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Copia Da Guilda A V R
Copia Da Guilda A V R
AS ILHAS SOTURNAS
(RPG AÇÃO V REAÇÃO)
ESCALDOS DO SUL
2018
INTRODUÇÃO:
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A Jornada de Golgy
Em uma terra muito distante, entre povos exóticos e dilemas caóticos, acompanhamos
a jornada de Golgy, um jovem determinado, em sua busca desesperada para retomar sua terra
natal das garras de um tirano, Malcer Crondor; sua jornada toma um rumo inesperado, muitas
aventuras e desventuras o esperam neste caminho, sem saber ao certo seu destino,
encontrando companheiros para desvendar um mundo incrível cheio de desafios a se
enfrentar, onde se situa com naturalidade a ponto de não ter medo do inusitado, conciliando
com um novo amor que lhe fisga com garras e dentes, assim juntos desvendando o
maravilhoso mundo de As Ilhas Soturnas.
Ação V Reação: As Ilhas Soturnas é um RPG (Role Playing Game) com 12 raças
jogáveis, 8 classes e cenário inovador.
CAPÍTULO 1 – AS ILHAS SOTURNAS
Rés a lenda que no início dos tempos ouve uma grande batalha entre os Elohim e os
Iracundos primordiais pelo fim de toda a existência. Nesta batalha o líder dos Elohim, Auseias
sacrificou-se e de seu corpo seus irmãos Elohim fizeram as Ilhas Soturnas. As Ilhas Soturnas são
compostas por três continentes, Aurea, Solidão e Mortífera.
1.2 - AS ILHAS
A Ilha de Aurea e o maior deles, ao norte em Terra-dos-Pássaros está instalada a
companhia de comercio, seus membros em sua maior parte são Corler’s, uma raça de homens
pássaro de grande eloquência. Na região central esta Pedra-Verde, uma terra fértil, a capital onde o
Bosque de Vanira provem uma boa caça. Ao Sul o reino de Eriedor o Rei Dragão, Montanha
Coroada é sua grande metrópole, logo atrás vem Cidade-do-Lago, um grande porto comercial que
só perde para a companhia comercial.
A Ilha Solidão é dividida em Oeste e Leste, no Oeste ficam as planícies de Tarnis,
onde a capital Vento-Norte se destaca com a Confraria da Companhia Comercial, o primeiro
matadouro de Brax fica em Tarnis, próximo ao vilarejo de ‘’Lugar-Melhor’’ na colina-do-osso
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quebrado, um grande feito para acabar com a matança de raças inteligentes como Porks ou até
mesmo Corlers escravizados, as matas da região são perigosas com grandes números de bixo-galho.
No Leste fica Canqui, o misterioso deserto terra natal dos Homens-Serpente Ophija e sede da
Ordem dos Cavaleiros Solares, Guerreiros dedicados a trazer ao mundo a vontade de Auseias.
A Ilha Mortífera ao norte é dividida por dois impérios. Matsu, a terra de honrosos
guerreiros encouraçados que cultuam os Damon como seus diretos ancestrais e os Quanjis, tribos
nômades que dominam as colinas com seus cavalos e poderosos arcos. Ao sul dividido por rendição
a ilhota que se tornou uma prisão natural, fica terra dos Iracundos, uma terra abandonada por todos
depois de um evento horrível, hoje é usada somente por piratas que a usam como base e para
armazenar seu contrabando. Nas Ilhas Soturnas existem muitas raças, aqueles que buscam
aprendizado lá tem múltiplas opções, desde de os eloquentes Corlers os afamados homens-pássaro,
até os sorrateiros Pangris, os homens-gato que vasculham soturna em busca de aventura. A um
grande número de iracundos, que mesmo isolados está difícil de conter. Novos grupos comerciais
surgindo com propósitos mais materialistas que altruístas, piratas assolando a costa e cruzados
hereges surgindo em Canqui, querendo erradicar toda crença em algo maior que os humanos.
1.3 RAÇAS E CRIATURAS
AECUS (Homens-cabra)
Humanoide comum (1,60-1,70)
Corpo: 2 Alma: 2
CR-Ataque obstinado: Por 1 de alma adiciona o poder espiritual no ataque físico.
Descrição: Eles não gostam muito de se focar, porem quando localizam um foco fica difícil de fazê-
los se desviarem.
‘’Nossa, acho que hoje devo ficar quieto, assim espero.’’
CORLERS (Homens-pássaro)
Humanoide Frágil (1,60-1,80)
Corpo: 1 Alma: 3
CR-Assas retráteis: Por 1 de alma voa 15m.
Descrição: São muito conversadores, digamos eloquentes por natureza, assim sendo normalmente
os primeiros a se apresentar e os últimos a ficarem quietos.
‘’Bom dia! Boa tarde! Boa noite! Mais alguém?’’
EQULLUS (Homens-Cavalo)
Humanoide comum (1,60-1,80)
Corpo: 3 Alma: 1
CR-Pode carregar até 500 quilos de carga.
Descrição: Inteligentes e velozes, nunca perdem uma boa corrida e muito menos dispensam uma,
alguns dizem que nasceram para serem corredores natos.
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‘’Eu comprei até umas botas a mais.’’
HUMANOS (Homens-Macaco)
Humanoide comum (1,60-1,80)
Corpo: 2 Alma: 2
CR-Evolução primata: Quando tira 6 ganha 1 xp extra.
Descrição: Alguns sabem de tudo um pouco, outros nem se importam, mas a única coisa que eles
têm em comum com sua mesma raça e a fome de poder.
‘’Vai ter um campeonato hoje valendo peças de prata? Vou ir pra não perder o costume.’’
LURIS (Homens-Cão)
Humanoide comum (1,60-1,80)
Corpo: 2 Alma: 2
CR-Rastreador nato: Por 1 de alma encontra algo ou alguém pelo olfato até 1 km.
Descrição: A Lealdade é algo impressionante nos Luris, normalmente se ficarmos muito próximos a
eles podemos pensar que são um ente muito querido.
‘’Você já comeu hoje amigo? Pode comer o meu então, estou sem fome.’’
MUPACHY (Homens-Rato)
Humanoide comum (1,60 - 1,70)
Corpo: 1 Alma: 3
CR-Recuo estratégico: Acertar 6 na reação o torna invisível até realizar uma ação ofensiva.
Descrição: Ligeiros e astutos, as vezes podemos dizer que podem ser até imperceptíveis, porem sua
gula pode deixa lós com seu rabo a mostra.
‘’Só queríamos mais um pedacinho, sniff, sniff.’’
OPHIJA (Homens-Serpente)
Humanoide comum (1,60-1,80)
Corpo: 1 Alma: 3
CR-Troca peles: Por 1 de alma assume outra forma humanoide mantendo seus atributos.
Descrição: Diferente dos Pangris, é melhor não confiar neles, as vezes eles têm seus objetivos sem
querer dividir a fatia do bolo.
‘’Melhor não dar na vista ou vou ter que trocar de pele de novo.’’
ORYGUS (Homens-Coelho)
Humanoide Frágil (1,40 – 1,60)
Corpo: 1 Alma: 3
CR-Saltadores: Por 1 de alma saltam 5m.
Descrição: Acredito que eles podem ser grandes cultivadores por natureza, sabem muito da fauna e
da flora, só não sabem a hora de parar.
‘’Acho que esse campo já deu né? Já irriguei e plantei cinco vezes hoje.’’
OVIS (Homens-Ovelha)
Humanoide comum (1,60-1,70)
Corpo: 1 Alma: 3
CR-Casaco natural: A cada 1 de alma adiciona 1 de corpo temporário.
Descrição: Calmos como as nuvens, e sossegados como os cantos dos pássaros, normalmente não
querem desavenças com ninguém, a não ser que seja preciso.
‘’Então, vamos jogar algum jogo tranquilo? RPG talvez?’’
PANGRIS (Homens-Gato)
Humanoide Comum (1,60 – 1,80)
Corpo: 2 Alma: 2
CR-Garras retráteis: Adiciona o dano espiritual no combate corpo-a-corpo.
Descrição: Silenciosos, e solitários, sempre analisando o perigo a sua distância, nem os mais astutos
conseguem serem melhores do que eles, tirando a preguiça é claro.
“Mais uma vitória hoje? Talvez sim, talvez não, depende da minha preguiça!”
PORKS (Homens-Porco)
Humanoide comum (1,70-1,80)
Corpo: 2 Alma: 2
CR-Glutões: A cada 500g de alimento consumido recupera1 de corpo.
Descrição: Não muito amigáveis pela sociedade e com fama de dedos duros, ninguém gosta muito
de leva-los juntos em suas jornadas.
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‘’Nossa, você vai numa jornada que não ganha praticamente nada? Que pena eu fui numa hoje
que ganhei muito.’’
TAURINOS (Homens-Touro)
Humanoide Robusto (1,80 - 2,10)
Corpo: 3 Alma: 1
CR-Bruto: Ao tirar 6 no ataque lança o alvo 3m.
Descrição: Robustos e corajosos, adoram carne e amam a hora do jantar, porem acabam tendo um
soninho pesado.
‘’Acho que agora todos vão saber quem somos, nosso ronco nos denúncia.’’
1.3.2 - CRIATURAS DE SOTURNA
BRAX (Indefinido)
Humanoide Frágil (1,00 - 1,20)
Corpo: 1 Alma: 1
CR- (Indefinido)
Descrição: Criados para suplementar o consumo de carne dos Dragões, raças de grande porte e
acabar com o consumo de carne de raças inteligentes, assim como boicotar os Matadouros, sua
criação e comércio é restringida a Tarnis.
‘’O segredo deles é de fato um segredo.’’
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IRACUNDOS (Humanoide Amaldiçoado)
Humanoide Frágil (1,60 – 2,10)
Corpo: 1 Alma: 3
CR-Frenesi: Dobra os atributos a noite mais entra em frenesi furioso, 6 no ataque contamina o alvo.
Descrição: Quando a noite cai, uma fúria sanguinária toma conta, um frenesi violento. A cura?
Cortar é uma opção...
‘’Se é um Híbrido, peça perdão aos Elohim.’’
1.4 - CLASSES/ORGANIZAÇÕES
“Existem muitos grupos em Soturna, mais 8 se destacam por seu domínio do poder oculto dos
Elohim, as Runas.”
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Ladrões: Lâmina sombria (Peworth)
Afamada organização conhecida por seus trabalhos de “obter” itens e informações.
(Nível 1 – 6 xp) Invisibilidade: Por 2 de alma fica invisível por uma hora, até atacar ou ser
atingido.
(Nível 2 -12 xp) Esquiva fantasmagórica: Gasta a próxima ação para desviar de um ataque.
(Nível 3 – 18 xp) Visão da coruja: Por 1 de alma pode enxergar no escuro por 1hr.
(Nível 4 – 24 xp) Víbora assassina: Quando invisível se tirar 6 no ataque não perde a
invisibilidade e causa dano dobrado.
(Nível 5 – 30 xp) Furto espectral: (5-6) para roubar, não é percebido se falhar.
(Nível 6 – 36 xp) Extrair: Por 3 de alma obtém uma informação valiosa de alguém que tenha
dado dano.
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CAPÍTULO 2 - RPG AÇÃO X REAÇÃO
2.2 CENÁRIOS
O Cenário e o mundo onde o narrador conduzirá as aventuras dos personagens,
podendo ser baseado em um filme, serie, anime ou juntar vários elementos; é importante planejar
suas aventuras, mais sempre deixando espaços para os jogadores preencherem. Quando o
personagem interagir com o cenário ele realizará ações, quando o narrador julgar necessário e a
ação do jogador provocar resistência de algum elemento do cenário o jogador realizará a ação,
lançando 1 dado de seis lados (1d6), de acordo com o resultado o narrador descreve o que aconteceu
e lança as reações se houver. Ex: Atacar algo ou alguém, barganhar ou roubar um item, forçar uma
porta trancada, escalar uma parede, etc.
2.3 CRIATURAS
As criaturas e personagens do narrador usam como base os atributos básicos Corpo e
Alma 1/3, 2/2, 3/1, um Dragão pode ser 10x mais forte que os atributos básicos.
Ex: Dragão: (10x) Corpo 10, Alma 30. Uma criatura/personagem do narrador pode ter
diversas características únicas e habilidades adquiridas por seus feitos, isto se simboliza com XP e
habilidades e itens especiais obtidos por ele, ao derrotar uma criatura ou personagem do narrador o
jogador adquire XP igual a metade arredondada para baixo do nível do adversário.
2.4 EVOLUÇÃO
Ao derrotar um adversário ou criatura ou com um acerto critico (6) o personagem
recebe pontos de experiência (XP), a cada 6 pontos de XP acumulados o jogador pode avançar de
nível e aumentar 1 ponto de corpo ou 1 ponto de alma ou progredir as habilidades de sua classe.
2.5 O SISTEMA