Você está na página 1de 6

O papel dos softwares educacionais em classes hospitalares

O seguimento da execução da pesquisa deu-se na forma de um estudo de caso.


Este foi focado na descrição e análise do trabalho realizado especificamente com
uma “paciente-aluna” adolescente e com diagnóstico de obesidade, igualmente
atendida pela classe hospitalar do Hospital Universitário Professor Edgard Santos
da Universidade Federal da Bahia (UFBA). No contexto desta etapa se objetivou
analisar como os softwares do tipo “games” podem auxiliar a escolarização de
crianças e jovens internados em enfermarias pediátricas bem como assinalar as
possibilidades de uso e escolha de jogos eletrônicos que podem ser utilizados em
tal ambiente. Foram analisados dados registrados em diário de campo no decorrer
das observações participantes.

Maiume estava com 13 anos de idade, não tinha histórico de repetência ou evasão
escolar, e encontrava-se matriculada em uma escola da rede pública de ensino de
Salvador onde cursava a 8a série/9o ano do ensino fundamental, não apresentando,
portanto, defasagem na relação idade/série, tanto em termos absolutos, quanto em
termos relativos, ou seja, possuía capacidade efetiva de acompanhar a proposta
curricular da série que estava cursando. Segundo a equipe de psicólogos do
Hospital, Maiume, não possuía déficit cognitivo, nem dificuldades de memória.
A adolescente morava, desde seu nascimento, com seus avós que residiam no
bairro de São Cristóvão, em Salvador-BA. Ela possuía quatro irmãos, sendo que
destes, três moravam com o pai na cidade de Salvador e um morava com a mãe em
Camaçari (Região metropolitana de Salvador). Maiume estudava, no colégio citado,
desde a 7a série, onde sempre sofreu com “brincadeiras” de alguns colegas, que a
excluíam por ser obesa. O Colégio, quando acionada pela Classe Hospitalar do
HUPES, se mostrou bastante receptivo e disposto a colaborar com as ações
pedagógicas desenvolvidas.
Tal pretensão de ajuda se efetivou através da disponibilidade dos conteúdos
curriculares já trabalhados em sala de aula, e os que haveriam de ser estudados,
além de alguns livros, destinados à série/idade da “paciente-aluna” e utilizados pela
escola.

A escolha dos softwares do tipo games


Levando em conta a idade do sujeito deste estudo, bem como as particularidades
quanto aos objetivos e competências acadêmicas que se pretendia obter, tornou-se
necessário que houvesse um levantamento prévio dos softwares que
contemplassem tais especificidades e que estivessem disponíveis no mercado, além
dos que a classe hospitalar do HUPES já possuía.
Feito o levantamento, foi realizada a escolha dos softwares que atendessem aos
pré-requisitos estabelecidos, visto que o escolhido deveria ir ao encontro com o
objetivo educacional proposto de cada disciplina curricular da aluna e enriquecer o
processo didático.
Com isso, identificou-se que os softwares educativos a serem utilizados nestas
seções deveriam ter características específicas, bem como a capacidade de dispor
para o “paciente-aluno” oportunidades para a construção de habilidades e
conhecimentos de forma enriquecedora, tendo em vista que tal recurso possua
atributos interativos e didáticos, que estimule o envolvimento do sujeito para uma
participação ativa e interativa, onde o educando ultrapasse a condição de
espectador para a condição de ator e autor do processo educacional, tendo como
base a segunda e a quarta abordagem, sobre as propostas de utilização das
tecnologias em práticas educacionais, citadas neste trabalho, de acordo as
afirmações de Chaves (2001 apud DALL’ASTA, 2004).
A viabilidade de aquisição e uso dos softwares educativos também foi levada em
conta, desta forma conclui-se que os softwares gravados em CD-ROM e
comercializados, possuíam vantagens se comparados a outros baixados de forma
gratuita da web, pois muitas vezes o acesso a internet não era facilitado nas
enfermarias, e exigiam configurações de sistema operacional e nem sempre
estavam instalados nos diferentes computadores que eram utilizados. Além disso,
muitas vezes, estes softwares não obedeciam a comandos para download, ou
depois de baixados e instalados no computador, alguns destes recursos
educacionais não executavam todas as suas potencialidades da forma que se
esperava.
Outro fator, que contribuiu para a escolha desse tipo de recurso para uso na classe
hospitalar UFBA foi à dificuldade encontrada por Maiume em continuar utilizando
esses recursos em casa – nos períodos em que a Unidade Metabólica Fima Lifhtz,
libera o paciente para passar fins de semana em casa ou mesmo em caso de alta
hospitalar – uma vez que seu acesso à internet não era bom. Embora houvesse
reconhecimento da existência de outros meios virtuais de aprendizagem (blogs,
chats, e-mail, sites de relacionamento, dentre outros) pelo seu caráter interativo e
por possibilitar novas formas de aprendizagens, isso não mudou a decisão de
utilização dos softwares como meio de aprendizagem, uma vez que o ambiente
hospitalar possui especificidades, como já mencionadas neste trabalho.

Depois de adquiridos, os softwares educacionais foram utilizados inicialmente pelos


pesquisadores, como forma de familiarização com os recursos e domínio minucioso
de todas as potencialidades e aspectos dos mesmos, tais como: capacidade de
adaptabilidade ao nível do usuário, facilidade de leitura da tela, adaptação dos
softwares aos programas e conteúdos curriculares, uso de ilustrações e cores, uso
de animações e recursos sonoros, clareza dos comandos, entre outros.

O texto descreve um estudo de caso realizado em uma classe hospitalar com uma
adolescente diagnosticada com obesidade. O objetivo do estudo foi analisar como
os softwares educacionais do tipo "games" podem auxiliar na escolarização de
crianças e jovens internados em enfermarias pediátricas. Foram registrados dados
em um diário de campo durante as observações dos participantes.
A adolescente, chamada Maiume, tinha 13 anos e não apresentava defasagem
escolar. Ela vivia com seus avós em Salvador e frequentava uma escola pública.
Maiume sofria bullying na escola devido à sua obesidade. A escola colaborou com a
classe hospitalar fornecendo conteúdos curriculares e livros.

Para selecionar os softwares adequados, levou-se em consideração a idade da


adolescente e os objetivos educacionais. Os softwares escolhidos deveriam atender
aos requisitos curriculares e enriquecer o processo didático. Foi considerada
também a viabilidade de aquisição e uso dos softwares, preferindo-se aqueles
gravados em CD-ROM, devido às limitações de acesso à internet nas enfermarias.

Os softwares foram utilizados inicialmente pelos pesquisadores para se familiarizar


com suas características, como adaptabilidade ao usuário, legibilidade da tela,
adaptação aos conteúdos curriculares, uso de ilustrações, animações e recursos
sonoros, entre outros.

A comunicação humana: apontamentos necessários.

A linguagem humana é um sistema de símbolos linguísticos adquiridos em um longo


processo ontológico de aprendizagem cultural (TOMASELLO, 2003) que, segundo
Vygotky (2001), atende a dois aspectos funcionais, a comunicação e a cognição.
Para Vygotsky (2001) a função comunicativa da linguagem emerge na função
indicativa e permite estabelecer o processo de comunicação pela escolha e
combinação de símbolos. Enquanto que a função cognitiva da linguagem permite
por meio de símbolos linguísticos representar crenças e intenções e, desta forma,
agir sobre estados mentais próprios e dos outros. (TOMASELLO, 2003)

Com este pequeno e sintético preâmbulo lançamos as linhas de pensamento que


queremos discutir sobre o autismo e seus distúrbios de comunicação. Ao colocar
estes autores indicamos claramente nossa concepção sobre o desenvolvimento da
linguagem, isto é, comunicar não é falar, comunicar é usar habilmente um
instrumento potente de mediação que é a linguagem humana, aqui entendida em
toda sua expressão possível, o que inclui símbolos verbais e não-verbais. Estas
premissas norteiam nossas pesquisas nas quais a comunicação não é pensada
como um processo linear de uso direto de um sistema simbólico (linguagem) e nem
o processo de aquisição da linguagem enquanto processo gramatical ou fonético. O
complexo e multidimensional processo de aquisição da linguagem que inclui, entre
outras, as dimensões social, cultural, histórica, e intersubjetiva é essencialmente
interativo. A interação, motor do desenvolvimento (VYGOTSKY, 1988), acontece em
cenas de atenção conjunta nas quais os agentes em interação utilizam
intencionalmente símbolos linguísticos em mais de uma forma para expressar suas
intencionalidades, crenças e representações a partir de suas perspectivas. Para
Tomasello (2003) a tendência natural dos primatas humanos de compreender os
outros como agentes intencionais com objetivos e percepções é a base para o
engajamento em atividades de colaboração e atenção conjunta. Os seres humanos
desenvolvem uma capacidade específica de atenção compartilhada que permite
estabelecer um tipo único de interação social diferente de outros primatas. As
Cenas de Atenção Conjunta são, portanto, processos de interação social nas quais:
1) os agentes são mutuamente responsáveis para com o outro; 2) existe um objetivo
compartilhado, ou seja, cada parceiro tem conhecimento do objetivo que deve ser
atingido junto; 3) os participantes coordenam seus planejamentos de ação e
intenções conjuntamente de forma que cada participante antecipa os papéis de
interação e potencialmente ajuda o outro com seu papel caso seja necessário.3
(TOMASELLO; CARPENTER, 2005)

Assim, as cenas de atenção compartilhada propiciam o espaço de negociação


necessário à construção intersubjetiva e perspectivada de significados
(TOMASELLO, 2003), o que caracteriza o processo de comunicação como um
fenômeno relacional e sistêmico no qual os sujeitos se envolvem ativamente numa
interação com uma dinâmica própria de regras (implícitas ou explícitas), das quais
nenhum dos sujeitos tem o domínio completo.

Essa construção intersubjetiva e perspectivada de significados potencializa a


linguagem humana de forma única, uma vez que, mesmo num uso específico de um
determinado símbolo linguístico, o mesmo “carrega” um significado construído
histórica e socialmente, de maneira compartilhada.
De forma que a cada interação, os participantes “atualizam” rapidamente os
significados possíveis. Portanto, a aprendizagem da linguagem é um processo
relacional, histórico e culturalmente situado. A cada processo interacional, no qual
dois sujeitos se engajam, há uma reconstrução intersubjetiva de perspectivas dos
outros, na representação das próprias intenções e crenças, o que obriga aos
agentes em interação a seleções, filtros e reconfigurações dos símbolos, de acordo
com o contexto, intenções, crenças e representações mentais dos coparticipantes
no processo de comunicação.
Desta forma, comunicar implica reorganização e coordenação das representações
sociais, culturais e mentais do sujeito em interação. E é justamente por meio dos
símbolos linguísticos enquanto signos que é possível a construção e partilha de
significados dos mesmos. Esta dimensão dialética de uso/compreensão/aquisição
do signo é uma característica do símbolo linguístico que envolve sempre as duas
dimensões, da linguagem e do pensamento. Logo, um símbolo linguístico é um ato
real e complexo de pensamento, representado pela palavra e que não pode ser
adquirido pela simples memorização ou associação. (VYGOTSKY, 2001) Portanto, a
aquisição da linguagem se concretiza pelo uso do símbolo em ações de mediação
(triádicas), por meio das quais os participantes negociam e constroem o significado
de forma intersubjetiva, pois “[...] o significado da palavra vem dado do processo de
interação social verbal com os adultos. As crianças não constroem seus próprios
conceitos livremente. Os encontram construídos no processo de compreensão da
fala dos outros”. (WERTSCH, 1988, p. 121)
É justamente, nessas cenas triádicas, denominadas de atenção conjunta,
(TOMASELLO, 2003; TOMASELLO; CARPENTER, 2005) que a intersubjetividade
acontece quando os interlocutores compartilham algum aspecto de suas definições
de situação, podendo existir diferentes níveis de intersubjetividade dependendo do
nível de compartilhamento entre os sujeitos. (WERTSCH, 1988, 1999)

Além da intersubjetividade, os símbolos linguísticos exigem uma capacidade de


compreender a perspectivação, pois a compreensão do símbolo passa por
compreender as intenções, crenças e conhecimentos dos outros, uma perspectiva
particular sobre um objeto ou evento que se incorpora no símbolo. (TOMASELLO,
2003) A capacidade dos seres humanos de adotar diferentes perspectivas para o
mesmo símbolo ou de tratar objetos diferentes como se fossem os mesmos, para
algum propósito comunicativo, somente é possível porque todas essas perspectivas
estão incorporadas ao símbolo. Esta natureza perspectivada dos símbolos
linguísticos abre um leque infinito de possibilidades de manipular a atenção dos
outros com implicações na natureza da representação cognitiva. (TOMASELLO,
2003).

A comunicação humana: apontamentos necessários.

O texto aborda a linguagem humana como um sistema de símbolos linguísticos


adquiridos por meio de um processo ontológico de aprendizagem cultural. Segundo
os autores mencionados, a linguagem desempenha dois aspectos funcionais
principais: a comunicação e a cognição. A função comunicativa emerge na função
indicativa da linguagem, permitindo a escolha e combinação de símbolos para
estabelecer a comunicação. Já a função cognitiva da linguagem permite representar
crenças e intenções por meio de símbolos linguísticos, possibilitando agir sobre os
próprios estados mentais e os dos outros.

O desenvolvimento da linguagem é compreendido como um processo complexo e


multidimensional, influenciado por dimensões sociais, culturais, históricas e
intersubjetivas. A interação desempenha um papel fundamental nesse processo,
sendo considerada o motor do desenvolvimento. As cenas de atenção conjunta são
destacadas como espaços de interação social em que os agentes utilizam símbolos
linguísticos de diferentes formas para expressar intenções, crenças e
representações a partir de suas perspectivas. A atenção compartilhada nessas
cenas permite a coordenação de ações e intenções entre os participantes, com a
consciência de um objetivo comum.

A construção intersubjetiva de significados é ressaltada como uma característica


única da linguagem humana, na qual os participantes atualizam rapidamente os
significados possíveis em cada interação. A aprendizagem da linguagem é
considerada um processo relacional, histórico e culturalmente situado, envolvendo a
reorganização e coordenação das representações sociais, culturais e mentais dos
sujeitos em interação.

Os símbolos linguísticos são vistos como signos que possibilitam a construção e


compartilhamento de significados. A aquisição da linguagem ocorre por meio do uso
do símbolo em ações de mediação triádicas, nas quais os participantes negociam e
constroem o significado de forma intersubjetiva. A compreensão dos símbolos
linguísticos requer a capacidade de compreender a perspectivação, ou seja, as
intenções, crenças e conhecimentos dos outros incorporados no símbolo.

Em resumo, o texto destaca a linguagem humana como um sistema simbólico


adquirido por meio de um processo interativo e socialmente situado. A comunicação
é entendida como um fenômeno relacional e sistêmico, no qual os sujeitos
negociam e constroem significados de forma intersubjetiva. A linguagem possibilita
a representação e compartilhamento de perspectivas, crenças e intenções, sendo
essencial para a cognição humana.

Você também pode gostar