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Regras da casa

Regulamento

Soberania de crônica: A crônica Midnight house reafirma sua soberania e entende


que personagens que participem de cenas sob nossa supervisão compreendem e
aceitam as regras da casa e a interpretação dos narradores locais, sem margem para
questionamentos.

Aceitando as consequências: Ao visitar uma outra crônica, o jogador


automaticamente concordou em aceitar todas as
decisões dos narradores daquela crônica, assim como as consequências de jogar neste
jogo. Se um jogador não aprova os narradores de uma crônica ou a forma com que um
jogo peculiar trate algo, é de bom senso que ele não frequente o jogo daquela crônica. É
direito do jogador trazer reclamações aos STs de sua crônica caso se sinta prejudicado
injustamente por parte do (s) narrador (es) de outra crônica.

A história é mais importante do que as regras: Dois jogadores podem,


consensualmente, abdicar da mecânica do Leis da Noite para narrarem a própria cena.
Como o próprio Leis da Noite diz, a história é mais importante do que um amontoado de
regras e os jogadores possuem o direito de decidirem o destino dos próprios
personagens.

Personagens de fora da crônica: Fichas de personagens provenientes de outras


crônicas sempre deverão ser enviadas
previamente para cenas e interações sob a supervisão de nossa crônica. As fichas
recebidas pela crônica estarão sujeitas a qualquer alteração que a Diretoria julgar
necessária, caso perceba-se a necessidade de torná-las compatíveis com o estilo de
jogo da crônica. É de responsabilidade do jogador manter o email da
narração(housemeianoite@gmail.com) em todos os seus ons por email, com exceção dos
rolados por listas e grupos de discussão. Whatsapp pode ser utilizado, desde que o
narrador esteja adicionado na conversa. Caso a ficha do visitante não tenha sido
enviada, será considerada da seguinte maneira:

O jogador perde automaticamente todos os empates quando em disputa.

Terá apenas um ponto em cada habilidade e limitado aos lores Camarilla, família e do
próprio clã.

Não poderá usar antecedentes e influências.

Não possuirá os benefícios gerados por suas qualidades.

Não poderá utilizar metas.

Terá apenas as disciplinas de seu clã e em nível básicos.

Não poderá utilizar suas metas.

Terá apenas três pontos de Força de vontade.

Todas suas virtudes serão iguais a três.


Código de conduta
Trate as outras pessoas com respeito. Nenhum tipo de assédio, caça às bruxas,
sexismo, racismo, ou discurso de ódio será tolerado.

Mantenha o jogo no Discord. Não incentivamos o meta jogo nem a trama OOC/ONFF.

Regra de ouro

Os narradores podem mudar quaisquer das regras abaixo em qualquer momento que
sentirem que isso é necessário para o melhor andamento do jogo, sempre agindo de
forma justa, equilibrada e priorizando a narrativa das cenas.

Criação de personagem

É necessário que se desenvolva uma ideia do que o personagem faz, como ele reage ao
mundo e quem ele é (defina a identidade mortal e vampírica do seu personagem). É
importante ter em mente o conceito do seu personagem ao construir a ficha. Ele é
quem definirá seu clã, natureza e comportamento, suas habilidades, poderes e atributos.

Alterações nas fichas de personagens podem vir a ser feitas a critério da narração, seja
por solicitação do jogador, por consequências de uma história ou por outras razões.
Entretanto, sempre será respeitada a data de criação do personagem e os gastos
permanentes realizados na ficha (exemplo: aegis, gasto permanente de recursos e perda
de influências, entre outros).

A data de criação de um personagem é fixada no contato inicial do jogador com a


narração, porém, ele será liberado para jogo após as devidas aprovações. Personagens
que possuam alguma característica que necessite de aprovação, seja ela dos narradores
ou de outro responsável da org, podem ser liberados para jogo dentro da crônica desde
que a característica pendente de aprovação não seja utilizada ou citada de forma alguma
em cenas envolvendo o personagem. Exemplo: habilidades, metadisciplinas, disciplinas
incomuns e R&U.
Personagens cujo conceito em si é raro e único, como, por exemplo, clãs (Salubri,
Precursores do Ódio, Gangrel Urbano, entre outros) não são liberados para jogo antes
das devidas aprovações.

Site de apoio para criação:


https://vamp.bynightstudios.com/vampire/Merits/absent%20sway

(Link acima contem qualidades e defeitos listados em Merits qualquer qualidade do site deve
passar por avaliação da narração, tais como qualquer Linhagem, o site está em inglês)

Escolha a natureza e comportamento.

Escolha o clã.
Atributos
7 pontos primários, 5 pontos secundários e 3 pontos terciários. As características
físicas, sociais e mentais devem ser anotadas.

Podem ser adquiridas até 5 características negativas, cada uma concedendo 1 ponto
de bônus.

Personagens com apenas uma característica no grupo de atributos Carisma são


incapazes de realizar qualquer arte performatica.

Personagens com mais de 5 características em aparência não são considerados


ameaças a máscara. Um humano de aparência considerada "padrão" tem 3
características neste grupo.
No Fim do H.R tem uma tabela com tudo que esta escrito aqui que pode facilitar.

Habilidades
Possui 5 pontos para serem gastos na criação da ficha

Qualquer Lore (Cultura/Conhecimento) deve ser submetido previamente à aprovação do


narrador. Se o personagem não tem o
Lore adequado, ele não pode falar do assunto.

Não é permitido sair com mais de 2 pontos em uma mesma habilidade, a não ser que
haja autorização prévia do narrador.

Ao alcançar o nível 3 em uma habilidade o jogador pode comprar uma especialização


pelo custo de 1xp e uma segunda quando chegar ao nível 5 da habilidade, pelo custo de
6xp

Habilidade Linguística
Cada nível de Linguística corresponde a um determinado número de línguas que são
dominadas pelo personagem, como segue:

Sem Linguística:1 língua (português)


Linguística x1:2 línguas
Linguística x2:4 línguas
Linguística x3:7 línguas
Linguística x4: 11 línguas
Linguística x5: 16 línguas

NOTA: A qualidade Linguista nato duplica o total de línguas faladas pelo personagem, ou
seja, aqueles com Linguística x5 têm um total de 32 línguas disponíveis.

Lutas as cegas
Essa habilidade permite igunorar as penalidades de traits por escuridão. Adicionalmente,
voçê pode optar por gastar um ponto desta habilidade para evitar ter que confirmar o
ataque depois de cada teste ganho em um turno por causa da escuridão.

Performance e ofício
O nível da arte será igual o da habilidade referente, e seu tempo de
preparação estipulado pelo narrador.

Antecedentes e influências
Possui 7 pontos para serem gastos na criação da ficha entre ambos.

Toda a influência deve ser justificativa em histórico.


Quase todos os antecedentes comuns estão liberados, desde que devidamente
justificados no histórico. Entretanto, alguns antecedentes seguem regras especiais:

Geração: De acordo com o sire escolhido ou aprovado pela crônica conforme apontado
no histórico. As gerações disponíveis serão limitadas de acordo com o cenário. Não será
cobrado xp

Aliados: devem ser especificados em que área atuam, quem são e quais as relações do
personagem com os Aliados.

Status: podendo começar a ficha dom reconhecido gratuitamente e um status pagos


usando 2 pts de Xp

Força militar: Conforme Packet Brujah. Exclusivo Brujah.

Força de segurança : Cada nível nesse antecedente lhe fornece 5 capangas, com as
seguintes características: 8 físicos, 2 sócias, 4 mentais, segurança x2, armas de fogo x5,
Esquiva x5, armas brancas x2.

Rede de informações: Conforme packet Nosferatu. Exclusivo. Nosferatu.

Fama / Mentor: São sujeitos à aprovação, sendo que o primeiro interfere no cenário e o
segundo em interações com personagens mais antigos. Segue a classificação de fama:

Fama x1: Cenário local


Fama x2: Cidade
Fama x3: Estado
Fama x4: Estados adjacentes
Fama x5: Pais inteiro

Refugio: Refugios não podem passar do nível x5. Devem ser enviadas aos STs as
informações sobre onde estão localizados os seus refúgios e como foram projetados,
bem como segurança, bens e quaisquer outras informações relacionadas que sejam
relevantes (descrições simples). Caso contrário, é assumido que você tem um lugar para
se proteger do sol, mas que é facilmente encontrado e que não oferece nenhuma
proteção contra outros vampiros/criaturas, além de possuir possuir um endereço de
correspondência fácil de rastrear, que não é uma caixa postal.
Lacaios / Carniçais: Podem ser humanos ou animais (dois animais contam colmo um
humano). É incentivado pela crônica que os jogadores interpretem seus carniçais e
montem as fichas seguindo as seguintes regras:

Humanos:

Nome: Todos os lacaios precisam ter um nome.

Natureza e comportamento: Igual como nos vampiros

Características: 6/4/3 iniciais. Máximo de 9 caracteristicas


▪ Habilidades: 5 Pontos

Qualidades e defeitos: é perdido duas qualidades, porém, o Carniçal deve possuir a


mesma pontuação em defeitos. Requer aprovação do St.

Antecedentes e influências: Um carniçal tem 5 pontos para distribuir entre


ascendentes (exceto influências). Nenhum antecedente do carniçal pode passar de 3
pontos.

Disciplinas: Carniçais começam com um ponto a escolha entre as três disciplinas


físicas, e podem desenvolver elas e a seu regente até níveis básicos. Já mais terão
magias de qualquer tipo e a compra para disciplinas conta como "-fora de clã".

Virtudes: Começam com um ponto em cada e podem alocar mais 4 pontos.

Moralidade: Carniçais calculam sua moralidade igual aos vampiros. Não ganham xp
ao reduzir sua humanidade.

Sangue: Carniçais tem ao todo 10 pontos de sangue.

Força de vontade: Carniçais começam com 2 pontos de Força de vontade e podem


chegar ao máximo de 4.

Vitalidade: Possuiem 8 níveis de vitalidade, porém podem vir a morrer com 1 nível de
dano agravado.

Pontos de bônus: 5 + 5 por nível nesse antecedente.

Experiência: 1xp por mês

Animais:
Nome: Todos os lacaios precisam de um nome.

Natureza: Qual sua característica.

Habilidades: 5 pontos. Animais possuem habilidades variadas

Disciplinas: Carniçais animais começam com um ponto a escolha entre as três


disciplinas físicas, e podem desenvolver elas e a seu regente até níveis básicos. Já
mais terão magias de qualquer tipo e a compra para disciplinas conta como "-fora de
clã".
Sangue: Carniçais animais possuem pontos de sangue variados
Vitalidade: Carniçais animais possuem valores de vitalidade variados.

Pontos bônus: 5 por nível nesse antecedente

Experiência: 1xp por mês.

Recursos
Cada ponto de Recursos dispõe da seguinte quantidade de dinheiro, de acordo com o
nível PERMANENTE do personagem no antecedente. Rasgar o ponto permanente gera
o recurso, no entanto, a nova posição na tabela deve ser aplicada ao personagem.
Recursos permanentes gastos somente poderão ser recomprados após 6 meses da data
do gasto, com as devidas ações de embasamento realizadas para tal.

Nível 0: Mora de favor e locomove-se de ônibus.


Renda mensal: R$ 1.000,00
Patrimônio: R$ 5.000,00

Nível 1: Mora em apartamento alugado pequeno e usa meios baratos de transporte.


Renda mensal : R$ 2.500,00
Patrimônio: R$ 25.000,00

Nível 2: Mora em apartamento ou casa alugada e possui carro ou moto popular.


Renda mensal : R$ 5000,00
Patrimônio: R$ 50.000,00

Nível 3: Possui casa própria e carro ou moto de qualidade superior.


Renda mensal: R$ 10.000,00
Patrimônio: R$ 500.000,00

Nível 4: Possui uma casa grande e pequenas propriedades. Dois veículos, bens
supérfluos e inúteis diversos.
Renda mensal: R$ 50.000,00
Patrimônio: R$ 2.500.000,00

Nível 5: Mansão Própria e terrenos. Muitas pequenas propriedades, vários carros e obras
de arte. Milhares de itens supérfluos.
Renda mensal: R$ 250.000,00
Patrimônio: R$ 25. 000.000,00

Nível 6: Personagens com a vantagem Luminar/Paragon adquirem esse nível de


recursos com a aprovação do narrador. Os valores aplicados serão:
Renda mensal: R$ 2.500,000,00
Patrimônio: R$ 250.000.000,00

Virtudes
7 pontos paga gastar na criação da ficha, sendo que cada Virtude já inicia com 1 ponto.O
valor da Moralidade será a soma de Consciência/Convicção + Autocontrole/Instinto
dividido por 2 e arredondado para cima. Consciência ou Convicção e Autocontrole ou
Instintos são escolhidos dependendo da sua Trilha de Moralidade. A maioria dos
personagens começará o jogo com a Trilha da Humanidade, sendo que exceções serão
tratadas pelo narrador.

Pontos de Sangue e Força de Vontade


Definidos de acordo com a Geração:

8⁰: Pontos de Sangue: 15 Força de vontade: 6/12


9⁰: Pontos de sangue: 14 Força de vontade: 6/10
10⁰: Pontos de sangue: 13; Força de vontade: 4/10
11⁰: Pontos de sangue: 12 Força de vontade: 4/8

Pontos de bônus
5 pontos iniciais, mais os adquiridos por Características Negativas e Defeitos, e seguem
as regras do Leis da Noite. É importante ressaltar que:

1 ponto compra 1 característica de Atributo, limitado ao máximo da geração;


1 ponto compra 1 ponto de Habilidade, até o máximo de 5;
1 ponto compra 1 ponto de Antecedente. Não se aplica ao antecedente Geração;
3 pontos compram um novo poder de Disciplina. Neste estágio é permitido comprar
Disciplinas fora de Clã com o custo
adequado, com a aprovação do Narrador, mas ainda não é
possível comprar Disciplinas intermediárias, avançadas ou próprios de clã;
2 pontos compram 1 ponto de Força de Vontade;
Podem-se adquirir Qualidades além dos 7 pontos iniciais, porém seu custo passa a
ser dobrado;
Reduzir a Moralidade em 1 ponto gera 2 pontos de bônus;
Adquirir uma perturbação (ou uma segunda perturbação para personagens do Clã
Malkavian) concede 2 pontos de bônus.

Pontos de experiência Iniciais


Todo personagem começa com 30 pontos iniciais de XP. Após aprovação do histórico do
personagem, poderão ser distribuídos até mais 30 pontos, conforme a qualidade da
história.

Qualidades e defeitos
Quaisquer Qualidades ou Defeitos estão sujeitas à aprovação pelo narrador responsável
pelo personagem.

Disciplinas
3 pontos iniciais, que não podem ser usados para comprar níveis intermediários e só
podem ser gastos em disciplinas de clã. Algumas Disciplinas possuem regras especiais:

Aprendendo disciplinas próprias de clã: Não é cobrado tempo de aprendizado,


apenas o seguintes gastos de experiência:

Nível 1 e 2: 3 pontos de experiência.


Nível 3 e 4: 6 pontos de experiência.
Nível 5: 9 pontos de experiência.

Aprendo disciplinas fora do clã:


Existe a necessidade de um professor (que pode ensinar a disciplina até o nível que a
possui) e seguir os seguintes gastos de experiência:

Nível 1 e 2: 4 pontos de experiência.


Nível 3 e 4: 7 pontos de experiência.
Nível 5: 10 pontos de experiência.

No caso de disciplinas exclusivas, o personagem deve beber um ponto de sangue de seu


professor.

Poderes Elders
Poderes Elders (6 ou maior) suplantam qualquer restrição imposta por Disciplinas e/ou
Rituais de nível 5 ou menor. (unicamente para NPCS)

Combos / Meta-disciplinas
Para efeito de comparação/testes, a utilização de Combos leva em consideração a
utilização de todos os dons combinados (pré-requisitos) para produzir o efeito da Meta-
disciplina, portanto, todas as eventuais restrições e/ou benefícios de cada um dos dons
que compõe a Meta são aplicados, por exemplo, geração, imunidade etc.

Grisly Gris-Gris
A pessoa (seja mortal, vampiro ou qualquer outra criatura física) que ingerir seu talismã
pode usar seus níveis de fortitude ou tanatose, o que for menor, como traits extras a
serem gastos a fim de conseguir a vantagem de vencer nos empates nos testes para
absorver dano. Enquanto a pessoa estiver com o seu talismã dentro do corpo dela, vai
adquirindo traits negativos de
"repugnante" até igualar seus traits atuais, quando fica altamente enjoada e vomita o
talismã e o que mais estiver no seu estômago. A pessoa pode escolher cuspir o talismã a
qualquer momento.

Psychic Double
Este poder segue todas as House Rules de “Projeção Astral”.

Shatterproof
Gaste um ponto de Força de Vontade e ganhe Níveis de Vitalidade de Armadura igual ao
seu nível de Fortitude.

Animalismo
Animalismo 1 (Sussurios da besta): Dois vampiros usando desde poder não
conseguem conversar entre si e nem mesmo serem entendidos em forma animal. Não é
necessário teste para a comunicação com animais normais.

Animalismo 2 (O chamado): O jogador pode escolher gastar uma característica social


para cada animal que deseja chamar ou fazer testes. O jogador não escolhe que animal
atenderá o chamado, será referente ao local.

Animalismo 3 (Acalmar a Besta): Força de Vontade permanente pode ser gasta


mesmo sob efeito de Acalmar a besta. Entretanto,o jogador fica muito inclinado a seguir
tudo o que for imposto, é isso que significa ser submisso. Este não é um poder discreto,
o alvo sabe que foi afetado por algo, bem como é
perceptível às testemunhas. Acalmar a besta dura por hora ou cena e não pelo resto da
noite.
O dom de acalmar a besta, se usado com sucesso, tira um
vampiro do frenesi. Vítimas submissas recebem mais 2 traits para resistir ao frenesi.

Animalismo 4 (Dominar o espírito): Deixar o corpo de um animal requer um turno


inteiro, assim sendo, o jogador deve expor o desejo no início do turno e só sairá ao seu
final. Nesse período o personagem pode somente defender-se.

Auspícios
Auspícios 1 (Sentiidos aguçados): O jogador deve informar quais sentidos está
aguçando.

Auspícios 2 (Percepção de aura): O uso deste poder necessita atenção total do


utilizador, tornando evidente que o mesmo está encarando o alvo com intensidade.

Auspícios 4 (Telepatia): Ninguém se abstém de Telepatia sem aviso prévio, pois não há
um “identificador de chamadas” na vítima deste poder. Em caso de abrir a mente para
leitura de maneira consciente ou estando inconsciente, o alvo irá automaticamente
conceder acesso irrestrito à sua mente, sendo que dessa forma informações adicionais
serão passadas a quem utilizou o dom. O alvo não fica ciente do que foi visto em sua
mente.

Auspícios 5 (Projeção Psíquica): O mundo astral não é a Umbra, contudo com os


poderes adequados, um vampiro pode interagir além de ver e ser visto pelos garou,
magos e demais seres sobrenaturais. Ao usar este poder, a localização do seu corpo
precisa ser informada aos narradores.

Dominação
Ações consideradas destrutivas (definidas como tal a critério do narrador), não
funcionam.
Dominação 5 (possessão): Deixar um corpo possuído leva um turno inteiro, assim
sendo, o jogador deve expor o desejo no início do turno e só sairá ao seu final. Nesse
período o jogador pode somente defender-se.

Fortitude
Empalamento x Fortitude: Fortitude 5 (Aegis) previne o empalamento, no entanto seu
uso deve ser declarado no momento em que a estaca causar o dano, antes que sejam
realizados os testes de empalamento. O uso de Fortitude (Resistência) pode ser usado
para evitar o dano
da estaca evitando também os testes de empalamento, no entanto caso o teste seja
perdido e o dano seja causado, a estaca terá entrado no corpo do vampiro e os testes de
empalamento
serão realizados, independentemente de eventual uso posterior de Aegis.

Nenhuma Disciplina, seja Fortitude, Tanatose, Vicissitude, entre outras, permitirá o


transporte de partes de um corpo para regeneração completa. Em outras palavras, fica
vetado
o popularmente chamado “Aegis Teleporte”.

Metamorfose
Transformações: O bônus para diferentes transformações não pode ser acumulado, a
menos que a regra o permita expressamente.
Nenhuma característica animal (com exceção das bênçãos) fornecerá benefícios. Ex: Um
gavião não dará sentidos aguçados visão.

Metamorfose 1 (olhos da besta): Usar este poder ofuscado quebra a ofuscação.

Não pode ser disfarçado com o uso de óculos escuros ou qualquer outro objeto.

Metamorfose 2 (Garras da besta): Transforma o dano em agravado e concede mais


uma característica física.

Metamorfose 4 (Forma da besta): Roupas e pequenos objetos são transformandos com


você.

Ouros vampiros que não sejam Gangrel só podem se transformar em lobo e morcego.

Forma de combate: Lhe concede as seguintes benefícios: 2 características mentais, os


efeitos de garra da besta e uma característica de corrida melhorada.

Forma de fuga: Lhe concede a capacidade de voo (se o animal escolhido possuir
naturalmente essa habilidade), velocidade de deslocamento melhorada e todos os seus
físicos caem para 3.

Ofuscação
Ofuscação é uma disciplina ‘ofensiva’, logo, Força de Vontade não pode ser usada como
um reteste, a menos que seja para simular a habilidade “furtividade”.

É permitido usar os níveis 1 a 4 de auspícios sem quebrar a Ofuscação.


Ofuscação 3 (Máscara das Mil Faces) : Com Máscara das Mil
Faces ativa, não há necessidade de dispêndio de sangue para ‘parecer humano’.

Ofuscação 5 (Cobrir o Grupo): Cobrir o grupo pode ser utilizado em um alvo que não
esteja consciente ou que não deseje ser afetado, para isso é necessário vencer um
desafio mental estático contra as características mentais do alvo. Você não pode usar
combos que usem ofuscação enquanto usa este poder, a fim de entendê-los igualmente
aos outros.

Potência
Potência 1 (Intrepidez): Recupera 5 Características físicas.

Potência 5 (Pujança): Quebra qualquer arma em que seja utilizado este nível de
Potência, inclusive estacas. As exceções se aplicam somente às armas feitas com craft
x5 ou sobre alguma magia/ritual que tenha esse resultado.

Presença
Presença 1 (Fascínio): O vampiro chama mais atenção naturalmente, mas não força
ninguém a olhá-lo.

Concede um reteste (O qual não pode ser cortado) para qualquer teste social, inclusive
de outras disciplinas, desde que o alvo esteja presente.

Presença 4 (Convocação): Funciona a critério da narração.

Presença 5 (Majestade): Quem utiliza não pode ser atacado nem insultado, conforme
descrito em Leis da Noite. A critério da narração, um alvo que sofra ações hostis de
terceiros pode também erguer sua Majestade para se defender. Ambas
permanecem ativas.

Quietus
Os níveis de Quietus não gastam ação para ativar, apenas o necessário gasto de sangue
ou Força de Vontade, a não ser que a descrição diga o contrário.

Quietus 1 (Silêncio mortal): Não nega o uso de Magias do Sangue.

Quimerismo
Quimerismo 5 (Cruel Realidade): Danos causados por este nível de disciplina podem
ser reduzidos e/ou absorvidos. Acreditar no dano sofrido permite que o corpo responda.

Tanatose
Tanatose 4 (Atrofia): Se a cabeça do alvo vampiro for atingida com sucesso, é
atrofiada, e ele somente poderá utilizar os poderes de Rapidez, Fortitude e Potência.

Tenebrosidade:
Tenebrosidade 2 (Mortalha das Trevas): Esse poder NÃO funciona como a
desvantagem cegueira" e seus efeitos estão restritos à descrição do Leis da Noite.
Fogo de qualquer natureza não é extinto pela bolha, porém, também não a destrói.

Tenebrosidade 3 (Braços do Abismo): A quantidade de tentáculos que o personagem


pode conjurar está no livro Leis da Noite, no entanto só é possível controlar
simultaneamente um
número limitado, definido pelo nível de Tenebrosidade possuído
(máximo de 5 para jogadores).

Tenebrosidade x5 (Corpo de Sombras): Ainda que seus Pontos de Sangue sejam


similares à escuridão nesta forma, é possível realizar seu gasto de sangue normalmente,
sem que haja
perda da imunidade pertinente a outros poderes descrita no livro Leis da Noite

Vicissitude
A duração das alterações realizadas por Vicissitude será determinada pela narração em
cada caso. Quando não forem permanentes e após o prazo determinado, o alvo poderá
desfazer a alteração ao custo de 3 pontos de Sangue e 1 ponto de Força de Vontade
Permanente.
Seu uso em combate não permite cegar, grudar membros, remover ossos etc.

Vicissitude 2 (Moldar Carne): Pode ser usado em combate para impor até três
características negativas “Repugnante” no alvo.

Vicissitude 3 (Moldar Ossos): Alterações corporais severas só podem ser efetuadas


quando houver tempo hábil para a execução do trabalho. Como descrito no livro Leis da
Noite, seu uso em combate somente irá transformar o dano contundente em letal.

Magias de sangue
O uso de Magia do Sangue é aparente, através de palavras e gestos. Para Rituais e
Itens, o número máximo de efeitos ativos concomitantes é igual ao nível da Trilha
Primária + Reteste da
Trilha Primária (Exemplo: Trilha do Sangue 5 + Ocultismo 5 = 10
efeitos ativos no máximo). Todo e qualquer item gerado pela magia do sangue é
considerado um efeito ativo. Estacas, contas de sangue, Pavis, etc, cada unidade é um
efeito. As Wards ativas são uma exceção a esta regra e não contam neste limite.

Necromancia
Trilha dos Ossos 4 (Roubar Almas): A alma é presa ao corpo, portanto, corpos
possuídos (Dominação 5) ainda possuem alma própria, assim sendo Roubar Almas retira
a alma do corpo
que está possuído e não daquele que está utilizando da Possessão (Dominação 5). Se
um corpo possuído (Dominação 5) tem sua alma arrancada, a possessão encerra-se
automaticamente. Pelo mesmo princípio, Roubar Almas não afeta uma Projeção Astral.
Roubar Almas não funciona em corpos conjurados e afins, falhando automaticamente.
Corpos conjurados não possuem alma, portanto estão suscetíveis a Demonic Possession
(Necromancia 5). Caso o corpo conjurado esteja possuído (Dominação 5) e seja alvo de
Demonic Possession (Necromancia 5), a Possessão (Dominação 5) encerra-se
automaticamente e o corpo conjurado estará automaticamente sob controle da alma
colocada nele pelo Necromante.
A duração de Roubar Almas é por cena ou hora, sendo que uma alma retirada poderá
utilizar qualquer Disciplina que não envolva o uso de sangue ou contato físico neste
período. A
alma retirada pode ser atacada por meios espirituais que a afetem, sendo que para seu
corpo inerte é permitido somente a utilização da Disciplina Fortitude de forma reflexiva.

Taumaturgia
Transmutação 4 (Gaol): Nada pode ser usado para atacar de qualquer forma a pessoa
no interior da prisão. A prisão pode ser afetada normalmente por outros poderes dessa
Trilha e
destruída pelo uso de Potência 6 ou superior. A prisão nunca ficará translúcida, mas sim
opaca, como determinado na descrição. A prisão também não pode ser movida.

Rituais
Os rituais somente podem ser usados pelo próprio conjurador, a menos que a descrição
do ritual diga o contrário. Da mesma forma, os rituais ativos devem ser renovados a cada
noite de
acordo com o tempo de preparação descrito. Na ausência de especificação, o tempo
para preparação é de:

Básico: 10 minutos
Intermediário: 20 minutos
Avançado 30 minutos

Escudo da Presença Pútrida: Concede imunidade a uso de Presença 1, 4 e 5,


refletindo os níveis 2 e 3. Ritual de uso único.

Corte da Verdade Santificada: O Conjurador pode utilizar o sangue de outro vampiro no


ritual, permitindo assim que este atue como juiz, recebendo os benefícios do ritual.

Pedra da Forma Verdadeira: Qualquer criatura que tocar ou for tocada pela Pedra (a qual
só pode ser usada uma vez, tendo seu
efeito descarregado ao primeiro toque) precisa assumir sua forma natural: Garou mudam
para a sua linhagem, Gangrel com
Metamorfose revertem à forma vampírica (incluindo perdas temporárias de Garras),
Nosferatu abandonam sua Máscara das Mil Faces, Tzimisce com Vicissitude voltam à
aparência que tinham ao serem Abraçados e assim por diante. Entrar em contato com a
Pedra é considerado como sofrer um ataque mágico, razão pela qual tanto forma de
névoa, como forma de sombra e afins são afetadas.

Somente o Taumaturgo que realizou o ritual de criação da Pedra pode tocá-la sem
descarregar seu efeito, sendo que roupas, como por exemplo, luvas, não impedem que o
efeito da Pedra seja ativado. Uma vez atingida pela Pedra, à vítima fica impedida de
mudar de forma por uma cena, após a qual readquire sua capacidade de metamorfosear-
se.

Foco Principal da Infusão de Vitae: Você pode carregar um máximo de focos igual ao
dobro do seu nível de ocultismo (máximo de 10 focos) por vez. Você não pode ingerir
mais de três focos por round. Gasta uma ação para ingerir os focos.

Todos os 10 focos irão contar somente como 1 item ativo e possuem a duração de uma
semana.

Objetos Pessoais: Objetos pessoais, para fins de rituais que o exigem como , devem ter
significado para seu proprietário. Objetos íntimos nem sempre se qualificam como
objetos pessoais. Os STs se reservam ao direito de vetar objetos que não considerarem
plausíveis de serem classificados como pessoais para determinado alvo. Caso isso
aconteça, a tentativa de realizar o ritual com o referido objeto simplesmente falhará.

Combate
Em Leis da Noite, não existem regras gerais para dano direcionado em partes
específicas do corpo, portanto, a menos que esteja especificado expressamente o
contrário no poder/habilidade sendo utilizado, deve ser considerado que o ataque/efeito
se direciona ao corpo do alvo e não causa nenhum efeito adicional além do descrito no
poder/habilidade que se está utilizando.

Não é utilizado características positivas/negativas de armas.

Armaduras podem dar no máximo 5 pontos de vitalidade.

Iniciativa no combate: A ordem para quem inicia o combate (Não sendo ataque
surpresa) seguira da seguinte forma:

Maior nível de rapidez ativa.


Maior número de caracteristicas físicas.
Mais pontos na habilidade Prontidão.

Ordem das ações:


Físicas
Sócias
Mentais

Utilização do sinal Bomba: Para todas as Disciplinas que permitem a utilização do


sinal “Bomba”, sua utilização deve ser declarada no início do combate e só precisa ser
declarada uma vez. Em ações por e-mail, é responsabilidade do jogador lembrar da
utilização deste sinal.
Manobra agarrar/Imobilizar: Em termos de jogo, derrubar um oponente e mantê-lo no
chão, bem como segurá-lo tentando impedir seus movimentos, possuem o mesmo efeito
(um alvo
derrubado ou agarrado não pode se mover até que consiga se desvencilhar de seu
atacante, mas pode continuar agindo normalmente). Quando utiliza essa manobra de
combate, o atacante abre mão do dano que seria causado em uma ação para conseguir
o efeito, realizando um teste resistido de força.
Por exemplo: usando Potência 5 para segurar um oponente, o atacante abre mão do
dano de um ataque (todo o dano) para atingir o objetivo de deixar o oponente sem poder
se movimentar. Um alvo derrubado/agarrado pode optar por continuar lutando dessa
forma ou tentar se desvencilhar através de um teste resistido de força, gastando para
isso uma ação para cada tentativa. O atacante também pode, por sua vez, nos turnos
subseqüentes optar por tentar manter o oponente derrubado/agarrado, gastando para
isso uma ação por tentativa, realizando novos testes. Enquanto estiver
Agarrado/Derrubado o alvo não pode se mover, porém, ainda pode pedir a habilidade
Esquiva.

Arquivamento compulsório
Em casos de inatividade superior a três meses que não justificada à Narração, o
personagem será arquivado compulsoriamente.

Ganho de experiência
Receberá o máximo de XP aquele personagem tiver ao menos duas cenas iniciadas no
mês corrente.

O ganho de experiência será entregue todo o dia primeiro de cada mês e o jogador terá
até o dia 15 para gastá-lo.

Personagens que possuem 200 pontos de experiência: Podem ganhar até 12xp mensal.

Personagem de 201 a 400 pontos de experiência: Podem ganhar até 10xp mensal.

Personagens com 600 pontos ou mais de experiência: Podem ganhar até 8xp mensal.

Perde de experiência
Aqueles jogadores que conscientemente não interpretarem sua ficha, assim como
qualidades e defeitos de outros jogadores, sofrerão perda de experiência relativa ao
tamanho da falha.

Onffs comprovados resultarão na perda total de experiência do mês corrente.

Gasto de experiência
Atributos: 3 por mês (1 em cada categoria);

Força de vontade: 1 por mês;

Virtudes: Apenas mediante a história jogada;


Rituais: 3 por mês;

Antecedentes: 2 por mês ;

Influências: Apenas mediante a história jogada. Limite de 2 por mês;

Qualidades: sob aprovação ou mediante a história jogada. Lembrar que se paga o dobro
para comprar Qualidades após a criação do personagem.

Nota: Lembre-se de sempre obedecer ao teto das gerações.


Todos os gastos devem ser realizados diretamente no http://www.puppetprince.com/.
Nas notas deve ser informado se houve algum mentor (no caso de habilidades,
disciplinas e metas)

Força de vontade
Força de Vontade é recuperada na razão de um ponto por semana. O narrador pode
alterar isso como bem-quiser (Algumas
qualidades podem alterar o valor Recuperado).

Laço de sangue
A regra para quebra do Laço de Sangue prevista no livro Leis da Noite se aplica na
diminuição de cada passo do laço, ou seja, a cada X meses, atendidas às condições
previstas nas regras, os efeitos de cada passo/dose diminuem em um, até a sua quebra
total. Um personagem com laço fechado com outro personagem não desenvolve laços
com outros.

Identidade
Se o personagem se preocupa com a Tradição de Máscara, recomenda-se que seja
escolhido um nome Mortal e um nome Vampiro para o mesmo. Caso não seja declarado,
os Sts irão presumir que o nome do personagem é o nome real.

Humanidade
Será usada a mesma mecânica encontrada no livro "Leis da Noite", porém, cabe ao
narrador avaliar a cena e determinar se houve ou não um pecado. Segue abaixo a
hierarquia de pecados:

10 Características: Pensamentos e ações egoístas.


8-9 Características: Roubo, causar ferimentos
6-7 Características: Matar acidentalmente, causar danos intencionais à propriedades.
4-5 Características: Matar sem premeditação.
2-3 Característica: Assassinato casuais ou atos de grande maldade (de acordo com
que a sua cultura define

Cotidiano vampirico
Vampiros estão conscientes e atuantes durante a noite, devendo dormir durante todo o
dia, ou até mais tempo. Os vampiros com Humanidade 4 e 5 sempre acordam ao
anoitecer (18:00hs)
e devem dormir ao amanhecer (06:00hs). Cada nível de Humanidade a menos resulta
em despertar uma hora mais tarde e dormir uma hora mais cedo. A mesma regra é
aplicada a
personagens que sigam outras Trilhas, no entanto estes sempre acordam uma hora mais
tarde e dormem uma horas mais cedo, em comparação a personagens que sigam
Humanidade. Para simplificar a questão, o amanhecer será sempre às 06 horas e o
anoitecer às 18 horas, independentemente da estação do ano. Esta regra é importante
para saber os horários que seu personagem deve obedecer para estar presente em
eventos e também para contabilização do tempo despendido na preparação de rituais e
outras atividades. Por exemplo, um personagem
com Humanidade 3 desperta às 19:00hs e se deita às 05:00hs, portanto o tempo
necessário para preparação de rituais e outras atividades deve estar inserido dentro
deste horário.

Mecânicas do dia
Permanecendo acordado: O Vampiro pode tentar (ou ser forçado a) acordar mais cedo,
ou ainda, ficar acordado até mais tarde. As
regras para tal obedecem à página 111 do livro Leis da Noite, sendo acrescentado que o
teste Mental para se manter acordado será contra 8 características para situações
normais, sendo permitido re-teste unicamente com a utilização de Força de Vontade. Na
realização de todos os testes dessa natureza (“despertar antecipado ou manter-se
acordado”), deve ser considerado o limite máximo de características que podem
ser apostadas pelo personagem durante o dia, sendo que na maioria dos casos esse
limite corresponde ao triplo do valor atual da sua Trilha de Moralidade.

Qualidade sono leve: O vampiro acorda com o total de seus atributos, Além do descrito
em Leis da Noite, esta qualidade faz com que a dificuldade do teste para se manter
acordado seja de 2 características e também o vampiro obrigatóriamente acorda as
18:00 e dorme as 06:00.

Defeito sono pesado: O Vampiro acorda uma hora mais tarde do que normalmente
acordaria de acordo com a sua Trilha de Moralidade. Conforme descrito no livro Leis da
Noite, a dificuldade do teste para se manter acordado será de 10 características.

Tabela citada na parte dos atributos

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