nome: Pega-pega americano. Final: a critério do professor.
Categoria: correr. Observação: para dar oportunidade a todos, o professor
Objetivo: trabalhar a atenção, a velocidade, a agilidade, poderá combinar algumas regras com as crianças:
a) Nenhuma criança poderá jogar a bola duas vezes
a orientação espacial, a noção de esquema corporal.
seguidas.
Formação: participantes dispersos pela quadra.
b) A criança de posse da bola não poderá ser tocada
Desenvolvimento: crianças espalhadas pela quadra; enquanto não se livrar dela.
uma delas será escolhida para ser o pegador. Ao sinal c) Se a criança estiver no chão e tocar em outra que
do professor, as crianças fugirão e o pegador sairá atrás, estiver em pé, na volta não poderá ser tocada por ela
tentando capturar alguém. Quando o pegador tocar em (rebatida).
16 –
d) Se a criança jogar a bola propositadamente a alguém 24
que estiver no chão, trocará de lugar com ela. Nome: Até três.
Variações: Categoria: correr.
– O jogo poderá ser realizado com duas bolas. Objetivo: trabalhar a agilidade, a atenção, a observação,
– Meninos só poderão queimar meninos e meninas só a orientação espacial, a velocidade.
poderão queimar meninas, mas os queimados pode- Formação: participantes dispersos pela quadra.
rão tocar qualquer um para se libertar. Desenvolvimento: crianças espalhadas pela quadra;
– “Alerta”: a movimentação é praticamente a mesma, uma delas será escolhida para ser o pegador. Ao sinal
só que quando a criança pegar a bola deverá dizer do professor, as crianças fugirão e o pegador sairá atrás,
“Alerta!” e a partir daí ninguém poderá se movimen- tentando capturar alguém. As crianças que forem cap-
tar, somente a criança de posse da bola, que tem turadas darão a mão ao pegador, passando a ajudá-lo,
direito a dar três passos para arremessá-la. porém, toda vez que a corrente chegar a ter quatro crian-
ças, elas se dividirão, duas a duas, e assim por diante.
22
Final: terminará quando todas forem capturadas ou a cri-
Nome: Mãe da rua. tério do professor.
Organização e material: quadra de voleibol, linha Variação: colocar um casal de pegadores – o menino só po-
demarcatória. derá pegar meninos e a menina só poderá pegar meninas.
Categoria: correr.
Objetivo: trabalhar a agilidade, a atenção, a observação, 25
a orientação espacial. Nome: Sentou, está livre.
Formação: participantes dispersos pela quadra. Categoria: correr.
Desenvolvimento: crianças dispersas atrás de uma li- Objetivo: desenvolver a atenção, a agilidade, a velocida-
nha demarcatória. O professor escolherá uma delas para de, a observação, a orientação espaço-temporal.
ser o pegador (mãe da rua), que ficará na parte central da Formação: participantes sentados e dispersos.
quadra. Ao sinal do professor ou a qualquer momento, as Desenvolvimento: crianças sentadas com as pernas
crianças deverão atravessar para o outro lado da quadra, estendidas e unidas, dispersas pela quadra. O professor
evitando ser tocadas pelo pegador. A criança tocada pelo escolherá duas crianças – uma será o pegador e a outra,
pegador assumirá o seu lugar. o fugitivo. Ao sinal do professor, o pegador sairá corren-
Variante: a partir da segunda criança tocada pelo pega- do atrás do fugitivo e ao correrem deverão desviar dos
dor, todas passarão a ajudá-lo. companheiros que estão sentados no chão. O fugitivo,
Final: quando todas forem capturadas ou a critério do para se livrar do pegador, deverá saltar sobre as pernas
professor. de algum companheiro, sentar-se imediatamente ao seu
lado e cruzar as pernas. A partir desse momento, a movi-
23 mentação será invertida, ou seja, aquela criança que era
Nome: Corrente pegadora. o pegador passa agora a ser o fugitivo e aquela criança
Categoria: correr. que foi saltada passa a ser o pegador.
Objetivo: desenvolver a agilidade, a noção de esquema Final: quando todas forem saltadas e estiverem com as
corporal, a orientação espacial, a atenção e observação. pernas cruzadas ou a critério do professor.
Formação: em círculo, de mãos dadas (corrente).
26
Desenvolvimento: crianças de mãos dadas e em círcu-
lo. O professor escolherá uma delas para ser o fugitivo. Nome: Aranha.
Ao sinal do professor, a corrente sairá tentando capturar Organização e material: giz, linha demarcatória.
o fugitivo. Quem conseguir encostar alguma parte do cor- Categoria: correr.
po no fugitivo estará livre e trocará de lugar com ele. Se a Objetivo: desenvolver a atenção, a observação, a veloci-
corrente quebrar, não valerá pegar o fugitivo. dade, a agilidade, a orientação espaço-temporal.
Final: a critério do professor. Formação: participantes dispersos pela quadra.
Variações: Desenvolvimento: crianças espalhadas ao longo da
– Poderá haver mais de um fugitivo e, se o professor linha de fundo da quadra de voleibol. O professor es-
achar necessário, a corrente será dividida. colherá uma delas (aranha), que deverá ficar sobre a
– Poderá haver duas correntes, uma só de meninos e linha central da quadra, podendo se movimentar so-
outra só de meninas, com um casal de fugitivos, sen- mente sobre essa linha, de ponta a ponta. Ao sinal
do que cada corrente só poderá pegar quem for do do professor, as crianças deverão correr para o outro
mesmo sexo ou vice-versa. lado da quadra, evitando ser capturadas pela aranha
– 17
no momento em que estiverem passando sobre a linha. pois o aluno depende dele mesmo para realizar as tare-
Aquelas que conseguirem deverão permanecer na linha fas e verificará que seu resultado não é influenciado por
de chegada, aguardando o próximo sinal, porém aquela outros atletas, como nos esportes coletivos. Serão desen-
que for capturada virará teia. volvidas, ainda, a persistência e a perseverança. Para me-
O professor fará um círculo no chão, em qualquer lugar lhorar seu desempenho é preciso treinos e repetições.
da quadra, onde essa criança deverá ficar em pé, dentro
• Marca: conjunto de modalidades que se caracteri-
do círculo, e assim será com todas as crianças que forem
zam por comparar os resultados registrados em se-
capturadas pela aranha; as crianças capturadas pelas
gundos, metros ou quilos. (Exemplos: patinação de
teias, trocarão de lugar imediatamente.
velocidade, todas as provas do atletismo, remo, ci-
Final: quando sobrar apenas uma criança ou a critério
clismo, levantamento de peso etc.)
do professor.
Variação: as teias podem ser trocadas por mais aranhas, • Precisão: conjunto de modalidades que se caracte-
ou seja, as crianças capturadas virarão aranhas, ocupan- rizam por arremessar/lançar um objeto, procurando
do as linhas de 3 m da quadra de voleibol e todas as acertar um alvo específico, estático ou em movimen-
crianças capturadas trocarão de lugar com as aranhas. to, comparando-se o número de tentativas empre-
endidas, a pontuação estabelecida em cada uma
27
delas (maior ou menor do que a do adversário) ou
Nome: Come-come. a proximidade do objeto arremessado ao alvo (mais
Faixa etária: de 4 anos em diante. perto ou mais longe do que o adversário conseguiu
Organização e material: linhas da quadra. deixar), como nos seguintes casos: bocha, curling,
Categoria: andar, correr. golfe, tiro com arco, tiro esportivo, taco, boliche etc.
Objetivo: trabalhar a agilidade, a velocidade, a atenção,
a observação, a orientação espacial.
Formação: participantes dispersos pela quadra. Exemplos de esportes de marca
Desenvolvimento: crianças dispersas pela quadra, sobre
Atletismo
as linhas. O professor escolherá uma criança para ser o
pegador (come-come). Ao sinal do professor, o come-co- Histórico
me sai andando ou correndo atrás das crianças para cap-
O atletismo é a forma organizada mais antiga de
turá-las. Todas deverão se movimentar sobre a linha, não
competição. As primeiras reuniões da história foram os
sendo permitido pular de uma linha para outra; para mudar
Jogos Olímpicos que os gregos iniciaram no ano 776 a.C.
de linha a criança deverá chegar até a interseção de uma
Durante anos, o principal evento olímpico foi o pentatlo,
linha com outra. As crianças capturadas pelo come-come
que compreendia lançamentos de disco, salto em com-
deverão permanecer paradas, com as pernas em afasta-
mento lateral, no local onde foram capturadas. As outras primento e corrida de obstáculos.
crianças, no momento da fuga, poderão passar por bai- Os romanos continuaram celebrando as provas olím-
xo das pernas desses companheiros, que continuarão no picas depois de conquistar a Grécia no ano 146 a.C. No
mesmo lugar, porém, se o come-come também passar por ano 394 d.C., o imperador romano Teodósio aboliu os
baixo de suas pernas, essas crianças estarão livres. jogos. Durante oito séculos não se celebraram compe-
Final: quando todas forem capturadas ou a critério do tições organizadas de atletismo. Restauraram-se na In-
professor. glaterra em meados do século XIX, e então as provas
atléticas converteram-se gradualmente no esporte favo-
Unidade temática: Esportes rito dos ingleses.
Objetos de conhecimento: Esportes de marca e espor- Segundo Homero, no ano 1496 a.C. foi realizada a
tes de precisão primeira prova de corrida considerada atlética, organi-
zada por Hércules. Segundo a lenda, depois de peregri-
Habilidades nar pelo mundo, realizando proezas incríveis, radicou-
– (EF12EF05) Experimentar e fruir, prezando pelo tra- -se na ilha de Creta e lá construiu um estádio. Nele,
balho coletivo e pelo protagonismo, a prática de es- eram realizadas competições de corridas com outros
portes de marca e de precisão, identificando os ele- simpatizantes.
mentos comuns a esses esportes. Em 1896 iniciaram-se em Atenas os Jogos Olímpi-
– (EF12EF06) Discutir a importância da observação cos, uma modificação restaurada dos antigos jogos que
das normas e das regras dos esportes de marca e de os gregos celebravam em Olímpia. Mais tarde, os jogos
precisão para assegurar a integridade própria e as ocorriam em vários países com intervalos de quatro anos,
dos demais participantes. exceto em tempo de guerra. Em 1912 fundou-se a Asso-
As competências socioemocionais desenvolvidas ciação Internacional de Federações de Atletismo. Com
nessas habilidades são: a promoção da autoconsciência sede central em Londres, a associação é o organismo
e autoconhecimento por meio dos esportes individuais, reitor das competições de atletismo em escala interna-
18 –
cional, estabelecendo as regras e dando oficialidade às de bronze no revezamento 4x100 m nos Jogos Olím-
melhores marcas mundiais obtidas pelos atletas. picos de Atlanta de 1996.
O atletismo surgiu nos jogos antigos da Grécia. – João do Pulo – medalha de bronze no salto triplo nos
Desde então, o homem vem tentando superar seus Jogos Olímpicos de Montreal de 1976 e na mesma
movimentos essenciais, como caminhar, correr, saltar modalidade nos Jogos Olímpicos de Moscou de 1980.
e arremessar. – Joaquim Cruz – medalha de ouro nos 800 m nos Jogos
Na definição moderna, o atletismo é um esporte com Olímpicos de Los Angeles de 1984 e de prata na mes-
provas de pista (corridas rasas, com barreiras ou obstá- ma modalidade nos Jogos Olímpicos de Seul de 1988.
culos, saltos, arremesso, lançamentos e provas combi- – José Telles da Conceição – medalha de bronze no
nadas, como o decatlo e heptatlo); corridas de rua (nas salto em altura nos Jogos Olímpicos de Helsinque
mais variadas distâncias, como a maratona e corridas de em 1952.
montanha); provas de cross country (corridas com obstá-
– Maurrem Maggi – medalha de ouro no salto em dis-
culos naturais ou artificiais) e marcha atlética.
tância nos Jogos Olímpicos de Pequim de 2008.
Considerado o esporte base, por testar todas as ca-
– Nelson Prudêncio – medalha de prata no salto triplo
racterísticas básicas do homem, o atletismo não se limita
nos Jogos Olímpicos da Cidade do México de 1968 e
apenas à resistência física, mas a integra à habilidade
de bronze na mesma modalidade nos Jogos Olímpi-
física. Comporta três tipos de provas, disputadas indivi-
cos de Munique de 1972.
dualmente, que são as corridas, os saltos e os lançamen-
tos. Conforme as regras de cada jogo, as competições – Robson Caetano – medalha de bronze nos 200 m
realizadas em equipes somam pontos que seus mem- nos Jogos Olímpicos de Seul de 1988 e no reveza-
bros obtêm em cada uma das modalidades. mento 4x100 m nas Olimpíadas de Atlanta de1996.
A maratona, a mais famosa das corridas de resistên- – Vanderlei Cordeiro – medalha de bronze na marato-
cia, baseia-se na lendária façanha de um soldado grego, na nos Jogos Olímpicos de Atenas de 2004.
que em 490 a.C. correu o campo de batalha das planícies – Vicente Lenílson – medalha de prata no revezamento
de Maratona até Atenas, numa distância superior a 35 km, 4x100 m nos Jogos Olímpicos de Sydney de 2000.
para anunciar a vitória dos gregos sobre os persas. Uma – Thiago Braz da Silva – medalha de ouro no salto com
vez cumprida a missão, caiu morto. As maratonas moder- vara nos Jogos Olímpicos do Rio de Janeiro de 2016.
nas exigem um percurso ainda maior: 42 195 m.
Veja os sites pesquisados para o resumo da história Propostas das atividades
do atletismo e atletas famosos:
– <https://www.suapesquisa.com/educacaoesportes/ Corridas
atletismo.htm> As brincadeiras tradicionais são importantes de se
– <http://www.cbat.org.br/acbat/historico.asp> fazer nesta fase também. Um bom exemplo são as de
– <http://www.webrun.com.br/conheca-a-historia-do- “pega-pega'', e “polícia e ladrão”, pois envolvem a cor-
-atletismo/> rida. “Jokempô” e “barra manteiga” inseridas na corrida
também são motivantes e podem ser trabalhadas como
Atletas famosos do Brasil aquecimento da aula.
– Adhemar Ferreira da Silva – medalha de ouro no sal- O aluno deverá experimentar os diferentes tipos de cor-
to triplo nas Olimpíadas de Helsinque de 1952 e na rida. Nesta aula, será a vez da corrida de velocidade, com
mesma modalidade nas Olimpíadas de Melbourne “tiros” curtos de 10 a 15 m. Veja as orientações a seguir.
de 1956. • Colocar cones durante o caminho, de modo que o
– André Domingos – medalha de prata no revezamen- aluno corra, fazendo zigue-zague entre eles.
to 4x100 m nas Olimpíadas de Sydney de 2000 e de • Deixar steps ou “barreirinhas” a cada 3 a 5 m, simu-
bronze no revezamento 4x100 m nas Olimpíadas de lando corrida com barreiras (caso não tenha steps,
Atlanta de 1996. adaptar com cones ou garrafas do tipo PET).
– Arnaldo Oliveira – medalha de bronze no revezamen- A seguir, os alunos farão corridas de revezamento e
to 4x100 m nas Olimpíadas de Atlanta de 1996. de resistência. Veja as orientações a seguir.
– Claudinei Quirino – medalha de prata no revezamen- • Como aquecimento, sugerimos brincadeiras de “pega-
to 4x100 m nas Olimpíadas de Sydney de 2000. -pega” (Exemplo: americano, corrente, na linha etc.).
– Cláudio Roberto – medalha de prata no revezamento • Fazer um circuito, com diversos tipos de obstáculos,
4x100 m nos Jogos Olímpicos de Sydney de 2000. de modo que os alunos passem por eles. A atividade
– Edson Luciano – medalha de prata no revezamento pode ser feita em forma de competição, marcando
4x100 m nos Jogos Olímpicos de Sydney de 2000 e tempo etc.
– 19
• Corrida de resistência: elaborar uma brincadeira
como “caça ao tesouro”, em que o aluno tenha que
correr por toda a escola por um tempo maior, buscan-
do pistas até completar as tarefas pedidas.

Salto em altura

Disponível em: <https://atletismonaescola.weebly.com/saltos.html>

• Somando os saltos: em duas equipes, uma pessoa


da coluna faz um salto para a frente com os dois pés.
Onde ela cair, será feito o próximo salto do colega de
trás. Assim, cada equipe deverá aumentar cada vez
mais sua distância após todos saltarem.

Disponível em: <http://wasbrasil.com.br/modalidade/salto-distancia-triplo-


-altura-salto-com-vara>

Veja as orientações a seguir.

• Como aquecimento, pegue uma corda longa (de 10 a


15 m), prendendo-a em uma ponta e segurando-a na
Disponível em: <http://www.cbat.org.br/mini_atletismo/Mini_Atletismo_
outra. Os alunos devem saltar a corda, passando por Guia_Pratico.pdf>. Guia Prático de Atletismo para Crianças.
cima dela. Aumentar a altura aos poucos, fazendo com • Colocar alguns aros (bambolês) em coluna e, após
que o aluno precise de mais velocidade na corrida e uma corrida curta, o aluno deverá saltar a partir de
uma marca (uma tábua de impulsão ou marca no
força no salto para o alto.
chão) e cair nos bambolês. Inicialmente no primeiro
aro e a cada salto procurar cair no mais distante.
• Outra brincadeira que pode auxiliar no desenvolvimen-
to da força para o salto é aquela que utiliza apenas uma
das pernas, como a “mãe da rua”, em que o aluno de-
verá atravessar com apenas um pé. Outro exemplo é
a "amarelinha", que também ajuda na força de impul-
são e definição da perna de apoio para o salto.

• Utilizando colchões para a aterrissagem do salto, for-


mar uma coluna a aproximadamente 5 m. Os alunos
aguardam para saltar sobre o sarrafo ou corda, um
de cada vez. Disponível em: <http://www.cbat.org.br/mini_atletismo/Mini_Atletismo_
Guia_Pratico.pdf>. Guia Prático de Atletismo para Crianças.

Salto em distância • Fazer o salto propriamente dito na caixa de areia


(caso não tenha, utilizar colchões grossos). Inicial-
A força de propulsão nas pernas é muito importante
mente, colocar duas cordas, cujo espaço entre elas
para o salto em distância. Assim, como sugestões de ati- irá aumentando. Esse espaço será a “lagoa do jaca-
vidades, apresentamos: ré”, em que eles devem evitar cair.
20 –
Arremesso de peso Lançamento de dardo
O arremesso de peso pode ser feito com equipamen- • O lançamento de dardo será feito utilizando mate-
tos específicos para a iniciação (bola de peso revestida rial próprio de iniciação esportiva, como o dardo de
com borracha) ou adaptados, como bola de tênis com “espaguete de piscina” ou apenas um cabo de vas-
areia dentro, de beisebol, de medicine ball, com areia, soura, que deverá ser lançado o mais longe possí-
pelota de arremesso etc. Veja as orientações a seguir. vel. A posição adequada do lançamento é como na
• O aluno deve tentar lançar uma bola (variar o peso, figura a seguir, com o braço estendido para trás e
iniciando com uma mais leve até uma mais pesada) passadas laterais.
com as duas mãos, na posição ajoelhada, na maior
distância possível.

Disponível em: <http://www.cbat.org.br/mini_atletismo/Mini_Atletismo_


Guia_Pratico.pdf>. Guia Prático de Atletismo para Crianças
Disponível em: < https://gauchazh.clicrbs.com.br/esportes/olimpiada/
• O aluno deve tentar lançar uma bola (variar o peso, noticia/2016/08/alemao-thomas-rohler-ganha-ouro-no-lancamento-de-dar-
do-7307263.html>
iniciando com uma mais leve até uma mais pesada)
com as duas mãos, na posição de costas, na maior
distância possível.

Disponível em: <http://www.cbat.org.br/mini_atletismo/Mini_Atletismo_


Guia_Pratico.pdf>. Guia Prático de Atletismo para Crianças
Disponível em: <http://www.cbat.org.br/mini_atletismo/Mini_Atletis-
mo_Guia_Pratico.pdf>. Guia Prático de Atletismo para Crianças. • Utilizando bolas de tênis, fazer o movimento de lan-
çamento, com a posição do braço como das figuras
• Fazer o arremesso de atletismo nas regras oficiais, anteriores (dardo). Pode ser usado material específi-
isto é, com apenas uma das mãos, apoiando a bola co, como o “torpedo”, semelhante a uma bola de fu-
na lateral do pescoço e lançando o mais longe pos-
tebol americano, com “rabo de foguete”, encontrado
sível. Iniciar sem deslocamento, apenas com movi-
em sites de lojas especializadas em atletismo. Pode
mento do corpo e depois com deslocamento de 2 a
ser feito o simples lançamento (lembrando que se
3 passos até uma linha demarcatória no chão. Para
os alunos menores será usada a bola de beisebol deve arremessar sob um ângulo de aproximadamen-
ou pelota, podendo-se improvisar com uma bola de te 45 graus), bem como usar uma corda ou, ainda,
tênis com areia dentro. fazer o movimento próximo a uma rede de vôlei, para
forçar o arremesso para o alto, em vez de reto e ape-
nas para a frente.

Disponível em: <https://www.google.com.br/search?biw=1093&bih=530&tbm


=isch&sa=1&ei=Sl5HW9bUNYbW5gKRpKbAAw&q=arremesso+de+disco&o
q=arremesso+de+disco&gs_l=img.3...378523.381451.0.381903.0.0.0.0.0.0.0
Disponível em: <http://www.cbat.org.br/mini_atletismo/Mini_Atletismo_Guia_
.0..0.0....0...1c.1.64.img..0.0.0....0.Urc3kfJIA_M#imgrc=xPDcoKEccXTJOM:>
Pratico.pdf>. Guia Prático de Atletismo para Crianças

– 21
Lançamento de martelo / Lançamento de disco
O arremesso de martelo pode ser improvisado com
um saco de estopa, rafia ou tecido, com um peso dentro
(pode ser um medicine ball de 1 kg, areia etc.). Veja as
orientações a seguir.
• Inicialmente, o lançamento deve ser feito apenas com
um balanço lateral do martelo e, após alguns balanços
para pegar velocidade, o mais longe possível.
• Caso tenha o martelo de treinamento (feito de borra-
cha, com corda e empunhadura, fazer o movimento Disponível em: <https://www.google.com.br/search?biw=1093&bih=530&t
bm=isch&sa=1&ei=Sl5HW9bUNYbW5gKRpKbAAw&q=arremesso+de+dis
como no exercício anterior. co&oq=arremesso+de+disco&gs_l=img.3...378523.381451.0.381903.0.0.
0.0.0.0.0.0..0.0....0...1c.1.64.img..0.0.0....0.Urc3kfJIA_M#imgrc=bqge6Jx2
• Antes do lançamento, introduzir o giro ao movimento ZzSKAM>
para ganhar mais velocidade. Inicialmente, apenas um
• O movimento do arremesso deve ser feito inicialmen-
giro é suficiente para o aluno ainda conseguir direcio-
te apenas sem deslocamento. Girar o tronco e bra-
nar o martelo para o local adequado. Neste caso, deve
ços e lançá-lo para a frente o mais longe possível.
haver uma distância entre o arremessador e os outros
alunos, utilizando uma barreira, para caso o martelo
escape das mãos de alguém não atinja outros alunos
que estejam esperando para realizar o arremesso, ou
mesmo o professor. Podem usar tanto o martelo apro-
priado quanto um saco com peso.

Disponível em: <http://www.cbat.org.br/mini_atletismo/Mini_Atletismo_


Guia_Pratico.pdf>. Guia Prático de Atletismo para Crianças

• Tentar lançar o disco em alvos (aros presos em um


gol, fitas penduradas etc.).

Disponível em: <http://www.supercoloring.com/pt/desenhos-para-colorir/ Disponível em: <http://www.cbat.org.br/mini_atletismo/Mini_Atletismo_


arremesso-de-martelo> Guia_Pratico.pdf>. Guia Prático de Atletismo para Crianças

No arremesso de disco, podem ser utilizados equipa- Você sabia?


mento próprios (discos de borracha com 500 g) ou impro- O atletismo é chamado de pai dos esportes, pois tra-
visar com discos de madeira, E.V.A. e até frisbee. balha praticamente todos os movimentos básicos do ser
O ato de manusear o disco é importante. Devemos humano e está presente em quase todos eles, como a
colocá-lo na mão da forma correta, apoiando-o sobre as corrida, saltos, arremessos etc. Como possui diversas
pontas dos dedos. Inicialmente, segurar o disco e fazê-lo ro- modalidades, é bem motivante como um trabalho inicial,
dar no chão como uma roda; lançá-lo para cima e pegar de e todos devem passar pela maioria delas. Desenvolve
volta. Tudo para acostumar com a posição dele nos dedos. aspectos físicos, motores, emocionais, sociais etc.
22 –
Para mais informações, consulte os sites: Observação: apesar de se tratar de materiais pró-
– <http://www.pistaecampo.com.br/> prios para a fase de iniciação e não oferecerem perigo
– <http://www.azulesportes.com.br/> como os equipamentos oficiais (pesos de ferro, dardos
– <http://www.cbat.org.br/>. Confederação Brasileira de alumínio com ponta afiada etc.), lembramos que cui-
de Atletismo dados são necessários a fim de que nenhum aluno fique
– <http://www.cbat.org.br/mini_atletismo/Mini_Atletis- perto do local de queda dos objetos.
mo_Guia_Pratico.pdf>. Guia Prático de Atletismo
para Crianças Exemplos de esportes de precisão
Materiais Tiro ao alvo
Para as corridas, é necessário apenas um local am- Utilizando um banco sueco como apoio, colocar em
plo e sem buracos. Para os saltos, use colchões, caixa de cima dele materiais que servirão como alvos a serem
areia e sarrafo e, para os arremessos, o martelo, dardo,
derrubados, como cones pequenos de plástico ou de
disco e peso.
papelão, garrafas do tipo PET ou caixas de leite vazias
(pode-se colocar papel amassado para que fique mais
firme). Para derrubar o alvo é possível utilizar bolas de
diferentes tipos, como de tênis, de meia etc.
Podem ser feitos alvos com diferentes pontuações,
dependendo da dificuldade em acertar. Após derrubar al-
guns (por tempo ou quando acabar as bolas), somam-se
os pontos, por equipe ou individualmente.

Taco

Disponível em: <http://www.azulesportes.com.br/atletismo/atletismo-kids/dardos-


-e-torpedos/torpedo-atletismo-iniciacao-contra-o-vento-azul-esportes.html>
<www.pistaecampo.com.br>

Disponível em: <http://goo.gl/imagens/dkMsSz>

Características
O jogo de taco também é conhecido como “bete” ou
“bets”. O objetivo principal para a equipe rebatedora é
fazer pontos batendo na bola e cruzando os tacos no
meio do campo, enquanto para a equipe lançadora é ten-
tar derrubar um dos alvos (três madeiras amarradas, ou
uma lata, ou garrafa do tipo PET) da equipe adversária. A
seguir as equipes trocam de posição.
Cada casinha é separada por uma distância de apro-
ximadamente 10 a 15 m. Uma circunferência de 60 cm
de diâmetro é desenhada em volta de cada uma delas.
Cada jogador da dupla que está com o “bete” fica posi-
cionado em uma casinha, com o bete sempre tocando o
chão dentro da circunferência (esta posição é referencia-
da como “taco no chão”), e deve rebater a bola. Durante
o tempo em que a dupla adversária corre atrás da bola, a
dupla que rebateu pode ficar trocando de lado no campo,
sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre
Disponível em: <http://www.azulesportes.com.br/atletismo/atletismo-kids/dardos- o encostando na circunferência da casinha, fazendo um
-e-torpedos/torpedo-atletismo-iniciacao-contra-o-vento-azul-esportes.html>
<www.pistaecampo.com.br> ponto para cada vez que batê-los no meio da quadra.
– 23
O ponto só é válido se após baterem os tacos os jo-
gadores alcançarem a circunferência da casinha. Se a
dupla que correu atrás da bola derrubar a “casinha” ou
“queimar” os que estão com os “betes”, ou seja, acertar
a bolinha nos rebatedores antes de voltarem a suas res-
pectivas casinhas, esta dupla ganha os “betes”.
Observação
O taco para crianças pode ser revestido com uma
folha de E.V.A., a fim de evitar acidentes, como bater sem Disponível em: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0d/Taco_
querer no próprio aluno ou em um colega. jogo.jpg>

Atividades Por exemplo, as partidas podem chegar a 10 pontos.


Veja vídeo explicativo no site: <https://www.youtube.com/
Veja as orientações a seguir.
watch?v=PjG9ECa_hLQ>.
• Para treinar o lançamento da bola, os alunos podem
brincar de boliche, lançando-a nos pinos (garrafas Golfe
pequenas que depois serão as casinhas do jogo). O golfe é um esporte que necessita de bastante pre-
• Deixar várias bolas espalhadas pela quadra, e o alu- cisão e coordenação visomotora, a fim de acertar a bola,
no deverá rebatê-las com o taco para o mais longe rebatendo-a com um taco. O ideal é praticá-lo em um
possível. local aberto, amplo e com grama. Mas caso não tenha,
podemos adaptar com kits (vendidos em sites), cujos al-
• Idem ao exercício anterior, procurando rebater a bola
vos são colocados em qualquer espaço, como em uma
para dentro do gol de futebol, a uma distância de 5 a
quadra ou até em uma sala de aula.
6 m.
• Inicialmente, um aluno ficará a 5 m de distância e jo-
gará a bola de tênis ou similar, a fim de que o colega
tente rebatê-la para a frente.
• Idem ao exercício anterior, só que agora existe a
casinha também que precisa ser protegida pelo reba-
tedor. O aluno que lança a bola deve mirar bem nela
e jogar forte para dificultar a ação do rebatedor.
Para mais informações, consulte o site: <https:// Disponível em: <ttps://www.submarino.com.br/produto/10498718/jogo-de-golf-
pt.wikipedia.org/wiki/Bete-ombro> -new-art?WT.srch=1&epar=bp_pl_00_go_g35145&gclid=Cj0KCQjwm6HaBRCbA
RIsAFDNK-jz5tFJQGjFgY38ehQNYAhvPWIGauJ2WDUqc0TpPvbEOYPfXO_vi-
cEaAvdcEALw_wcB&opn=XMLGOOGLE&sellerId=64144298000196&tamanho=
Altura%20do%20taco%3A%2065%20cm>

Seguem sites sobre a história, modalidade e equipa-


mentos desse esporte:
– <https://sportsregras.com/golfe-regras-historia/>
– <http://www.golfe.esp.br/>
– <https://tacadas.com/>

Atividades
Veja as orientações a seguir.
• Segurar o taco de maneira correta, a fim de conse-
guir golpear a bola.
Disponível em: <https://mercadao.com.br/jogo-de-taco-bets-com-2-tacos-2-
• Tentar acertar a bola em grandes alvos, como em um
-casinhas-1-bola.html> gol de futebol, por exemplo. Aos poucos, a distância
deve ser ampliada para aumentar a dificuldade.
Nesta aula serão formadas duplas para jogos de
• Colocar alvos menores, como caixas de papelão e de
taco. A cada duas duplas haverá uma partida.
sapatos para treinar a mira.
A marcação é a seguinte: uma dupla fica com os ta-
• Pode-se criar um circuito (o aluno deve ajudar na
cos (deve defender sua casa e rebater a bola, marcando
produção dos alvos) com números, semelhante a
os pontos a cada troca de casa depois da rebatida) e a pistas de golfe. A cada vez que ele acerta um alvo
outra fica atrás da casinha (de madeira ou garrafa do tipo ou buraco, poderá seguir para o próximo local até
PET), lançando a bola para tentar derrubá-la e ganhar finalizar o circuito.
a posse dos tacos. A pessoa que está rebatendo deve • Em caso de competição, passar pelo circuito criado.
sempre manter o taco encostado na base, senão poderá Vence o aluno que precisar de menos tacadas para
ser queimada com a bola. completá-lo.
24 –
Bola de gude • Lançar a bola nos alvos (tiro ao alvo), marcando pon-
tos de acordo com o local em que ela parou.
A bola de gude é uma brincadeira muito antiga, cujas
origens são remotas. Sabe-se que foram encontrados
saquinhos com bolas de gude nas grandes pirâmides do
Egito, mostrando que a brincadeira já existe há alguns
milhares de anos. São feitas de diferentes tamanhos e
colorações. Para mais informações consulte o site: <ht-
tps://www.obrasileirinho.com.br/brincar-criancas/brinca-
deira-bola-de-gude/>.
Observação: deve-se ter o cuidado de ninguém co-
locar as bolinhas na boca.
Existem diversas formas de jogar uma partida de bo-
linha de gude. Veja as orientações a seguir.
• Forma-se um círculo e cada aluno coloca suas boli-
nhas nele. Uma bola é a que você segura (de prefe- Disponível em: <https://pt.wikihow.com/Jogar-Bolinha-de-Gude>
rência de cor ou tamanho diferente) e faz com que
ela toque nas demais de dentro do círculo. A bola que Boliche
sair do círculo será sua, até acabarem todas elas.
O boliche praticado na escola será adaptado de pre-
Assim, você verá quem conseguiu tirar mais bolas do
ferência com materiais reciclados. Assim, os alunos po-
círculo e será o vencedor. A figura a seguir mostra a
derão utilizar garrafas do tipo PET e enfeitá-las com líqui-
forma mais comum de lançar a bola (segurando pelo
dedo indicador e empurrando com o dedão). do ou papéis coloridos, ou outros materiais. Ainda existe
a opção de materiais comprados em lojas de brinquedos.

Disponível em: <http://dminperfeitas.blogspot.com/2013/07/jogos-e-brincadeiras-


-adaptadas.html>
(Acesso em 30/11/2018)
Disponível em:<https://www.obrasileirinho.com.br/brincar-criancas/brincadeira-
-bola-de-gude/> Atividades
• Formando buracos numerados no chão, semelhan- • Colocar os pinos de boliche a uma distância de 5 m
tes aos do golfe, o aluno deve lançar a bola neles e usar diferentes tipos de bola (de tênis, meia, ou
até terminar a sequência escolhida, ou ainda, lançar borracha). O aluno tenta derrubar o maior número de
as bolas dos adversários nos buracos, como em um pinos com a bola. Para isso, terá duas chances.
jogo de bilhar ou sinuca.
• Combinar com os alunos que eles devem evitar der-
rubar determinadas cores, senão, em vez de ganhar,
perderão pontos a cada uma delas que cair.

• Numerar os pinos. Cada pino derrubado será soma-


do para verificar a pontuação (Isso auxilia os alunos
a usar a matemática de forma lúdica).

Hóquei
Histórico e características
Embora não sejam exatas as evidências das origens
do jogo, admite-se que o hóquei em campo seja o jogo
mais antigo de stick e bola conhecido. Uma gravura des-
coberta sobre um túmulo em Beni-Hassan, perto de Mi-
Disponível em: <https://www.google.com.br/search?q=como+jogar+bola+d nia, no Vale do Nilo, retrata uma forma de hóquei jogada
e+gude&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiyjsnkrZzcAhXypVk
KHR3fCQAQ_AUIDCgD&biw=1093&bih=530#imgrc=0KF0fvmrSqgW3M:> há 4 000 anos.
– 25
Croquet
Histórico e características
O croquet ou cróquete (ou croqué) é um jogo que
consiste em golpear bolas de madeira ou plástico, fazen-
do-as passar por dentro de arcos fixados no chão. A his-
tória mostra que aparentemente o jogo foi inventado na
Irlanda, em 1830, sendo um esporte de elite, praticado
apenas pelas pessoas mais ricas da sociedade. Depois,
se espalhou na década de 1870 pelas colônias britânicas
Disponível em: <http://fphoquei.pt/blog/2013/05/a-historia-do-hoquei>
e se popularizou em países como Estados Unidos, Ca-
Existem registros históricos de jogos de stick e bola nadá, Austrália e França. O esporte chegou a ser o mais
na Etiópia, há cerca de 3 000 anos. Na Índia, Paquistão, popular a disputar uma olimpíada (1900 em Paris), mas
Pérsia e Japão, as raízes da tradição do hóquei remon- ainda é um esporte pouco difundido no Brasil.
tam há pelo menos 2 000 anos. Para mais informações, consulte os sites:
Há também registros que evidenciam que vários sé- – <http://croquet.no.comunidades.net/historia-do-croque>
culos antes de Colombo desembarcar no “mundo novo”, – <https://pt.wikihow.com/Preparar-um-Jogo-de-Croquet>
os índios astecas jogavam uma forma de hóquei com 50 O croquet envolve principalmente habilidades de ma-
homens em cada equipe, disputando prêmios e outros nipulação. O jogador golpeia a bola com um taco a fim de
valores materiais. Na Idade Média, o jogo com stick e que passe por arcos em um circuito, até chegar ao último
bola ganha grande popularidade na França. ponto, que é um pino que deve ser derrubado. Com isso, o
No século XII jogava-se na França o chamado crosse aluno aprenderá movimentos que envolvem tanto a pres-
ou hoquet, uma palavra que significa: “conduzir com um
são (força) para se empurrar a bola quanto a precisão para
bastão (stick)”, da qual se assume a origem da palavra
acertá-la dentro dos aros.
inglesa hockey. Para mais informações, consulte o site:
Com o croquet, desenvolvemos a habilidade de reba-
<http://fphoquei.pt/blog/2013/05/a-historia-do-hoquei>.
ter, a habilidade coordenativa de precisão dos movimen-
Os materiais utilizados para esse esporte são o tos e a orientação espacial.
bastão e o disco (puck). Ele pode ser jogado na quadra
comum, mas se houver um espaço de grama, pode-se Atividades
substituir o disco por uma pequena bola. Veja as orientações a seguir.
Atividades • Inicialmente, o aluno deve perceber o peso do taco e
qual pressão deve aplicar na bola para que ela percorra
Veja as orientações a seguir.
um caminho. Inicialmente será usada uma bola grande,
• O primeiro exercício será proposto para que o aluno
como as de iniciação ou similar. Posteriormente, pode-
aprenda a conduzir o disco (ou bola de tênis) com o
rá ser utilizada a bola de tênis.
bastão. Marcar um ponto à frente da quadra (10 m).
Ele deve empurrar o disco até o ponto marcado com • O aluno fará a bola passar por determinados caminhos,
um cone e voltar. Em seguida, passará o bastão e o obstáculos, alvos grandes e finalmente os aros do jogo.
disco para o colega realizar a tarefa.
• Idem ao exercício anterior, mas conduzir o disco (ou
bola) fazendo zigue-zague em cones distribuídos
nestes 10 m à frente.
• A uma distância de aproximadamente 5 m, rebater
o disco (ou bola) em um alvo (pode ser um gol, uma
caixa de sapato ou um cone).

Disponível em: <http://www.wallpapers-web.com/blog/do-not-confuse-


-croquet-and-cricket-interesting-facts.html>
• Montar um circuito semelhante ao da figura a seguir,
em que o jogador vai golpear a bola fazendo-a pas-
Disponível em: <https://www.resumoescolar.com.br/educacao-fisica/regras-
sar por dentro dos alvos até chegar ao último, ao fim
-do-hoquei-sobre-a-grama/> do circuito.
26 –
rança e autocontrole, pois para melhorar seu desempenho
ou posturas é preciso treinos e repetições
A ginástica para ser desenvolvida exige bons equipa-
mentos, como colchões de boa qualidade que irão auxiliar
tanto na motivação pelas aulas quanto na segurança dos
alunos. É muito importante apresentar vídeos sobre a gi-
nástica, tanto a geral como a artística e até sobre outras
áreas que também se utilizam de elementos delas, como
o Parkour, em que há saltos, escalação de equipamentos,
rolagem e giro, movimentos muito comuns na ginástica.
Disponível em: <http://www.waynesthisandthat.com/monster%20croquet.html> Podemos realizar muitas atividades individuais, a fim
de avaliar e ensinar os movimentos básicos da ginástica
Equipamentos necessários aos alunos, mas as atividades em grupo em geral são bas-
tante motivantes.

Rolamentos (Ginástica artística)


Objetivos: agilidade, destreza, orientação espacial, es-
quema corporal, rolamento para a frente com afastamen-
to lateral das pernas.
Material: colchões de ginástica artística (de algodão
ou espuma).
Observação 1: crianças descalças (se possível).
Observação 2: sugere-se ao professor auxiliar as crian-
ças (todas) nas primeiras execuções, posicionando-se
logo atrás delas, com um de seus pés entre as pernas
delas e suas mãos apoiadas na altura de seus quadris, a
fim de melhor protegê-las e transmitir-lhes segurança no
momento da flexão do tronco à frente.
Disponível em: <http://www.waynesthisandthat.com/monster%20croquet.html> – Posição inicial:
• joelhos flexionados (experimentar colocar os joelhos
Unidade temática: Ginásticas no colchão e depois fazer sem apoiá-los nele)
• mãos sobrepostas e colocadas atrás da cabeça
Objeto de conhecimento: Ginástica geral (nuca);
Habilidades • queixo encostado no peito.
– Execução e posição final:
– (EF12EF07) Experimentar, fruir e identificar dife- • flexão do tronco para a frente, procurando aproxi-
rentes elementos básicos da ginástica (equilíbrios, mar a cabeça do colchão;
saltos, giros, rotações, acrobacias, com e sem ma- • desequilíbrio;
teriais) e da ginática geral, de forma individual e em • rolamento propriamente dito.
pequenos grupos, adotando procedimentos de segu- – Volta à posição inicial.
rança.
O professor deve deixar as crianças brincarem livre-
– (EF12EF08) Planejar e utilizar estratégias para a mente nos colchões.
execução de diferentes elementos básicos da ginás-
tica e da ginástica geral. Colchão
– (EF12EF09) Participar da ginástica geral, identificando Objetivos: coordenação dinâmica geral, orientação es-
as potencialidades e os limites do corpo, e respeitando pacial, esquema corporal, agilidade, destreza, rolar, an-
as diferenças individuais e de desempenho corporal. dar, correr, saltar.
– (EF12EF10) Descrever, por meio de múltiplas lingua- Material: colchões de ginástica artística (algodão ou
gens (corporal, oral, escrita e audiovisual), as caracte- espuma).
rísticas dos elementos básicos da ginástica e da ginás- Observação: crianças descalças (se possível).
– As crianças devem executar os seguintes movimen-
tica geral, identificando a presença desses elementos
tos com os colchões abertos e enfileirados no chão:
em distintas práticas corporais.
• andar em quadrupedia para a frente sobre eles;
As competências socioemocionais desenvolvidas • idem, andando em pé;
nessas habilidades são: atividades individuais, que pro- • idem, correndo;
movem a autoconsciência e o autoconhecimento, pois o • idem, saltando com as pernas em afastamento
aluno depende dele mesmo para realizar as tarefas, como lateral, pés unidos, girando;
um rolamento e uma estrela e verificará que seu resultado • passar livremente por eles, imitando animais;
não é influenciado por outros alunos, o que é diferente dos • rolar sobre eles;
esportes coletivos. Desenvolve a persistência, perseve- • idem, dois a dois, três a três.
– 27
O professor deve deixar as crianças brincarem livremen- • andar lateralmente com os pés apoiados sobre a
te com os colchões. trave e as mãos sobre a madeira maior (ponte);
• idem ao anterior, só que na posição inversa
Banco (caranguejo);
Objetivos: equilíbrio dinâmico e estático, agilidade, for- • idem ao anterior, com os pés na madeira maior e
ça, orientação espacial, esquema corporal, noção de em as mãos apoiadas na trave;
cima/embaixo, início/fim, puxar/empurrar etc. • idem, com a mão e o pé esquerdos apoiados na
Material: banco sueco. trave e a mão e o pé direitos, na madeira maior.
Observação: recomenda-se ao professor acompanhar
– Com o banco na posição invertida (trave):
de perto a criança, auxiliando-a se necessário.
• andar para a frente em afastamento lateral das
– As crianças devem executar os seguintes movimentos:
pernas, passando sobre a trave;
• andar de quadrupedia para a frente e para trás
• idem para trás;
sobre o banco;
• andar para a frente, para trás e de lado sobre a
• idem, em pé para a frente, para trás, de lado so-
trave.
bre o banco;
• idem, ajoelhadas para a frente, para trás e de – Com dois bancos distanciados 30 cm um do outro,
lado; aproximadamente:
• deslocar-se para a frente e para trás, com mo- • andar sobre eles, com a mão e o pé esquerdos
vimento do quadril (cavalinho); neste caso, elas apoiados em um banco e a mão e o pé direitos
devem estar sentadas no banco, com uma perna no outro;
de cada lado dele; • idem para trás;
• idem, sentadas de lado no banco, com as pernas • andar em pé sobre eles, com os pés apoiados
juntas; um em cada banco;
• arrastar-se para a frente, puxando o banco com • com as mãos apoiadas uma em cada banco, ba-
as mãos; neste caso, elas devem estar ajoelha- lançar o corpo e lançá-lo para a frente;
das sobre ele e com as mãos apoiadas nas late- • andar lateralmente com as mãos apoiadas em
rais dele; um banco e os pés no outro (ponte);
• idem, para trás, empurrando o banco; • idem, na posição invertida (caranguejo).
• movimentar-se para a frente, puxando o banco;
– Com dois bancos, um apoiado sobre o outro (rampa):
neste caso, elas devem estar sentadas sobre
• subir o banco (rampa) engatinhando e descer ou
ele, com as pernas unidas e estendidas e as
pular sobre o colchão ou o chão;
mãos apoiadas nas laterais dele;
• idem em pé para a frente;
• idem, para trás, empurrando o banco;
• idem em pé para trás (virar ao final do banco para
• puxar o banco, deslizando o corpo para a frente;
executar o salto);
neste caso, elas devem estar em decúbito ven-
• idem para o lado.
tral sobre ele, com as mãos apoiadas nas laterais
dele;
• idem, para trás, empurrando o banco; Iniciação à ginástica artística
• subir no banco com um pé de cada vez e saltar, Objetivos: desenvolver a agilidade, a coordenação dinâ-
apoiando-se com os dois pés no chão; mica geral, o equilíbrio dinâmico e estático, a orientação
• idem ao anterior, passando por baixo do banco espaço-temporal, a noção de esquema corporal, a noção
na volta; de em cima/embaixo; rolar, rastejar, correr, saltar.
• passar por baixo do banco (“de gatinhas”, rolan- Material: colchões.
do, rastejando); Observação: deixar os alunos ficarem descalços, se
• andar para a frente, com um pé no chão e o outro possível.
apoiado sobre o banco.
Com os colchões abertos e enfileirados no chão.
– Com o banco deitado (virado, trave fina de 10 cm) • andar em pé e em quadrupedia, para a frente e
no chão: para trás, sobre os colchões;
• andar de quadrupedia passando pelo corredor • idem, correndo, saltando;
(vão) do banco; • rastejar sobre os colchões (imitando animais);
• idem, em pé para a frente e para trás; • rolar sobre os colchões;
• andar para a frente em afastamento lateral das • idem, dois a dois, três a três, quatro a quatro.
pernas sobre a trave; No final da aula, o professor deverá deixar os alunos
• idem, sobre a madeira maior; brincarem livremente com o material.
28 –
Rolamentos mento do quadril para trás e para cima, com auxílio
dos braços e das mãos, terminando na posição de
Objetivos: rolar; desenvolver a agilidade, o equilíbrio es-
cócoras (posição inicial).
tático e dinâmico, a coordenação dinâmica geral, a noção
de esquema corporal, a orientação espaço-temporal. Variações para o ensino do rolamento para trás:
Material: colchões. – Apoiar a gaveta do plinto em um banco (formando
Observações: uma inclinação), colocar o colchão por cima.
– Crianças descalças (se possível). – A criança se posicionará para o movimento sentada
– Recomenda-se ao professor auxiliar os alunos nas na gaveta do plinto.
primeiras execuções, até que adquiram confiança.
Posicionar-se atrás de cada aluno, com um dos pés Estrela
entre as pernas dele e as mãos, segurando-o na al-
Objetivos: desenvolver a agilidade, a coordenação dinâ-
tura do quadril, a fim de protegê-lo no momento da
mica geral, o equilíbrio estático e dinâmico, a orientação
flexão do tronco à frente.
espaço-temporal, a noção de esquema corporal e de
– O professor deve esclarecer os alunos e recomendar
lateralidade.
que esse movimento seja feito sempre com acompa-
Material: banco sueco, corda elástica, colchão, fita crepe
nhamento de um adulto e em lugar seguro.
ou giz.
– Colchões abertos e enfileirados no chão.
– Com o banco sueco ou corda no sentido longitudinal
Rolamento para a frente com afastamento lateral das no chão:
pernas: • em pé e de lado para o banco, mãos apoiadas
Posição inicial: uma de cada lado dele. Saltar do chão para cima
– Pernas afastadas lateralmente. do banco, apoiando os pés sobre ele e em se-
– Mãos sobrepostas e colocadas atrás da cabeça guida saltar para o outro lado, apoiando os pés
(nuca). no chão;
– Queixo encostado no peito (enfatizar este posiciona- • idem, passando os pés de um lado para o outro
mento). do banco, apoiando os pés somente no chão;
Execução e posição final: • idem, passando uma perna de cada vez.
– Flexão do tronco para a frente (aproximando a cabe- – Com a corda elástica elevada a mais ou menos 30 cm
ça do colchão ou do pé do professor). de altura do chão.
– Desequilíbrio. • Colocar as mãos no chão, uma de cada lado da
– Rolamento propriamente dito. corda. Saltar, passando as pernas sobre a corda.
– Volta à posição inicial. • Idem, com uma perna de cada vez (repetir a
mesma movimentação feita no banco sueco).
Rolamento para a frente com as pernas unidas:
O professor fará desenhos no chão (com fita crepe,
Posição inicial: giz ou carvão), demarcando o posicionamento das mãos
– Em pé, pernas unidas, apoio nas pontas dos pés, e dos pés, a fim de descobrir, junto com o aluno, o melhor
braços estendidos à frente do corpo e mãos abertas.
lado para a execução do movimento (sugere-se anotar):
– Flexionar as pernas (de cócoras) e apoiar as mãos
no colchão.
– Queixo encostado no peito.
Execução e posição final:
– Desequilíbrio do corpo à frente, impulso com pés,
sem extensão das pernas.
– Toque das costas no colchão.
– Rolamento propriamente dito, terminando em pé,
com apoio na ponta dos pés, braços estendidos à
frente (posição inicial).
– Posição inicial:
Rolamento para trás: • Pernas colocadas uma à frente da outra.
Posição inicial: • Braços elevados acima da cabeça, mãos abertas.
– De cócoras, apoiado nas pontas dos pés e de costas – Execução e posição final:
para os colchões. • Flexão do tronco à frente, apoio das mãos no
– Braços flexionados, mãos apoiadas sobre os om- chão (manter braços estendidos), elevação das
bros, com as palmas voltadas para cima. pernas, uma de cada vez.
Execução e posição final: • Volta à posição inicial.
– Desequilíbrio do corpo para trás, com o quadril en- – O professor deverá deixar os alunos treinarem livre-
costando no colchão. mente nos desenhos.
– Queixo encostado no peito. – Executar o movimento no colchão ou no próprio chão
– Apoio das palmas das mãos no colchão, desloca- sem utilização dos desenhos.
– 29
Parada em três apoios e de mãos Plinto
Objetivos: desenvolver o equilíbrio estático e dinâmi- Objetivos: trabalhar a agilidade, o equilíbrio dinâmico e
co, a agilidade, a força, a noção de esquema corporal, estático, a noção de esquema corporal, a orientação es-
paço-temporal, a coordenação dinâmica geral, as noções
a orientação espaço-temporal, a noção de subir/descer.
de subir/descer, alto/baixo; rolar.
Material: colchões, giz, fita crepe, parede.
Material: plinto e colchão.
Observação: recomenda-se ao professor permanecer o Plinto colocado longitudinalmente no solo.
tempo todo próximo ao aluno, protegendo-o e orientan- Iniciar com três gavetas.
do-o. No final da aula, alertar sobre os possíveis riscos de – Subir no aparelho, caminhar até a ponta e saltar,
acidentes que podem ocorrer na execução desses movi- caindo em pé sobre o colchão.
mentos fora da escola e da aula de Educação Física, sem – Idem, executando um rolamento para a frente, após
o devido cuidado e acompanhamento de um adulto. se posicionar em pé sobre o colchão.
– Subir no aparelho, executar um rolamento para a
Parada em 3 apoios: frente, sobre ele, voltar à posição em pé, saltar e cair
O professor fará dois desenhos, um na parede e outro no em pé sobre o colchão (o professor auxiliará todos os
próprio colchão, para auxiliar na execução do movimento: alunos no momento do rolamento sobre o aparelho).
– Idem, executando também um rolamento após o sal-
to e queda sobre o colchão.
Circuito de aparelhos e materiais
Objetivos: verificar os objetivos de cada aparelho.
Material: plinto, escada, banco, colchão, pneus, arcos,
bolas, steps etc.
O professor montará, junto com os alunos, um circui-
to com os aparelhos e materiais utilizados em aula du-
rante o ano.
Nos quadrados a criança colocará os joelhos; nos de-
senhos das mãos, colocará as mãos; no círculo, a testa.
Unidade temática: Danças
Subida:
– Elevar o quadril, caminhar nas pontas dos pés até o Objeto de conhecimento: Danças do contexto comuni-
quadril encostar na parede. tário e regional
– Elevar as pernas, concluindo o movimento. O profes- Habilidades
sor deve corrigir o posicionamento das pernas e dos – (EF12EF11) Experimentar e fruir diferentes danças
pés, se necessário. do contexto comunitário e regional (rodas cantadas,
Descida: brincadeiras rítmicas e expressivas), e recriá-las,
– Descer uma perna de cada vez, retornando à posi- respeitando as diferenças individuais e de desempe-
ção inicial. nho corporal.
– (EF12EF12) Identificar os elementos constitutivos
Parada de mãos: (ritmo, espaço, gestos) das danças do contexto co-
Subida: munitário e regional, valorizando e respeitando as
manifestações de diferentes culturas.
– Repetir o movimento de parada em três apoios.
– O professor segurará nos pés da criança que está As competências socioemocionais desenvolvidas
em três apoios, forçando o movimento para cima, nessas habilidades são: a dança em grupo favorece muito
o saber se relacionar, a colaboração e o trabalho em con-
passando da posição de três apoios para a posição
junto, pois muitas vezes os alunos estão de mãos dadas,
de dois apoios (parada de mãos); a criança por sua em círculo. Envolve também a criatividade, comunicação,
vez, completará o movimento estendendo os braços. o cantar, o improviso com relação às letras cantadas e mo-
Descida: tiva muito os alunos por envolver músicas ou ritmo.
– A descida poderá ser executada igual à parada, em Algumas rodas e brincadeiras cantadas envolvem a
três apoios (uma perna de cada vez), ou voltando formação em círculo e às vezes o ficar de mãos dadas.
para a posição de parada em três apoios, flexionan- Isso nem sempre é fácil, dependendo da faixa etária e do
gênero. Mas é um importante fator para se melhorar os
do os braços, e depois descer com uma perna de
relacionamentos e a empatia, pois muitas vezes as crian-
cada vez. ças são “seletivas”, só querendo dar a mão para um ami-
Variação: go e excluindo outro. As músicas têm muitas variações
dependendo da região do Brasil, em tanto em relação às
– Alunos espalhados pela quadra, mãos apoiadas no
letras como à melodia e ao ritmo. Mas isso não é proble-
chão, pernas uma na frente da outra. Elevar as per- ma e se pudermos fazer variações, é sempre interessan-
nas alternadamente, o mais alto possível, tentando te. Um contato e uma parceria com o professor de música
parar em dois apoios. pode ser interessante, principalmente se você não tem
– Repetir a movimentação no colchão, próximo à parede. uma experiência com canto e ritmo.
30 –
Rodas cantadas / brincadeiras cantadas 6. Quando meu tio foi pra Paris (Formação em círculo)
O líder acrescenta um movimento na frase: leque/ te-
1. Pipoca (Formação em círculo, de mãos dadas) soura/ bambolê/ bola/ patinete etc.
Uma pipoca estourando na panela...outra pipoca co- Quando meu tio foi pra Paris, trouxe pra mim um...
meçou a reclamar...aí então começou o falatório...e
ninguém mais conseguia escutar...
7. Esta é a história da serpente
Um tal de ploc, ploploc, ploc, ploc... (Rodando lateral-
(Andar em coluna, onde o líder anda, repetindo a
mente para um dos lados)
frase. Daí chama-se o nome de cada integrante da
Um tal de ploc, ploploc, ploc, ploc... (Rodando lateral-
classe ao final da frase)
mente para um dos lados)
Esta é a história da serpente, que desceu do morro,
Um tal de ploc, ploploc, ploc, ploc... (Em roda, pulan-
para procurar o pedacinho do seu rabo.
do para dentro e fora)
Ei, você também, venha fazer parte do meu rabão...
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=FR
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=
h8PG6XL10>            
LrbGzVQ5AI>

2. Reino animal
8. Sai, piaba
Lá vem o crocodilo; orangotango; as duas serpenti-
nas, a águia real, o gato, o rato, o elefante; não faltou (Todos em círculo, sendo que um indivíduo anda
ninguém. Só não se vê os dois pequinês. pelo interior dele cantando a música. Ao final, para
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v= em frente a uma pessoa, fazendo os movimentos
FwGy2kj5ewE>             junto com o colega escolhido, como se estivessem
em frente de um espelho. Ao final, os dois andam
na música e param diante de outras duas pessoas,
3. Tchutchua (Formação em círculo)
repetindo os movimentos)
Tchutchua, Tchutchua é uma dança tropical Sai, sai, sai, ô piaba, saia da lagoa...
Tchutchua, Tchutchua é uma dança tropical: braço Sai, sai, sai, ô piaba, saia da lagoa...
para frente, polegar pra frente, cotovelo para trás, Põe uma mão na cabeça, outra na cintura, dá um
joelhinho dobrado, pés para dentro, cabeça pro remelexo no corpo, dá uma umbigada no outro...
lado, língua para fora... Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v= 7LrbGzVQ5AI>            
4ge-94xuJjw>

9. A cobra (Ver a formação no vídeo a seguir).


4. Todo movimento (Formação em círculo)
A cobra não tem pé... a cobra não tem mão...
Todo movimento, baila, baila, baila (ritmo com duas Então como ela sobe no pezinho de limão
batidas nas coxas e depois uma palma) Vai limãozinho, vai... vai limãozinho....
Como o dedo, dedo, com o outro dedo... Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=
Com o braço, braço, com o outro braço... RWquwZeumM0>            
Com a perna, perna, com a outra perna...
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=
10. Boneca de lata
7LrbGzVQ5AI>             
(Cantamos em pé, em círculo, e colocamos as mãos
nas partes cantadas: como exemplo, podemos fazer
5. Arantantan (Formação em círculo) numa ordem de cima para baixo, como cabeça, om-
Arantantan, arantantan (Quando se canta “arantan- bro, braço, barriga... até chegar aos pés).
tan”, batem-se as mãos na coxa) Minha boneca de lata bateu o bumbum no chão...de-
Bule, bule, bule, arantantan (quando se canta “bule”, morou mais de uma hora pra fazer arrumação...
colocamos uma das mãos no queixo e outra no nariz) Desamassa aqui pra ficar boa...
Auê-a, auê-a, bule, bule, bule, arantantan... (quando Minha boneca de lata bateu o joelho no chão...demo-
se canta “auê-a”, movemos os dois braços para um rou mais de duas horas pra fazer arrumação...
dos lados, na altura dos ombros) Desamassa aqui, Desamassa aqui pra ficar boa...
– 31
11. Sacudi, sacudi Ipe ai, ai, ipe, ipe, aiió (Ondulado) 3 vezes
(Formiga. Cantamos e quando a parte do corpo for
No caminho eu tomei uma Coca-Cola (Glub-glub)
mencionada, balançamos a parte).
No caminho eu tomei uma Coca-Cola (Glub-glub)
Fui no mercado comprar café...veio a formiguinha e
No caminho eu tomei, no caminho eu tomei
subiu no pé...
No caminho eu tomei uma Coca-Cola (Glub-glub)
Daí eu sacudi, sacudi, sacudi....Mas a formiguinha
não parava de subir.... Ipe ai, ai, ipe, ipe, ai ió; (ondulado, glub, glub) (3 vezes)
Panela... canela, espelho... joelho, sabão... mão etc.
Ir acrescentando movimentos, sons etc.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=
12. Loja do mestre André
9bm40RWPKq4>            
(Em círculo, fazer os movimentos pedidos pelos ins-
trumentos musicais).
16. Para acabar... (Em círculo)
Foi na loja do mestre André que eu comprei um violão
Blão! Blão! Blão! Um violão Para acabar com o aborrecimento...
Aiolè! Aiolè! Foi na loja do mestre André (Refrão) Basta fazer, um simples movimento (Acenar com a
Foi na loja do mestre André que eu comprei um mão...)
pianinho Para acabar com o aborrecimento...
Plin! Plin! Plin! Um pianinho Basta fazer um simples movimento (Acrescentar com
Blão! Blão! Blão! Um violão a outra mão...)
(Repetir o refrão) Para acabar com o aborrecimento...
Ir acrescentando instrumentos e seus sons. Ex.: cor- Basta fazer um simples movimento (Acrescentar
neta (Fon! Fon! Fon!); pandeirinho (Pan! Pan! Pan!) um pé...)
Acrescentar outro pé, cabeça etc.
13. Tóki patoki
(Andar em círculo, batendo os pés no chão, seguindo 17. Quando digo... (Em círculo, sentado)
a letra da música. Ao final, quando falamos tumba, Quando digo sim, quando digo sim, quando digo sim,
no sentido do andar do círculo, inverte-se. Aos pou- você tem que dizer não...
cos, vamos aumentando o ritmo do movimento, ou Sim, sim, sim...não, não, não...
andamos para o lado em 8, 4 e 2 tempos) Sim, não, sim... não, sim, não...
Toki patoki
Patoki taki Quando eu digo alto... baixo
Tikete tikete tumba! Tumba! Tumba! Tumba! Quando eu digo claro... escuro
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=
3fOZahGaS20>               18. Fala bum, tica bum (Em círculo, sentado)
Fala bum, tica bum... (Repete)
14. Tchê tchê cole (Em círculo) Fala bum, ticauáca, ticauáca, tica bum... (Repete)
Tchê tchê cole....tchê coliza Mais uma vez... (Repete)
Liza, liza, mangê
Amã, dgê dgê Que nem “japonês”, “baiano”, voz fina, grossa,
(Base de karatê, kung-fu etc., de movimentos de luta) rápido...
Obs: existe uma música folclórica de Gana (África) Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v= OM2ac86oUKA>            
UccSgT3BXJA>            
19. Merequetê (Em círculo)

15. Visitar a minha tia em Marrocos (Em círculo) Merequetê (Coloca uma das mãos na cabeça do
amigo do lado)
Visitar a minha tia em Marrocos (Ió)
Merequetê (Coloca a outra mão na cabeça do amigo
Visitar a minha tia em Marrocos (Ió)
do outro lado)
Visitar a minha tia, visitar a minha tia
Merequetêngue, têngue, têngue (Rebolando o corpo
Visitar a minha tia em Marrocos (Ió)
cantando merequetê)
No caminho eu encontrei um camelo (Ondulado) Abaixar a mão para outras partes do corpo (ombro,
No caminho eu encontrei um camelo (Ondulado) quadril, joelho e pés)
No caminho eu encontrei, no caminho eu encontrei... Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=s-
No caminho eu encontrei um camelo (Ondulado) -OQyx7GLn0>         
32 –
PLANEJAMENTO DO 3.O AO 5.O ANO

Unidade temática: Brincadeiras e jogos As brincadeiras populares do Brasil, mostradas a


Objetos de conhecimento: Brincadeiras e jogos popula- seguir, envolvem principalmente a habilidade motora de
res do Brasil e do mundo. Brincadeiras e jogos de matriz locomoção, como andar, correr, saltar, saltitar etc. Dentre
indígena e africana as capacidades motoras envolvidas, as principais são de
resistência e velocidade.
Habilidades
– (EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos Brincadeiras do tipo “pega-pega”:
populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles ™ Americano: quem for pego fica parado, de pernas
de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizan- afastadas e pode ser salvo se passar alguém por bai-
do a importância desse patrimônio histórico cultural. xo de suas pernas.
– (EF35EF02) Planejar e utilizar estratégias para pos- ™ Tartaruga: o pique é ficar de costas no chão, como
sibilitar a participação segura de todos os alunos em uma tartaruga (de pernas e mãos para cima).
brincadeiras e jogos populares do Brasil e de matriz ™ Duro ou mole: quem foi pego vira estátua e alguém
indígena e africana. deve encostar nele para salvá-lo.
– (EF35EF03) Descrever, por meio de múltiplas lin- ™ Ajuda-ajuda: quem for pego ajuda o pegador. Para
guagens (corporal, oral, escrita, audiovisual), as brin- saber quem já está pego, pode-se andar com o braço
cadeiras e os jogos populares do Brasil e de matriz levantado, ou vestir um colete etc.
indígena e africana, explicando suas características ™ Corrente: quem for pego dá a mão ao pegador e cor-
e a importância desse patrimônio histórico cultural na re junto de mãos dadas até todos serem pegos. Pode
preservação das diferentes culturas. ser feita com duas ou mais correntes e usada uma
– (EF35EF04) Recriar, individual e coletivamente, e ex- meia para segurar nas pontas, em vez de se darem
as mãos.
perimentar, na escola e fora dela, brincadeiras e jo-
gos populares do Brasil e do mundo, incluindo aque- ™ Formigueiro: dois pegadores correm, pegando as
“formigas” para seus formigueiros, devendo perma-
les de matriz indígena e africana, e demais práticas
necer até o final no formigueiro, que está marcado
corporais tematizadas na escola, adequando-as aos
nos extremos do campo. Quem capturar mais formi-
espaços públicos disponíveis. gas ganha.
As competências socioemocionais são desenvolvi- ™ Olhando no espelho: o pegador só pode olhar num
das quando trabalhamos com essas habilidades, princi- ponto da quadra e tentar pegar alguém.
palmente por estarmos em grupo, dependendo uns dos ™ Muralha: quem for pego fica preso na linha central
outros. Como exemplos de tais competências temos: sa- da quadra, mas mexe os braços e ajuda a pegar.
ber se relacionar, negociar, resolver conflitos, ter consci- ™ Na linha: todos andando apenas nas linhas da qua-
ência social, criatividade e pensamento crítico. dra e o pegador tenta pegá-los. Quem for pego pode
As brincadeiras populares do Brasil são muito vastas, virar o próximo pegador ou ficará parado sobre a li-
com muitas variações, dependendo da região em que nha até um companheiro salvá-lo).
moramos. Conhecer as variações também é muito inte- ™ Rabinho: todos com um rabinho de jornal ou tecido,
ressante. No caso das brincadeiras indígenas, há muitas meia etc. devem fugir do caçador.
que são violentas, pois os índios normalmente competem ™ De roda: dois grupos numerados igualmente. Quan-
para ver quem é o mais forte e o mais rápido e, por isso, do chamar seu número, deve correr em volta de to-
envolvem disputas acirradas. Mas aquelas inseridas no dos, entrar pelo mesmo lugar e tocar num objeto co-
livro do professor são atividades sem essa característica locado no centro do círculo.
e podem ser realizadas sem problemas. ™ Elefante: o pegador corre atrás dos outros com uma
Algumas brincadeiras tradicionais também possuem tromba de elefante, feita por um dos braços colocado
um componente de preconceito e racismo, como, por à frente e pelo outro braço, que passa por baixo dela
exemplo, a do “chicotinho queimado” em que o aluno e que sustentará seu peso.
deve pular uma corda sendo girada próxima do chão, ™ Da bola: o pegador deve tentar encostar a bola em
reportando à época em que os escravos eram domina- alguém.
dos e maltratados com chicote. Entretanto, no livro do ™ Cada macaco no seu galho: o pegador fala “cada
professor também não foram inseridas atividades que macaco no seu galho” e as pessoas fogem, subindo
expõem esse componente. O professor pode trabalhar em qualquer objeto para ser o piques.
esse aspecto, por exemplo, falando sobre o preconceito ™ Do adesivo: o pegador deve colar adesivo nos
e a questão dos escravos no Brasil no passado. fugitivos.
– 33
™ Bruxa: o pegador, que é a(o) bruxa(o), transforma as ™ Gato e rato (de roda): todos em roda, de mãos da-
pessoas em pedra (agachado), ponte (pés e mãos das, sendo que o gato está fora e o rato dentro dela.
no chão, barriga para baixo) ou árvore (de pé, per- O gato pergunta: “O rato está em casa?” A roda res-
nas e braços afastados), sendo que a pedra se salva ponde: “Não”. O rato pergunta: “A que horas ele che-
pulando-se por cima e a ponte e a árvore passando- ga?”. A roda responde algum horário qualquer, como
-se por baixo. 5 horas. Daí a roda gira e conta as horas e quando
chegar nas 5 horas o gato pode tentar pegar o rato.
™ Tchau: pessoas ficam nos “piques”, onde não serão
pegas. Mas quando alguém chega no mesmo piques ™ Gavião e os pintinhos: um pegador deve tentar pe-
e fala “tchau”, ela deve sair e procurar outro. Enquan- gar uma pessoa que está no final de uma fila, sendo
to isso o pegador pega quem está fora deles. que todos estão segurando a pessoa da frente pela
cintura. A primeira da fila é a galinha, que pode abrir
™ Barra-manteiga: duas equipes, separadas de 10 a
os braços, tentando atrapalhar o gavião de tentar pe-
15 m. Todos devem ficar atrás de uma linha, com
gar os pintinhos. É também chamada de “Pegar o
uma das mãos estendidas para a frente. Uma pes- rabo do dragão”.
soa da outra equipe vai até o outro lado e bate na
™ Guerra de países: cada pessoa tem o nome de um
mão de alguém, fugindo para o seu lado. Caso seja
país. Uma pessoa vai ao centro da quadra e “declara
pega antes de chegar à sua linha, mudará de lado e
guerra a...” (país). Daí foge e quando sente que vai
de equipe.
ser pega, pede socorro a um país; a seguir, estará
™ Batatinha-frita 1,2,3: todas as pessoas ficam numa livre pois quem a estava perseguindo será persegui-
linha inicial e devem percorrer o espaço marcado (de do, tendo que pedir socorro. Se alguém é pego, co-
10 a 15 m) e chegar ao outro lado, passando por uma meça novamente.
linha. Só podem andar ou correr, quando o professor ™ Mãe da rua: uma pessoa fica no centro da quadra
grita “batatinha-frita 1,2,3”. Ao final dessa frase, to- e diz: “Só deixo passar na minha rua quem tem...”
dos virarão estátuas, e não podem se mover até ele (Pode dizer um objeto, cor, tipo de cabelo etc.). Quem
repetir a frase. Caso se mexam, voltam à linha de tiver o que foi pedido passa tranquilamente e quem
início da brincadeira. O primeiro que passar a linha não tiver pode ser pego pela mãe da rua.
final será o campeão.
™ Nunca três: é do tipo da brincadeira do gato e rato.
™ Bom-dia, sr.urso: coloca-se um colchão longe das O fugitivo vai tentar se sentar junto com uma dupla,
demais pessoas (de 10 a 15 m) onde dormirá o urso. para que formem um trio, mas não é permitido. Daí,
Os outros participantes devem ir até ele e acordá-lo. quem está do lado do perseguido levantará e será o
Daí, ele deve correr e capturar alguém, que ocupará pegador.
seu lugar. Como variação, pode-se ir aumentando o ™ Quatro cantos: colocam-se quatro cones em cada
número de ursos, na medida em que forem pegos. canto da quadra (ou círculos de giz, de 1 metro). Um
™ Alerta: uma pessoa joga uma bola para o alto e pegador ao centro grita: “Quatro cantos...”. Daí, todos
chama o nome de alguém. Quem for chamado deve devem trocar de cantos e neste momento o pegador
correr e pegar a bola o mais rápido possível e gritar pode pegar as pessoas que passarão a ajudá-lo na
próxima rodada.
“Alerta”. Enquanto isso, as outras pessoas fogem e,
ao ouvirem o grito, devem virar estátuas. Daí, aquele ™ Sardinha em lata: toca-se a música ou simplesmente
que pegou a bola pode dar três passos a fim de lan- anda-se pelo local e, quando parar, o professor chama
o nome de um aluno. Nesse momento, todos devem
çar a bola e acertar alguém que estiver mais perto.
encostar os ombros na pessoa perto da sardinha e o
Acertando, quem recebeu a bolada estará queimado.
último que encostar terá que realizar uma tarefa esco-
Errando, ele estará queimado. Daí o jogo reinicia-se, lhida pelo grupo.
com quem recebeu o erro. Quem errar 5 vezes (pode-
™ Buldogue: o pegador fica somente na linha central
-se falar RÁ, RÉ, RI, RÓ, RUA) sairá da brincadeira.
da quadra e ao gritar “Buldogue”, todos devem passar
™ Elefante colorido: uma pessoa é o elefante, que por ele atravessando a quadra. Quem for pego se jun-
dará uma cor que os outros devem procurar e en- ta a ele. Podem ser utilizadas as três linhas (central e
costar a mão, pois será o “piques”. Quem não correr de 3 m do vôlei) para ficar com 3 pegadores.
para a cor poderá ser pego pelo elefante, que diz: ™ Vampiro, que horas são?: um aluno fica do outro
“Elefante colorido”. As crianças falam: “Que cor?”. lado da quadra (vampiro) e os outros perguntam:
“Vampiro, que horas são?”. O número de horas será
™ Gato e rato: todos sentados, enquanto uma dupla
o número de passos para as crianças chegarem
fica em pé para ser o gato (pegador) e o rato (per- cada vez mais perto do vampiro. Depois de várias ve-
seguido). Quando o rato sentar ao lado de alguém, zes, o vampiro responde “Meia-noite” e pode tentar
deixa de ser perseguido e quem estava sentado vira pegá-los. Se o vampiro der muitos passos e alguém
pegador e pega o “antigo” gato. chegar ao “castelo” dele, ele morrerá.
34 –
A brincadeira na cultura indígena Os ladrões vêm devagar e experimentam as melan-
cias para saber quais estão no ponto de colheita, ba-
Segundo pesquisas realizadas por Kátia Cilene Lo-
tendo com os dedos na cabeça das crianças. Quando
pes Calderaro (2006), do Centro Cultural dos Povos da
encontram uma melancia boa, enfiam-lhe um saco e
Amazônia – CCPA, a brincadeira faz parte da sociedade saem correndo, levando-a. É aí que o cachorro corre
indígena, ajudando tanto na interação entre as faixas etá- atrás do ladrão para evitar o roubo.
rias como na educação das crianças. Observação: a melancia é uma das frutas mais cul-
Um destaque importante segundo a autora é que: tivadas pelos tikunas na várzea. A figura do ladrão
é representativa daqueles que não trabalham, prefe-
“(...) torna-se inevitável fazer uma comparação entre rindo roubar o que encontram pronto. E o cachorro,
as brincadeiras indígenas e as brincadeiras da sociedade sempre fiel ao seu dono, é a segurança do dono da
não indígena, isto porque as brincadeiras das sociedades plantação.
indígenas, em geral, são muito competitivas; nelas todos
querem ganhar e isto faz com que o lúdico, muitas vezes, 3. Briga de galo
fique de fora. Mas, o objetivo dos índios não é ganhar. As As crianças ficam aos pares, cada uma apoiando-se
brincadeiras representam estratégias de sobrevivência. em uma das pernas, segurando no tornozelo da per-
Ou seja, as brincadeiras preparam para a vida. Assim, na livre flexionada para trás. A outra mão fica no pei-
elas trabalham habilidade, criatividade, força, coragem, to. Ao sinal, uma criança tenta desequilibrar a outra,
empurrando-a com o ombro. Ganhará aquela que
família, sexualidade, entre outros aspectos que estão in-
mantiver por mais tempo o equilíbrio, ou seja, aquela
seridos no contexto da brincadeira, a fim de que estas
que levar menos tombos.
sejam eminentemente práticas e educativas.” Vê-se que este é um jogo de disputa acirrada. En-
tram aqui as noções de equilíbrio, força e atenção.
As brincadeiras ocorrem em todos os lugares, na terra, Cada criança quer manter-se de pé, e faz de tudo
na água, na mata e dentro da oca, sempre com uma ligação para derrubar o colega. Uma não pode perder o con-
forte com os animais e a natureza, de um modo geral. trole sobre a outra, sob pena de ser derrubada. Na
Segundo Beleni Saléte Grando: “as brincadeiras cultura dos índios manchineri, as mãos são amarra-
são antes de tudo apropriações de significados: dançar, das para evitar que sejam usadas.
cantar, lutar, jogar peteca, flechar, remar, nadar no rio,
4. Curupira
subir em árvores, construir os brinquedos com recursos
da natureza. E nas brincadeiras, ser guerreiro, ser mãe, Uma criança tem os olhos vendados. Uma outra vem
e faz com que aquela gire em torno de si mesma três
ser caçador, ser homem, ser mulher, ser indígena... No
vezes. Depois, ela pergunta: “O que tu perdeste”? E
entanto, ser uma pessoa única, ser um indígena especí-
ela responde: “Perdi uma agulha” ou “Perdi um terça-
fico. Ao brincar, aprende-se a ser Xavante; aprende-se a do”, por exemplo. Todas as crianças fazem suas per-
ser Bororo, aprende-se a ser Tapirapé; aprende-se a ser guntas. Quando chega a vez da última criança, esta
alguém que se identifica e é identificado por seu grupo. pergunta-lhe o que quer comer. Quando o "curupira"
Ser igual e ser diferente do Outro”. tira a venda e vê que não tem a comida que ele pe-
diu, sai correndo atrás das crianças, que fogem para
Exemplos de atividades não serem apanhadas. Quem for apanhado passa a
ser a presa do curupira ou vai desempenhar o seu
1. Gavião e galinha papel (tipo “cabra-cega).
Uma criança é escolhida para ser o gavião, ave forte
e comedora de pintinhos. Outra criança representa a 5. Pirarucu
galinha, que fica de braços abertos, protegendo atrás Em círculo, de mãos dadas, uma criança fica no cen-
de si todos os seus pintinhos. O gavião corre para tro. Essa criança que está no centro desloca-se e,
tentar comer um deles, mas só pode pegar o último. ao pegar no braço do colega, pergunta-lhe: “Qual é
A galinha tenta evitar que o gavião pegue os pinti- essa madeira?” A outra criança responde pelo nome
nhos dando voltas e mais voltas em torno deles, de de uma madeira da região. A seguir, o “pirarucu”
apoia-se e senta-se nos braços de dois colegas, que
braços abertos, mas sem segurar o gavião, que só
o lançam para o ar. Prossegue assim até terminar a
pode pegar o último da fila. Quando conseguir pegar
roda. Quando termina, começa a fuga. O "pirarucu"
um pintinho, recomeça a brincadeira, sempre alter- corre e tenta sair do “lago” simbolizado pela roda.
nando os papéis. Os colegas, de mãos dadas, tentam impedir a saí-
da dele com os braços, que representam madeiras
2. Melancia
fortes. Quem não consegue evitar a saída dele, vai
As crianças representam as melancias, ficando aga- substituí-lo.
chadas e com a cabeça baixa, em grupos, espalha- Outra variação seria a simples fuga do "pirarucu" da
das pelo terreno. O dono da plantação de melancias roda (forçando entre os braços dos colegas em roda)
cuida delas com a ajuda de dois cachorros. Um outro e, daí, todos correm atrás dele; quem pegá-lo será o
grupo representará os ladrões. próximo peixe.
– 35
6. Marimbondo 4. Ukigue Humitsutu
Brincadeira na areia em que se separam dois grupos, Uma corrida em que a pessoa deve correr sem respi-
sendo um de meninas e outro de meninos. As meni- rar até um ponto mais longe possível. Onde ela res-
nas brincam de casinha, fazendo beiju, enquanto os pirar deve parar, marcando esse local.
meninos constroem na areia uma casa de marimbon-
do. Em seguida, as meninas percebem a existência 5. Hagaka
da casa de marimbondos e tentam destruí-la. Então Uma pessoa deve lançar apenas com as mãos uma
fogem correndo dos meninos, que querem picá-las. flecha, cuja ponta é protegida (bola de cera de abe-
Depois de um tempo, os grupos se revezam. lhas), nas pernas do adversário, a uma distância de
4 metros. Este deve ficar de lado e pode se defender
7. Rastro da sucuri (ou Jurê) apenas com uma lança, segurando-a e mantendo-a
Risca-se no chão um traçado em zigue-zague, como encostada no chão.
o rastro de uma cobra, e as crianças devem percorrer
6. Emusi
o caminho traçado saltando apenas com um pé.
Um pega-pega em que o caçador deve encostar a
8. Esvaziando garrafas mão nos caçados. Quem for pego ficará parado e
quem sobrar será o próximo caçador.
As crianças ficam em duplas, duas atacam e duas
defendem, como num jogo de “queimada”. Com a 7. Agu Kaká
bola, tenta-se derrubar as garrafas, cheias de terra
Uma fila de pessoas sentadas e abraçadas pela cin-
ou areia, do time adversário. Ao tentar acertar as gar-
tura. A primeira está se segurando num tronco de ár-
rafas com a bola, os atacantes devem jogá-la bem
vore. As mulheres devem “arrancar” as pessoas, fa-
longe, pois enquanto os defensores buscam a bola
zendo cócegas e puxando-as, até todas se soltarem.
para os queimar, eles devem tentar esvaziar as gar-
rafas. Se conseguirem vencem, mas se forem quei- 8. Tsine
mados perdem.
Os homens ficam deitados de barriga para baixo e as
9. Onça danada mulheres devem usar a força para desvirá-los.
Uma criança fica longe da roda de crianças que, de Olimpíadas indígenas
mãos dadas e sentadas, fingem dormir. A onça entra
A primeira atividade esportiva no âmbito intertribal de
na roda e, rugindo, brava, as acorda. A onça, então,
que se tem notícia ocorreu em 1997, nos I Jogos dos
vai pegando nos braços das crianças e perguntan-
Povos Indígenas, realizados em Goiânia. A iniciativa,
do: “De que é esse braço?” As crianças respondem
idealizada pelo índio Carlos Terena, resultou do pa-
coisas de que a onça não gosta, mas caso goste de
trocínio do Ministério dos Esportes, da parceria com
alguma, ela pode “matar”. A onça foge e todos a per-
o governo do estado de Goiás, do Comitê Intertribal e
seguem para capturá-la.
com o apoio da Funai.
Fizeram parte as seguintes modalidades:
10. Arrancar mandioca
• Arco e flecha – o alvo era o desenho de uma “anta”,
Várias pessoas permanecem em fila, sentadas e se animal muito caçado por todos. Outros já usaram o de-
segurando pela cintura, enquanto uma ou mais que senho do peixe “tucunaré”.
estão de pé devem tentar soltá-las, puxando uma a • Canoagem
uma até a última, que por sua vez estará se seguran-
• Cabo de guerra
do num tronco de árvore.
• Corrida de tora – varia quanto ao tamanho da tora e
ao número de participantes. Ocorre como num reve-
Jogos praticados pelos índios adultos (cultura Kalapo)
zamento, com grupos de 10 índios carregando uma
1. Ta tora, individualmente ou em dupla, dependendo do
Utilizando arco e flecha, deve-se tentar acertar um tamanho dela.
disco feito de fibras vegetais, que é jogado por uma • Futebol de cabeça (xikunahity) – usa-se uma bola de
pessoa, com força, rapidez e em curva para dificultar 30 cm confeccionada por eles, feita de látex e inflada
que seja acertado. com ar. O jogador mergulha rente ao chão para golpear
a bola apenas com a cabeça. São 10 jogadores em
2. Etine cada time.
Algumas lanças são fincadas no chão e a uma certa • Arremesso de lança
distância procura-se derrubá-las com flechas. • Futebol
• Zarabatana
3. Heiné Kuputisu • Natação
Uma corrida na qual a pessoa deve correr num pé só • Luta corporal
o mais longe possível, até cansar ou cair. • Atletismo (100 m)
36 –
Referências bibliográficas: bradas ela está fora. O último a ficar com uma perna
• CALDERARO, Kátia Cilene Lopes. O universo lúdico estendida ganha.
das crianças indígenas. Manaus: 2006.
• Gutera uriziga (Ruanda)
• GRANDO, Beleni Saléte (Org.) Jogos e culturas indí-
genas: possibilidades para a educação intercultural na O objetivo é lançar os bastões no aro e acumular
escola. Cuiabá: UFMT, 2010. mais pontos. Uma criança é escolhida como líder.
• HERRERO, Marina; FERNANDES, Ulysses. Jogos e Todos os jogadores estão ombro a ombro em uma
brincadeiras da cultura kalapalo. São Paulo: Edições linha reta, segurando suas varas. O líder rola o aro.
Sesc, 2010. Os jogadores tentam jogar as varas através do aro
• SOARES, Artemis. Brincadeiras e jogos da criança in- em movimento.
dígena da Amazônia: algumas brincadeiras da criança Equipamentos: um grande aro (bambolê, roda de bici-
tikuna. Disponível em: <http://motricidade.com>. cleta etc.) e bastões (cabo de vassoura, bambu etc.).

Brincadeiras de origem africana • Iitoti (Moçambique)


Participam duas equipes (uma construtora e a outra
As brincadeiras relatadas a seguir foram coletadas destruidora) e o campo é dividido em duas partes.
por Débora Alfaia da Cunha e Cláudio Lopes de Freitas, Uma equipe junta latinhas e tenta construir uma pirâ-
na II Semana da Consciência Negra, que ocorreu em mide, enquanto a outra chuta bolas a fim de derrubá-la.
2010, e estão disponíveis em <https://lunetas.com.br/ Depois de um tempo, trocam as funções.
cartilha-reune-jogos-e-brincadeiras-africanas/>. Sugestões: marcar um tempo e quem montar a maior
• Terra-mar (Moçambique) pirâmide ganha. Ou ainda, as duas equipes ao mes-
mo tempo montam pirâmides enquanto chutam bolas
Uma longa reta deve ser riscada no chão. De um lado para derrubar a pirâmide adversária. Quem for atingi-
se escreve “terra” e, do outro, “mar”. No início todas do por uma bola foi queimado e sai por um determi-
as crianças podem ficar do lado da terra. Ao ouvirem nado tempo (a combinar).
“mar!”, todas devem pular para o lado do mar. Ao ou-
virem “terra!”, pulam para o lado da terra. Quem pular • Kameshi mpuku ne (Congo)
para o lado errado sai. O último a permanecer sem Semelhante a um “gato e rato”, usando fileiras e co-
errar, vence. lunas. As crianças se organizam em linhas e colunas
(aproximadamente 30 ou mais crianças). Elas dão as
• Kudoda (Zimbábue) mãos no sentido de fileiras e, ao sinal do professor,
Os jogadores sentam-se em um círculo. Colocam-se dão as mãos no sentido de colunas. Assim, formam
20 bolinhas dentro de uma tigela. O primeiro jogador corredores onde o gato deve tentar pegar o rato.
tem uma bolinha e a joga para o ar. Ele então tenta
retirar quantas bolinhas puder de dentro da tigela an- Unidade temática: Esportes
tes de pegar a bolinha atirada. Os jogadores se reve-
zam. Quando todas as bolinhas forem recolhidas, a Objetos de conhecimento: Esportes de campo e taco,
pessoa que estiver com mais bolinhas é a vencedora. de rede/parede e de invasão

• Labirinto (Moçambique) Habilidades


Com uma pedra em uma das mãos, sem que o outro – (EF35EF05) Experimentar e fruir diversos tipos de
saiba, os jogadores colocam-se de frente um para esportes de campo e taco, rede/parede e invasão,
o outro. Na aresta inicial do labirinto, são colocadas identificando seus elementos comuns e criando es-
duas pedras diferentes, sendo uma de cada jogador. tratégias individuais e coletivas básicas para sua
O jogador que tem a pedra estende as mãos ao co- execução, prezando pelo trabalho coletivo e pelo
lega, tendo este que adivinhar em qual das mãos ela protagonismo.
está. Se conseguir, a sua peça é deslocada em uma – (EF35EF06) Diferenciar os conceitos de jogo e es-
aresta do labirinto. Caso contrário, a peça do outro é porte, identificando as características que os cons-
que será movimentada. Este procedimento se repete tituem na contemporaneidade e suas manifestações
até que a pedra de um dos jogadores chegue até a (profissional e comunitária/lazer).
última aresta e ganhe o jogo.
As competências socioemocionais são desenvol-
• Katopi (Uganda) vidas quando trabalhamos com essas habilidades de
Todos, menos o líder, sentam-se em uma linha reta jogos, principalmente por estarmos em grupo, depen-
ou em um círculo com suas pernas estendidas, e dendo uns dos outros. Como exemplo de tais compe-
cantam. Enquanto estão cantando, o líder aponta tências temos: saber se relacionar, negociar e resolver
para cada uma das pernas das crianças. Quando a conflitos, bem como ter consciência social, empatia e
música acaba, o líder está apontando para a perna criatividade. No caso de esportes individuais, promo-
de uma criança. Esta deve dobrar a perna. Quando vemos a autoconsciência e autoconhecimento, pois o
ambas as pernas de uma criança tiverem que ser do- aluno depende dele mesmo para realizar as tarefas e
– 37
verá que seu resultado não é influenciado por outros Objetivos
atletas, como nos esportes coletivos. Desenvolve a Envolve principalmente habilidades de manipulação.
persistência e a perseverança, pois para melhorar seu Com um taco, golpeia-se a bola a fim de que passe por
desempenho é preciso treinos e repetições. arcos em um circuito e chegue ao último ponto, que é um
pino que deve ser derrubado. Com isso, o aluno apren-
Exemplos de atividades derá movimentos que envolvem tanto a pressão (força)
para se empurrar a bola quanto a precisão para se acer-
• Rede/quadra dividida ou parede de rebote: reúne
tar dentro dos aros.
modalidades que se caracterizam por arremessar,
lançar ou rebater a bola em direção a setores da Benefícios
quadra adversária, nos quais o rival seja incapaz de
Desenvolvimento da habilidade de rebater, a coorde-
devolvê-la da mesma forma ou que cometa um erro
nativa de precisão dos movimentos, bem como a orien-
no período de tempo em que o objeto do jogo está
tação espacial.
em movimento. Alguns exemplos de esportes de
rede são: voleibol, vôlei de praia, tênis de campo, de Desenvolvimento
mesa, badminton e peteca. Já os esportes de parede Inicialmente, o aluno precisa perceber o peso do taco
incluem pelota basca, raquetebol, squash etc. e qual pressão se deve aplicar na bola para que ela per-
• Campo e taco: categoria que reúne as modalidades corra um caminho.
que se caracterizam por rebater a bola lançada pelo Depois podemos fazer com que o aluno faça a bola
adversário o mais longe possível, para tentar percor- passar por determinados trajetos, obstáculos, alvos gran-
rer o maior número de vezes as bases ou distância des e finalmente os aros do jogo.
possível entre elas, enquanto os defensores não re- Materiais
cuperam o controle da bola, e, assim, somar pontos
(beisebol, críquete, softbol etc.).

• Invasão ou territorial: conjunto de modalidades que


se caracterizam por comparar a capacidade de uma
equipe de introduzir ou levar uma bola (ou outro obje-
to) a uma meta ou setor da quadra/campo defendido
pelos adversários (gol, cesta, touchdown etc.), pro-
tegendo, simultaneamente, o próprio alvo, meta ou
setor do campo (basquetebol, frisbee, futebol, futsal,
futebol americano, handebol, hóquei sobre grama,
polo aquático, rúgbi etc.).

Exemplos de esportes de campo e taco


Disponível em: <http://www.wallpapers-web.com/blog/do-not-confuse-croquet-
Croquet -and-cricket-interesting-facts.html>

Histórico
O croquet ou cróquete (ou croqué, no Brasil) é um
jogo de recreação, sendo posteriormente transformado
em esporte, que consiste em golpear bolas de madeira
ou plástico através de arcos encaixados no campo de
jogo. Aparentemente o jogo foi inventado na Irlanda por
volta de 1830, sendo um derivado do golfe. Em 1850,
na Inglaterra, era passatempo dos aristocratas e, mais
ou menos 20 anos depois, em 1870, expandiu-se pelas
colônias britânicas. Atualmente é jogado no Canadá, Es-
tados Unidos, Austrália e França e nunca chegou a se
popularizar como esporte pelo mundo, sendo praticado
mais como recreação.
A maior notoriedade do croquet foi sua única parti-
cipação como modalidade olímpica durante os jogos de
1900, em Paris. Disponível em: <http://www.waynesthisandthat.com/monster%20croquet.html>

38 –
Jogo de taco o encostando na circunferência da casinha, fazendo um
ponto para cada vez que batê-los no meio da quadra.
Histórico
O ponto só é válido se após baterem os tacos os jo-
O bete-ombro, também conhecido como bete, bets,
gadores alcançarem a circunferência da casinha. Se a
tacobol, bets-lombo, taco ou jogo de taco, é um esporte
dupla que correu atrás da bola derrubar a “casinha” ou
que descende do críquete. Existem várias versões sobre
“queimar” os que estão com os “betes”, ou seja, acertar
a origem do taco. Uma é que o jogo foi criado por janga-
a bolinha nos rebatedores antes de voltarem a suas res-
deiros no Brasil durante o século XVIII; outra é que ele era
pectivas casinhas, esta dupla ganha os “betes”.
praticado por ingleses da Companhia das Índias Ociden-
O jogo acaba quando uma das duplas conseguir
tais, que jogavam críquete nos porões do navio durante a
marcar 25 pontos (betes), ou 12 pontos para jogos mais
viagem de travessia dos oceanos. Uma possível origem do
curtos, cruzar os betes no centro do campo e contar até
nome betes seria a expressão "at bat" para "bente-altas",
dez em voz alta. Se enquanto contam os adversários,
como é chamado em partes de Minas Gerais. A expressão
acertarem a bola nas costas da dupla que estiver com os
seria derivada de "bat's out".
betes, estes passam para a outra dupla e o jogo continua.
Objetivo e características Observação
Nesta versão simplificada do taco, o grupo é dividido em
O taco para crianças pode ser revestido com uma
dois times: um começa com os tacos – são os rebatedores –
folha de E.V.A., a fim de evitar acidentes, como bater sem
e outro com a bola – são os lançadores.
querer no próprio aluno ou em um colega.
Pode ser jogado na calçada, praia e quadra de esportes.
O objetivo principal para a equipe rebatedora é fazer Atividades
pontos batendo na bola e cruzando os tacos no meio do Veja as orientações a seguir.
campo, enquanto para a equipe lançadora é tentar derru- • Para treinar o lançamento da bola, os alunos podem
bar um dos alvos (três madeiras amarradas, ou uma lata, brincar de boliche, lançando-a nos pinos (garrafas
ou garrafa do tipo PET) da equipe adversária. A seguir as pequenas que depois serão as casinhas do jogo).
equipes trocam de posição. • Deixar várias bolas espalhadas pela quadra, e o alu-
Benefícios no deverá rebatê-las com o taco para o mais longe
Com esse jogo podem ser estimuladas a agilidade, possível.
cooperação, coordenação motora, atenção, mira, veloci- • Idem ao exercício anterior, procurando rebater a bola
dade e força. para dentro do gol de futebol, a uma distância de 5 a
Material 6 m.
Uma bola de tênis, bastões (que podem ser feitos • Inicialmente, um aluno ficará a 5 m de distância e jo-
com cabos de vassoura), lata ou garrafa para servir de gará a bola de tênis ou similar, a fim de que o colega
base e giz para marcá-la. tente rebatê-la para a frente.
Para mais informações consulte os sites: <http:// • Idem ao exercício anterior, só que agora também
temgentequeachaquefacil.blogspot.com.br/2011/03/ existe a casinha que precisa ser protegida pelo reba-
tacobol-ou-best.html> e <https://pt.wikipedia.org/wiki/ tedor. O aluno que lança a bola deve mirar bem nela
Bete-ombro>. e jogar forte para dificultar a ação dele.
Para mais informações, consulte o site:<https://
pt.wikipedia.org/wiki/Bete-ombro> 

Disponível em: <http://goo.gl/imagens/dkMsSz>

Desenvolvimento
Cada casinha é separada por uma distância de apro-
Disponível em: <https://mercadao.com.br/jogo-de-taco-bets-com-2-tacos-2-
ximadamente 10 a 15 m. Uma circunferência de 60 cm -casinhas-1-bola.html>
de diâmetro é desenhada em volta de cada uma delas.
Cada jogador da dupla que está com o “bete” fica posi- Nesta aula serão formadas duplas para jogos de
cionado em uma casinha, com o bete sempre tocando o taco. A cada duas duplas haverá uma partida.
chão dentro da circunferência (esta posição é referencia- A marcação é a seguinte: uma dupla fica com os ta-
da como “taco no chão”), e deve rebater a bola. Durante cos (deve defender sua casa e rebater a bola, marcando
o tempo em que a dupla adversária corre atrás da bola, a os pontos a cada troca de casa depois da rebatida) e a
dupla que rebateu pode ficar trocando de lado no campo, outra fica atrás da casinha (de madeira ou garrafa do tipo
sempre batendo os tacos no meio da quadra e sempre PET), lançando a bola para tentar derrubá-la e ganhar
– 39
a posse dos tacos. A pessoa que está rebatendo deve mas também por incapacitar o maior número possível de
sempre manter o taco encostado na base, senão poderá oponentes preparando, deste modo, os jogadores para
ser queimada com a bola. as batalhas.
Na Idade Média o jogo com stick e bola atinge gran-
de popularidade na França.
No século XII jogava-se lá um jogo chamado crosse
ou hoquet, uma palavra que significa: “conduzir com um
bastão (stick) ”, da qual se assume a origem da palavra
inglesa hockey.
O jogo também pode ser reconhecido em jogos an-
tigos denominados de hurling, shinty e bandy, nos quais
o objetivo era dirigir a bola até uma zona marcada no
campo do oponente. Esta “zona” poderia ser demarcada
por dois postes, um buraco no chão, um círculo ou sim-
Disponível em: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0d/Taco_
jogo.jpg> plesmente marcada por uma linha reta final. Existiam
poucas regras nesses jogos: permitia-se jogar a bola com
Por exemplo, as partidas podem chegar a 10 pontos. todo o corpo, tal como agarrar a bola e transportá-la ao
Veja vídeo explicativo no site: https://www.youtube. longo de alguns metros. A bola movimentava-se frequen-
com/watch?v=PjG9ECa_hLQ temente pelo ar, tornando o jogo muito perigoso. No en-
tanto, ninguém demonstrava muita preocupação. Aliás,
Hóquei apesar do seu caráter rude e da sua dureza, o jogo era
muito apreciado e praticado em ambientes mais calmos,
Histórico
como abóbadas de claustros e seminários.
Embora não sejam exatas as evidências das origens
do jogo, admite-se que o hóquei em campo seja o jogo
mais antigo de stick e bola conhecido. Uma gravura des-
coberta sobre um túmulo em Beni-Hassan, perto de Minia
no vale do Nilo, retrata uma forma de hóquei jogada há
4000 anos.

O que era um jogo confuso, praticado na Idade Mé-


dia, evoluiu e tornou-se a versão moderna surgida na In-
glaterra durante o final do século XIX.

Disponível em: <http://fphoquei.pt/blog/2013/05/a-historia-do-hoquei>)

Existem registros históricos de jogos de stick e bola


na Etiópia, há cerca de 3000 anos. Outra gravura, desco-
berta em Atenas, sobre o túmulo de Théristocles, data do
ano 500 a.C. e mostra várias personagens disputando a
bola com sticks. Sabe-se que também os romanos prati-
cavam, por ocasião dos “Jogos Pagnica”, um tipo de hó-
quei que se jogava com um pau curvo e uma bola de
couro coberta de plumas.
Na Índia, Paquistão, Pérsia e Japão as raízes da South-East London é a casa do Blackheath, o primeiro
tradição do hóquei remontam há clube de hóquei fundado em 1849. O jogo desenvolvia-se
pelo menos 2000 anos. num descampado selvagem, com bastões de madeira primi-
Registros históricos evidenciam tivos e uma “bola”, que era um pedaço sólido de borracha em
que vários séculos antes de Colom-
forma cúbica. Nela não havia grandes definições táticas tanto
bo desembarcar no “mundo novo”, os
no ataque como na defesa.
índios astecas jogavam uma forma
de hóquei com 50 homens em cada Algumas décadas depois, os clubes de críquete do Midd-
equipe, disputando prêmios e outros lesex desenvolveram o jogo moderno; os jogadores de crí-
valores materiais. O jogo não se ca- quete procuravam uma atividade que os ocupasse durante
racterizava apenas por jogar a bola, os rigorosos meses de inverno e começaram a esboçar as
40 –
regras do novo jogo. Um clube chamado Teddington ficou Golfe
especialmente conhecido pelo importante pa- O golfe é um esporte que necessita de bastante pre-
pel que desempenhou na modernização e cisão e coordenação visomotora, a fim de acertar a bola,
estandardização do jogo com a introdução rebatendo-a com um taco. O ideal é praticá-lo em um
de novas regras. Não era permitido aos joga- local aberto, amplo e com grama. Mas caso não tenha,
dores jogar a bola – agora esférica – com as podemos adaptar com kits (vendidos em sites), cujos al-
mãos nem erguer os sticks acima da altura do vos são colocados em qualquer espaço, como em uma
ombro. Em 1883, o número de jogadores por quadra ou até em uma sala de aula.
equipe foi reduzido a 11, mas a maior evolu-
ção deu-se com a introdução da área de re-
mate. Todas essas regras foram incorporadas
em 1886 pela recém-formada English Hockey
Association.
O exército britânico expandiu o jogo por todo o império
britânico, com destaque para a Índia, Paquistão e Austrália,
nações que se tornaram importantes potências da modali-
dade.
O hóquei continuou a crescer e sua popularidade é mun- Disponível em: <ttps://www.submarino.com.br/produto/10498718/jogo-de-golf-
dial. Atualmente existem 127 federações nacionais reconhe- -new-art?WT.srch=1&epar=bp_pl_00_go_g35145&gclid=Cj0KCQjwm6HaBRCbA
cidas internacionalmente. RIsAFDNK-jz5tFJQGjFgY38ehQNYAhvPWIGauJ2WDUqc0TpPvbEOYPfXO_vi-
cEaAvdcEALw_wcB&opn=XMLGOOGLE&sellerId=64144298000196&tamanho=
O texto está disponível em: <http://fphoquei.pt/ Altura%20do%20taco%3A%2065%20cm>
blog/2013/05/a-historia-do-hoquei>.
Seguem sites sobre a história, modalidade e equipa-
Desenvolvimento mentos desse esporte:
Essa é a palavra de ordem no hóquei, tanto aquele – <https://sportsregras.com/golfe-regras-historia/>
praticado sobre o gelo quanto em quadras. As tacadas e – <http://www.golfe.esp.br/>
as corridas para manter todas as partes da quadra cober- – <https://tacadas.com/>
tas e protegidas contra o time adversário exigem um gasto
Atividades
de energia altíssimo.
Com eles, os jogadores lançam entre si um peque- Veja as orientações a seguir.
no disco de metal, chamado de puck, com o objetivo de • Segurar o taco de maneira correta, a fim de conse-
vencer as barreiras impostas pelos adversários e acertar a guir golpear a bola.
pequena goleira que fica do lado oposto da quadra. • Tentar acertar a bola em grandes alvos, como em um
É a necessidade de agilidade que cobra tanto gasto gol de futebol, por exemplo. Aos poucos, a distância
de energia em tão pouco tempo. deve ser ampliada para aumentar a dificuldade.
Objetivo • Colocar alvos menores, como caixas de papelão e de
O objetivo do jogo é tentar marcar o maior número de sapatos para treinar a mira.
gols possíveis, conduzindo a bola por intermédio de um stick. • Pode-se criar um circuito (o aluno deve ajudar na
produção dos alvos) com números, semelhante a
Atividades pistas de golfe. A cada vez que ele acerta um alvo
Veja as orientações a seguir. ou buraco, poderá seguir para o próximo local até
• O primeiro exercício será proposto para que o aluno finalizar o circuito.
aprenda a conduzir o disco (ou bola de tênis) com o • Em caso de competição, passar pelo circuito criado.
bastão. Marcar um ponto à frente da quadra (10 m). Vence o aluno que precisar de menos tacadas para
Ele deve empurrar o disco até o ponto marcado com completá-lo.
um cone e voltar. Em seguida, passará o bastão e o
disco para o colega realizar a tarefa. Exemplos de esportes de rede / parede
• Idem ao exercício anterior, mas conduzir o disco (ou
bola) fazendo zigue-zague em cones distribuídos Tênis / Frescobol
nestes 10 m à frente. O jogo de tênis/frescobol utiliza poucos materiais,
• A uma distância de aproximadamente 5 m, rebater encontrados facilmente em lojas de esporte: raquete e
o disco (ou bola) em um alvo (pode ser um gol, uma bolinha.
caixa de sapato ou um cone).

Disponível em: <https://www.resumoescolar.com.br/educacao-fisica/regras-do-


-hoquei-sobre-a-grama/> Disponível em: < https://esportesdeareia.com/frescobol/raquete>

– 41
No planejamento para crianças pequenas, em vez Veja as orientações a seguir.
de raquetes de madeira, que podem ser pesadas para a • Controle de bola: quicar a bola no chão e golpear
maioria dos alunos, utilizam-se raquetes de plástico. com a raquete a fim de que ela suba. Depois que
ela quicar no chão, recomeçar o movimento. Fazer
isso pelo maior tempo possível. Sempre que a bola
subir, o aluno deverá passar correndo por baixo dela
o maior número de vezes que conseguir.
• Rebater a bola em uma parede (a uma distância de 2
a 3 m), sem deixá-la quicar no chão.
• Idem ao exercício anterior, mas aumentando a dis-
tância da parede.
Disponível em: <https://www.casadaeducacao.com.br/jogo-de-raquetes-em-
-plastico.1500.htm> • Acertar a bola em alvos, como aros, baldes, dese-
nhos na parede (com giz).
O jogo consiste em rebater a bola para o colega, que
Tênis com rede
irá devolvê-la sem deixá-la cair. Lembre-os de que jogam
com o colega e não “contra ele”. Utilizar bolas leves, de espuma, pompom
Será feita uma sequência pedagógica a fim de que o
aluno domine a empunhadura da raquete e aperfeiçoe o • Em duplas, um colega lança a bola pingando (qui-
manuseio, até que alcance uma prática eficiente de con- cando) para o colega da frente, que deve rebatê-la,
trole da bola. Veja as orientações a seguir. devolvendo para o colega que a lançou.
• Inicialmente, em vez da bola de tênis/frescobol, utili- • Idem, só que a bola não deve tocar no chão: deve
ze bexigas, que são mais “lentas” no movimento, fa- rebater direto para o colega que a lançou.
cilitando o aprendizado da empunhadura da raquete. • Fazer um “tiro ao alvo” com garrafas do tipo PET,
Pode ser usado depois um pompom de lã, que tam- onde devemos rebater a bola depois que ela quicar
bém é mais lento que a bola. no chão, na direção aos alvos.
• Os exercícios feitos anteriormente devem ser refei-
Observação: ao manusear a bexiga, precisamos es-
tos, só que agora com a mão contrária (menos habi-
tar atentos caso ela estoure, para que os alunos não
lidosa) da que vinha sendo usada.
coloquem os pedaços na boca e engasguem. Além
disso, ela não deve ser enchida em sua totalidade,
Vôlei de praia
para que, assim, se dê mais segurança na interação
deles com esse material. O vôlei de praia é um esporte motivante, mas ao
• Controle de bola: quicar a bola no chão e golpeá-la mesmo tempo difícil para crianças pequenas. Assim, fa-
com a raquete para que ela suba. Depois que ela cilite a aprendizagem utilizando materiais adequados à
quicar no chão, recomeçar o movimento. Fazer isso faixa etária.
pelo maior tempo possível.
• Rebater a bola numa parede (a uma distância de 2
a 3 m), deixando a bola sempre quicar no chão uma
vez para diminuir sua velocidade.
• Idem ao exercício anterior, aumentando a distância
da parede.
• Acertar a bola em alvos, como aros, baldes e dese-
nhos na parede (com giz).
Para mais informações, consulte o site: <https://es-
portesdeareia.com/frescobol/regras/>. 
Para o tênis podemos utilizar diferentes bolas: de pa-
pel, de meia, de espuma e bexigas.

Disponível em: <https://www.guiadasemana.com.br/rio-de-janeiro/esportes/even-


to/volei-de-praia-nas-olimpiadas-2016-arena-de-volei-de-praia-06-08-2016>

Normalmente é um esporte de duplas, mas você


pode fazer adaptações a fim de ensiná-lo de forma lúdi-
ca. Veja as orientações a seguir.
• Inicialmente, mostre vídeos do esporte, a fim de identifi-
cá-lo e apontar suas diferenças com o vôlei de quadra.
Exemplos de sites que podem ser consultados:
Disponível em: <https://revistatenis.uol.com.br/artigo/um-novo-comeco-com-a- – <https://sportsregras.com/voleibol-praia-historia-regras/>
-bola-de-espuma_9007.html> – <https://www.youtube.com/watch?v=wx0FLVR3zvo>
42 –
• Utilizar bexigas para fazer com que os alunos viven- Variações
ciem os principais movimentos: toque, manchete, sa-
O jogo de vôlei com bola de E.V.A. ou bexiga pode
que, bloqueio etc.
ser facilitado, pois os movimentos de toque e manchete,
• Utilizar um espaço semelhante a uma quadra (pode
sem deixar a bola cair, ainda são difíceis para essa faixa
ser na sala de aula também): dividir o campo com as
etária. Assim, inicie com o jogo chamado câmbio.
mesas formando a “rede”, ou com uma corda. Fazer
um jogo de vôlei ainda utilizando a bexiga (balão).

Variações
Nesta aula utilize bolas de plástico/vinil, com diâme-
tros de aproximadamente 40 a 50 cm ou maior. Elas são
bastante leves e atraentes para os alunos. Veja as orien-
tações a seguir:
• Os alunos, em roda (em um círculo de aproximada-
mente 3 m de diâmetro), vão fazer movimentos de Disponível em: <http://mongagua.sp.gov.br/22934/noticias/terca-foi-dia-de-cam-
bio-nos-jogos-escolares/>
toque. Serão trocados toques entre eles e, a cada
um, falam um número na sequência. Aquele que Câmbio é o jogo de vôlei com duplas ou mais pessoas.
errar (deixar cair a bola no chão sem que o colega Assim em vez de fazer os fundamentos do vôlei (toque, man-
consiga pegar) deverá dizer o nome de um animal (a chete, saque etc.), você pode inicialmente substituí-los pelo
combinar com o grupo ou o nome de cores, cidades, “agarrar” da bola. Isto é, todas as vezes em que a bola chega
plantas, frutas etc.). na direção do jogador, ele pode segurá-la com calma e em
• Idem ao exercício anterior, mas em vez de “toque” seguida lançar para um colega ou para o lado adversário,
eles farão o fundamento da “manchete”. Assim, você seguindo as regras do vôlei normal.
deverá lançar a bola para o aluno, que rebaterá com
manchete. Badminton

Vôlei de quadra É um esporte de raquetes e rede bastante interes-


sante para as aulas de Educação Física. Utiliza petecas
Os alunos farão exercícios de toque e saque, utili- (em vez de bolas), que atingem grande velocidade se
zando tanto a bola plástica como uma bola de vôlei feita golpeadas com as raquetes próprias.
de E.V.A. (um tipo de “borracha” fina e macia). São bolas
baratas e fáceis de encontrar. E como são leves, são bas-
tante úteis para a iniciação da modalidade.

Disponível em: <https://pixabay.com/pt/volante-raquete-badminton-nos-


-jogos-2379720/>

Veja as orientações a seguir.


• Inicialmente, explicar a origem do jogo, bem como
suas regras, dimensões da quadra, equipamentos etc.
Disponível em: <http://pangue.com.br/2016/produto/bola-de-volei-em-eva>

• Utilizar uma rede de vôlei baixa ou uma corda, a fim


de que o aluno faça exercícios de saque por baixo,
até adquirir facilidade. Inicialmente, começar com a
distância de 1 a 2 m da rede e ir aumentando grada-
tivamente. O aluno também pode lançar a bola por
cima, como ele conseguir.

• Utilizar alvos do outro lado da rede, como baldes


grandes, cones e cadeiras, que podem ter uma
pontuação. Assim, o aluno deve sacar, a fim de
tentar marcar pontos cada vez que acertar os obje- Disponível em: <https://www.todamateria.com.br/badminton/>
tos determinados. <http://www.badminton.org.br/>

– 43
• O aluno deve explorar os movimentos da raquete e Veja as orientações a seguir.
da peteca, procurando rebatê-la para o alto, para a • O aluno deve aprender como segurar o disco. Isso
frente e para trás, manipulando de várias formas. No também dependerá do tipo que a escola tem disponí-
lugar de peteca, pode-se utilizar bola de espuma. vel. Alguns mais tradicionais possuem um lado certo
• Com alvos como baldes, cones e bambolês, fazer o para serem lançados, pois o disco tem um lado liso
aluno rebater a peteca e atingir os alvos. (externo) e outro “oco” (interno), com bordas altas.
• Utilizando a rede, fazer com que um aluno rebata a Nele, a face oca deve sempre estar para baixo, faci-
peteca (ou bola de espuma) para o colega que está litando o deslocamento no ar.
do outro lado dela. • Lançar o disco à frente, tentando alcançar a maior
distância a cada vez. Isso pode ser feito em uma
Variação quadra ou em um ambiente maior, como uma praça
ou campo de grama.
Agora que o aluno já manipulou a raquete com a pe-
teca, comece a mostrar como o jogo funciona. Veja as Variações
orientações a seguir. • Fazer o lançamento do frisbee em alvos determina-
• Mostrar como funciona o saque, que pode ser por baixo. dos, por exemplo, em baldes espalhados pelo cami-
• Mostrar a posição de expectativa para receber um nho. O aluno lança o disco e deve tentar acertar dentro
saque com a peteca (ou bola de espuma) que virá do do recipiente.
campo adversário, semelhante à posição de expec-
• Lançar o disco em brincadeiras como o “tiro ao alvo”,
tativa do vôlei.
a fim de derrubar os objetos. Colocar garrafas do tipo
• Fazer o jogo de forma simples (1 x 1) e em duplas (2 x 2). PET ou cones sobre um banco ou mureta e a uma dis-
Existem kits de rede e equipamentos à venda em mui-
tância adequada, inicialmente de 5 a 6 m. Aos poucos
tos sites, sendo fáceis de se encontrar. Você poderá apro-
ir aumentando a distância para o lançamento.
veitá-los para o aprendizado do vôlei em outro momento.
• Lançar o disco para um amigo, que está a uma distân-
cia de 5 a 6 m. Aos poucos, com o aperfeiçoamento
do movimento de lançar e receber, deve-se aumentar
a distância entre os alunos.
• Mostrar em vídeo o jogo de frisbee, disponível em:
<https://www.youtube.com/results?search_query=W
hat+is+the+best+frisbee+to+backyard+trhowing>. 
• No caso dos alunos maiores seria possível dividi-los
em duas equipes. O jogo é semelhante ao de futebol
Disponível em: < http://www.decathlon.com.br/search/badmington>
americano ou rúgbi, mas em vez de uma bola, utiliza-
-se um disco de E.V.A. O jogo consiste em lançar o
Exemplos de esportes de invasão disco de um colega para outro (não pode andar com
ele nas mãos) a fim de chegar até a linha final do
Frisbee campo adversário. Fazendo isso, marca-se um pon-
O frisbee ou frisby é um brinquedo em forma de to. O time adversário deve tentar interceptar os pas-
disco, que também funciona como um jogo disputado ses do outro time para ficar com a posse do disco,
em equipes. Existem diferentes tipos de disco: rígidos, tentando também marcar pontos, levando o disco até
de material macio, como de borracha/E.V.A., vazados o final do campo adversário.
no centro, de tecido etc.

Disponível em:<https://www.tes.com/lessons/QszimuJslq04vw/ultimate-
-frisbee>

Disponível em: <https://www.youtube.com/results?search_query=What+is+the+b


Veja dicas sobre jogos de frisbee nos sites:
est+frisbee+to+backyard+trhowing> – <https://www.youtube.com/watch?v=rojNTvLlPjw>
– <http://www.wfdf.org/>. Federação Internacional de
Na primeira aula, você deve providenciar diferentes ti- Frisbee
pos de frisbee, para que os alunos possam manipular e jo- – <www.frisbeebrasil.com.br>. Federação Brasileira de
gar, percebendo as diferenças nas texturas, tamanhos etc. Frisbee
44 –
Futebol • Chutes a gol (com barreiras): colocar barreiras (steps,
O futebol é um esporte que possui variações. Por isso pneus) na direção do gol. O aluno deverá chutar uma
as aulas poderão ser adaptadas dependendo do local dis- bola leve, fazendo com que ela passe por cima das
ponível. Aqui será trabalhado o futebol de quadra (futsal), barreiras e marcando o gol.
mas mostrando aos alunos as diferenças entre as moda- • Dribles: dois a dois, cada um deve tentar passar pelo
lidades. Por exemplo, o futebol de campo, futsal, society, adversário utilizando algum tipo de drible.
show ball (sem laterais), 5 (paralímpico, para deficientes • Jogo de números de duas equipes: como exemplo, or-
visuais), 7 (paralímpico, para paralisia cerebral) e de areia. ganize 10 alunos em duas equipes de 5, numerando-
Para mais informações, consulte o site: <http://www.cultu- -os de 1 a 5. Cada time ficará sobre as linhas laterais
ramix.com/saude/esporte/futebol/tipos-de-futebol/>. da quadra de vôlei (por exemplo). Deixe uma bola no
Para mais informações, consulte os sites: meio dos dois times e chame um dos 5 números. As-
– <https://esportesdeareia.com/futebol-de-areia/> sim, um aluno de cada equipe, que tiver seu número
– <https://brasilescola.uol.com.br/educacao-fisica/fute- chamado, deverá correr e tentar pegar primeiro a bola
bol-areia.htm> e chutar no gol. O aluno que não conseguir pegar a
– <www.cbsb.com.br>. Confederação de Beach Soccer bola deverá tentar tirá-la do adversário e também mar-
do Brasil car um gol (só pode ser usado um lado do gol).
Normalmente no caso do futebol de areia praticado
nas praias não há fixação de traves grandes, semelhan- Jogo de futebol
tes às das quadras de cimento ou de campo de society. É
Jogo de futebol
muito comum utilizar traves pequenas e, neste caso, não
há goleiros nos times. 1. 1x1
2. 2x2
3. 3x3
4. 4x4

Todas as variações acima serão praticadas em forma


de jogo. Isto é, no caso de 1 x 1, cada um tem seu gol
(pequeno ou grande) e, ao mesmo tempo que precisa
marcar um gol no adversário, precisa defender o seu. Aos
poucos, vá aumentando o número de jogadores do time.
É importante ter coletes para identificação dos times.

Unidade temática: Ginásticas


Objeto de conhecimento: Ginástica geral
Disponível em: <https://esportesdeareia.com/futebol-de-areia/trave-infantil/>
Habilidades
Atividades
– (EF35EF07) Experimentar e fruir, de forma coletiva,
Veja as orientações a seguir. combinações de diferentes elementos da ginástica
• Treinar a condução de bola: cada aluno conduzirá geral (equilíbrios, saltos, giros, rotações, acrobacias,
uma bola (pode ser de futsal, plástico, borracha) com com e sem materiais), propondo coreografias com di-
apenas um dos pés. Depois realizar o mesmo exercí- ferentes temas do cotidiano.
cio com o outro pé.
– (EF35EF08) Planejar e utilizar estratégias para resol-
• Fazer condução de bola, utilizando cones para um ver desafios na execução de elementos básicos de
zigue-zague. apresentações coletivas de ginástica geral, reconhe-
• Em duplas, trocar passes entre colegas, distantes cendo as potencialidades e os limites do corpo e ado-
entre 8 a 10 m. tando procedimentos de segurança.
• Realizar passes em deslocamento: em duas colunas,
cada dupla anda e troca passes. As competências socioemocionais desenvolvidas
nessas habilidades são: atividades individuais, que pro-
movem a autoconsciência e autoconhecimento, pois o
Variações
aluno depende dele mesmo para realizar as tarefas como
Podemos utilizar tanto o gol grande como o pequeno um rolamento e uma estrela e verá que seu resultado não
Veja as orientações a seguir: é influenciado por outros alunos, diferente dos esportes
• Chutes a gol: cada aluno ficará a uma distância de apro- coletivos. Desenvolve a persistência, perseverança e au-
ximadamente 5 m, devendo chutar ao gol. A cada chute tocontrole, pois para melhorar seu desempenho ou pos-
convertido, aumentamos a distância ao gol em 1 m. turas é preciso treinos e repetições.
– 45
No planejamento do 3.o ao 5.o ano, podemos ainda Atividades de aquecimento
trabalhar individualmente a ginástica com as atividades
realizadas no 1.o e 2.o anos, aperfeiçoando o trabalho de • Pular sela – um aluno ficará com o tronco flexionado
rolamentos e estrela, bem como os demais movimentos à frente e com as mãos apoiadas no joelho (sela). Os
da ginástica. Mas aqui, daremos prioridade às atividades outros devem correr e, apoiando as mãos nas costas
que trabalham em grupo, pois neste caso, aqueles que do colega, saltar, afastando as pernas no salto.
não possuem boas habilidades motoras podem ajudar,
apoiar, carregar. Por exemplo: auxiliar nas pirâmides etc. • “Carrinho de mão” – um aluno anda com as mãos
Para mais informações a respeito das formas de ginás- no chão e o outro (ou dois alunos) segura(m) nos pés
tica, consulte o site: <https://www.google.hn/search?biw=1 dele, que “andará” apoiado pelas mãos.
366&bih=613&site=webhp&tbm=isch&q=acrosport+duo&s
a=X&ved=0ahUKEwjd5cni7JjUAhXFKyYKHYHoBQgQhyY Variações:
IIg#imgdii=h21H_EIngXYCwM:&imgrc=evUr66IHyLI6qM>. Um aluno deita no chão e dois outros irão carregar o
Para a segurança e proteção dos alunos, é muito im- colega pelas mãos e pelos pés.
portante ter na escola colchões ou tatames para esses Idem ao anterior, mas quatro alunos carregam um co-
tipos de tarefas. lega pelas mãos e pés.
As aulas de ginástica do Sistema de Ensino Objetivo
não têm o papel de preparação de coreografias como as • Cadeirinha” – entre os braços de dois alunos. Um
apresentadas em festivais de ginástica geral nem de uma outro deve sentar nos braços e ser carregado pelos
ginástica preparatória formal, com exercícios de abdomi- colegas.
nais, flexões de braços etc. Esse tipo de ginástica pode
até ser feito esporadicamente, mas não com a intenção • Estátua – em trios, um fica no centro, parado, imóvel
de treinamento físico formal (condicionamento físico), como uma estátua. Outros dois, um de cada lado,
para ganho de força e resistência, com foco em repeti- irão empurrar o companheiro do meio, para um lado
ções, intensidade, etc. e sim como forma de consciência e para o outro. Após algumas repetições, troca-se o
corporal e de aprendizado do movimento. aluno do centro (estátua).

46 –
Outras atividades envolvendo ginástica podem ser feitas com equipamentos específicos de ginástica artística, mas
envolvem gastos. Para mais informações, consulte o site: <http://www.sportin.ind.br/adobe/catalogo_GO.pdf.>.

Minitramp Trampolim Plinto Colchão

Outros equipamentos também podem ser usados nas aulas de ginástica, como cordas, aros (bambolês), bas-
tões, pneus, medicineball, escadas de crossfit etc., montando circuitos e exercícios dirigidos ou livres. Disponível em:
<http://www.sportin.ind.br/adobe/catalogo_GO.pdf>.
– 47
Unidade temática: Danças – Um aluno com boné ou outro objeto será o líder
Objetos de conhecimento: Danças do Brasil e do (como na brincadeira do “mestre mandou”). O movi-
mundo. Danças de matriz indígena e africana mento que ele criar deverá ser imitado pelos demais.
– Após um minuto, aproximadamente, ele passa o
Habilidades boné para outro aluno, que será o novo líder e inven-
– (EF35EF09) Experimentar, recriar e fruir danças po- tará um novo movimento que será repetido por todos.
pulares do Brasil e do mundo e danças de matriz
Pesquisa
indígena e africana, valorizando e respeitando os di-
– Os alunos devem trazer pesquisas sobre quais rit-
ferentes sentidos e significados dessas danças em
mos ou danças eles já conhecem, e o professor vai
suas culturas de origem. mapeando e fazendo registros, a fim de verificar os
– (EF35EF10) Comparar e identificar os elementos tipos conhecidos por eles. Podem estar presentes
constitutivos comuns e diferentes (ritmo, espaço, nas aulas alunos provenientes de outros países ou
mesmo de regiões diferentes do Brasil, bem como
gestos) em danças populares do Brasil e do mundo e
aqueles que gostam de danças e, assim, todos con-
danças de matriz indígena e africana.
tribuirão com elementos enriquecedores para as au-
– (EF35EF11) Formular e utilizar estratégias para a las. Podemos trazer exemplos do tango argentino e
execução de elementos constitutivos das danças po- do axé da Bahia, fazendo com que as manifestações
pulares do Brasil e do mundo, e das danças de matriz culturais sejam vivenciadas pelo grupo.
– Muitas escolas fazem festas ao longo do ano (Juni-
indígena e africana.
na, das Nações, festivais etc.) e isso é uma grande
– (EF35EF12) Identificar situações de injustiça e pre- oportunidade para os professores treinarem coreo-
conceito geradas e/ou presentes no contexto das grafias com seus alunos, utilizando músicas de acor-
danças e demais práticas corporais e discutir alter- do com o tema das festas. Os alunos podem sugerir
nativas para superá-las. passos e o professor, junto com eles, pode elaborar
a coreografia para uma apresentação na escola ou
Competências sociemocionais desenvolvidas nes- em festivais estudantis.
sas habilidades: a dança em grupo, que favorece muito o – O professor da turma pode elaborar junto com o pro-
saber se relacionar, a colaboração e o trabalho em con- fessor de música (caso tenha na escola) instrumen-
junto, pois muitas vezes os alunos estão de mãos dadas, tos de percussão (com latas, copos, bastões, choca-
em círculo. Envolve também a criatividade e comunica- lhos etc.). Os alunos devem acompanhar os ritmos
ção, pois trabalha o cantar, o improviso com relação às das diferentes músicas utilizando os instrumentos
letras cantadas e motiva muito os alunos, por conter mú- criados por eles.
sicas ou ritmo. – Não há a necessidade de ensinar técnicas especí-
Nesta habilidade, podemos trazer para os alunos ficas de cada estilo de música. Por exemplo, pode-
-se fazer uma coletânea de diferentes tipos de ritmos
o conhecimentos e práticas de danças brasileiras e do
(samba, axé, funk, valsa, tango, frevo, forró, bolero,
mundo, ensinando diferentes tipos de ritmo, com músicas
rock, break, hip-hop etc.) e pedir aos alunos que dan-
ou instrumentos de percussão.
cem livremente, procurando seguir os diferentes ritmos.
Ritmo – Idem ao anterior, mas dançar nos diferentes ritmos
em duplas (podemos dançar com uma bexiga ou
– Andar no ritmo do som de batidas de um tambor ou
bola encostada entre a dupla, sem deixá-la cair).
de outro instrumento de percussão similar.
– Mostrar vídeos de diferentes danças e pedir aos alu-
– Idem, com movimento de corrida.
nos que identifiquem as capacidades físico-motoras
– Andar no ritmo e após alguns segundos (de 10 a 15), envolvidas nas danças. Por exemplo, a flexibilidade,
suspender, mas pedindo aos alunos que continuem o ritmo, a coordenação motora e a agilidade.
mantendo o ritmo dado. – Algumas danças e “lengalengas” de anos anteriores
– Caso a música esteja num volume alto, dançar rápi- podem ser dadas para os alunos mais velhos, pois
do; se o volume abaixar, dançar lentamente. são motivantes e desafiadoras; tais como:
48 –
1. Tchutchua (Formação em círculo) – (EF35EF15) Identificar as características das lutas
Tchutchua, Tchutchua é uma dança tropical do contexto comunitário e regional e lutas de matriz
Tchutchua, Tchutchua é uma dança tropical: braço indígena e africana, reconhecendo as diferenças en-
para frente, polegar pra frente, cotovelo para trás, tre lutas e brigas e entre lutas e as demais práticas
joelhinho dobrado, pés para dentro, cabeça pro corporais.
lado, língua para fora...
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=4ge- As competências socioemocionais desenvolvidas
-94xuJjw> nessas habilidades são: promoção da autoconsciência e
do autoconhecimento por meio das lutas, pois o aluno de-
2. Todo movimento (Formação em círculo)
pende dele mesmo para realizar as tarefas, evitando ma-
Todo movimento, baila, baila, baila (Ritmo com duas
chucar um colega. Desenvolve a empatia e a proatividade,
batidas nas coxas e depois uma palma)
pois precisa saber como e quando realizar um ataque e
Como o dedo, dedo, com o outro dedo...
Com o braço, braço, com o outro braço... defesa, dependendo dele o resultado do ato motor. Desen-
Com a perna, perna, com a outra perna... volve também o pensamento crítico, já que o aluno precisa
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v entender a função da luta, que nunca será para agredir,
=7LrbGzVQ5AI> mas sim para se defender e, por fim, a persistência e a
3. Arantantan (Formação em círculo) perseverança, pois para melhorar seu desempenho é pre-
Arantantan, arantantan (Quando se canta “arantan- ciso treinos e repetições.
tan”, batem-se as mãos na coxa) As lutas são importantes para o aluno, a fim de pro-
Bule, bule, bule, arantantan (Quando se canta “bule”, mover o cuidado com seu corpo e com o do colega, pois
colocamos uma das mãos no queixo e outra no nariz) ninguém deve se machucar com os golpes. O objetivo das
Auê-a, auê-a, bule, bule, bule, arantantan... (Quando brincadeiras é estimular no aluno consciência corporal so-
se canta “auê-a”, movemos os dois braços para um bre força e noção espacial, para conseguir dar golpes ou
dos lados, na altura dos ombros)
fugir deles sem ficar perto ou longe demais um do outro.
4. Merequetê (Em círculo) Envolve também capacidades de equilíbrio, velocidade
Merequetê (Coloca uma das mãos na cabeça do etc. Posteriormente aos exercícios propostos, o profes-
amigo do lado) sor pode fazer pesquisas sobre lutas tradicionais, convi-
Merequetê (Coloca a outra mão na cabeça do amigo dar professores ou atletas de modalidades de lutas para
do outro lado) dar demonstrações etc., ou mesmo, estudar a história
Merequetêngue, têngue, têngue (Rebolando o corpo
das lutas, mostrando vídeos sobre os diferentes tipos,
cantando merequetê)
como sumô, judô, karatê, jiu-jitsu, capoeira, esgrima, gre-
Abaixa a mão para outras partes do corpo (Ombro,
quadril, joelho, pés). co-romana, kung fu etc.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=s-
Atividades envolvendo equilíbrio / desequilíbrio
-OQyx7GLn0>
1. Em duplas, pulando em um pé (como saci), desequi-
Unidade temática: Lutas
librar o companheiro, fazendo-o colocar os dois pés
Objetos de conhecimento: Lutas do contexto comunitá- no chão.
rio e regional. Lutas de matriz indígena e africana
2. De cócoras, apoiado na ponta dos pés, tentar
Habilidades desequilibrar o adversário.

– (EF35EF13) Experimentar, fruir e recriar diferentes 3. Em pé, em duplas, um de frente para o outro, com as
lutas presentes no contexto comunitário e regional e mãos voltadas para o colega com os cotovelos flexio-
lutas de matriz indígena e africana. nados. Numa distância de um passo, tentar bater nas
mãos do colega a fim de tirar sua base de apoio (pés
– (EF35EF14) Planejar e utilizar estratégias básicas das
lutas do contexto comunitário e regional e lutas de ma- unidos) e desequilibrá-lo.
triz indígena e africana experimentadas, respeitando 4. Dentro de um círculo, duas pessoas num pé só, ten-
o colega como oponente e as normas de segurança. tar empurrar o outro para tirá-lo do círculo.
– 49
Atividades envolvendo força Adaptação de lutas indígenas
1. Em duplas, um aluno de cada lado de uma linha, com 1. Virar uma pessoa que está deitada de barriga para
os ombros encostados, tentar passar para o outro
baixo para a posição de costas, usando apenas a
lado da linha empurrando o companheiro.
força. O outro pode deitar (esparramar-se) como
2. Um pé de apoio sobre o colega e uma mão dada; quiser, a fim de dificultar sua virada.
puxar ou empurrar, fazendo o adversário desencos-
tar o pé de apoio do seu. 2. “Arrancar mandioca”: uma pessoa se agarra a um
poste ou árvore (no ambiente escolar pode ser uma
3. Idem, mas como um saci (1 pé só).
trave de futebol, árvore etc.) e todos se sentam
4. Cabo de guerra.
atrás dela se segurando no companheiro da frente.
5. Luta de joelhos: apoiados de costas um para o outro, Uma pessoa vai até o último da fila e tenta "arran-
ao sinal, podem se virar e tentar deitar o companhei- car a mandioca" (a última pessoa). Quem saiu pode
ro de costas. (Obs.: deve-se utilizar um colchão ou
ajudar a tirar os outros ou sair do jogo esperando a
tatame)
próxima rodada.
6. Luta de sumô: marcar um círculo de giz no chão e,
em dupla, tentar deslocar o companheiro para fora,
apenas o empurrando. Adaptação de esgrima
1. Com espadas longas de jornal, tentar golpear o
7. Luta de jacaré: apoio como de "flexão de braços",
tentar tirar o apoio dos braços, fazendo o colega adversário.
desequilibrar-se.
2. Com espada curta, golpear o joelho do adversário.
8. Duas pessoas, uma de cada lado de uma linha, pu-
xar o companheiro para o seu lado. 3. Idem com espadas de E.V.A.

9. Braço de ferro. 4. Usar um protetor feito de disco de pizza amarrado


por barbante – como proteção e alvo – e tinta na pon-
Atividades envolvendo agilidade
ta da espada para marcar o golpe. Vestir uma cami-
1. Colocar meias (fitas, jornal) penduradas no quadril e seta velha para evitar sujeira com tinta.)
tentar pegar do colega, ao mesmo tempo em que se
esquiva para não deixar pegar as suas.
Treinamento de golpes
2. De frente para o colega, um com as mãos voltadas
para baixo e o outro, para cima. Quem tem a mão em- 1. Golpear com chutes uma bexiga, um jornal ou um
baixo deve tentar bater nas mãos do colega que tem aparador (raquete própria de artes marciais).
as mãos em cima, mas deve tentar evitar o toque.
2. Golpear com socos uma bexiga, um jornal ou um
3. Com bexigas presas ao pé, tentar pisar na bexiga
aparador (raquete própria de artes marciais);
dos outros e proteger a sua.
4. Luta de “dedão” das mãos. 3. Em roda, de mãos dadas, tentar derrubar o adversá-
rio do lado com uma rasteira, mas sempre seguran-
5. Idem ao anterior, só que em roda, de mãos dadas
com as mãos cruzadas com as pessoas ao lado. do-o pelas mãos na possível queda. Quem cair sai
da roda até sobrar apenas um.
6. Jogo do risca pé: dividir em 2 grupos e numerar todas
as pessoas do grupo. Chamar um número de cada 4. Treinar chutes e socos em garrafas do tipo PET, se-
vez; a dupla chamada (um de cada time) pega um
guradas por um companheiro que fica de lado, a fim
pedaço de giz e tenta riscar o pé do adversário.
de o golpe nunca o acertar, mas sim a garrafa.
7. “Tourinho”: todos de pé num tatame e uma pessoa
(touro) deve, engatinhando, pegar ou tocar nos cole- Obs.: para treinar socos e chutes, a fim de evitar aci-
gas que, se forem pegos, abaixarão e serão os touri- dentes é, importante um conhecimento prévio de artes
nhos também, até sobrar um. marciais, bem como da técnica correta dos golpes.
50 –
SUGESTÕES DE ATIVIDADES PARA TODOS OS ANOS

JOGOS DE INCLUSÃO
Pretendemos atingir os nossos objetivos através do 5. Mata-mata em duplas ou trios
lúdico. Nesta variante os alunos estarão em duplas ou trios,
Os jogos de inclusão têm como premissa básica a par- unidos por uma meia. Não poderão se soltar, deve-
ticipação de todos os alunos (na medida do possível) na rão correr e queimar presos um no outro. Quando
aula, o tempo todo, respeitando os limites, a individualidade um do grupo for queimado deverá sentar, mas o(s)
e o momento de cada um. outro(s) poderá(ão) ficar de pé e assim se tornará
Não existe a exclusão de alunos por falta de habilida- fácil pegar uma bola espirrada de algum outro grupo
de, por erro ou por má sorte. e se libertarem.
Os esportes tradicionalmente desenvolvidos nas es-
6. Mata-mata com duas equipes
colas devem ser adaptados para essa realidade. Exem- Divide-se a turma em duas equipes (importante esta-
plo: jogo de handebol de uma classe de 24 alunos que se rem identificadas por cores).
divide em dois times e todos jogam ao mesmo tempo e Material: uma bola de voleibol.
durante toda a aula (não existe time de espera). Área de jogo: toda a quadra.
Os fundamentos esportivos são trabalhados de forma Os elementos de uma equipe deverão queimar os in-
lúdica. Por exemplo, numa queimada, os alunos podem se tegrantes da outra equipe.
defender utilizando a manchete de vôlei. Para se movimentar pela quadra com a bola, os alu-
As regras nesses jogos devem ser feitas para propi- nos poderão trocar passes, mas não poderão andar
ciar a participação de todos. Os alunos podem opinar e su- com a bola na mão nem driblar.
gerir mudanças nas regras e no desenvolvimento do jogo. O aluno que arremessar a bola não poderá fazê-lo no-
No final, sempre é reservado um momento para pro- vamente até que outro aluno (da sua equipe ou não)
fessor e alunos avaliarem o jogo; todos dão o seu parecer arremesse também.
sobre o que pode ser mudado ou não. Cada aluno queimado vale um ponto para a equipe
adversária.
1. Mata-mata individual
7. Mata-mata com três equipes
Os alunos posicionam-se livremente pelo espaço da
Divide-se a turma em três equipes (é importante a
quadra. Com uma bola de voleibol deverão queimar
identificação por cores).
uns aos outros. Material: uma bola de voleibol.
Para queimar, só é permitido dar três passos. Área de jogo: toda a quadra.
Variantes Os elementos de uma equipe deverão queimar os in-
1) Pode-se correr à vontade pela quadra. tegrantes da outra equipe.
2) Não é permitido sair do lugar para queimar. Para se movimentar pela quadra com a bola, os alu-
3) Não se pode arremessar a bola duas vezes se- nos poderão trocar passes, mas não poderão andar
guidas, para evitar que os alunos que mais parti- com a bola na mão nem driblar.
cipam monopolizem o jogo. O aluno que arremessar a bola não poderá fazê-lo
Para salvar ou ser salvo novamente até que outro aluno (da sua equipe ou
– Pega-se uma bola perdida. não) arremesse também.
– Alguém poderá passar a bola para o aluno queimado. Quando a equipe queima alguém das equipes adver-
– Toca-se no aluno que está com a bola (neste caso sárias ganha um ponto e quando é queimada perde
um ponto.
quem foi tocado senta-se no lugar de quem estava
Ganha a equipe que entre pontos ganhos e perdidos
queimado).
ficar com mais pontos.
– Dois alunos queimados, sem saírem do lugar,
conseguem dar as mãos. 8. Estafeta do jogo da velha
Organização: formam-se dois times, que se posicio-
2. Mata-mata com duas bolas nam em duas colunas, um jogador atrás do outro.
O mesmo que o mata-mata individual, só que com Uma linha de largada é traçada e, a aproximadamen-
duas bolas de voleibol. te 15 metros dela, risca-se o traçado do jogo da velha
(#). Cada equipe terá cones de uma cor, que servirão
3. Mata-mata com defesa em manchete
para ocupar a casa que a equipe escolher, a fim de
O aluno pode fazer defesa em manchete; neste caso,
formar a sequência de três cones na horizontal, verti-
tem a posse da bola. cal ou diagonal, o que faz com que se ganhe o jogo.
4. Mata-mata com defesa em manchete e ataque Desenvolvimento do jogo: ao sinal do professor,
com cortada ou saque por cima cada equipe libera o primeiro da fila, que deve correr
Somente se pode queimar e defender desta forma. até as linhas do jogo da velha, colocar um cone num
– 51
dos espaços e voltar o mais rápido possível para libe- Descrição da área de jogo: Vivo – é a quadra de
rar o próximo integrante da equipe, que levará outro vôlei (cada equipe ocupa um lado da quadra).
cone. Quem fizer a sequência de três cones primeiro Morto – é toda a área externa em volta da quadra
ganhará. Em caso de empate (se ninguém montar a de vôlei, que é “terra de ninguém”, ou seja, nela os
sequência), reinicia-se o jogo até que alguma equipe alunos das duas equipes podem transitar livremente.
consiga a sequência correta. A rapidez é muito im- O jogo começa com um ou dois alunos de cada equi-
portante; se uma equipe ficar “pensando” onde colo- pe no morto. Eles podem queimar o vivo desde o iní-
car, a outra vai mandar muito mais integrantes, que cio do jogo (poderão retornar ao vivo quando alguém
ocuparão os lugares vagos e farão o ponto. da equipe for queimado).
O primeiro de cada equipe que for queimado vai para
9. Jogo do gruda
o morto, onde poderá tomar a bola da outra equipe,
Dividir os participantes em dois grupos, separados
queimar o vivo ou simplesmente marcar o adversá-
inicialmente pela linha central. Cada participante tem
rio para que ele não lance ou arremesse a bola. O
um "prato" do jogo do gruda, que deve prender em segundo da equipe que for queimado vai para o vivo
uma das mãos. O jogo consiste em efetuar passes dentro da outra equipe, onde só poderá atrapalhar
entre os jogadores com uma bola com ventosas (que os arremessos ou tomar a bola e passar para sua
grudam no prato de plástico), até conseguir ultrapas- equipe (não poderá queimar).
sar a última linha da quadra, efetuando o ponto. O terceiro da equipe a ser queimado vai para o mor-
Local Local to, o quarto vai para o vivo da outra equipe e assim
para para por diante.
marcar marcar Vence o jogo quem queimar mais elementos da outra
ponto ponto equipe.

Variantes
Regras
– Quem está com a posse da bola não pode andar. 1) Usam-se duas ou três bolas.
– Caso a bola bata no prato e caia (não grude), ain- 2) Se o participante defender em manchete não é
da será do mesmo jogador. queimado (voleibol).
– O ponto é alcançado quando uma pessoa da equi- 3) Só se podem dar três passos antes de arremes-
pe consegue pegar a bola (sem deixá-la cair) de- sar para queimar, com impulsão (handebol).
pois da última linha da quadra. Marcação de handebol.
– Não é permitido andar com a bola durante o jogo. 4) Só se pode correr driblando com a bola (basque-
– Não é permitido receber a bola com as mãos (a tebol). Marcação de basquetebol.
não ser quando ela cair no chão), apenas com o
prato. 11. Queimada invertida
– O início do jogo se dá com uma pessoa de cada
Dividir os participantes em dois grupos. As regras
time, como no basquete (bola ao ar).
são semelhantes às da queimada tradicional, só que
Variante os campos (vivo e morto) são invertidos. Pensando
Caso não consiga o jogo do gruda (vendido em São numa quadra de vôlei, as equipes ficam no vivo (os
Paulo, na rua 25 de Março ou nos sites <https://www. não queimados), fora das linhas da quadra de vôlei,
americanas.com.br/produto/66921604/kit-agarra- e o coveiro ou morto fica dentro da quadra de vôlei.
-com-bolinha-de-succao-carros-western?> e <https:// À medida que as pessoas do vivo forem queimadas
www.americanas.com.br/busca/kit-agarra>), pode-se passam para dentro da quadra de vôlei. Quando to-
adaptá-lo, cortando uma garrafa de PET de 2 litros, dos de uma equipe forem queimados, o jogo acaba.
usando o bocal para segurar e cortando na diagonal a VIVO VIVO
partir do meio da garrafa. Então, usa-se uma bola de
tênis, fazendo-a cair sempre dentro da “meia” garrafa. VIVO MORTO MORTO VIVO
Importante: na parte que foi cortada, passar uma VIVO VIVO
fita isolante ou similar, para prevenir acidentes, pois
a garrafa pode cortar alguém, numa disputa de bola,
Variante
por exemplo.
Dentro do morto (coveiro), cada equipe tem o seu
10. Queimada maluca lado, não se misturam os que foram queimados.
Divide-se a turma em duas equipes que obrigatoria- Como variação, pode haver um morto único, onde é
mente deverão estar identificadas por cores. permitido, inclusive, roubar a bola um do outro.
52 –
12. Queimada por cima e por baixo ce o jogo quem obtiver mais pontos no final da partida
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor- (final da aula) ou acertar todos os seus alvos primeiro.
no dela (morto). Ajuste para jogos em que o número de alunos por
Material: duas bolas de cores diferentes, coletes co- equipe não é igual: se uma equipe tiver um jogador
loridos ou algo para identificar as equipes. a menos, o professor escolherá um aluno para ser
Organização: dividir a classe em duas equipes e queimado duas vezes e colocará dois papéis com o
identificar uma delas com uma cor. nome deste jogador no saco para sorteio. Este aluno
Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de só irá para o morto quando for queimado pela segun-
cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão da vez. Além disto, o professor também escolherá
um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque outro aluno desta mesma equipe para ficar com dois
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim papéis, ou seja, será responsável por queimar dois
que alguém da equipe for queimado). inimigos secretos.
Observação: o morto falso também queima.
14. Queimada do inimigo secreto (com dois alvos)
Desenvolvimento do jogo: identifica-se uma das
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor-
bolas, que só poderá ser arremessada rolando no
no dela (morto).
chão, como no boliche, e só poderá queimar o adver-
Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para
sário do joelho para baixo.
identificar as equipes, papel, canetas, dois sacos ou
Os jogadores, para se defender, poderão pular, mas
similares para colocar os papéis com os nomes dos
não poderão agarrar esta bola. A bola passará e irá
alunos para o sorteio do inimigo secreto.
para o morto. Caso a bola pare sozinha, o vivo pode
Preparação: dividir a classe em duas equipes e
pegar a bola para recomeçar o jogo.
identificar uma delas com uma cor.
A outra bola só poderá queimar o jogador adversá-
Distribuir dois pedaços de papel para cada jogador,
rio do joelho para cima. Deve ser arremessada di-
nos quais ele deverá anotar o seu nome.
retamente nessa parte do corpo e, em seguida, terá
Todos os papéis com os nomes dos jogadores das
que cair no chão para que o jogador seja considerado
equipes deverão ser dobrados e colocados em dois
queimado.
saquinhos, um para cada equipe. Cada jogador pe-
Quando alguém for queimado irá para o morto para
gará dois papéis com nomes de jogadores da outra
recomeçar o jogo com uma das bolas e a outra bola
equipe, que serão seus inimigos secretos, isto é, seus
ficará em posse da sua equipe, no vivo.
alvos para queimar. Estes papéis deverão ser guarda-
13. Queimada do inimigo secreto dos em segredo para serem mostrados ao professor
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor- assim que o jogador conseguir seu objetivo.
no dela (morto). Início do jogo: as equipes começam o jogo, uma de
Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para cada lado da quadra de voleibol (vivos), e designarão
identificar as equipes, papel, canetas, dois sacos um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
plásticos ou similares para colocar os papéis com os não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
nomes dos alunos para o sorteio do inimigo secreto. que alguém da equipe for queimado).
Desenvolvimento do jogo: dividir a classe em duas Observação: o morto falso também queima.
equipes e identificar uma delas com uma cor. Pontuação: quando o jogador acertar um dos seus
Distribuir um pedaço de papel para cada jogador, alvos, ou seja, um dos seus inimigos secretos, sua
onde ele deverá anotar o seu nome. Todos os papéis equipe ganha um ponto. O inimigo queimado vai
com os nomes dos jogadores das equipes deverão para o morto e voltará para o vivo assim que outro de
ser dobrados e colocados em dois saquinhos, um sua equipe for queimado, mas quando for queimado
para cada equipe. Cada jogador pegará um papel pela segunda vez não voltará mais para o vivo.
com o nome de um jogador da outra equipe, que será Nesta variação somente podem ser queimados os
seu inimigo secreto, isto é, quem ele deverá queimar. inimigos secretos do jogador. Se a bola acertar outro
Esse papel deverá ser guardado em segredo para participante, o jogo continua sem que sejam marca-
ser mostrado ao professor assim que o jogador con- dos pontos e ninguém vai para o morto.
seguir seu objetivo. Vence o jogo quem obtiver mais pontos no final da par-
Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de tida (final da aula) ou acertar todos seus alvos primeiro.
cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão
um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque Ajuste para jogos em que o número de alunos por
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim equipe não é igual: se uma equipe tiver um jogador
que alguém da equipe for queimado). a menos, o professor escolherá um aluno para ser
queimado mais duas vezes e serão colocados mais
Observação: o morto falso também queima. dois papéis com o nome deste jogador no saco para
Pontuação: quando o jogador acertar seu alvo, ou sorteio. Este aluno só irá para o morto definitivamen-
seja, seu inimigo secreto, sua equipe ganha cinco pon- te quando for queimado pela quarta vez.
tos e o jogador queimado vai para o morto. Se o aluno Além disso, o professor também escolherá outros
acertar qualquer outro aluno, sua equipe só ganha um dois alunos desta mesma equipe para ficar com três
ponto e o jogador atingido não vai para o morto. Ven- papéis (três inimigos secretos) cada um.
– 53
15. Queimada da garrafa ou do conezinho 17. Queimada Vênus
Dividir o grupo em duas equipes, separadas pela Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor-
linha central da quadra de vôlei. Cada equipe ocupa no dela (morto).
sua metade do campo, e cada integrante tem uma Material: duas bolas de cores diferentes, coletes co-
garrafa (de PET, de 2 litros ou cone de 20 cm) que loridos ou algo para identificar as equipes.
deve proteger de ser queimada pelo time adversá- Organização: dividir a classe em duas equipes e
rio. Para isso, deve ficar à frente da garrafa, mas identificar uma delas com uma cor.
evitando segurá-la com os pés ou joelhos. Antes Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de
do início do jogo, é dado um minuto para que cada cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão
participante escolha o local de sua garrafa, o qual um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
não poderá mais ser trocado. A garrafa deve ter um
que alguém da equipe for queimado).
peso dentro (um pouco de areia ou água) para não
tombar muito fácil, pois se cair, mesmo por acidente, Observação: o morto falso também queima.
estará queimada. O elemento cuja garrafa tiver sido Desenvolvimento do jogo: escolher uma das bo-
queimada pela equipe adversária irá para o cemité- las, se possível de cor rosa, que somente as meninas
rio (coveiro) e dali também poderá queimar as dos poderão usar para queimar os jogadores da outra
adversários, como na queimada tradicional. Não se equipe, tanto os do sexo feminino como os do sexo
queimam as pessoas, mas sim as garrafas. masculino. Para queimar, a bola deverá bater direto
no jogador e depois cair no chão. Se a bola for agar-
Variantes
rada, o jogador não será considerado queimado.
1) Para evitar que o jogo fique monótono, usar de
A outra bola do jogo, que pode ser da cor azul, so-
duas a três bolas. mente os meninos poderão usar para queimar os jo-
2) Em vez de garrafas, usar cones grandes ou pe- gadores da outra equipe, tanto os do sexo feminino
quenos, ou outros objetos similares. como os do sexo masculino. Para queimar diferen-
3) Usar uma marcação em círculo em torno das temente das meninas, a bola deverá quicar no chão
garrafas (50 cm aproximadamente), feita com giz antes de bater em um jogador e depois cair no chão.
ou um aro (bambolê), para evitar que os jogado- Se a bola for agarrada, o jogador não será conside-
res segurem a garrafa. rado queimado.
Quando alguém for queimado irá para o morto para
16. Queimada do anjo da guarda
recomeçar o jogo com uma das bolas. A outra bola
As crianças são divididas em duas equipes e nume- ficará com a sua equipe, no vivo.
radas. Serão utilizadas duas bolas. Duas crianças
(as últimas), uma de cada equipe, iniciarão o jogo 18. Queimada dos migrantes
no morto (cemitério), podendo queimar. Os membros
de cada equipe deverão queimar determinada crian-
ça da equipe adversária (pela ordem numérica), que
estará com uma identificação diferente, e os compa- A B C
nheiros poderão formar barreiras para protegê-la.
Assim que a criança que está sendo protegida for
queimada, ela passa a identificação para o próximo
elemento da equipe (pela ordem numérica) que de- Utilizando a quadra de vôlei, dividi-Ia em três (3)
verá ser protegido e vai para o morto. partes iguais. Cada equipe, num espaço (A, B, C),
Final: quando a criança que iniciou no morto (último pode queimar qualquer pessoa de outra equipe, sen-
número) for queimada. do que se for queimada irá para o morto (cemitério,
coveiro). Homem só queimará homem e mulher só
Observações queimará mulher. Pode-se começar com um morto
– As crianças que formam a barreira não poderão de cada equipe, sendo que este tem o direito de vol-
cercar (como um sanduíche) a criança que estão tar, por não ter sido queimado ainda.
protegendo. Cada vez que uma pessoa é queimada, ocorre um
– Para facilitar a visualização, poderá ser colocado rodízio nos locais do vivo, isto é, o time A vai para o
colete nas crianças a serem queimadas. local do B; o B vai para o local do C; e o C vai para
o A. Esse rodízio acontece a cada pessoa queima-
Variantes
da. Caso uma equipe inteira seja queimada, o jogo
1) As crianças poderão defender-se em manchete. ainda continua, pois é necessário queimar ainda a
2) Iniciar o jogo com mais de uma criança de cada outra equipe para verificar quem ficará em 1.o, 2.o e
equipe no morto. 3.o lugares. Só que o espaço deixado pela equipe
3) Poderão ser usadas mais bolas (quatro). inteira queimada poderá ser utilizada pelo morto ou
5) Poderá ser invertida a ordem das crianças a se- coveiros. O jogo termina quando duas equipes forem
rem queimadas (da última para a primeira). inteiramente queimadas, ou a critério do professor.
54 –
19. Queimada da batalha naval 20. Queimada do xadrez
Execução: dividir a turma em duas equipes que obri- Execução: dividir a turma em duas equipes que obri-
gatoriamente deverão estar identificadas por cores. gatoriamente deverão estar identificadas por cores.

Descrição da área de jogo Descrição da área de jogo


Vivo – é a quadra de vôlei onde cada equipe ocupa Vivo – é a quadra de vôlei onde cada equipe ocupa
um lado. um lado da quadra.
Morto – é toda a área externa em volta da quadra Morto – é toda a área externa em volta da quadra de
de vôlei, que é “terra de ninguém”, ou seja, os alu- vôlei, que é “terra de ninguém”, ou seja, os alunos
nos das duas equipes podem transitar livremente. das duas equipes podem transitar livremente.

Entregar a cada equipe uma ficha, que deverá ser pre- Entregar a cada equipe uma ficha, que deverá ser pre-
enchida e devolvida ao professor, o único que saberá os enchida e devolvida ao professor, o único que saberá
nomes dos componentes do time correspondentes às os nomes dos componentes do time correspondentes
peças do jogo da batalha naval, de acordo com a tabela: às peças do jogo de xadrez, de acordo com a tabela:

Peça Quantidade de alunos Quantidade Pontos


Peça
1 cruzador 4 de alunos por aluno
1 hidroavião 3 Peão 8 1
1 destróier 2 Bispo 2 2
4 submarinos 1 Cavalo 2 3
8 águas 1 Torre 2 4
1 mina 1 Rainha 1 5
Exemplo: quando uma das equipes conseguir quei- Rei 1 10
mar um dos alunos da outra equipe que faz parte do
cruzador, os outros três alunos vão para o morto tam- Exemplo: quando uma das equipes conseguir quei-
bém. Ou seja, afundou o cruzador e assim por diante. mar um dos alunos da outra que representa a torre,
Quando queimar um dos alunos do hidroavião, os a equipe ganha quatro pontos e este aluno vai para o
outros dois também irão para o morto. morto. Se queimar o aluno que representa o peão a
Mas quando a equipe queimar a mina, quem arremes- equipe ganha um ponto, e assim por diante. Quando
sou também será considerado queimado, ou seja, se a equipe atingir 25 pontos ganha o jogo.
for um aluno cruzador, destróier, hidrovião, submarino Observação: se na classe houver menos de 32 alu-
ou água vai para o morto junto com a mina. nos, coloque menos peões e se tiver mais, coloque
Vence a equipe que afundar toda a esquadra da equipe mais bispo, torre ou cavalo.
adversária, mesmo que sobrem algumas águas ou mina. FICHA DA QUEIMADA DE XADREZ

FICHA DA QUEIMADA DA BATALHA NAVAL Peão – vale 1 ponto

1. ______________________________________________________________________________
CRUZADOR DESTRÓIER
2. ______________________________________________________________________________

3. ______________________________________________________________________________

4. ______________________________________________________________________________

5. ______________________________________________________________________________

6. ______________________________________________________________________________

7. ______________________________________________________________________________
HIDROAVIÃO MINA
8. ______________________________________________________________________________

Bispo – vale 2 pontos

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

Cavalo – vale 3 pontos

1. ______________________________________________________________________________
SUBMARINO
2. ______________________________________________________________________________

Torre – vale 4 pontos

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

Rainha – vale 5 pontos

1. ______________________________________________________________________________

ÁGUA
Rei – vale 10 pontos

1. ______________________________________________________________________________

Ver ficha em tamanho natural no final da descri- Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
ção dos jogos. ção dos jogos.
– 55
21. Dodgeball gol 22. Queimada D’Artagnan e os três mosqueteiros
Local: quadra poliesportiva. Local: quadra poliesportiva dividida em 4 espaços.
Material: 4 bolas de queimada, coletes/jalecos de Material: 2 bolas de queimada e coletes/jalecos de
2 cores para identificar as equipes, 4 coletes/jale- 4 cores diferentes.
cos de cores diferentes para identificar os prote-
tores (2 para cada equipe) e 2 traves de futsal ou
handebol (1 de cada lado).

Desenvolvimento do jogo
     Local em que ficarão os alunos que forem queimados. – Duas bolas jogadas ao alto no início do jogo.
– Quatro equipes, uma em cada quarto da quadra
Desenvolvimento do jogo
de vôlei.
– Cada equipe deverá se posicionar em uma extre-
midade da quadra. – Cada equipe deverá eleger um protegido (rei ou
– Cada equipe deverá eleger 2 goleiros, que deve- rainha), que deverá estar no campo vivo e usar
rão usar um colete/jaleco de cor diferente para um colete/jaleco de cor diferente para que fique
que fiquem visíveis para a equipe adversária. Eles identificado e visível para as equipes adversárias.
podem proteger a equipe defendendo as bolas Se o rei (ou a rainha) for queimado(a), a equi-
arremessadas pela equipe adversária e não são pe que arremessou a bola ganha 2 pontos e
queimados/eliminados. Também podem arremes- a equipe que permitiu que queimassem o rei
sar, tanto para fazer gol como para queimar. (ou a rainha) perde 1 ponto. O aluno então irá
– 4 bolas deverão estar espalhadas ao longo da li- para o morto e será escolhido outro para ser o rei
nha central (ou duas para cada equipe). (ou a rainha). Todas as equipes farão um rodízio
– Ao sinal do professor, os alunos correm para pe- nos campos da quadra. O rei (ou a rainha) tam-
gar a bola e devem voltar à linha dos 3 metros do bém pode arremessar para queimar. No reinício,
voleibol para iniciar seus arremessos. as duas bolas serão da equipe que foi queimada,
– Quando um aluno for queimado, deverá ficar na uma para os alunos do vivo e outra para os do
lateral da quadra, no local indicado. morto.
– Quando um aluno consegue pegar no ar a bola ar- – Cada equipe deverá eleger quatro protetores
remessada pela outra equipe traz de volta para o (3 mosqueteiros e o D'Artagnan), que também
jogo todos os seus companheiros de equipe, além deverão estar no campo vivo e não podem ser
de eliminar aquele que arremessou a bola (se um queimados, pois são protetores. Assim, as bolas
goleiro pegar uma bola no ar, ele não salva sua que baterem neles não os eliminam.
equipe, bem como não elimina o jogador que a – Todos os outros alunos, com o colete de identifi-
arremessou). cação de sua equipe, que não forem o rei nem a
– Caso a equipe marque um gol trará de volta para o rainha deverão estar no campo morto, do lado
jogo todos os seus companheiros de equipe, além de fora da quadra de vôlei. Eles também podem
de eliminar aquele aluno que arremessou a bola. arremessar para queimar.
– Caso não tenha nenhum de seus jogadores elimi-
– Caso nenhum rei (ou rainha) seja queimado em
nados e marque um gol terá o direito de escolher e
5 minutos, deverá ser feito um rodízio nas qua-
eliminar um jogador da equipe adversária.
dras do vivo.
– Cada rodada terá 5 minutos.
– No campo morto, não existe divisão entre as
Final do jogo equipes, já que todos os alunos das quatro equi-
– Quando uma das equipes elimina a totalidade da pes podem ocupar qualquer espaço.
outra vence uma rodada, ganhando 1 ponto.
– Quando o tempo acaba, verifica-se qual é a equi- Final do jogo
pe com maior número de integrantes no campo, e A equipe que tiver mais pontos, quando acabar a
esta ganhará 1 ponto. aula, será declarada vencedora.
56 –
23. Dodgeball química – Haverá uma área específica próxima ao professor,
Local: quadra poliesportiva. onde as moléculas serão montadas/organizadas.
Material: 2 bolas de queimada, coletes de 2 cores dife- – Se a equipe conquistar e levar um elemento erra-
rentes, cones adesivados com os elementos químicos. do perde um elemento correto.
Cada equipe deverá ter os seguintes elementos/co- – Cada rodada terá 5 minutos.
nes adesivados:
• 3 elementos de oxigênio “O” Final do jogo
• 2 elementos de nitrogênio “N” Quando uma das equipes conseguir formar a molé-
• 4 elementos de hidrogênio “H” cula solicitada pelo professor.
• 2 elementos de carbono “C” Caso o tempo acabe, a equipe que chegou mais pró-
ximo da molécula solicitada será a vencedora.
Sugestões de substâncias a serem solicitadas pelo
professor: água, oxigênio e nitrogênio. 24. Jogo do casaco
Desenvolvimento do jogo Bom para dias de chuva, pode ser jogado em lugares
– Cada equipe, uma em cada lado da quadra, co- pequenos.
Traçam-se duas linhas paralelas de aproximadamen-
meça com uma bola.
te cinco metros de distância.
– Nenhum aluno fica dentro de sua “área do gol Divide-se a turma em duas equipes, posicionando
do futsal”, que deve estar livre para o adversário cada equipe uma ao lado da outra, atrás da linha
(como o pique-bandeira). marcada no chão.
– Quando um aluno for queimado deverá ficar na Numeram-se os alunos de modo que o número 1
de uma equipe fique defronte ao número 1 da outra
lateral da quadra, no local indicado. Os jogadores
equipe e assim por diante.
podem ser queimados no seu campo, ou no cam- Faz-se um X no chão entre as duas linhas, mais ou
po adversário. menos a dois metros e meio de cada linha. Sobre
– Quando um aluno consegue pegar uma bola no este X será colocado um casaco ou pano amarra-
ar arremessada pela equipe adversária, ele traz do de forma que pareça um bolinha. Ao comando do
de volta para o jogo os seus companheiros de professor, que dirá um número, os alunos correspon-
dentes deverão se dirigir ao centro e tentar pegar o
equipe, além de eliminar aquele que arremessou
casaco e levá-lo para o seu lado. Quem conseguir
a bola.
ganhará um ponto para sua equipe, mas, se for to-
– Os alunos poderão invadir o campo adversário cado pelo adversário, o ponto será da outra equipe.
para entrar na área e pegar o(s) cone(s)/elemento.
Variantes
– Quando um aluno chegar à área adversária pode-
1) Usar mais de um objeto no centro (duas bolas,
rá levar somente um conezinho por vez. por exemplo) para que quem perder a posse de
– Quando um aluno está na quadra adversária pode um objeto possa pegar o outro e tentar queimar
ser pego/congelado pelo adversário, mas ele não o oponente antes de cruzar a linha final.
pode ser queimado quando está congelado, e so- 2) O mesmo jogo do casaco pode ser feito em
três (3) equipes, montando-se um triângulo de
mente poderá voltar a jogar quando um compa-
giz na quadra, com distâncias iguais para todas
nheiro de equipe o tocar, salvando-o. Caso seja
as equipes até o casaco, ou quatro (4) equipes,
pego levando um conezinho, este voltará para a num quadrado no centro da quadra.
área adversária. A variação deve ser com mais de um objeto no
centro para se buscar e fugir. O funcionamen-
– O aluno que for queimado, e estiver em seu cam-
to do jogo é igual ao de duas equipes, devendo
po com um conezinho, será eliminado, porém o pegar o objeto e fugir sem ser pego, pois se for
conezinho irá para sua área. pego o ponto vai para a pessoa que o pegou.
– Se a bola passar ou ficar parada na área adver- Outra variação é colocar um objeto para buscar
e deixar uma bola ao lado. Quando uma pessoa
sária e houver um adversário lá, ele poderá arre-
pega o objeto e foge, o outro pode pegar a bola
messá-la para sua equipe, mas daquele local não e tentar queimá-Io antes que ele cruze a linha
poderá queimar. Essa bola recuperada não poderá do seu lado. Se for queimado, quem queimou
salvar sua equipe. ganha o ponto.
– 57
25. Espião Início do jogo: as equipes começam o jogo, uma de
Dividir os participantes em dois grupos, separados cada lado da quadra de voleibol (vivos), e designarão
inicialmente pela linha central. Todos devem estar um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
com colete (para facilitar a visualização). Cada equi- não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
que alguém da equipe for queimado).
pe escolhe uma pessoa para ser o espião, que ficará
Observação: o morto falso também queima.
dentro do campo da equipe adversária. As equipes
Desenvolvimento do jogo: neste jogo, a bola só
têm como objetivo lançar uma bola (de preferência
poderá ser arremessada rolando no chão, como no
de vôlei) para o outro lado, a fim de o espião rece- boliche, e o adversário só poderá ser queimado do
ber a bola (sem deixar cair). Cada vez que o espião joelho para baixo.
recebe a bola, a equipe ganha outro espião. Assim, Os jogadores, para se defender, poderão pular, mas
os elementos da equipe aos poucos vão passando não poderão agarrar a bola, que passará e irá para o
para o outro lado e, quando todos passarem (virarem morto. Caso a bola pare sozinha, o vivo pode pegar
espiões), o jogo termina. a bola para recomeçar o jogo.
Quando alguém for queimado, irá para o morto para
Área Área
proibida proibida recomeçar o jogo com uma das bolas e a outra bola
ficará com a sua equipe, no vivo.

para o Comentários
para o
espião espião Pode-se empregar aqui algumas atividades que se
relacionam com jogos de consoles e funcionam por
Regras movimento, por exemplo:
• Utilizar na quadra jogos que têm o mesmo mo-
– Utilizando a quadra de vôlei como espaço, o es- vimento de arremessar do jogo de boliche do
pião não pode ir à frente da linha dos três metros, Nintendo Wii.
pois ficaria muito fácil para ele receber a bola da • Com base no jogo Pokemon Go, realizar um
sua equipe. caça com os mesmos elementos que aparecem
– Quem passou a bola ao espião deve virar espião. no aplicativo, em que os alunos farão uma busca
Isso evita os "fominhas" de jogarem sozinhos e em grupos, ou individuamente, em um determi-
mandarem alguém para o outro lado em seu lugar. nado espaço da escola.
– Depois que a equipe formou outro espião, a posse Posteriormente, podem ser discutidas as modifica-
de bola vai sempre para a outra equipe. ções dos jogos eletrônicos ao longo do tempo, com
exemplos em que há movimentos do próprio corpo,
Variantes como no Nintendo Wii, Kinect e Pokemon Go, entre
1) Com alunos pequenos, pode-se facilitar a re- outros, e relacioná-las com as experiências de aula,
comparando as preferências de cada aluno.
cepção do passe ao espião, fazendo com que,
Na maioria dos jogos eletrônicos há um avanço nos
mesmo que a bola caia no chão, o espião possa
seus níveis de dificuldade e na quadra é adotado o
pegá-la e ainda valha para ganhar outro espião.
mesmo critério, como ocorre nas atividades "corre-
2) Com alunos maiores, depois de realizar o jogo dorzinho" e "corredorzão".
tradicional, pode-se modificar fazendo com que Competência específica da Educação Física: 2
o espião possa roubar a bola dos adversários Planejar e empregar estratégias para resolver desa-
enquanto estão tentando passá-la para os seus fios e aumentar as possibilidades de aprendizagem
espiões. Os espiões podem até passar para a das práticas corporais, além de se envolver no pro-
linha dos três metros para tentar atrapalhar os cesso de ampliação do acervo cultural nesse campo.
adversários. Mas, para receber passes, os espiões Competências socioemocionais
continuam a usar a linha dos três metros. Autoconhecimento, autocontrole, persistência.

26. Queimada boliche 27. Dodgeball cones


Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor- Local: quadra poliesportiva.
no dela (morto). Material: 4 bolas de queimada, coletes/jalecos de
Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para 2 cores, 2 coletes/jalecos de cores diferentes para
identificar as equipes. identificar o protetor, 4 cones pequenos (2 para cada
Organização: dividir a classe em duas equipes e equipe) com as cores correspondentes às equipes e
identificar uma delas com uma cor. 4 cones médios zebrados (2 para cada equipe).
58 –
– Quando uma das equipes derruba um dos cones
médios (zebrados) que estão atrás, ela perde a
rodada e perde 1 ponto (se ainda não possuir pon-
tos ficará com –1); a outra equipe ganha 1 ponto
pela vitória (recomeça o jogo).

Quando o tempo acaba verifica-se:


– se há cones pequenos derrubados. Se uma das
equipes derrubou 1 deles, então ganha 1 ponto,
mas não ganha o ponto extra de vitória porque o
tempo acabou.
– também o número de integrantes, sendo atribuído
Local em que ficarão os alunos que forem queimados. 1 ponto àquela equipe que tiver o maior número
de integrantes no jogo.
Desenvolvimento do jogo:
28. Dodgeball bandeira
– Cada equipe deverá se posicionar em uma extre-
midade da quadra. Local: quadra poliesportiva
– Cada equipe deverá eleger 2 goleiros, que deve- Material: 2 bolas de queimada, coletes/jalecos de
rão usar um colete/jaleco de cor diferente para 2 cores e 8 cones pequenos (4 para cada equipe)
que fiquem visíveis para a equipe adversária. Eles com as cores correspondentes às equipes.
podem proteger a equipe defendendo as bolas
arremessadas pela equipe adversária e não são
queimados/eliminados. Também podem arremes-
sar, tanto para fazer gol como para queimar.
– 4 bolas deverão estar espalhadas ao longo da li-
nha central (ou duas para cada equipe).
– Ao sinal do professor, os alunos correm para pe-
gar a bola e devem voltar à linha dos 3 metros do
voleibol para iniciar seus arremessos.
– Quando um aluno for queimado, deverá ficar no
local indicado, na lateral da quadra. Local em que ficarão os alunos que forem queimados.
– Quando um aluno consegue pegar no ar a bola
arremessada pela outra equipe traz de volta para Desenvolvimento do jogo
o jogo todos os seus companheiros de equipe, – Cada equipe, uma em cada lado da quadra, co-
além de eliminar aquele que arremessou a bola meça com uma bola.
(se um goleiro pegar uma bola no ar não salva – Nenhum aluno fica dentro de sua área, que deve-
sua equipe, bem como não elimina o jogador que rá estar livre para o adversário (como num pique-
a arremessou). -bandeira).
– Caso a equipe marque um gol trará de volta para o – Quando um aluno for queimado, deverá ficar na
jogo todos os seus companheiros de equipe, além lateral da quadra, no local indicado (o jogador po-
de eliminar aquele aluno que arremessou a bola. derá ser queimado no seu campo ou no campo
– Caso não tenha nenhum de seus jogadores elimi- adversário).
nados e marque um gol terá o direito de escolher e – Quando um aluno consegue pegar no ar a bola ar-
eliminar um jogador da equipe adversária. remessada pela outra equipe traz de volta para o
– Cada rodada terá 5 minutos. jogo todos os seus companheiros de equipe, além
Final de jogo de eliminar aquele que arremessou a bola.
– Quando uma das equipes elimina toda a outra – Os alunos poderão invadir o campo adversário
equipe vence uma rodada, ganhando 1 ponto para entrar na área e pegar os cones.
pela eliminação e 1 ponto pela vitória (recomeça – Quando um aluno chegar à área adversária, pode-
o jogo). rá levar somente um conezinho por vez (escolhen-
– Quando uma das equipes derruba os dois cones, do entre levar o do adversário ou um dos seus –
ela ganha 2 pontos pelos cones e 1 ponto pela aquele que tiver sido conquistado – de volta para
vitória (recomeça o jogo). sua área).
– 59
– Quando um aluno está na quadra adversária pode Comentários
ser pego/congelado pelo adversário. Ficará está- Para que os alunos tenham condições de identificar,
tico (não poderá ser queimado enquanto estiver dentro do esporte, elementos técnicos ou técnico-táti-
congelado) e somente poderá voltar a jogar quan- cos individuais, é imprescindível que experimentem e
do um companheiro de equipe o tocar, salvando-o fruam tais atividades, assim, poderão perceber, entre
(caso seja pego levando um conezinho, este volta- outras coisas, os principais movimentos requisitados
rá para a área adversária). nas modalidades e saber como se posicionar nos es-
– O aluno será eliminado se estiver em seu campo paços, além de tomar decisões durante um jogo.
com um conezinho na mão e for queimado. Entre- Poderão ainda, autonomamente, diferenciar as moda-
tanto, o conezinho ficará na área de sua equipe, lidades esportivas, por meio de critérios das especifi-
ou seja, já terá sido conquistado. cidades internas, analisando-as como referência para
– As meninas podem arremessar indo até a linha posturas de cooperação, interação e respeito para com
dos 3 metros do voleibol. o adversário e desempenho da parte motora, além de
– Se a bola passar ou ficar parada na área e lá es- objetivos táticos que fazem parte da ação em questão.
tiver algum adversário, a bola será dele, e ele po-
Competências específicas da Educação Física: 7 e 10
derá jogá-la para sua equipe. De lá não poderá
• Reconhecer as práticas corporais como elementos
queimar e, caso sua bola seja recuperada no ar
constitutivos da identidade cultural dos povos e
pelo adversário, não salvará sua equipe.
grupos.
– Cada rodada terá 5 minutos.
• Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferen-
Final do jogo
tes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, es-
– Quando uma das equipes consegue conquistar os
portes, lutas e práticas corporais de aventura,
4 cones adversários, levando-os para a sua área,
valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
recomeça o jogo.
– Quando o tempo acaba, verifica-se a equipe que Competências socioemocionais
conquistou o maior número de conezinhos do Colaboração, iniciativa, autoconhecimento, comuni-
adversário. cação, adaptação.

GRANDES JOGOS

Os grandes jogos têm como característica principal Desenvolvimento do jogo


a participação de todos os alunos, que obrigatoriamente
– Duas equipes, uma em cada extremidade da quadra.
passam por todas as etapas do jogo. – 4 bolas de queimada, sendo duas para cada lado.
1. Dodgeball – Ao sinal do professor, os alunos podem iniciar
seus arremessos.
Local: quadra poliesportiva.
– Quando um aluno for queimado deverá ficar na
Material: 4 bolas de queimada.
lateral da quadra, no local indicado.
– Quando um aluno consegue pegar a bola no ar,
arremessada pela outra equipe, traz de volta para
o jogo todos os seus companheiros de equipe,
além de queimar/eliminar aquele aluno que arre-
messou a bola.

Variações
– Deixar somente as meninas arremessando por
um período.
– Deixar que os alunos invadam o campo adversá-
rio até a linha dos 3 metros do voleibol.
Local em que ficarão os alunos que foram queimados. – Pedir que as equipes troquem o lado de quadra.
60 –
Final do jogo – A outra equipe (que não está arremessando nes-
– Para que o jogo fique dinâmico, realize rodadas te momento) ficará ao lado da quadra ajudando a
de 3 ou 4 minutos, assim os alunos queimados equipe que arremessa a pegar a bola rapidamente
e eliminados não ficarão fora do jogo por muito para derrubar a casinha (neste caso a verde).
tempo.
A dupla que está rebatendo terá pelo menos 4 arre-
– Quando uma das equipes eliminar toda a outra
messos (dois para cada lado) válidos para tentar re-
vence uma rodada.
bater. Rebatendo a bola ou não, deverá, obrigatoria-
– Quando a aula acabar, verificam-se quantos joga-
mente, trocar de lado pelo menos duas vezes, ou seja,
dores cada equipe ainda tem.
cada jogador desta dupla terminará sua passagem
2. Taco pelo taco no mesmo local em que começou, mesmo
que não consiga rebater a bola. Essa troca se torna
obrigatória, pois alguns alunos “preferem” apenas pas-
sar pelo taco sem se comprometer em rebater, porém
com esta regra definida, eles deverão tentar rebater,
sabendo que terão a obrigatoriedade da troca de lado
e que sem rebater a bola para “longe”, será muito mais
1 1 1 1
difícil trocar de lado sem que derrubem sua casinha.
A equipe recebe 1 ponto quando rebate a bola e per-
cebe que consegue trocar de lado com seu compa-
nheiro (dupla) e o faz.
Obs.: para a segurança dos alunos, não se deve ba-
ter o taco no meio do caminho da troca, diferente-
mente das regras originais do taco.
Divide-se a turma em 3 equipes (importante separá- Se a bola for pega no ar pelas equipes que estão ao
-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde). No redor da quadra, as duas equipes recebem pontos (1
início do jogo representado acima, a vermelha está ponto para cada uma).
arremessando a bola de trás das “casinhas”; a azul Se a “casinha” for derrubada por membros das equi-
está rebatendo (com os tacos) e tentando pontuar. A pes que estão ao redor da quadra ou até mesmo pe-
verde está espalhada pela quadra, ajudando a equi- los rebatedores, mesmo sem querer, as duas equi-
pe vermelha a pegar a bola.
pes que estão ao redor da quadra recebem 1 ponto
Além de dividir a sala em 3 equipes, deve-se subdivi-
cada uma.
di-las em duplas e numerá-las.
Após todos os alunos (duplas) da primeira equipe
Utilizar uma bola de tênis ou de taco, dois tacos de
madeira, duas “casinhas”, que podem ser confeccio- (azul) terem realizado suas rebatidas, troca-se a
nadas com algum material que fique em pé, porém equipe; aquela que arremessou rebaterá (vermelha)
tombe quando tocado pela bola, como latas etc. e aquela que estava espalhada pela quadra (verde)
Colocam-se as casinhas em círculos desenhados agora arremessará. Neste novo momento, as equi-
com giz nas extremidades da quadra de voleibol, pes azul e verde estarão unidas.
aproximadamente a uns 18 metros de distância. Ou-
tra sugestão é utilizar o círculo do “garrafão” do bas- Final do jogo
quetebol. Delimite um corredor (com cones) onde os Organize o tempo para que todos os alunos passem
rebatedores possam correr para a troca das bases. pelo taco, assim o final do jogo fica por conta do tem-
Esse corredor não pode ser invadido, a não ser que po de aula.
a bola esteja dentro dele. Adapte para seu espaço e
seu grupo de alunos. 3. Base 4
Semelhante ao tomba latas, dividimos o grupo em
Desenvolvimento do jogo duas equipes – uma rebaterá e a outra pegará a
– Uma das equipes arremessará a bola, na ordem, bola. Em vez de garrafas, colocam-se quatro cones
com sua dupla (neste caso a vermelha), tentando
nos cantos da quadra de vôlei. O aluno que chutar
derrubar a casinha. Os outros integrantes desta
a bola corre, passando pelos quatro cones e encos-
equipe estão espalhados ao redor da quadra, ten-
tando pegar a bola rapidamente para que derru- tando-lhes a mão (cada cone vale um ponto). A outra
bem a casinha. equipe deve pegar a bola e encostá-la nos quatro
– A outra equipe rebaterá a bola para longe, tentando cones para que o corredor pare de marcar pontos.
assim realizar a troca de lado de seus integrantes Depois de todos rebaterem, somam-se os pontos e
(neste caso a azul). invertem-se as posições.
– 61
Variantes voltar para a base anterior mais próxima a ele, não
1) Em vez de passar a bola pelos cones, a equi- somando pontos naquele momento e aguardando a
pe deve pegar a bola e mandar para um aluno passagem de outro aluno que poderá salvá-lo se, ao
no centro da quadra, que deverá levantá-la para passar por ele, tocá-lo. Caso ele seja salvo e com-
que o corredor pare de marcar pontos. plete sua volta, marcará 6 pontos, ou seja, apenas os
pontos pelas bases passadas.
2) Usar seis cones. O ponto só se dará quando ter-
Neste jogo pode acontecer de muitos alunos se acu-
minar o percurso. Quem conseguir direto marca
mularem numa mesma base, pois a batida de bola no
dois pontos, mas quem parar no meio do cami-
cone central acontece rapidamente pela outra equi-
nho (pois a bola foi levantada no centro) ganhará
pe. Portanto, o professor deverá ficar atento, porque
apenas um ponto.
num determinado momento muitos alunos passarão
3) Semelhante a este jogo, podemos fazer o beise- juntos no último cone, e assim deverá marcar a quan-
bol: em vez do chute, rebate-se a bola com um tidade exata de pontos da equipe.
taco de beisebol para poder correr e marcar os
pontos. 5. Futebase master 7 pontos
Divide-se a turma em 3 equipes (É importante sepa-
4. Futebase retrô
rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde.)
Divide-se a turma em 2 equipes. (É importante sepa- No início do jogo aqui representado, a vermelha está
rá-las por cor) na base 1 e na primeira metade da quadra, a azul,
Inicialmente, umas das equipes (a verde) chutará a com o mesmo objetivo da vermelha, está na base 2
bola e a outra (a vermelha) ficará espalhada pela e na segunda metade da quadra, e a verde está em
quadra. fila no fundo de quadra e chutando.
Utilizar uma bola oval de rúgbi ou futebol america- Inicialmente uma das equipes chutará a bola, uma
no. Para mantê-la em pé no momento do chute, ficará numa metade da quadra e a outra equipe, na
utiliza-se o suporte específico desta bola ou um outra metade.
rolo de fita crepe. Utilizar uma bola oval de rúgbi ou futebol americano.
Colocam-se 4 cones nas extremidades da qua- Para mantê-la em pé no momento do chute, utiliza-se o
dra e 2 na lateral junto da linha central, somando suporte específico desta bola ou um rolo de fita crepe.
6 bases. Além deles, coloca-se 1 cone no centro Colocam-se 4 cones nas extremidades da quadra e
da quadra rodeada por um círculo. Observação: 2 na lateral junto da linha central, somando 6 bases.
pode-se utilizar o círculo central, e caso ele seja Além destes, coloca-se 1 cone em cada metade da
muito grande, risque com um giz. quadra, exatamente no centro de cada quadra de
vôlei, rodeada por um círculo, nomeando cone 1 e
cone 2.
Observação: em algumas quadras, conseguimos
1, 2, 3, 4... utilizar o círculo do garrafão do basquete. Se não
conseguir assim, risque-a com giz.
1
Os outros alunos da
equipe vermelha ficam
espalhados pela quadra

1, 2, 3, 4...
Desenvolvimento do jogo: as 2 equipes deverão
estar numeradas e ter o mesmo número de alunos. 1 1
Caso isso não ocorra em sua turma, compense, re-
petindo alguns alunos daquelas equipes que tiverem Os outros alunos da equipe Os outros alunos da equipe
azul ficam livres pelo vermelha ficam livres pelo
menos alunos. espaço desta metade. espaço desta metade.
Uma das equipes, a verde, chutará a bola “para longe”,
para correr e tentar passar pelas 6 bases, antes que a
bola seja batida no cone central pela outra equipe. Desenvolvimento do jogo: as 3 equipes deverão
Caso o aluno que chutou consiga passar pelas 6 ba- estar numeradas e ter o mesmo número de alunos,
ses e termine sua volta antes que a bola seja ba- caso isso não ocorra em sua turma, compense, re-
tida no cone central ganha 10 pontos, sendo 6 pe- petindo alguns alunos daquelas equipes que tiverem
las bases passadas e mais 4 de bônus. Mas, se a menos alunos.
equipe vermelha, que está espalhada pela quadra, Uma das equipes (verde) chutará a bola “para longe”,
conseguir bater a bola no cone central, o professor para correr e tentar passar pelas 6 bases, antes que a
apita e o aluno que chutou deverá parar de correr e bola seja batida pelas outras equipes nos cones 1 e 2.
62 –
Caso o aluno que chutou consiga passar pelas 6 Além disso, os alunos terão possibilidade de solu-
bases e termine sua volta antes que a bola bata no cionar alguns dos desafios técnicos e táticos durante
cone 1 (que fica na meia quadra mais próxima ao e após a atividade, ao se depararem com dificulda-
chute), ele ganha 7 pontos (por isso o nome dado ao des na realização dos movimentos requisitados, bem
jogo). Caso ele consiga dar a volta completa, porém, como no momento de ocuparem espaços, tomarem
as equipes vermelha e azul tenham conseguido to- decisões e ainda compartilharem sugestões com os
car a bola, ao menos no cone 1, o aluno receberá colegas de classe.
6 pontos, 1 a menos por conta de a bola ter batido
Competências específicas da Educação Física: 7 e 10
nesta base.
• Reconhecer as práticas corporais como elemen-
Mas, se as equipes que estão espalhadas pela qua-
tos constitutivos da identidade cultural dos povos
dra (vermelha e azul) conseguirem bater a bola no
e grupos.
cone 1 e depois no cone 2, o professor apita e o aluno
• Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferen-
que chutou (da equipe verde) deverá parar de correr
tes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, es-
e voltar para a base anterior mais próxima dele. E a
portes, lutas e práticas corporais de aventura,
pontuação será assim: caso ele tenha passado por
valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
5 bases, somará 3 pontos, pois perdeu 2 quando as
equipes conseguiram bater a bola nos cones 1 e 2. Competências socioemocionais
Caso tenha passado por 3 bases, somará 1 ponto, Colaboração, iniciativa, autoconhecimento, comuni-
ou seja, sempre perderá 2 pontos caso não consiga cação, adaptação.
completar a sua volta. 7. Derruba cones master
O aluno fica parado na base e caso o próximo ou Divide-se a turma em 3 equipes (importante sepa-
qualquer outro consiga salvá-lo, tocando-o, enquan- rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde)
to passa por aquela base. Se conseguir completar, No início do jogo aqui representado, a azul está ar-
marcará mais um ponto. remessando para a equipe que está chutando e na
Após todos os alunos da primeira equipe terem re- primeira metade da quadra. A vermelha está unida
alizado seus chutes, troca-se a equipe que chutará. à azul e está ajudando a queimar a bola chutada.
Aquela que acabou de chutar (verde) ficará na se- A equipe verde está em fila no fundo de quadra e
gunda metade da quadra e no cone 2, ajudando a chutando em duplas mistas.
outra equipe (azul), que agora estará no cone 1 e na Utilizar duas bolas de queimada com cores diferen-
primeira metade da quadra. tes, uma para meninos e uma para meninas.
6. Tomba latas ou derruba cones Colocam-se 20 cones espalhados pela quadra, 10
Formar duas equipes: uma rebaterá e marcará os em cada metade.
pontos e a outra pegará a bola para queimar o adver-
sário (depois invertem-se as posições). Uma equipe
coloca de 15 a 20 garrafas de PET de 2 litros (ou
1, 2, 3, 4... (meninos)
latas, cones etc.) espalhadas pela quadra. A outra
1, 2, 3, 4... (meninas)
equipe forma uma fila, e um elemento de cada vez
irá chutar a bola o mais longe possível e sair corren-
do para derrubar as garrafas. Cada garrafa derruba- Equipe vermelha
nesta metade.
Equipe azul
nesta metade.
da valerá um ponto e, se todas forem derrubadas,
a equipe ainda ganhará um bônus de cinco pontos. Desenvolvimento do jogo: as três equipes deverão
Ao mesmo tempo, a equipe adversária buscará a estar numeradas e ter o mesmo número de alunos
bola que foi chutada e tentará queimar o aluno que e duplas. Caso isso não ocorra em sua turma, com-
está correndo para marcar os pontos. Depois que pense, repetindo alguns alunos daquelas equipes
todos os alunos chutarem, somam-se os pontos e que tiverem menos, caso as duplas não estejam com
trocam-se as posições para a outra equipe chutar. números certos, complete com crianças formando
Ao final, comparam-se os pontos das duas equipes pares ao invés de mistas.
para ver o vencedor. A equipe que está na primeira metade (azul), com
Comentários suas duplas número 1, deverá rolar as bolas para a
Com o repertório das atividades realizadas pelos dupla da equipe que está chutando (verde).
alunos, há a possibilidade de se elaborar e utilizar Ao chutar as bolas “para longe”, estes alunos correrão
estratégias através das próprias experiências corpo- e tentarão derrubar os 20 cones espalhados pela qua-
rais e da observação dos outros, com a intenção de dra. Enquanto isso, as outras equipes, ajudando-se
resolver desafios inerentes à prática, apreender no- (porém sem saírem das suas metades definidas da
vas modalidades esportivas, saber se conhecer e se quadra), devem tentar queimar os jogadores da dupla
adequar àquelas que são de seu interesse. que chutou.
– 63
Os alunos que chutaram marcarão 30 pontos caso A equipe vermelha, que está nas bases com seu jo-
tenham derrubado os 20 cones e nenhum deles te- gador número 1, deverá arremessar a bola, para que
nha sido queimado. Ou seja, 20 pontos pelos cones a equipe verde, que está rebatendo com seu aluno
derrubados e mais 5 pontos extras para cada um dos número 1, possa fazê-lo.
alunos da dupla, por terem derrubado todos os cones Ao rebater a bola “para longe”, este aluno correrá e
sem terem sido queimados. tentará fazer a maior quantidade de pontos possíveis
Marcarão 25 pontos, caso tenham derrubado os 20 correndo pelas bases. Enquanto isso, as outras equi-
cones, porém, se um dos dois tiver sido queimado.
pes, ajudando-se, devem bater a bola nas 4 bases,
Marcarão a quantidade de cones derrubados, caso
encostando a bola e lançando para a próxima, numa
os dois tenham sido queimados.
ordem que vai do cone mais próximo do rebatedor
Observação: a ordem de colocação dos cones é li-
à direita (base 1) para o próximo cone no fundo de
vre, porém, deve-se respeitar 10 cones em cada me-
tade e evitar locais com risco de acidentes. quadra (base 2), no outro cone que está no fundo de
Exemplos: próximo a uma trave de gol ou a uma parede. quadra (base 3) e por último no cone que está próxi-
Observação 2: meninos queimam meninos e meni- mo do rebatedor à esquerda (base 4), encerrando a
nas queimam meninas. corrida do rebatedor.
Após todas as duplas da primeira equipe terem rea- O aluno que rebateu marcará o número de bases
lizado seus chutes, troca-se a equipe que chutará. que passou como pontuação, ou seja, se conseguiu
Aquela que acabou de chutar (verde) ficará espalha- passar por 3 bases, marcará 3 pontos, se conseguiu
da na segunda metade da quadra, ajudando a outra dar 2 voltas completas, marcará 8 pontos, pois pas-
equipe (vermelha) que agora rolará a bola. sou por 8 bases.
Observação: a ordem de colocação dos alunos nas
8. Beisebol
bases é a seguinte:
Divide-se a turma em 3 equipes (É importante sepa- – O arremessador é o aluno de número 1 da equipe
rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde.) que está nas bases e espalhada (vermelha);
No início do jogo aqui representado, a vermelha está
– O aluno de número 2 estará na última base em
arremessando nas bases e espalhada pela quadra,
que a bola será batida, pois será o próximo a ar-
azul está unida à vermelha e ajudando a pegar a
remessar;
bola rebatida. A verde está em fila no fundo de qua-
– O aluno de número 3 estará na base do fundo
dra e rebatendo.
de quadra, penúltima base que a bola deverá ser
Inicialmente, uma das equipes rebaterá a bola, uma
ficará nas bases, espalhada pela quadra e, a outra, batida;
também, espalhada pela quadra. – O aluno de número 4 estará na base do fundo de
Utilizar um taco de beisebol e uma bola de vôlei cheia. quadra, local onde a bola deverá ser batida em
Colocam-se 4 cones nas extremidades da quadra e 2.o lugar;
um bambolê junto dos cones. – O aluno de número 5 estará na base mais próxima
ao rebatedor, local onde a bola deverá ser batida
6, 7, 8, 9...
em 1.o lugar.
Após o primeiro rebatedor realizar sua corrida, há
4 Base 2 Base 1 5
um rodízio, e o aluno 2 da última base realizará o
arremesso para o aluno 2 da equipe que está re-
A equipe azul fica 1 1, 2, 3, 4... batendo e todos rodam. Lembrando que o aluno de
espalhada pelo espaço. número 1 (da equipe vermelha) que acabou de ar-
remessar a bola ficará agora espalhado pela quadra
3 Base 3 Base 4 2
e o jogador de número 6 deverá entrar na base mais
próxima ao rebatedor, local onde a bola deverá ser
batida em 1.o lugar.
Desenvolvimento do jogo: as três equipes deverão Após todos os alunos da primeira equipe terem reali-
estar numeradas e ter o mesmo número de alunos. zado suas rebatidas, troca-se a equipe que rebaterá.
Caso isso não ocorra em sua turma, compense, re- Aquela que acabou de rebater, (a verde) ficará es-
petindo alguns alunos daquelas equipes que tiverem palhada pela quadra, ajudando a outra equipe (azul)
menos. que agora arremessará.
64 –
9. Corredorzinho não poderá ser queimado e um novo aluno deverá
Dividir os participantes em dois grupos. Inicialmente, chutar para marcar pontos. Durante o jogo, vários
um grupo vai apenas chutar e outro, apenas pegar a jogadores podem ficar parados dentro do corredor
bola. Depois invertem-se os papéis. aguardando uma boa chance de correr sem serem
O jogo começa com um jogador chutando a bola o queimados. Ao término de todos de uma equipe,
mais longe possível. Depois de chutar, deve correr trocam-se as posições das equipes.
até um cone colocado a 15-20 metros de distância,
tocar a mão nele e voltar ao início. A outra equipe,
espalhada pela quadra, deve pegar a bola o mais rá-
pido possível e tentar “queimar” quem chutou a bola
para não deixá-lo marcar ponto. Caso quem chutou
consiga ir e voltar sem ser queimado, ganhará dois
pontos.
Se for queimado, permanece parado onde foi quei-
mado e deve aguardar outro participante chutar a
bola e salvá-lo (encostando nele). Então pode termi-
nar o percurso, mas só marcará um ponto.
Depois que uma equipe inteira chutou a bola, con- Variante
tam-se seus pontos e invertem-se os papéis para Quem está parado no cone só pode sair se outro par-
que a outra equipe também marque seus pontos. No ticipante encostar nele.
final, comparam-se os totais de pontos dos dois gru- Observação: existe um local de risco, onde duas
pos para saber qual ganhou. pessoas podem vir correndo ao mesmo tempo e se
chocar. O professor deve ficar sempre nesse cruza-
Equipe B mento e combinar com a equipe quem passa primeiro,
Equipe A CORREDOR evitando acidentes.

Equipe B 11. Jogo War (Pique bolinha master)


Regras Formação das equipes: dividir a quadra de futsal
– A equipe que pega a bola não pode entrar no em 4 espaços. Além de utilizar a linha do meio, que
corredor para queimar o adversário. Só pode já divide a quadra em 2 metades, deve-se também
entrar caso a bola pare dentro do corredor. “criar” uma linha que divida a quadra, em toda a sua
– A pessoa que foi queimada pela segunda vez per- extensão, em mais 2 partes. Essa linha pode ser feita
de o direito de marcar pontos. com giz, cones etc. Os participantes devem ser divi-
– O corredor pode ser feito com linhas marcadas didos em 4 equipes e cada uma delas ocupará um
com giz, ou ainda com cordas elásticas, cordas dos espaços da quadra.
comuns, fitas de plástico etc. No canto de cada espaço deve haver a “base” de
cada equipe, ou seja, 2 cones com as cores da res-
Variantes pectiva equipe, assim:
Caso os participantes consigam chutar muito longe,
pode-se mudar a regra. Em vez de chutar, rebater
com taco de beisebol, ou alguém lança a bola com
as mãos e deve dar uma cortada etc. O chute é ide-
al para crianças pequenas (até 5.o ano). Pode-se
variar o tamanho do corredor, dependendo do es-
paço disponível.

10. Corredorzão
Formar duas equipes: inicialmente, uma queima e a
outra corre para marcar pontos. Numa equipe, um
de cada vez irá chutar a bola o mais longe possível
e correr pelo corredor. Ao passar por ele comple- Jogo: define-se o líder de cada equipe (o qual pode
tamente, irá marcar dois pontos se conseguir dire- ser trocado a cada rodada). Os 4 líderes são chama-
to (sem parar nos cones) ou um ponto, caso pare dos ao centro da quadra para que o professor expli-
nos cones para não ser queimado. A outra equipe que o objetivo daquela rodada. Então, ele determina
deve buscar a bola chutada e queimar o oponen- um tempo e pede que os líderes voltem para os seus
te enquanto corre, mas, se ele parar num cone, espaços e expliquem os objetivos às suas equipes.
– 65
Exemplos de objetivos comuns para todas as equipes: • A equipe deverá conquistar os 2 cones de uma
• Cada equipe deverá conquistar 1 cone de qual- equipe predefinida.
quer equipe e levá-lo para a sua base.
Variação
• Cada equipe deverá conquistar 2 cones diferen-
tes, das outras equipes. Pode-se chamar cada líder individualmente e propor
• As equipes de um dos lados da quadra devem a cada um deles um objetivo diferente para a mesma
se unir para conquistar 2 cones das equipes do rodada. Por exemplo: uma das equipes deverá per-
outro lado da quadra. der os seus 2 cones, a outra deverá perder um cone
• Cada equipe deverá conquistar os 2 cones da e conquistar outro de qualquer equipe etc.
equipe que está à sua direita. Por exemplo: a É importante ressaltar que na defesa (próximo da
verde conquista os da azul, a azul conquista os base) pode haver apenas 2 ou 3 componentes da
da amarela, e assim sucessivamente. equipe; caso contrário, o jogo não fluirá.

JOGOS MULTIDISCIPLINARES

1. Pontos cardeais • Equipe inteira vai ao ponto principal e senta em


Local: quadra poliesportiva (quadra de voleibol). um dos pontos colaterais;
Material: 8 cones e placas com os nomes dos pontos • 4 participantes da equipe devem sentar (um em
cardeais e colaterais. cada) nos pontos cardeias;
• 4 participantes da equipe devem sentar (um em
N cada) nos pontos colaterais;
• 8 participantes da equipe devem sentar (um em
cada) nos pontos colaterais;
• 8 participantes da equipe devem sentar (um em
NO NE cada) nos pontos cardeais;
Equipe verde
• Criar variações envolvendo número de partici-
pantes, pontos específicos.

O L Nas tarefas, a equipe ou participante que sentar pri-


meiro no ponto solicitado ganha.
Equipe azul
2. Graus
SO SE Local: quadra poliesportiva (quadra de voleibol).
Material: 8 cones.

360 /0
o o

Desenvolvimento do jogo: duas equipes, sentadas 315


o
45
o

na linha de três metros do voleibol. Uma ficará sen- Equipe verde


tada de frente para o lado NORTE e outra, para o
SUL. Um cone é colocado em cada ponto cardeal 270o 90
o

e em seus colaterais, com uma placa em cada um


para indicar os nomes dos pontos. Cada equipe de-
225
o
135
o

verá correr até seu ponto principal (NORTE ou SUL)


e executar a tarefa pedida, como, por exemplo:
180o
• Equipe inteira vai ao ponto principal e senta em
um dos pontos cardeais;
66 –
180
o Desenvolvimento do jogo: será usada toda a qua-
dra sem marcação do chão.
Uma equipe será predadora de outra e será predada
por uma 3.a.
135
o
225o
Exemplo: a equipe amarela se alimenta da equipe
verde, que se alimenta da equipe vermelha, que por
90
o
270o
sua vez, se alimenta da amarela.
Equipe azul
amarela
45o 315o

360o/0o

Observação: estas quadras estão juntas – sobre-


postas, apenas mostradas em dois desenhos para
visualizar que as equipes têm pontos e movimenta-
ção diferenciados num mesmo espaço. As equipes vermelha verde
jogam simultaneamente na mesma quadra.
Desenvolvimento do jogo: duas equipes, sentadas
na linha de três metros do voleibol. Uma ficará sen-
tada voltada para um lado da quadra e a outra, para
o lado oposto.
Um cone é colocado no ponto 0o (zero) de cada equi- Início do jogo
pe e, outros cones, colocados em cada 45 graus. O professor joga a bola para cima e o aluno que
Cada equipe deverá correr até seu ponto zero e se pegá-la não poderá se locomover com ela, mas de-
deslocar sempre à direita, executando a quantidade verá passá-la para um companheiro da sua equipe
de graus solicitados, como, por exemplo: ou arremessá-la para queimar um aluno da equipe
• A equipe inteira vai a 45 graus. que será a presa da sua. Quando o aluno da equipe
• A equipe inteira vai a 180 graus. que for seu alimento for queimado, este deverá ir em
• Três participantes vão a 360 graus. direção ao montinho de coletes e trocar pela cor da
• Oito participantes vão a 405 graus (uma volta equipe que o queimou, ou seja, ele passará a ser
completa, 360 graus) + 45 graus. membro desta equipe.
• Criar variações envolvendo número de partici- As equipes devem sempre tentar queimar (alimen-
pantes e posição específicos. tar-se) da equipe que é sua presa e fugir da outra,
Nas tarefas, a equipe ou participante que sentar pri- que é sua predadora.
meiro no ponto solicitado ganha. Observação: não se deve queimar todos os elemen-
to da equipe que é sua presa porque a equipe cresce-
3. Cadeia alimentar
rá muito e ficará sem alimento. Em alguns casos ela
Local: quadra de esportes.
deve ajudar esta equipe a aumentar seus membros
Material: uma bola de queimada e três jogos de co-
passando a bola para que ela queime sua presa.
letes (o número de coletes deve ser maior que o nú-
mero de alunos da equipe, ou seja, deverá sobrar 4. Queimada do castelo – primeira fase
aproximadamente de cinco a seis coletes por cor). O castelo: quatro torres, duas muralhas, uma ponte
Execução: dividir a turma em três equipes, identifi- levadiça.
cadas por cor. Execução: sete alunos assumirão essas partes do
Haverá três montinhos de coletes das cores usadas castelo. Se todos forem queimados o jogo terminará.
pelas equipes num canto da quadra. Defensores: de dois a cinco cavaleiros.
– 67
Os alunos que serão nomeados cavaleiros estarão 5. Queimada da Segunda Guerra Mundial
de colete diferente, para diferenciá-los dos demais,
Breve história da Segunda Guerra para introdução
pois eles defenderão todos no vivo e não poderão
do jogo
ser queimados (somente serão queimados pelos ar-
Alemanha anexou a Áustria em 1938 (Hitler era
queiros que estarão no morto, começam no morto e
são revelados no início do jogo). austríaco) e, em seguida, alegou que na região dos
Quando os cavaleiros são queimados pelos arquei- Sudetos (fronteira com a Tchecoslováquia) havia
ros, estes vão para o calabouço, uma prisão no outro muitos alemães e deveria ser anexada também.
castelo (vivo da outra equipe), que será feita com um Com medo de deflagrar uma guerra, a França e a
bambolê para cada prisioneiro. Inglaterra concordaram em ceder os Sudetos aos
Salvo-conduto alemães na Conferência de Munique. Com a região
Para que o cavaleiro volte para o seu vivo (caste- dos Sudetos nas mãos, a Alemanha acabou tomando
lo) a equipe deverá queimar a torre ou queimar o toda a Tchecoslováquia sem disparar nenhum tiro.
salvo-conduto.
Em 1o. de setembro de 1939 (início da Segunda
O salvo-conduto é um aluno que poderá ser quei- Guerra), a Alemanha invadiu a Polônia, quase des-
mado toda vez que um cavaleiro for pego pelo ar-
truindo o país.
queiro. Ele poderá ser queimado no vivo ou no morto.
A Polônia foi derrotada em um mês e dividida com
No vivo poderá ser queimado a qualquer momento,
pois não está identificado. a Rússia, que atacou pelo oeste.
No morto, já identificado como salvo-conduto, os jo- Em abril, de 1940, a Alemanha invadiu a Dinamar-
gadores não poderão correr atrás dele com a bola na ca e a Noruega e em seguida a Bélgica, Holanda,
mão. Para queimá-lo, os jogadores terão que passar Luxemburgo e França, em maio.
a bola até atingi-lo, já os jogadores que estão no vivo
Em abril de 1941, a Alemanha invadiu a Iugoslávia,
podem se deslocar livremente dentro do vivo e tentar
queimar o salvo conduto. Quando o salvo-conduto é a Grécia e a Ilha de Creta (tomada principalmente
queimado, o cavaleiro da outra equipe, que está pre- pelos paraquedistas alemães).
so, volta para sua equipe, e a bola fica em posse do Em junho, ainda em 1941, a Alemanha rompe acor-
salvo conduto, recomeçando o jogo. do com os soviéticos e invade a Rússia.
Servos: Fazem parte do castelo, mas não têm fun-
Mas a Rússia jamais foi tomada e um dos motivos
ção específica nesta fase.
foi seu rigoroso inverno, que naquele ano chegou a
FICHA DA QUEIMADA DO CASTELO
atingir os 41 graus negativos.
TORRES

Durante toda a guerra, havia os valorosos homens e


mulheres da Resistência dos países ocupados que
lutaram contra os alemães de uma forma clandestina.
MURALHAS PONTE LEVADIÇA
No dia 6 de junho de 1944 (DIA D), os aliados inva-
diram a França pela Normandia. Este foi o retorno
dos aliados à França ocupada.
CAVALEIROS
Os ingleses decifraram a máquina enigma (máqui-
na de código alemã), o que contribuiu muito para a
vitória na Segunda Guerra.
ARQUEIROS SALVO-CONDUTO (Texto do professor Giorgio Falco)

Local do jogo: quadra de voleibol e área livre em


volta dela.
SERVOS AZEITE QUENTE
Material: 2 jogos de coletes, um cone de 20 cm e um
bambolê para cada aluno, 2 bolas de queimada, 2
pranchetas e 2 súmulas do jogo.
Organização do jogo: dividir a turma em 2 equi-
Ver ficha em tamanho natural no final da descri- pes, que devem estar identificadas pelos coletes
ção dos jogos. diferentes.
68 –
Entregar uma prancheta para cada equipe com a
FICHA DA QUEIMADA DA 2.a GUERRA MUNDIAL
súmula do jogo. Os alunos preenchem a súmula e
ÁUSTRIA TCHECOSLOVÁQUIA POLÔNIA DINAMARCA NORUEGA
devolvem-na sem que a outra equipe saiba as infor- 5 PONTOS 5 PONTOS 20 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS

mações nela contidas. Os alunos deverão posicio-


nar o cone dentro do bambolê (o bambolê delimita
a proximidade do aluno em relação ao cone) em um
lugar dentro do seu campo. Além disso, devem es- BÉLGICA HOLANDA FRANÇA LUXEMBURGO IUGOSLÁVIA GRÉCIA

crever com giz as iniciais de seu nome ou o nome 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS

completo dentro do espaço do bambolê. Cada aluno


pode se afastar do seu cone, desde que este esteja
definido como sua “propriedade”, para que não haja
dúvidas no momento da queda do cone de quem ILHA DE CRETA RÚSSIA MÁQUINAS DE CÓDIGO ENIGMA CONFERÊNCIA DE MUNIQUE
10 PONTOS 30 PONTOS 5 PONTOS 10 PONTOS
era seu “dono”.
O vivo será a quadra de voleibol e o cemitério é o
entorno dela, livre para as duas equipes.
Elementos do jogo: é elaborado para ser jogado
PARAQUEDISTAS RESISTÊNCIA DOS PAÍSES
por 42 participantes, 21 em cada equipe.
INVERNO RUSSO O DIA D
ALEMÃES OCUPADOS

10 PONTOS PONTOS NEGATIVOS (MENOS 10 PONTOS CADA)

– Há 12 países e cada um deles tem uma pon-


tuação específica.
– Há ainda:
• 3 máquinas de código enigma, com o valor de
5 pontos cada uma. Quando uma delas for der- Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
rubada, este jogador deve passar qualquer in- ção dos jogos.
formação solicitada para a equipe adversária.
Exemplos: quem é um dos alunos/cone que 6. Queimada dos pontos
gera pontos negativos, ou quem é o aluno/cone Local do jogo: quadra com linha de voleibol e com
proprietário da Conferência de Munique. uma área livre em volta.
• 2 elementos que, se conquistados, levam um Material:
país para o cemitério consigo e valem 5 pontos: • 2 jogos de coletes
a Conferência de Munique, que leva a Tchecos- • 22 bambolês
lováquia para o cemitério e os Paraquedistas • 2 bolas de queimada
Alemães, que correspondem a apenas um ele- • 22 cones de 50 cm, nos quais deverão ser feitas
mento, apesar do plural, e que leva a Ilha de marcas com papel colorido, fixado com fita ade-
Creta para o cemitério. siva, ou com outro material que os identifique, da
• 3 elementos que, se derrubados, geram 10 seguinte forma:
pontos negativos cada um para o adversário: o – 2 cones (1 para cada equipe): vermelho
Inverno Russo, a Resistência dos Países Ocu- – 4 cones (2 para cada equipe): verde
pados e O Dia D. – 4 cones (2 para cada equipe): azul
– 8 cones (4 para cada equipe): branco
O jogo: quando o cone é derrubado, o jogo é inter-
– 4 cones (2 para cada equipe), que ficarão
rompido e verifica-se qual é a personagem daquele
sem marcação.
cone/aluno. Em seguida, creditam-se os pontos res-
pectivos daquela personagem para a equipe adver- Organização do jogo: a turma será dividida em 2
sária, com exceção das bombas de fumaça. Após a equipes, que devem estar identificadas com coletes
verificação e o crédito dos pontos, retiram-se o cone diferentes. Cada equipe será dividida em 3 grupos.
e o bambolê da área de jogo e o aluno vai para o Por exemplo, uma equipe de 15 alunos será dividida
cemitério com a posse de bola. Vence a equipe que em 3 grupos de 5 alunos cada um. Um desses grupos
somar 100 pontos. ficará no cemitério e os outros 2 grupos começam o
– 69
jogo no vivo. O jogo será dividido em 3 tempos de 10 Organização do jogo
minutos cada um, aproximadamente. A cada tempo, – Dividir a turma em duas equipes, que devem estar
um grupo irá para o cemitério. Cada cone deverá es- identificadas com coletes diferentes.
tar dentro de um bambolê. Eles serão posicionados – Entregar uma prancheta para cada equipe com a
na quadra de voleibol da seguinte forma: súmula do jogo.
– Os alunos preenchem a súmula e a devolvem sem
que a outra equipe saiba suas informações.
– O vivo será a quadra de voleibol e o cemitério, o
entorno dela, livre para as duas equipes.

Elementos do jogo
As equipes começarão o jogo com 50% de água na
represa, que vai perdendo ou aumentando o seu vo-
lume, conforme o andamento do jogo. Se acabar a
água, a represa deverá entrar no volume morto, de
níveis um e dois (reserva técnica).
Será vencedora a equipe que tiver mais água no seu
reservatório ao final da aula. Se mesmo antes do fi-
O cone vermelho (1) vale 10 pontos.
nal da aula acabar toda a água, inclusive a do volu-
O cone verde (2) vale 5 pontos.
me morto, o jogo termina.
O cone azul (3) vale 3 pontos.
A equipe que ficar sem água perderá o jogo e tere-
O cone branco (5) vale 1 ponto.
mos que começá-lo novamente.
O cone sem marcação (4) tem valor negativo de
A pontuação é recebida assim que os elementos são
-5 pontos.
acertados, por exemplo:
Cada vez que uma equipe derruba um cone da qua-
dra adversária, contam-se os pontos que correspon- Uma equipe acerta com a bola o elemento estação
de tratamento de esgoto do adversário e ganha 7%
dem à cor do cone. Por exemplo: a equipe que der-
de água. Esse elemento vai para o morto. Quando
rubou o vermelho ganhará 10 pontos, se derrubar o
esta mesma equipe acertar o elemento assorea-
verde, 5 pontos, e assim por diante. Mas se a equipe
mento, o adversário é quem perde 10% de água, e
derrubar o cone sem marcação, perderá 5 pontos. Se
não a equipe que acertou.
a bola bater primeiro no corpo do adversário antes de
derrubar o cone negativo, os pontos negativos irão Em resumo, se a equipe:
para a equipe dona do cone. – acertar um elemento positivo, ela é quem ganha a
Se for derrubado mais de um cone com a mesma porcentagem de água.
bola, somam-se os pontos. Por exemplo: foram der- – acertar um elemento negativo, a equipe adversá-
rubados um vermelho (10 pontos) e um azul (3 pon- ria é quem perde a porcentagem de água.
tos), então a equipe ganhará 13 pontos. Com exceção do desmatamento, a equipe que o
O mesmo ocorrerá quando a equipe derrubar, com a acerta é quem perde a água.
mesma bola, um cone de pontuação positiva e um de Veja o exemplo a seguir:
pontuação negativa. Por exemplo: foram derrubados • Equipe azul
um cone vermelho (10 pontos) e um negativo (-5 pon- 50% + 7% = 57%
tos), então a equipe ganhará apenas 5 pontos. • Equipe vermelha
Vence o jogo quem tiver mais pontos no final. 50% – 10% = 40%
7. Reservatório da Cantareira – mata ciliar (Valor – 10% de água) – protege toda
a represa e só pode ser morto pelo desmatamen-
Local do jogo: quadra com linha de voleibol e com
to. A mata ciliar usa coletes com cor diferente e se
uma área livre em volta dela.
for eliminada pelo desmatamento da outra equipe
Material: 2 jogos de coletes, 2 ou 1 bola de queima- perde o poder de proteção, vai para o “morto” e a
da, 2 pranchetas e súmulas do jogo. equipe perde 10% de água.
70 –
– desmatamento (Valor – 10%) – este elemento pois eles defenderão todos no vivo e não poderão ser
só funciona como desmatamento quando estiver queimados. Há apenas uma exceção: as luas poderão
no morto. Ele tem que ser queimado, depois vai ser queimadas apenas pelos asteroides, mas estes só
para o morto e veste um colete de cor escura para poderão queimar quando estiverem no morto, ou seja,
identificá-lo. Ele pode queimar todos os elementos depois que forem queimados.
da represa, inclusive a mata ciliar. A pontuação Poeira cósmica: não tem função específica, pode quei-
deste elemento é a seguinte: a equipe que liberta mar e ser queimada mas se sobrar no vivo e os plane-
o desmatamento da outra equipe perde 10% de tas e o Sol forem todos queimados o jogo termina.
água. Os outros elementos do jogo estão com as Caso haja número de alunos superior a planetas e
porcentagens na súmula. luas, eles assumem o papel de poeira cósmica.
Se o jogo terminar antes de todos os alunos serem
Vamos usar a água com consciência! Bom jogo! queimados (por tempo), somam-se os pontos das
equipes pelos planetas queimados.

Pontuação dos planetas


Sol = 20 pontos
Mercúrio = 11 pontos
Vênus = 12 pontos
Terra = 13 pontos
Marte = 14 pontos
Júpiter = 15 pontos
Saturno = 16 pontos
Urano = 17 pontos
Netuno = 18 pontos
Pontuação das luas: todas as luas valem 10 pontos
se queimadas pelo asteroide.
Pontuação do asteroide: 10 pontos.
Pontuação da poeira cósmica: não há.

FICHA DA QUEIMADA DO SISTEMA SOLAR

Poeira cósmica Asteroides

Sol

Mercúrio
Lua
Vênus

Ver ficha em tamanho natural no final da descri-


Fobos
ção dos jogos. Terra

Calisto
8. Queimada do Sistema Solar Marte

Sistema Solar: formado por oito planetas e o Sol. Titã


Júpiter
Netuno

Execução: nove alunos assumirão as personagens e Ariel

se todos forem queimados o jogo acaba. Saturno


Urano

Defensores: de duas a cinco luas. (Será feito um


ajuste de acordo com o número de alunos)
Os alunos que serão nomeados luas estarão com Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
colete de outra cor, para diferenciá-los dos demais, ção dos jogos.
– 71
9. Queimada “ataque dos hackers” – Vírus cavalo de Troia: quando o cone que repre-
senta o vírus cavalo de Troia é derrubado, ele é
A ideia deste jogo é simular dois computadores que
retirado da quadra e o aluno que o representa vai
serão atacados por hackers e outros elementos. Exa-
para o campo adversário, ou seja, ele se instala
tamente como em um computador, alguns princípios
são mantidos aqui, imaginando-se o computador, ain- no outro computador.
da que o jogo aconteça na quadra. Se o hacker, por – O vírus poderá estar em qualquer local do vivo do
exemplo, é um indivíduo que fica em sua casa, es- adversário, porém, para ter o direito de derrubar
condido das autoridades e tentando sempre “invadir” os cones, deverá estar no espaço correspondente
os computadores utilizando suas técnicas, não poderá à linha dos três metros do voleibol. Nesse local,
estar no vivo, porque estaria dentro do computador. ele também ficará vulnerável e poderá ser quei-
Desenvolvimento do jogo: os alunos deverão estar mado somente pelo antivírus, mas não poderá
divididos em duas equipes, sendo que cada uma re- queimar, apenas atrapalhar o jogo do adversário.
ceberá uma súmula para ser preenchida com os no- – Roteador: quando este cone é derrubado, a equi-
mes deles nas peças citadas e entregue ao professor pe adversária soma 15 pontos e aquela que teve
posteriormente. o cone derrubado ficará sem comunicação, sendo
– Hacker: para iniciar o jogo, cada equipe deve ter obrigada a ficar em silêncio por 3 minutos. Cada
um jogador no morto, que será o hacker de cada jogador que falar com a equipe perde 1 ponto.
grupo. Assim todos saberão quem são os hackers. – Outros elementos: monitor, impressora, mouse,
– Todos podem queimar o adversário, independen- HD, pen drive, no-break e teclado valem 10 pon-
temente de qual elemento será. tos. Quando o cone desses elementos cair, será
– A maioria dos elementos do jogo (alunos) terão retirado do jogo, o aluno irá para o morto e a equi-
cones e estes é que serão os alvos. Exceções: pe adversária ganhará os 10 pontos.
hacker e antivírus; – Elementos sem pontuação: CD, DVD, byte,
– Os antivírus serão os protetores do computador; pixel e nuvem. Esses elementos terão o cone
para isso, usarão um colete diferenciado por cima e, quando derrubados, também irão para o mor-
da cor de sua equipe. Caso a bola bata neles, nada to juntamente com o aluno, porém não somam
acontecerá, exatamente porque eles estarão ali pontos para o adversário.
para proteger. O único que pode eliminar o antiví-
rus é o hacker da outra equipe: se o antivírus for – Definição do vencedor: vence o jogo a equipe
queimado pelo hacker irá para o morto (retira o co- que tiver mais pontos ao final da aula.
lete diferente) e perderá sua função de proteger.
Observação: outra função do antivírus é elimi- FICHA DA QUEIMADA ATAQUE DOS HACKERS
nar o vírus, mas isso será tratado posteriormente,
quando for explicado o vírus cavalo de Troia.
– Quando um cone é derrubado, o professor verifica,
por meio das súmulas, qual elemento foi atingido.
Na maioria dos casos, o cone sai do jogo junta- HD PEN DRIVE
IMPRESSORA MOUSE NO-BREAK
mente com o aluno, que irá para o morto. MONITOR
– Sistema operacional: quando o cone atingido é o
do sistema operacional, a equipe adversária ganha
20 pontos e o cone não sai do jogo; além disso, a
equipe fica inoperante por no máximo 3 minutos, a
não ser que consiga acertar o cone do elemento boot VÍRUS
SISTEMA
(como o computador fica “travado” quando o sistema ROTEADOR TECLADO OPERACIONAL CAVALO BOOT
operacional é derrubado, torna-se necessária a “rei- DE TROIA
nicialização” dele, o que acontece derrubando-se o
cone do boot). Caso o elemento boot já tenha sido
queimado e seu jogador esteja no morto, ele ainda
assim poderá ser acertado por qualquer aluno da
equipe adversária (os que estão no vivo podem an-
HACKER
dar com a bola na mão até a extremidade da quadra
para queimá-lo, porém os jogadores que estão no
morto deverão queimá-lo parados, ou seja, receben-
do a bola e jogando-a sem deslocamentos).
Observação: caso o cone (vivo) ou o aluno (morto)
que representam o boot não sejam queimados nos CD DVD NUVEM
BYTE
3 minutos disponíveis para isso, o professor avisa
que o cone do sistema operacional deve ser le-
vantado, reiniciando o computador e fazendo com Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
que a equipe volte a pontuar. ção dos jogos.
72 –
Comentários
Ao realizar os jogos de quadra citados, há a possibilidade de discussão com os alunos de pontos importantes le-
vantados nas experimentações, comparativamente aos jogos eletrônicos que utilizam em suas casas. Podem ser
levantadas questões relativas aos objetivos, níveis de dificuldade, trabalho em grupo/equipe, estratégias e com-
petição, tudo isso sendo realizado de maneira lúdica e com atividades físicas prazerosas. Além dessa discussão,
pode-se relacionar e comparar as sensações das práticas dos jogos eletrônicos com aquelas experimentadas em
outros tipos de jogos menos sedentários, bem como apontar as preferências pessoais.

Competências específicas da Educação Física: 1 e 3


• Compreender a origem da cultura corporal de movimento e seus vínculos com a organização da vida coletiva
e individual.
• Refletir, criticamente, sobre as relações entre a realização das práticas corporais e os processos de saúde/
doença, inclusive no contexto das atividades laborais.

Competências socioemocionais
Colaboração, autocontrole.
ESPORTE ADAPTADO
Devemos ter sempre em mente que o esporte pode e deve ser realizado na escola, mas com adaptações para
que todos possam usufruir dele como uma “estratégia para se alcançar objetivos” e não apenas como “objetivo” da
nossa aula. O esporte realizado num clube ou numa escolinha de esporte visa ao resultado e na escola deve visar ao
aprendizado de atitudes e conceitos (teorias) além dos procedimentos (prática).

Esporte na escola Esporte da escola

1) Regras definidas. Regras adaptadas às necessidades e realidade.

2) Os mais habilidosos é que jogam. Todos podem jogar, independentemente da habilidade.

3) Temos que separar meninos e meninas. Na maioria das vezes não precisamos separar.

Não temos tempo para treinar adequadamente nem Treinamos as habilidades gerais, que servirão no futu-
4)
um esporte (regras, táticas, técnicas etc.). ro para esportes que quiserem participar.
As atividades devem ser lúdicas; há regras que eles
5) Nem todos gostam de esportes.
elaboram, opinam, criam, modificam etc.
Mesmo num clube, com atletas habilidosos, só os titu- Todos devem participar, independentemente de ga-
6)
lares jogam, pois não podem perder. nhar ou perder.
Todos são aptos, têm funções e são necessários para
7) Os habilidosos não se importam com o grupo.
os jogos.

SISTEMA DE JOGO COM ATAQUE E DEFESA


Há aqui a possibilidade de organização em alguns jogos e modalidades esportivas, aumentando o número de par-
ticipantes e propiciando maior atuação de todos.
Muitos dos jogos contidos em nossa proposta de trabalho seguem um sistema chamado de ataque e defesa. Ele
serve tanto para aumentar o número de participantes no jogo como para separar homens de mulheres quando a força
física se tornar um motivo de preocupação, de excessivo contato físico, possível violência etc.
Neste sistema de jogo, mais pessoas participam e o nível de habilidade e de força pode ser nivelado, pois os
“iguais” participam do mesmo lado, uns com os outros.
Como funciona?
Dividem-se os participantes em dois times mistos. Em um lado da quadra ficam apenas os homens dos dois
times e, no outro, apenas as mulheres. Assim, no lado dos homens haverá um time de atacantes e outro, de defen-
sores, o mesmo ocorrendo no lado das mulheres.
Após a marcação de um ponto ou depois de determinado tempo, invertem-se as posições – quem era atacante será
defensor e vice-versa – e os jogadores trocam de lado na quadra, para fixar a mudança de ataque e defesa.
Deve-se reservar um espaço logo após o meio da quadra para o ataque receber a bola sem ser marcado (pode ser
a linha dos três metros do vôlei), de modo que não haja atrito no recebimento da bola pelo ataque.
– 73
1. Futsal de ataque e defesa com duas bolas Desenvolvimento do jogo: em vez de marcar gols,
Material: duas bolas de futsal e coletes coloridos. como no handebol tradicional, uma pessoa do time
Organização: formar duas equipes com 11 jogado- será escolhida para ficar na área do time adversário
res cada uma (dois goleiros para cada equipe) e de- e, com um cone na mão, deverá receber um passe e
pois dividir pelo sistema de ataque e defesa.
tentará encaixar a bola dentro do cone, para marcar
Desenvolvimento do jogo: a bola sempre começa
com um dos goleiros das equipes; para que seja lan- o ponto. A pessoa com o cone deve estar numa área
çada para o ataque é necessário que haja pelo me- restrita, como dentro de um aro (bambolê), sobre
nos um passe entre os defensores. uma cadeira ou similar.
Observação de segurança: nesta variação os alu-
nos não podem dar um “chutão” para a frente, ou 5. Handebol acerta os cones com duas bolas e dois
seja, um chute forte e alto, pois com duas bolas a cones
atenção dos jogadores fica dividida e pode ocorrer Material: duas bolas e dois cones grandes.
algum acidente. Caso algum jogador dê um chutão,
Variação n.o 1: nesta variação são colocados dois
acertando ou não um adversário, o jogo é paralisado
e é cobrado um pênalti pela outra equipe. alunos com cones nas áreas de futsal, para receber
Na marcação de um gol haverá a troca de lado da as bolas arremessadas por seus respectivos ata-
quadra pelos jogadores das duas equipes, de modo ques. São colocadas duas bolas em jogo para deixar
que quem jogou na defesa possa jogar no ataque a atividade mais dinâmica.
também e vice-versa. Variação n.o 2: além de colocar duas bolas e dois
Logo após o gol e a troca de lado na quadra, o jogo
alunos com cones na área, nesta variação é colo-
é recomeçado com as bolas nas mãos de um dos
goleiros de cada time. cado também um defensor da outra equipe, que irá
tentar impedir a feitura do ponto marcando os alunos
2. Cabeçobol
que estão com cones. Os três são os únicos que po-
Só se pode marcar gol de cabeça. A bola (de volei-
bol) deve ser passada de mão em mão. Não se pode dem ficar na área de futsal. Também se joga pelo sis-
correr com a bola e, para marcar gol, é necessário tema de ataque e defesa e, quando se marca ponto,
que ela venha de um passe. os jogadores trocam de lado na quadra, menos os
que estão na área com os cones e o da defesa.
3. Basquetebol de ataque e defesa com duas bolas
Material: duas bolas de basquete e coletes coloridos.
6. Handebol derruba cones e basquetebol juntos
Desenvolvimento do jogo: (variante do basquete
(baskhand)
com ataque e defesa, utilizam-se duas bolas ao mes-
mo tempo): as bolas começarão com as defesas das Material: uma bola de handebol, uma bola de bas-
equipes; para que sejam lançadas para o ataque é quete, 10 cones grandes e coletes coloridos.
necessário que haja pelo menos um passe entre os Organização: arrumar cinco cones dentro de cada
defensores. área de futsal. Formar duas equipes e depois dividir
É possível que no jogo as duas bolas estejam do pelo sistema de ataque e defesa.
Desenvolvimento do jogo: os jogadores da defe-
mesmo lado da quadra, na defesa ou no ataque. Os
sa de cada equipe estarão de posse de uma das
jogadores da defesa devem ter cuidado ao lançarem
bolas aleatoriamente e deverão fazer pelo menos
a(s) bola(s) para o ataque, para não causar nenhum
um passe antes de passar a bola para o ataque.
acidente, chamando sempre o atacante para receber Quando a bola for de handebol, as regras serão
a bola e não jogá-la aleatoriamente, pois pode bater de handebol; quando for de basquetebol, as regras
na cabeça de algum jogador. serão de basquetebol.
Na marcação de uma cesta haverá a troca de lado da O atacante que estiver com a bola de handebol
quadra pelos jogadores das duas equipes, de modo terá como objetivo derrubar um dos cones que es-
que quem estiver na defesa jogue no ataque também tão dentro da área de futsal. Ao derrubar o cone, a
e vice-versa. Logo após a cesta e a troca de lado na equipe ganhará um ponto. A equipe que estiver com
quadra, o jogo é recomeçado com a bola na defesa a bola de basquetebol terá como objetivo acertar a
dos dois times. cesta (cada cesta valerá dois pontos), mas o ataque
não poderá invadir a área de futsal e só haverá re-
4. Handebol acerta o cone bote se a bola sair da área. Se isto não acontecer, a
Material: um cone, uma bola e um bambolê ou uma defesa poderá entrar na área, pegar a bola e reco-
cadeira. meçar o jogo. É possível que as duas bolas estejam
Organização: formar duas equipes mistas divididas do mesmo lado da quadra e então valerá o ponto
pelo sistema de ataque e defesa. que ocorrer primeiro.
74 –
7. Estafeta de pênaltis Variantes
Dividir os participantes em dois times, cada um em
1) Começa-se a jogada com saque de voleibol.
um lado da quadra, de frente para seu gol de futebol.
2) A bola deverá ser passada pelo menos por três
Cada equipe deve chutar no seu gol um elemento de
pessoas antes de ser arremessada para o outro
cada vez, e passar depois para a linha do outro lado.
lado.
Cada participante deve tentar fazer um gol, com no
máximo três chutes. Caso tenha feito o gol logo no 3) A bola não pode ser enterrada sobre a rede e sim
primeiro chute, retorna a bola na marca e vai para o lançada.
outro lado. Se errar os três chutes, retorna a bola na 4) A bola pode ser segurada, mas deve ser passa-
marca e vai para o outro lado. A equipe cujos par- da com toque.
ticipantes acabarem primeiro ganha, independente- 5) A primeira bola (aquela que vem por cima da
mente do número de gols feitos. rede) deve ser recebida com manchete ou toque.
Time xxxxxxx xxxxxxx Time A segunda pode ser segurada.
A B
10. Estafeta NBA
x x
Dividir os participantes em dois times, cada um deles
• • em um lado da quadra, de frente para sua cesta de bas-
quete. Cada equipe tem cinco cones colocados ao longo
8. Vôlei de trio da área de futebol, e em cada cone será colocada uma
Formar trios. O jogo de vôlei (tradicional, regras ofi- bola de basquete. Cada aluno vai dar cinco arremessos
ciais) só pode ocorrer dentro da linha dos três metros. de basquete dos diferentes pontos (uma bola em cada
A equipe que marca ponto continua jogando. Quem cone). Quando todos da equipe tiverem feito os mes-
perde ponto sai do jogo e volta para a fila. mos cinco arremessos, contam-se os pontos da equipe.
Quando uma equipe finalizar, verifica-se quem ganhou.
Campo da equipe Equipes na espera
X X Ponto importante: se numa equipe todos terminarem
que vence xxxxxx
seus arremessos, a outra equipe deve parar de arremes-
X X xxxxxx sar, mesmo não tendo terminado. Desse modo, vale não
só a precisão do arremesso mas também a rapidez.
X X xxxxxx

9. Câmbio móvel com fita elástica


Divide-se a turma em duas equipes.
Área de jogo: a quadra toda.
A “rede” será uma fita elástica de aproximadamente
6 m cujas extremidades serão seguradas por duas
pessoas, que podem ser o professor e um aluno.
O limite da “rede” será sempre a distância entre as
pessoas que se moverão pela quadra segurando a
fita. A “rede” poderá ser maior ou menor que os seis
metros à medida que o professor se aproxima ou se Regras: Os alunos são numerados, por exemplo,
afasta do aluno que está segurando a outra ponta de 1 a 15 em cada equipe. Enquanto um será o pri-
da fita. meiro arremessador, outros três devem estar posi-
A fita poderá girar para qualquer lado e os alunos cionados para pegar o rebote e repor as bolas nos
deverão acompanhar o movimento sem tocar nela. cones, para o seguinte arremessar. Assim, os três
Objetivo do jogo últimos da fila ficam inicialmente no rebote. Quem
A bola deverá passar por cima da “rede” e a outra terminar seus arremessos toma lugar no rebote e
equipe deverá pegar a bola sem deixá-la cair no
um do rebote vai para a fila do arremesso.
chão, senão será ponto para a outra equipe. O limite
Variante:
é a posição do professor ou do aluno que estão se-
gurando a fita. Se a bola cair atrás de um dos dois ou Caso não haja cone, colocar outro objeto para mar-
se sair fora do limite da quadra (por exemplo: bater car os lugares do arremesso e manter a bola parada
na parede), será ponto da outra equipe. (cadeira, balde, caixa etc.).
– 75
11. Basquetebol “mata-fominha” 14. Futsal com ataque e defesa
Área de jogo: quadra de basquete. Material: uma bola de futsal e coletes coloridos.
Divide-se a turma em duas equipes. Se houver mui- Organização: formar duas equipes com 10 jogado-
tos alunos em cada equipe, pode-se dividi-los em res cada uma e depois dividir pelo sistema de ataque
dois grupos: de ataque e de defesa. e defesa.
Será um jogo com regras de basquetebol com algu- Desenvolvimento do jogo: a bola sempre começa
mas alterações.
com a defesa de uma das equipes; para que seja
Não se pode driblar.
lançada para o ataque é necessário que haja pelo
A equipe que deixar a bola cair no chão perde a pos-
menos um passe entre os defensores.
se de bola.
Se a equipe fizer cesta marca três pontos, dois se a Neste jogo devem ser evitados chutes fortes sem di-
bola bater no aro e um se bater na tabela. reção, pois há mais jogadores. Na marcação de um
gol haverá a troca de lado da quadra pelos jogado-
12. Basquetebol “recebe no fundo” res das duas equipes, de modo que quem estiver na
Idem ao jogo “mata-fominha” só que ao invés de
defesa possa jogar no ataque também e vice-versa.
fazer cestas, a equipe fará pontos quando um ele-
Logo após o gol e a troca de lado na quadra, o jogo
mento receber a bola na linha de fundo. O aluno não
recomeça com a bola nas mãos do goleiro do time
pode entrar com a bola na linha de fundo, pois ele já
deve estar lá para recebê-la. que sofreu o gol.
Observação de segurança: neste jogo os alunos
13. Fourball não podem dar um “chutão” para a frente, ou seja,
Local: quadra poliesportiva. um chute forte e alto.
Material: bola de vôlei e coletes.
Número máximo de jogadores: 20, sendo 10 para 15. Harry Potter (Handebol – sistema ataque e defesa
cada equipe. com queimada)
Desenvolvimento: duas equipes divididas em lados Divide-se a turma em 3 equipes. Neste caso é im-
opostos, com um goleiro em cada equipe. O jogo
portante separá-las por cor: vermelha, azul e verde.
começa com a bola sendo disputada no ar como o
No início do jogo aqui representado, a vermelha está
basquete, e o aluno para se deslocar com ela deverá
do lado de fora da quadra, metade masculina de um
quicá-la ou fazer passes entre os seus companheiros.
Para fazer pontos o aluno deverá fazer gols com uma lado e metade feminina do outro. Azul e verde estão
“cortada” do vôlei, com uma cabeçada de qualquer jogando handebol no sistema de ataque e defesa,
lugar, ou com uma cesta. tentando marcar gols nos arcos (bambolês que estão
O jogo é a junção de quatro esportes: vôlei, basque- fixados no gol).
te, futebol e handebol. Utilizar uma bola de queimada e duas bolas de
handebol.
Pontuação
– Com um saque por cima/cortada de fora da área: Os meninos da equipe vermelha ficam deste lado da quadra.
1 ponto.
– Convertendo uma cesta (só vale se for de fora da
área): 2 pontos.
– Após um levantamento/lançamento de um com-
panheiro de equipe, realizando o corte de fora da
área: 3 pontos.
– Com o gol de cabeça, após o passe de um com-
panheiro: 4 pontos.
– Cesta de cabeça após o lançamento de um com-
panheiro: 5 pontos.
Variações
– Jogos só femininos, e/ou, só masculinos.
– Sistema ataque e defesa com 2 bolas e 2 goleiros.
– A bola só sai de jogo pela linha de fundo. Não há As meninas da equipe vermelha ficam deste lado da quadra.
lateral.
– Proibição de quicar a bola, que só poderá ser O gol ficará assim: com três bambolês presos nas
passada. traves.
76 –
16. Handebol derruba cones com uma bola
Material: uma bola de handebol, 10 cones grandes e
coletes coloridos.
Organização: arrumar 5 cones dentro de cada área
de futsal. Formar duas equipes e depois dividir pelo
sistema de ataque e defesa.
Desenvolvimento do jogo: os jogadores da defesa
Desenvolvimento do jogo: a equipe vermelha
tentará queimar jogadores das outras duas equi- de uma das equipes estarão de posse da bola e de-
pes, sem se preocupar com quem acertar, apenas verão fazer pelo menos um passe antes de passar a
somando queimadas, pois quando alcançar 9 quei- bola para o ataque. O atacante que estiver com a bola
madas o professor apitará, parando o jogo e avisa- de handebol terá como objetivo derrubar um dos co-
rá que a equipe vermelha, quando queimar mais nes que estão dentro da área de futsal. Ao derrubar o
uma vez, entrará em campo para jogar handebol. O cone, a equipe ganhará um ponto. Na marcação de
próximo jogador queimado, seja ele de que equipe um ponto haverá a troca de lado da quadra pelos joga-
for, tirará sua equipe para o lado de fora do campo, dores das duas equipes de modo que quem estiver na
fazendo assim o papel que até agora era ocupado defesa também possa jogar no ataque e vice-versa. O
pela equipe vermelha. ataque não poderá invadir a área de futsal. A defesa
As outras duas equipes, azul e verde, estão jogan- só poderá entrar nessa área para pegar a bola que foi
do handebol no sistema de ataque e defesa com arremessada pelo ataque adversário depois que este
duas bolas, e tentando marcar seus gols nos arcos foi concluído e recomeçar o jogo.
que estão fixados nas traves. A cada gol marca-
17. Basquetebol – sistema ataque e defesa
do, as equipes trocam seus ataques e defesas, e
aqueles que estavam no ataque vão para a defesa e Material: uma bola de basquete e coletes coloridos.
vice-versa. Caso o gol não ocorra em 2 minutos, o pro- Organização: formar duas equipes com 10 jogado-
fessor solicita que os alunos troquem ataque e defesa. res cada uma e depois dividir pelo sistema de ataque
Comentários e defesa.
Por meio dos jogos e modalidades apresentados, os Desenvolvimento do jogo: a bola sempre começa
alunos poderão desenvolver seu repertório motor, com a defesa de uma das equipes; para que seja
através do nível de dificuldade do jogo. Deverão ainda lançada para o ataque é necessário que haja pelo
observar com atenção as estratégias no desenvolvi- menos um passe entre os defensores.
mento dos movimentos, bem como suas dificuldades. Na marcação de uma cesta haverá a troca de lado da
Assim, os professores podem orientar seus alunos a quadra pelos jogadores das duas equipes de modo
formular e empregar estratégias de observação, aná- que quem estava na defesa passe para o ataque e
lise e prática para: (a) resolver desafios peculiares à vice-versa. Logo após a cesta e a troca de lado na
prática realizada; (b) apreender novas modalidades; quadra, o jogo é recomeçado com a bola na defesa
(c) adequar as práticas aos interesses e às possi- do time que sofreu o ponto.
bilidades próprios e aos das pessoas com quem
se compartilha a sua realização. Os alunos terão a Comentários
oportunidade de tentar solucionar desafios técnicos Os alunos terão muitas possibilidades para a prática
e táticos, seja em relação às dificuldades de realizar dos jogos e modalidades apresentados. Neste mo-
os movimentos requisitados nas modalidades ou ao mento já terão condições de perceber as regras, bem
posicionamento nos espaços, além de tomar decisões como valorizar sua definição e função.
durante uma situação de jogo. Além disso, também estarão aptos a perceber os
movimentos e gestos de cada esporte, suas espe-
Competências específicas da Educação Física: 5 e 7
cificidades e diferenças, bem como a relação das
• Identificar as formas de produção dos preconcei-
habilidades motoras com os movimentos que podem
tos, compreender seus efeitos e combater posi-
aprender e que são incorporados e empregados em
cionamentos discriminatórios em relação às prá-
tarefas cada vez mais específicas.
ticas corporais e aos seus participantes.
• Reconhecer as práticas corporais como elemen- Capacidades físicas podem ser aprimoradas, como a
tos constitutivos da identidade cultural dos povos força muscular, a coordenação motora, a agilidade, o
e grupos. equilíbrio e a velocidade. Táticas são utilizadas atra-
vés de padrões e métodos para alcançar objetivos e,
Competências socioemocionais com relação aos jogadores, podem envolver outras
Colaboração, autocontrole, iniciativa, perseverança, coisas, como as funções que cada um realiza em um
autoconhecimento. esquema predeterminado.
– 77
Competências específicas da Educação Física: 1 e 10 vice-versa. O ataque não poderá invadir a área de
Compreender a origem da cultura corporal de mo- futsal. A defesa só poderá entrar na área para pegar
vimento e seus vínculos com a organização da vida a bola que foi arremessada pelo ataque depois que
coletiva e individual. este foi concluído e recomeçar o jogo. É possível que
Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes as duas bolas estejam do mesmo lado da quadra e
brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, lu- então valerá o ponto que for marcado primeiro.
tas e práticas corporais de aventura, valorizando o
20. Futebol derruba cones
trabalho coletivo e o protagonismo.
Área de jogo: quadra poliesportiva.
Competências socioemocionais Divide-se a turma em duas equipes.
Colaboração, autocontrole, negociação, persistên- Colocam-se quatro cones para cada equipe, arruma-
cia, autoconhecimento. dos na linha de fundo do voleibol.
Faz-se uma área com giz de aproximadamente um
18. Handebol com gol no meio
metro de raio em volta dos cones. Os alunos não po-
Traça-se no meio de uma quadra um círculo de apro- derão entrar nesta área (nem defesa nem ataque).
ximadamente 6 m de raio ou outra medida que seja Joga-se com três bolas de futebol de salão ou mais,
mais apropriada para o tamanho da quadra e utili- dependendo do número de jogadores.
zam-se dois cones de aproximadamente 50 cm de Os alunos, à vontade pela quadra, deverão atacar
altura ou algo semelhante para fazer um gol de 3 m (chutando a bola em direção do cone) ou defender
de largura. Divide-se a classe em duas equipes que (chutando a bola e impedindo que os cones sejam
estarão subdivididas também em duas (ataque e de- derrubados).
fesa). Cada equipe ataca numa meia quadra e defen- A equipe que derrubar primeiro os cones da outra
de na outra. Cada uma terá um goleiro e somente ele vence.
poderá pisar no interior do círculo de 6 m. O ataque Variantes
da equipe A, por exemplo, trocando passes, procura- Misturam-se os cones das equipes, que estão na li-
rá fazer gols na defesa da equipe B. Se esta se apos- nha de fundo do voleibol. Cada uma delas tem dois
sar da bola deverá passar imediatamente para seu cones.
ataque do outro lado da quadra. A cada gol há uma 1) Os jogadores, em duplas, estarão unidos por
troca entre defesa e ataque, ou a cada três minutos, uma meia de futebol. As duplas deverão atacar
se não houver nenhum gol. ou defender sem que os jogadores se soltem.
2) Jogadores em duplas unidos por meias, só que
Observação: Divide-se a equipe para o ataque e de-
um de cada equipe.
fesa de modo que, de um lado, fiquem os alunos de
3) Cria-se um refúgio (ou mais de um): local onde
maior habilidade, e do outro, os de menor habilida-
o aluno que estiver com a bola ficará a salvo por
de. Assim haverá um equilíbrio e os alunos menos
alguns instantes.
hábeis poderão tocar mais na bola. Mas também é 4) Quem fizer falta fica no refúgio por um determi-
interessante, em alguns momentos do jogo, colocar nado tempo.
defesa mais hábil contra ataque menos hábil.
21. Quadribol (Voleibol de 4 equipes)
19. Handebol derruba cones com duas bolas Dividir os participantes em vários times com quatro
Material: duas bolas de handebol, 10 cones grandes integrantes em cada um. O campo de vôlei estará
e coletes coloridos. dividido em dois pela rede central, com mais uma di-
visão em cada lado, de modo que o campo tenha
Organização: arrumar cinco cones dentro de cada
quatro áreas, com quatro equipes jogando ao mes-
área de futsal. Formar duas equipes e depois dividir
mo tempo. Daí passa-se a um jogo como o de vôlei,
pelo sistema de ataque e defesa. só que, inicialmente, pode-se segurar a bola (como
Desenvolvimento do jogo: os jogadores da defesa no jogo de câmbio), dar três passes e passar para
de cada equipe estarão de posse de uma das bolas, a equipe adversária, seguindo o jogo até que algum
e deverão fazer pelo menos um passe antes de pas- time deixe a bola cair, fazendo o ponto. Assim, o jogo
sar a bola para o ataque, que terá como objetivo der- inicia-se com quatro equipes, só que a pontuação
rubar um dos cones que estão dentro da área de fut- é diferente: cada equipe começa com cinco pontos
sal. Ao derrubar o cone, a equipe ganhará um ponto. e cada vez que deixa a bola cair ou lança-a fora da
Na marcação de um ponto haverá a troca de lado da quadra ou na rede perde um ponto. Quando perder
quadra pelos jogadores das duas equipes, de modo seus cinco pontos, sai do jogo, deixando outro quar-
que quem estiver na defesa passe para o ataque e teto ocupar seu lugar. Sempre que uma equipe per-
78 –
der seus cinco pontos sai do jogo e entra outra. O pensa financeira e, ainda, os motivos pelos quais al-
início do jogo é demorado, até alguém perder seus guns atletas de performance se perdem em questões
pontos, mas depois de algum tempo as trocas são éticas, utilizando substâncias ilícitas que causam
mais rápidas, pois sempre vários times estarão com dopping para alcançarem seus objetivos.
poucos pontos. A exposição do esporte nas mídias e seu uso como
instrumento para vários fins gera patrocínios finan-
ceiros de empresas e governos. Entretanto, muitas
Equipe 1 Equipe 3 vezes não são empregados de maneira adequada e
idônea.
Essas e outras discussões podem fazer parte do dia
a dia da escola, com qualquer evento que ocorra e
seja significativo para os alunos, ainda mais quando
Equipe 2 Equipe 4
fazem parte do cotidiano deles. Por exemplo: brigas
de torcidas, exageros na prática de modalidades es-
pecíficas, uso de novas tecnologias como o árbitro
Regras assistente de vídeo – VAR –, do inglês Video Assistant
– São semelhantes às do vôlei, podendo ser adap- Referee, ou videoárbitro, e seu uso recente em gran-
tadas para participantes menos habilidosos (como des decisões no futebol.
usar um "pingo" da bola no chão).
Competências específicas da Educação Física: 3 e 8
– A quadra deve ser separada por duas linhas, pois
• Refletir, criticamente, sobre as relações entre a
caso exista apenas uma linha, não saberemos se
realização das práticas corporais e os processos
o ponto perdido vai ser de uma ou outra equipe.
de saúde/doença, inclusive no contexto das ativi-
Se cair no meio das linhas, o erro será de quem
dades laborais.
lançou a bola ali.
• Usufruir das práticas corporais de forma autôno-
– Quando uma equipe quiser, poderá jogar a bola ma para potencializar o envolvimento em contex-
para a equipe do seu lado (e não para a do outro tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e
lado da rede). Não é permitido jogar a bola em a promoção da saúde.
direção ao chão, mas apenas para o alto; caso
contrário seria muito fácil, por exemplo, cortar Competências socioemocionais
para baixo nessa equipe. Consciência social, flexibilidade, pensamento crítico,
adaptação, comunicação, resolução de conflitos.
– Deve ocorrer um rodízio dentro do quarteto (defe-
sa e ataque) e também um rodízio de saque, em 22. Estafeta de basquete
que o saque será de cada vez de um quarteto, in-
dependentemente de quem fez ou perdeu ponto.

Variação
Com equipes que jogam bem o vôlei, pode-se retirar o XXXXXXXX
agarrar da bola e jogar de acordo com as regras oficiais.
XXXXXXXX
Comentários
Quando buscamos conhecer a história do esporte, XXXXXXXX
que se consolida entre meados do século XIX e início
do século XX, traduz o significado de uma socieda-
de (inglesa e capitalista) e ainda, enaltece os desa-
fios, as conquistas, as vitórias e o esforço individual
como forma de ascensão social (GOELLNER, 2004), Dividir a classe em três equipes iguais, com uma bola
começamos a perceber os porquês do fenômeno para cada uma. Cada um deve tentar acertar a cesta
esporte. Assim, conseguimos identificar as trans- e retornar para a fila, com três chances de arremes-
formações históricas, reconhecendo que ele sofreu so. Caso acerte na primeira pode retornar para a fila.
inúmeras mudanças no seu percurso até chegar ao Depois de tentar três vezes e errar, pode também re-
modelo que hoje vivenciamos e que possui grande tornar. A equipe da qual todos terminarem primeiro
influência em nossa sociedade. seus arremessos ganhará, independente do número
Por meio do conhecimento, pesquisas e experimen- de cestas conquistadas.
tações, são discutidos alguns de seus problemas, Depois, pode-se dar tarefas específicas e a equipe
como a busca por reconhecimento, fama e recom- escolherá quem executará, por exemplo:
– 79
• Um aluno da equipe deverá arremessar apenas Observação: divide-se a equipe para o ataque e a
da linha de três pontos. defesa, de modo que de um lado fiquem os alunos
• Dois alunos fazem bandeja. de maior habilidade e do outro, os de menor habili-
• Um aluno faz arremesso da linha de futebol, ou- dade. Assim haverá um equilíbrio e os alunos menos
tro, da de três pontos e outro ainda, de fora do hábeis poderão tocar mais na bola. Mas também é
garrafão. interessante, em alguns momentos do jogo, colocar
• Criar variações de arremessos, de número de defesa mais hábil contra ataque menos hábil.
alunos envolvidos etc.
Comentários
Observação: os alunos envolvidos nas “tarefas es-
peciais” são obrigados a completar a tarefa para po- Além das possibilidades por meio dos jogos e mo-
derem retornar à fila. dalidades apresentados, é importante mostrar aos
alunos as diferenças entre os esportes: esporte edu-
23. Handebol derruba cones cacional, voltado para crianças e adolescentes em
Derrubam-se os cones em vez de marcar gol. idade escolar (Ensino Fundamental e Médio), es-
Área de jogo: quadra de handebol. porte de participação, praticado no tempo livre, em
Colocam-se quatro cones no fundo da quadra ou no situações de lazer, que visam ao bem-estar físico e
gol. Divide-se a turma em duas equipes, que serão psicológico, e esporte de alto rendimento, que são as
subdivididas em mais duas: A e B. práticas focadas na competição, com regras e nor-
Divide-se a quadra ao meio. Em cada metade tere- mas rígidas objetivando performance e vitória.
mos alunos das duas equipes sendo que uma ataca-
rá e a outra defenderá. Competências específicas da Educação Física: 5 e 8
Toda vez que uma equipe derrubar um cone (que • Identificar as formas de produção dos preconcei-
será levantado em seguida) haverá uma troca entre tos, compreender seus efeitos e combater posi-
ataque e defesa. cionamentos discriminatórios em relação às prá-
ticas corporais e aos seus participantes.
Variante • Usufruir das práticas corporais de forma autôno-
Os cones derrubados pela equipe atacante deverão ma para potencializar o envolvimento em contex-
ser colocados ao lado de seus cones de defesa. A tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e
equipe que eliminar primeiro o cone dos outros ga- a promoção da saúde.
nha. Ao final do jogo teremos oito cones de um lado
e nenhum do outro. Competências socioemocionais
Os cones derrubados deverão ser empilhados uns Colaboração, autoconhecimento, pensamento críti-
sobre os outros. co, adaptação.

80 –
FICHA DA QUEIMADA DO SISTEMA SOLAR

Poeira cósmica Asteroides

Sol

Mercúrio
Lua
Vênus

Fobos
Terra

Calisto
Marte

Titã
Netuno
Júpiter

Ariel

Urano
Saturno

– 81
FICHA
FICHADA QUEIMADA
DA QUEIMADA ATAQUE
“ATAQUE DOS
DOS HACKERS
HACKERS”

HD PEN DRIVE
IMPRESSORA MOUSE NO-BREAK
MONITOR

SISTEMA VÍRUS
ROTEADOR TECLADO OPERACIONAL CAVALO BOOT
DE TROIA

HACKER

CD DVD NUVEM
BYTE

82 –
FICHA DA QUEIMADA DA BATALHA NAVAL

CRUZADOR DESTRÓIER

HIDROAVIÃO MINA

SUBMARINO

ÁGUA

– 83
FICHA DA QUEIMADA DE XADREZ

Peão – vale 1 ponto

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

3. ______________________________________________________________________________

4. ______________________________________________________________________________

5. ______________________________________________________________________________

6. ______________________________________________________________________________

7. ______________________________________________________________________________

8. ______________________________________________________________________________

Bispo – vale 2 pontos

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

Cavalo – vale 3 pontos

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

Torre – vale 4 pontos

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

Rainha – vale 5 pontos

1. ______________________________________________________________________________

Rei – vale 10 pontos

1. ______________________________________________________________________________

84 –
FICHA DA QUEIMADA DO CASTELO
TORRES

MURALHAS PONTE LEVADIÇA

CAVALEIROS

ARQUEIROS SALVO-CONDUTO

SERVOS AZEITE QUENTE

– 85
FICHA DA QUEIMADA DA 2.a GUERRA MUNDIAL
ÁUSTRIA TCHECOSLOVÁQUIA POLÔNIA DINAMARCA NORUEGA
5 PONTOS 5 PONTOS 20 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS

BÉLGICA HOLANDA FRANÇA LUXEMBURGO IUGOSLÁVIA GRÉCIA


10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS

ILHA DE CRETA RÚSSIA MÁQUINAS DE CÓDIGO ENIGMA CONFERÊNCIA DE MUNIQUE


10 PONTOS 30 PONTOS 5 PONTOS 10 PONTOS

PARAQUEDISTAS RESISTÊNCIA DOS PAÍSES


INVERNO RUSSO O DIA D
ALEMÃES OCUPADOS

10 PONTOS PONTOS NEGATIVOS (MENOS 10 PONTOS CADA)

86 –
FICHA DO RESERVATÓRIO DA CANTAREIRA

– 87
EDUCAÇÃO FÍSICA
FICHA DE EXAME BIOMÉTRICO

Nome:________________________________________________________________________________

Data de nascimento: ____/____/_____

1.o Período Didático 4.o Período Didático


DATA
(_____/_____/_____) (_____/_____/_____)
Altura cm cm
Peso kg kg
DC tricipital
DC subescapular
% gordura % %

1.o Período Didático 4.o Período Didático


DATA
(_____/_____/_____) (_____/_____/_____)
Altura cm cm
Peso kg kg
DC tricipital
DC subescapular
% gordura % %

1.o Período Didático 4.o Período Didático


DATA
(_____/_____/_____) (_____/_____/_____)
Altura cm cm
Peso kg kg
DC tricipital
DC subescapular
% gordura % %

1.o Período Didático 4.o Período Didático


DATA
(_____/_____/_____) (_____/_____/_____)
Altura cm cm
Peso kg kg
DC tricipital
DC subescapular
% gordura % %

Observação: ver na página seguinte a fórmula para o cálculo do percentual de gordura de crianças.

88 –
PERCENTUALDE
PERCENTUAL DEGORDURA
GORDURA

FÓRMULA PARA CRIANÇAS


O percentual de gordura (% gordura) foi determinado através da fórmula desenvolvida por Boileau et alii (1985),
e definiu-se como valor normal o percentual de 10 a 20 para o sexo masculino, e de 15 a 25 para o sexo feminino
(LOH-MAN, 1987).
MASCULINO

% gordura de 7 a 11 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D)2 – 3.4


% gordura de 12 a 14 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D) 2
– 4.4
% gordura de 15 a 18 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D) 2
– 5.4

FEMININO

% gordura de 7 a 10 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D)2 – 1.4


% gordura de 11 a 13 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D)2
– 2.4
% gordura de 14 a 15 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D)2 – 3.4
% gordura de 16 a 18 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D)2
– 4.4
2D = soma dos valores das dobras cutâneas do tríceps + subescapular

CLASSIFICAÇÃO DE ACORDO COM O PERCENTUAL


DE GORDURA PARA CRIANÇAS

HOMENS MULHERES
Excessivamente baixa até 6% até 12%
Baixa de 6,01% a 10% de 12,01% a 15%
Adequada de 10,01% a 20% de 15,01% a 25%
Moderadamente alta de 20,01% a 25% de 25,01% a 30%
Alta de 25,01% a 31% de 30,01% a 36%
Excessivamente alta > 31,01% > 36,01%

– 89
90 –
Ensino Fundamental (do 2.o ao 5.o ano)
Programa de Avaliação Contínua – PAC
Critérios a serem observados na aprendizagem do aluno – Educação Física

Aluno(a):___________________________________________________________ ___ .o ano / 1.o bimestre

Compreender as Ser criativo, Respeitar as normas Ajudar na Possuir uma boa Possuir uma boa Possuir uma boa
regras de brincadeiras colaborando e orientações dadas organização, habilidade física de orientação espacial aptidão física com
e jogos. na criação ou pelo professor e pela manutenção e locomoção (andar, (direita-esquerda; alto- relação à capacidade 1.o exame
modificação de escola. cuidado dos materiais correr, saltar). baixo; frente-trás; etc.). motora de resistência. biométrico
regras. de aula.
Data: ___/___/___

HABILIDADES
Peso: Altura:

Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Não Não Não Não Não Não Não

Em processo Em processo Em processo Em processo Em processo Em processo Em processo

AVALIAÇÃO
Ensino Fundamental (do 2.o ao 5.o ano)
Programa de Avaliação Contínua – PAC
Critérios a serem observados na aprendizagem do aluno – Educação Física

Aluno(a):___________________________________________________________ ___ .o ano / 2.o bimestre

Ser criativo, Ajudar na Possuir uma boa


Respeitar as normas Possuir uma boa 2.o exame
Compreender as colaborando na organização, habilidade física de Possuir uma boa
e orientações dadas aptidão física com biométrico
regras de brincadeiras elaboração ou manutenção e manipulação (chutar, coordenação motora
pelo professor e pela relação à capacidade
e jogos. modificação de cuidado dos materiais rebater, arremessar, geral; ritmo.
escola. motora de força. Data: ___/___/___
regras. de aula. receber etc.).

HABILIDADES
Peso: Altura:

Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Não Não Não Não Não Não Não

Em processo Em processo Em processo Em processo Em processo Em processo Em processo

AVALIAÇÃO

– 91
92 –
Ensino Fundamental (do 2.o ao 5.o ano)
Programa de Avaliação Contínua – PAC
Critérios a serem observados na aprendizagem do aluno – Educação Física

Aluno(a):___________________________________________________________ ___ .o ano / 3.o bimestre

Participar dos jogos da OLICO, Colaborar para que todos participem


Compreender as regras de Respeitar as normas e orientações Colaborar com a organização e respeitando as regras e lidando das atividades, independentemente
brincadeiras e jogos. dadas pelo professor e pela escola. manutenção dos materiais de aula. satisfatoriamente com os resultados das habilidades e diferenças
positivos ou negativos obtidos. individuais.

HABILIDADES
Sim Sim Sim Sim Sim

Não Não Não Não Não

Em processo Em processo Em processo Em processo Em processo

AVALIAÇÃO
Ensino Fundamental (do 2.o ao 5.o ano)
Programa de Avaliação Contínua – PAC
Critérios a serem observados na aprendizagem do aluno – Educação Física

Aluno(a):___________________________________________________________ ___ .o ano / 4.o bimestre

Possuir uma boa


Ser criativo,
Respeitar as normas Colaborar com habilidade física Reconhecer a Entender conceitos 3.o exame
Compreender as colaborando
e orientações dadas a organização e de estabilização importância das sobre os cuidados biométrico
regras de brincadeiras na criação ou
pelo professor e pela manutenção dos (equilíbrio, atividades de com o corpo, higiene,
e jogos. modificação de
escola. materiais de aula. flexibilidade, recreação e lazer. saúde etc. Data: ___/___/___
regras.
relaxamento etc.).

HABILIDADES
Peso: Altura:

Sim Sim Sim Sim Sim Sim Sim

Não Não Não Não Não Não Não

Em processo Em processo Em processo Em processo Em processo Em processo Em processo

AVALIAÇÃO

– 93
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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