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WILSON COSTA

AS ILHAS SOTURNAS
(RPG AÇÃO V REAÇÃO)

ESCALDOS DO SUL
2018
INTRODUÇÃO:

CAP. 1 – AS ILHAS SOTURNAS


1.1– MAPA DAS ILHAS SOTURNAS
1.2 – AS ILHAS
1.3 - RAÇAS E CRIATURAS
1.3.1 - RAÇAS HUMANOIDES
1.3.2 - CRIATURAS DE SOTURNA
1.4 – CLASSES/ORGANIZAÇÕES

CAP. 2 – RPG AÇÃO V REAÇÃO


2.1 – CRIANDO O PERSONAGEM
2.3 – CENÁRIOS
2.3 – CRIATURAS
2.4 – EVOLUÇÃO
2.5 - O SISTEMA

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A Jornada de Golgy
Em uma terra muito distante, entre povos exóticos e dilemas caóticos, acompanhamos
a jornada de Golgy, um jovem determinado, em sua busca desesperada para retomar sua terra
natal das garras de um tirano, Malcer Crondor; sua jornada toma um rumo inesperado, muitas
aventuras e desventuras o esperam neste caminho, sem saber ao certo seu destino,
encontrando companheiros para desvendar um mundo incrível cheio de desafios a se
enfrentar, onde se situa com naturalidade a ponto de não ter medo do inusitado, conciliando
com um novo amor que lhe fisga com garras e dentes, assim juntos desvendando o
maravilhoso mundo de As Ilhas Soturnas.
Ação V Reação: As Ilhas Soturnas é um RPG (Role Playing Game) com 12 raças
jogáveis, 8 classes e cenário inovador.
CAPÍTULO 1 – AS ILHAS SOTURNAS

1.1 - MAPA DAS ILHAS SOTURNAS

Rés a lenda que no início dos tempos ouve uma grande batalha entre os Elohim e os
Iracundos primordiais pelo fim de toda a existência. Nesta batalha o líder dos Elohim, Auseias
sacrificou-se e de seu corpo seus irmãos Elohim fizeram as Ilhas Soturnas. As Ilhas Soturnas são
compostas por três continentes, Aurea, Solidão e Mortífera.

FONTE: Mapa das Ilhas Soturna de Wilson Costa. 30 nov. 2018.

1.2 - AS ILHAS
A Ilha de Aurea e o maior deles, ao norte em Terra-dos-Pássaros está instalada a
companhia de comercio, seus membros em sua maior parte são Corler’s, uma raça de homens
pássaro de grande eloquência. Na região central esta Pedra-Verde, uma terra fértil, a capital onde o
Bosque de Vanira provem uma boa caça. Ao Sul o reino de Eriedor o Rei Dragão, Montanha
Coroada é sua grande metrópole, logo atrás vem Cidade-do-Lago, um grande porto comercial que
só perde para a companhia comercial.
A Ilha Solidão é dividida em Oeste e Leste, no Oeste ficam as planícies de Tarnis,
onde a capital Vento-Norte se destaca com a Confraria da Companhia Comercial, o primeiro
matadouro de Brax fica em Tarnis, próximo ao vilarejo de ‘’Lugar-Melhor’’ na colina-do-osso
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quebrado, um grande feito para acabar com a matança de raças inteligentes como Porks ou até
mesmo Corlers escravizados, as matas da região são perigosas com grandes números de bixo-galho.
No Leste fica Canqui, o misterioso deserto terra natal dos Homens-Serpente Ophija e sede da
Ordem dos Cavaleiros Solares, Guerreiros dedicados a trazer ao mundo a vontade de Auseias.
A Ilha Mortífera ao norte é dividida por dois impérios. Matsu, a terra de honrosos
guerreiros encouraçados que cultuam os Damon como seus diretos ancestrais e os Quanjis, tribos
nômades que dominam as colinas com seus cavalos e poderosos arcos. Ao sul dividido por rendição
a ilhota que se tornou uma prisão natural, fica terra dos Iracundos, uma terra abandonada por todos
depois de um evento horrível, hoje é usada somente por piratas que a usam como base e para
armazenar seu contrabando. Nas Ilhas Soturnas existem muitas raças, aqueles que buscam
aprendizado lá tem múltiplas opções, desde de os eloquentes Corlers os afamados homens-pássaro,
até os sorrateiros Pangris, os homens-gato que vasculham soturna em busca de aventura. A um
grande número de iracundos, que mesmo isolados está difícil de conter. Novos grupos comerciais
surgindo com propósitos mais materialistas que altruístas, piratas assolando a costa e cruzados
hereges surgindo em Canqui, querendo erradicar toda crença em algo maior que os humanos.
1.3 RAÇAS E CRIATURAS

1.3.1 - RAÇAS HUMANOIDES

A muito tempo os Elohim desceram a Soturna, fizeram dos animais as raças


humanoides, com o tempo muitas almas vieram aprender e todos compartilhando a essência de
Auseias.
Característica Racial = CR

AECUS (Homens-cabra)
Humanoide comum (1,60-1,70)
Corpo: 2 Alma: 2
CR-Ataque obstinado: Por 1 de alma adiciona o poder espiritual no ataque físico.
Descrição: Eles não gostam muito de se focar, porem quando localizam um foco fica difícil de fazê-
los se desviarem.
‘’Nossa, acho que hoje devo ficar quieto, assim espero.’’

CORLERS (Homens-pássaro)
Humanoide Frágil (1,60-1,80)
Corpo: 1 Alma: 3
CR-Assas retráteis: Por 1 de alma voa 15m.
Descrição: São muito conversadores, digamos eloquentes por natureza, assim sendo normalmente
os primeiros a se apresentar e os últimos a ficarem quietos.
‘’Bom dia! Boa tarde! Boa noite! Mais alguém?’’

EQULLUS (Homens-Cavalo)
Humanoide comum (1,60-1,80)
Corpo: 3 Alma: 1
CR-Pode carregar até 500 quilos de carga.
Descrição: Inteligentes e velozes, nunca perdem uma boa corrida e muito menos dispensam uma,
alguns dizem que nasceram para serem corredores natos.
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‘’Eu comprei até umas botas a mais.’’

HUMANOS (Homens-Macaco)
Humanoide comum (1,60-1,80)
Corpo: 2 Alma: 2
CR-Evolução primata: Quando tira 6 ganha 1 xp extra.
Descrição: Alguns sabem de tudo um pouco, outros nem se importam, mas a única coisa que eles
têm em comum com sua mesma raça e a fome de poder.
‘’Vai ter um campeonato hoje valendo peças de prata? Vou ir pra não perder o costume.’’

LURIS (Homens-Cão)
Humanoide comum (1,60-1,80)
Corpo: 2 Alma: 2
CR-Rastreador nato: Por 1 de alma encontra algo ou alguém pelo olfato até 1 km.
Descrição: A Lealdade é algo impressionante nos Luris, normalmente se ficarmos muito próximos a
eles podemos pensar que são um ente muito querido.
‘’Você já comeu hoje amigo? Pode comer o meu então, estou sem fome.’’

MUPACHY (Homens-Rato)
Humanoide comum (1,60 - 1,70)
Corpo: 1 Alma: 3
CR-Recuo estratégico: Acertar 6 na reação o torna invisível até realizar uma ação ofensiva.
Descrição: Ligeiros e astutos, as vezes podemos dizer que podem ser até imperceptíveis, porem sua
gula pode deixa lós com seu rabo a mostra.
‘’Só queríamos mais um pedacinho, sniff, sniff.’’

OPHIJA (Homens-Serpente)
Humanoide comum (1,60-1,80)
Corpo: 1 Alma: 3
CR-Troca peles: Por 1 de alma assume outra forma humanoide mantendo seus atributos.
Descrição: Diferente dos Pangris, é melhor não confiar neles, as vezes eles têm seus objetivos sem
querer dividir a fatia do bolo.
‘’Melhor não dar na vista ou vou ter que trocar de pele de novo.’’

ORYGUS (Homens-Coelho)
Humanoide Frágil (1,40 – 1,60)
Corpo: 1 Alma: 3
CR-Saltadores: Por 1 de alma saltam 5m.
Descrição: Acredito que eles podem ser grandes cultivadores por natureza, sabem muito da fauna e
da flora, só não sabem a hora de parar.
‘’Acho que esse campo já deu né? Já irriguei e plantei cinco vezes hoje.’’

OVIS (Homens-Ovelha)
Humanoide comum (1,60-1,70)
Corpo: 1 Alma: 3
CR-Casaco natural: A cada 1 de alma adiciona 1 de corpo temporário.
Descrição: Calmos como as nuvens, e sossegados como os cantos dos pássaros, normalmente não
querem desavenças com ninguém, a não ser que seja preciso.
‘’Então, vamos jogar algum jogo tranquilo? RPG talvez?’’

PANGRIS (Homens-Gato)
Humanoide Comum (1,60 – 1,80)
Corpo: 2 Alma: 2
CR-Garras retráteis: Adiciona o dano espiritual no combate corpo-a-corpo.
Descrição: Silenciosos, e solitários, sempre analisando o perigo a sua distância, nem os mais astutos
conseguem serem melhores do que eles, tirando a preguiça é claro.
“Mais uma vitória hoje? Talvez sim, talvez não, depende da minha preguiça!”

PORKS (Homens-Porco)
Humanoide comum (1,70-1,80)
Corpo: 2 Alma: 2
CR-Glutões: A cada 500g de alimento consumido recupera1 de corpo.
Descrição: Não muito amigáveis pela sociedade e com fama de dedos duros, ninguém gosta muito
de leva-los juntos em suas jornadas.
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‘’Nossa, você vai numa jornada que não ganha praticamente nada? Que pena eu fui numa hoje
que ganhei muito.’’

TAURINOS (Homens-Touro)
Humanoide Robusto (1,80 - 2,10)
Corpo: 3 Alma: 1
CR-Bruto: Ao tirar 6 no ataque lança o alvo 3m.
Descrição: Robustos e corajosos, adoram carne e amam a hora do jantar, porem acabam tendo um
soninho pesado.
‘’Acho que agora todos vão saber quem somos, nosso ronco nos denúncia.’’
1.3.2 - CRIATURAS DE SOTURNA

BIXO-GALHO (Criatura Lendária)


Humanoide Robusto (1,60 – 2,00)
Corpo: 2 Alma: 6
CR-Vinhas assassinas: Por 1 de alma prende os adversários em vinhas esmagadoras, dano físico.
Descrição: Protetores dos domínios de Grendel, O Senhor das Matas, afamado Elohim de Soturna,
são os piores inimigos dos construtores que buscam a matéria prima nos bosques.
‘’Se ouvir um estalo, cuidado com o Bixo-Galho.’’

BRAX (Indefinido)
Humanoide Frágil (1,00 - 1,20)
Corpo: 1 Alma: 1
CR- (Indefinido)
Descrição: Criados para suplementar o consumo de carne dos Dragões, raças de grande porte e
acabar com o consumo de carne de raças inteligentes, assim como boicotar os Matadouros, sua
criação e comércio é restringida a Tarnis.
‘’O segredo deles é de fato um segredo.’’

HÍBRIDO (Mestiço de espécies)


Humanoide Frágil (1,40 – 2,10)
Corpo e Alma das duas raças dividido por 2.
CR- (Das raças mescladas)
Descrição: São criaturas frutos da união sexual de dois tipos distintos de humanos, os híbridos são
amaldiçoados permanentemente como iracundos, o que faz de seu convívio na sociedade quase
impossível de ocorrer.
‘’Se você ver algum já sabe que tem alguém aprontando alguma.’’

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IRACUNDOS (Humanoide Amaldiçoado)
Humanoide Frágil (1,60 – 2,10)
Corpo: 1 Alma: 3
CR-Frenesi: Dobra os atributos a noite mais entra em frenesi furioso, 6 no ataque contamina o alvo.
Descrição: Quando a noite cai, uma fúria sanguinária toma conta, um frenesi violento. A cura?
Cortar é uma opção...
‘’Se é um Híbrido, peça perdão aos Elohim.’’

1.4 - CLASSES/ORGANIZAÇÕES
“Existem muitos grupos em Soturna, mais 8 se destacam por seu domínio do poder oculto dos
Elohim, as Runas.”

Bárbaros - Punha-Dentado: (Thurizas)


Clã de lutadores que usam magia rúnica e combate corpo-a-corpo.
(Nível 1 – 6 xp) Punho espinhoso: A cada 1 de alma adiciona 1 de dano espiritual no combate
corpo-a-corpo.
(Nível 2 – 12 xp) Couraça de Lutador: A cada 1 de alma adiciona 1 de corpo temporários.
(Nível 3 – 18 xp) Imobilizar: Se tirar 6 no ataque anula também a próxima ação do adversário
e o imobiliza.
(Nível 4 – 24 xp) Reflexos apurados: Se tirar 6 em uma reação ganha 2 ações ao invés de
uma.
(Nível 5 – 30) Finalização: Se o adversário imobilizado falhar na reação sofre dano dobrado.
(Nível 6 – 36) Lutador experiente: Ganha uma ação extra no seu turno.

Paladinos - Cavaleiros Solares: (Sowelu)


Ordem de paladinos devotos a Auseias, líder dos Elohim.
(Nível 1 – 6 xp) Lâmina solar: Invoca uma lâmina de fogo que causa o dano espiritual.
(Nível 2 – 12 xp) Círculo flamejante: Invoca uma labareda que rodeia o alvo, em você ou um
aliado cura 1 de corpo a cada 1 de alma, em um adversário causa 1 de dano espiritual cada 1
de alma.
(Nível 3 – 18 xp) Prece do devoto: Ganha um aumento temporário de alma no valor de seu
poder espiritual × o seu nível, perde a próxima reação.
(Nível 4 – 24) Lança solar: Arremessa uma lança de energia solar em direção ao inimigo,
causando seu dano espiritual. (10m)
(Nível 5 – 30 xp) Capa da alvorada: É revestido por um manto de energia solar que adiciona
seu poder espiritual no corpo temporariamente. A todo acerto crítico pode gastar 1 de alma
para adicionar 1 no corpo temporariamente.
(Nível 6 – 36 xp) Escolhido de Auseias: Se cair a 0 de corpo, por 5 de alma pode se erguer
com metade de seus atributos iniciais.

Patrulheiro – Dragões azuis (Laguz)


Guilda de arqueiros furtivos de cidade do lago.
(Nível 1 – 6 xp) Tiro duplo: Se acertar o primeiro disparo pode disparar novamente.
(Nível 2 – 12 xp) Manto do caçador: Por 1 de alma pode andar furtivamente por 20m.
(Nível 3 – 18 xp) Perseguidor: Se já causou dano crítico ao alvo no combate adiciona o poder
espiritual no disparo.
(Nível 4 – 24 xp) Tiro certeiro: Acerto crítico causa dano dobrado.
(Nível 5 – 30 xp) Flecha preparada: Ao invés da reação pode sofre o ataque e realizar um
disparo.
(Nível 6 – 36 xp) Saraivada: A cada acerto no alvo ganha um disparo extra por 1 alma, se
acertar crítico não gasta.

Clérigos – Os Guardiões (Algiz)


Grupo de clérigos que seguem o dogma da proteção em nome dos Elohim.
(Nível 1 – 6 xp) Escudo protetor: Por 1 de alma nega 1 de dano físico.
(Nível 2 – 12 xp) Estandarte luminoso: Por 1 de alma da dois de corpo temporários a um
aliado.
(Nível 3 – 18 xp) Muralha: Por 3 de alma cria um muro de pedra de 5m de altura e 20cm de
espessura com (4 de corpo × nível) de resistência.
(Nível 4 – 24 xp) Guardião: Por 2 de alma cria um guardião com metade de seu atributo de
corpo que não ataca mais protege um alvo por até 1hr.
(Nível 5 – 30 xp) Círculo de proteção: Por 5 de alma cria uma redoma protetora de 5m, dentro
dela todo dano é reduzido pela metade. (2 rodadas)
(Nível 6 – 36 xp) Cura maior: Por 5 de alma cura seu poder espiritual x nível de si ou de um
aliado e cura maldições e doenças.

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Ladrões: Lâmina sombria (Peworth)
Afamada organização conhecida por seus trabalhos de “obter” itens e informações.
(Nível 1 – 6 xp) Invisibilidade: Por 2 de alma fica invisível por uma hora, até atacar ou ser
atingido.
(Nível 2 -12 xp) Esquiva fantasmagórica: Gasta a próxima ação para desviar de um ataque.
(Nível 3 – 18 xp) Visão da coruja: Por 1 de alma pode enxergar no escuro por 1hr.
(Nível 4 – 24 xp) Víbora assassina: Quando invisível se tirar 6 no ataque não perde a
invisibilidade e causa dano dobrado.
(Nível 5 – 30 xp) Furto espectral: (5-6) para roubar, não é percebido se falhar.
(Nível 6 – 36 xp) Extrair: Por 3 de alma obtém uma informação valiosa de alguém que tenha
dado dano.

Magos: Menestréis errantes (Wunjo)


Caravana de bardos que dominam as artes humanas e arcanas..
(Nível 1 – 6 xp) Melodia curativa: Por 1 de alma cura seu poder espiritual em um alvo.
(Nível 2 – 12 xp) Passo dissonante: Se movimenta até um adversário velozmente anulando a
próxima ação dele. (10m)
(Nível 3 – 18 xp) Canto inspirador: Por 3 de alma da uma ação extra a um aliado.
(Nível 4 – 24 xp) Recital sonolento: Se passar adormece o alvo que para acordar deve sofre
dano ou em sua próxima ação tirar (5-6).
(Nível 5 – 30 xp) Prosa aterradora: Por 2 de alma inflige seu dano espiritual × nível contra um
alvo que esteja dormindo.
(Nível 6 – 36 xp) Arranjo do Rei menestrel: A cada 1 de alma inflige seu dano espiritual em
um alvo.

Guerreiros: Patrulha do sul (Algiz)


Mestres do combate com arma e escudo, lutam para proteger.
(Nível 1 – 6 xp) Escudeiro: O escudo concede 2 de corpo extra por combate.
(Nível 2 – 12 xp) Empurrar: Acertar 6 na reação tira a próxima reação adversária.
(Nível 3 – 18 xp) Proteger: Concede +2 de corpo temporário aos aliados adjacentes.
(Nível 4 – 24 xp) Braço firme: O escudo concede 2 × nível de corpo por combate.
(Nível 5 – 30 xp) Golpe atordoante: Golpeia o adversário com o escudo anulando sua próxima
ação. Se tirar 6 causa seu dano físico.
(Nível 6 – 36 xp) Parede de escudo: Concede seu poder físico de corpo temporário aos aliados
adjacentes.

Druida-Raiz oculta: (Berkana)


O circulo druídico da raiz oculta se estende por todas as florestas.
(Nível 1 – 6 xp) Forma primitiva: Por 1 de alma se transforma em um animal pequeno por 1
hora com seus atributos normais.
(Nível 2 – 12 xp) Ciclo natural: Por 2 de alma quando uma criatura morre cura o valor do
dano que a matou em você ou em um aliado.
(Nível 3 - 18 xp) Pele de madeira: Por 3 de alma reduz seu poder espiritual do dano recebido.
(Nível 4 – 24 xp) Forma primitiva superior: Por 3 de alma pode se tornar em um anima médio
por 1 hora com o dobro de seus atributos.
(Nível 5 – 30 xp) Vinhas assassinas: Por 3 de alma invoca vinhas que aprisionam o alvo, se
tirar 6 causam se dano espiritual de imediato. Se o alvo preso falhar em uma reação para
escapar sofre seu dano espiritual.
(Nível 6 – 36 xp) Bixo-Galho: Por 5 de alma se transforma em um bixo-galho com 3 × seus
atributos por 1 hora.

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CAPÍTULO 2 - RPG AÇÃO X REAÇÃO

SISTEMA AÇÃO X REAÇÃO


‘’Cada ação gera uma reação.’’

2.1 - CRIANDO O PERSONAGEM


O primeiro passo para criar seu personagem é criar a história dele, conhecendo a
introdução do cenário e escolhendo a raça e classe que irá jogar você escreve um breve texto sobre
seu personagem que definirá quem ele é; existem dos tipos de atributos que definem os valores de
seus poderes e simbolizam a resistência de seu personagem. O corpo representa seu poder físico
(metade dos pontos de corpo arredondado para baixo), a habilidade de realizar atividades físicas,
realizar combate corpo a corpo e usar armas; a alma representa seu poder espiritual (metade dos
pontos de alma arredondado para baixo), sua capacidade mental, raciocínio e uso de estratégias e
artes ocultas. Quando os pontos de corpo zeram sejam por causa de ferimentos ou outros fatores o
personagem cai inconsciente, o mesmo ocorre se os pontos de alma zerarem, seja pelo uso de
alguma habilidade ou outra situação. Se os pontos de corpo ou alma forem reduzidos
temporariamente não afetam os valores dos poderes, se forem diminuídos a um valor abaixo de zero
o personagem pode morrer.

2.2 CENÁRIOS
O Cenário e o mundo onde o narrador conduzirá as aventuras dos personagens,
podendo ser baseado em um filme, serie, anime ou juntar vários elementos; é importante planejar
suas aventuras, mais sempre deixando espaços para os jogadores preencherem. Quando o
personagem interagir com o cenário ele realizará ações, quando o narrador julgar necessário e a
ação do jogador provocar resistência de algum elemento do cenário o jogador realizará a ação,
lançando 1 dado de seis lados (1d6), de acordo com o resultado o narrador descreve o que aconteceu
e lança as reações se houver. Ex: Atacar algo ou alguém, barganhar ou roubar um item, forçar uma
porta trancada, escalar uma parede, etc.

2.3 CRIATURAS
As criaturas e personagens do narrador usam como base os atributos básicos Corpo e
Alma 1/3, 2/2, 3/1, um Dragão pode ser 10x mais forte que os atributos básicos.
Ex: Dragão: (10x) Corpo 10, Alma 30. Uma criatura/personagem do narrador pode ter
diversas características únicas e habilidades adquiridas por seus feitos, isto se simboliza com XP e
habilidades e itens especiais obtidos por ele, ao derrotar uma criatura ou personagem do narrador o
jogador adquire XP igual a metade arredondada para baixo do nível do adversário.

2.4 EVOLUÇÃO
Ao derrotar um adversário ou criatura ou com um acerto critico (6) o personagem
recebe pontos de experiência (XP), a cada 6 pontos de XP acumulados o jogador pode avançar de
nível e aumentar 1 ponto de corpo ou 1 ponto de alma ou progredir as habilidades de sua classe.

2.5 O SISTEMA

O Dado d6: 1-3 Falha; 4-6 Acerto

ACERTO CRÍTICO (6)


Ação: acerta a ação e anula a reação oposta.
Reação: acerta a reação e ganha uma ação imediata. Quando se tira (6) ganha 1 XP

FALHA CRÍTICA (1)


Ação: falha na ação e perde sua próxima reação.
Reação: falha na reação e perde sua próxima ação.

Economia: A moeda corrente são as peças de bronze, prata e de ouro.

PB: Peças de Bronze,


PP: Peças de Prata,
PO: Peças de Ouro
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10 PB = 1 PP 10 PP = 1 PO

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