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Inocência

Entre todos os outros fatores, como idade, sexo ou ocupação, um fator une todos os
membros deste credo gentil e inquisitivo: a capacidade de olhar para o sobrenatural sem
preconceitos ou noções preconcebidas de qualquer espécie. Isso muitas vezes pode colocá-
los em situações perigosas enquanto fazem perguntas ou se aproximam de criaturas que
outros caçadores não se aproximam (ou pelo menos não se aproximam sem uma grande
arma de algum tipo), mas também pode provocar uma reação surpreendentemente
desarmante, mesmo de algumas criaturas antigas, que se esqueceram e podem até sentir
nostalgia de como era ser tratado como qualquer outra pessoa comum. As arestas dos
inocentes refletem essa qualidade ingênua sobre eles: eles são adequados para escapar do
perigo, levantando o moral, aprendendo mais sobre as criaturas sem interferir com elas e, de
outra forma, ganhando uma nova perspectiva sobre a situação.

TOCADO
Esconder
Há vantagens em não se destacar na multidão, às vezes: um caçador com esse limiar pode
literalmente passar despercebido por criaturas sobrenaturais próximas, desde que ela não
saia de seu caminho para chamar a atenção. Ela não se torna realmente invisível - em vez
disso, ele simplesmente parece indigno de ser notado, mesmo que estejam cara a cara. (A
postura padrão para invisibilidade no Teatro Mind's Eye - cruzar os braços sobre o peito -
deve ser usada para representar o uso desse poder, mas tome cuidado para notar que ele
não é necessariamente eficaz contra todos os outros personagens.) Ações como andar
casualmente, falar baixo ou devagar abrindo uma porta não quebra esse poder; no entanto,
correr, tocar uma criatura, gritar ou agir agressivamente de qualquer forma em direção a um
monstro irá encerrar o limiar imediatamente para todos os monstros na área. Se o
personagem cair inconsciente ou ficar Incapacitado, o limiar também falha. Este poder não
custa nada para ser ativado quando não estiver na presença de monstros; se os monstros
começarem a procurar ativamente pelo personagem (não apenas passar por uma sala ou dar
uma olhada em sua localização), ou se o caçador tentar "desaparecer" em sua presença, ele
deve derrotar tais criaturas em um Desafio Mental para permanecer Oculto. Suas
Características de Misericórdia são adicionadas ao lance neste teste.
Nota: Este poder não funciona contra outros caçadores ou mortais normais, que podem
perceber o caçador muito bem.

Sorte do Tolo
Outros imbuídos costumam brincar sobre como os Inocentes parecem ter proteção especial
do alto; independentemente da verdade última por trás de tais observações, os caçadores
com esse limiar certamente parecem ser visitados por verdadeiros milagres justamente
quando as coisas parecem mais sombrias. Uma vez por sessão, se a vida ou capacidade do
Inocente para continuar a caça estiver em perigo direto e imediato, ele pode gastar duas
Características Mentais para invocar a Sorte do Tolo. Ela então recebe um "golpe de sorte",
cuja natureza exata é deixada para o Narrador, mas que deve oferecer pelo menos um alívio
momentâneo do perigo que a ameaça. Por exemplo: Um par de policiais pode finalmente
responder a uma chamada ('tiros disparados”, forçando um sugador de sangue com uma
arma a fugir da cena em vez de acabar com ela; uma porta trancada pode se abrir
repentinamente, dando-lhe mais espaço para correr; ou ela pode até virar uma esquina e
encontrar seus companheiros caçadores apenas quando precisa deles. As únicas regras
absolutas são que isso não pode encerrar permanentemente uma ameaça para ela; não
pode ajudar ninguém além dela; e não pode fornecer um bônus de combate direto de
qualquer tipo (não é justo ter um piano caindo sobre os goblins perseguidores). Obviamente,
mesmo com tais restrições, exatamente como esses saltos narrativos são administrados
permanece estritamente sob o controle do Narrador, e esse poder pode ser anulado se os
jogadores tentarem abusar dele.
Além disso, os Narradores de locais maiores onde os Narradores não são tão acessíveis
podem optar por simplesmente dizer que este limiar permite ao Inocente uma Fuga Justa (se
possível) ou um turno de combate livre para fazer qualquer coisa exceto lutar (se a fuga for
impossível).

PRESENTEADO
Iluminar
Com este limiar, um caçador pode tornar mais fácil para seus companheiros caçadores
localizar quaisquer monstros na área, duplicando e substituindo efetivamente a necessidade
de eles gastarem Convicção para ativar a segunda visão. Ele também revela todas as
criaturas pelo que realmente são, mesmo aquelas que normalmente são difíceis de discernir,
como feiticeiros ou metamorfos em forma humana. Para simular este efeito, o jogador deve
anunciar em voz alta “Iluminar!” -todos os jogadores de criaturas sobrenaturais que ouvirem
este chamado devem responder levantando uma mão e mantendo-a levantada por cinco
segundos. Esta é uma troca fora do jogo, que é usada para simular os seguintes efeitos no
jogo: para todos os caçadores na área, qualquer criatura sobrenatural agora se destaca
como se estivesse cercada por luzes coloridas. No entanto, todas as criaturas na área
podem da mesma forma perceber claramente o caçador usando Iluminar como a fonte do
que os está revelando, e além disso, o caçador não pode usar Esconder ou outros poderes
de ocultação enquanto Iluminar estiver ativo. Observe também que o Iluminar não oferece
nenhuma resistência ao controle da mente ou do corpo, como acontece com o uso de
Convicção.
Iluminar tem um turno para ser ativado e dura até 10 minutos, durante os quais o caçador
pode gritar "Iluminar!" tão frequentemente quanto ela deseja; cada Característica de
Convicção gasta adiciona outros 10 minutos a esta duração. Ela também pode encerrar o
poder à vontade e, quando terminar, deve anunciar em voz alta "Iluminar!" para sinalizar para
criaturas e companheiros caçadores que o poder acabou.

Facilidade
Monstros não são os únicos perigos no mundo dos imbuídos; com muita frequência, o
estresse da caça começa a desgastar a concentração de um companheiro caçador, ou
mesmo sua sanidade. Inocentes com esse limiar podem tentar “falar para baixo” aqueles
imbuídos de perturbações e ajudar a acalmar seus demônios, mesmo que apenas por um
tempo. Para usar esse limiar, o caçador não pode fazer nada além de falar tranquilamente
com o alvo por pelo menos três turnos / cinco minutos; no final desse tempo, o Inocente faz
um Desafio Social contra o personagem aflito, que resiste com um número de Características
igual à sua Virtude primária, mais uma Característica adicional para cada ponto de uma
Virtude que eles possuem em cinco ou mais. (Assim, um Mártir com oito Misericórdia e seis
Zelo teria 10 Características para o propósito de resistir a esta vantagem - oito de sua Virtude
primária, mais duas adicionais por ter um Zelo de seis.) O alvo não pode ceder ao uso disse
limiar, pois é o poder da perturbação que ele tem que está resistindo. No entanto, o Inocente
pode arriscar a Convicção neste teste, embora seu alvo não possa - é propósito dos
Inocentes ajudar, afinal. Se for bem-sucedido, o Inocente pode suprimir uma das
perturbações do alvo por duas horas, mais uma Característica Social perturbadora adicional
que ele está disposto a gastar. A critério do Narrador, o uso contínuo desse limiar por um
longo período de tempo pode até mesmo ajudar um alvo a se livrar permanentemente de
uma perturbação. Este limiar só pode ser usada em um alvo uma vez por sessão e não tem
efeito em ninguém, exceto no companheiro imbuído.

DEVOTADO
Irradiar
Com este poder, o caçador começa a brilhar com um brilho branco sobrenatural, impedindo
todas as tentativas dos monstros de atacar o personagem que está morrendo. Um ponto de
Convicção deve ser gasto para ativar este limiar, e dura por um número de turnos igual ao
índice de Misericórdia do caçador. Ele também deve anunciar a todos que estão perto dele
como ele está irradiando luz, já que é claramente visível para qualquer pessoa na área.
Durante este tempo, todos os ataques de criaturas sobrenaturais - magias, garras, armas ou
qualquer outro meio - são feitos com uma penalidade de duas Características, e o caçador
pode avaliar Misericórdia para sua Característica total com o propósito de resolver todos os
empates nos desajustes. Essa penalidade é incorrida mesmo se um monstro não confiar na
visão; a aura parece confundi-lo e desorientá-lo, independentemente. Os poderes ou
sentidos místicos de nenhum monstro podem ser usados para negar o brilho, embora os
sentidos do caçador (mesmo os auxiliados pelos limiares) não sejam afetados. O caçador
também pode incluir outros em seu campo de proteção, desde que ele gaste uma
Característica Física para cada pessoa adicional e que tais indivíduos não se afastem mais
do que dois passos do caçador em nenhum momento. Irradiar falha imediatamente se o
caçador estiver Incapacitado ou inconsciente.

Inspirar
Ao estender a mão para outras pessoas, o Inocente pode oferecer-lhes uma medida de sua
própria convicção, apoiando companheiros imbuídos e até mesmo aliviando os humanos
normais de alguns dos piores estresses do sobrenatural. Tudo o que precisa ser feito com os
companheiros imbuídos é tocá-los; enquanto o Inocente permanecer em contato com eles,
ela pode usar sua própria Convicção para apoiar seus esforços. Ela pode ativar sua segunda
visão e autocontrole (se eles próprios não conseguirem fazer isso), ela pode usar sua
Convicção para que eles possam usar seus próprios limiares e pode até mesmo arriscar sua
própria Convicção em um teste que eles fazem. Este último é tratado exatamente como se o
alvo tivesse arriscado sua própria Convicção, exceto que, se tiver sucesso, ele recebe a
Característica extra de Convicção adicional - o Inocente simplesmente retém o que arriscou.
Observe que se a Inocente já arriscou sua própria Convicção em um teste na cena atual, ela
não pode fazê-lo em outra na mesma cena; da mesma forma, se ela arriscar sua própria
convicção em nome de outra pessoa com esse limiar, ela não pode arriscar a convicção em
um de seus próprios testes mais tarde naquela cena.
No caso de espectadores e humanos normais, o Inocente pode apenas conceder-lhes
proteção contra o medo sobrenatural, mente ou controle emocional e posse - ela não pode
conceder-lhes uma segunda visão ou a habilidade de usar limites. As tentativas de usar tais
poderes contra eles simplesmente não surtem efeito, da mesma forma que os caçadores que
usam a defesa contra a convicção, e eles entendem emocionalmente que o caçador é
responsável por poupá-los do trauma diante deles. Imbuído ou não, um Inocente pode apoiar
tantos outros quantos estiver em contato e / ou tiver dado as mãos a ele, até o máximo de
sua classificação de Misericórdia. Ela deve passar Convicção para cada um individualmente,
no entanto. Quaisquer efeitos gerados por esta borda terminam imediatamente se o caçador
estiver Incapacitado.

INSPIRADO
Enfrentar
Para usar este limiar, o caçador deve gastar uma Característica de Convicção e realizar o ato
aparentemente suicida de olhar uma criatura diretamente nos olhos e não fazer nenhum
movimento para evitar seus ataques. Ao confiar na justiça de sua causa e na centelha
inerente de bondade enterrada até mesmo nas criaturas mais depravadas para mantê-la
protegida do perigo, ela efetivamente torna emocionalmente impossível para a criatura
machucá-la, de modo que a mera noção de atacar o caçador torna-se um pensamento
horrível. Para atacar ou de outra forma agir diretamente contra o caçador, um monstro deve
primeiro gastar um número de Características de Força de Vontade igual à metade do índice
de Misericórdia do caçador (arredondado para cima) para iniciar o desafio de ataque. Deixar
de fazer isso significa que a criatura é dominada pela culpa e só pode olhar para o caçador
com vergonha. Mesmo que gaste a Força de Vontade necessária, o monstro ainda deve ter
sucesso no desafio de ataque; apesar do fato de que o caçador não está resistindo, a própria
relutância da criatura pode sabotar seus esforços. Observe que cada ação requer um gasto
de Força de Vontade, incluindo quaisquer ataques extras concedidos por velocidade
sobrenatural. Este limiar funciona contra apenas um monstro por vez, a menos que o
caçador possa de alguma forma capturar mais criaturas olho no olho ao mesmo tempo, mas
dura enquanto o caçador mantiver contato visual (piscar é permitido).
Ligação
Os inocentes costumam ser considerados as galinhas mães de seus companheiros
imbuídos, e esse limiar é uma das razões. Ele permite que o caçador estabeleça uma
conexão com um espectador ou companheiro imbuído (mas não com um monstro ou pessoa
normal), o que então permite que ele “verifique” sua carga de tempos em tempos, mesmo se
eles estiverem separados por grandes distâncias. O Inocente deve conhecer o destinatário
por pelo menos um mês antes de estabelecer um vínculo, e esse poder não pode ser usado
em um alvo relutante ou falha automaticamente. Se essas condições forem satisfeitas, no
entanto, o Inocente pode tocar o alvo e gastar um número variável de Características
Sociais, dependendo da duração que ele deseja que o vínculo dure - uma Característica por
uma sessão, duas Características por uma semana, três Características por dois semanas,
quatro Características por um mês ou cinco Características por uma história (a critério do
Narrador). Quaisquer Características gastas desta forma não podem ser recuperadas com
Força de Vontade naquela mesma sessão; eles só podem se recuperar naturalmente entre
as sessões. Durante o tempo em que o vínculo está ativo, o Inocente pode dar uma volta
completa de concentração e gastar um ponto de Convicção para ativar o vínculo, ganhando
assim uma noção da localização geral do alvo ("em casa", "no trabalho" etc.). Ele também
pode tentar vencer ou empatar dois Testes Simples neste ponto, o que, se bem-sucedido,
permite que ele aprenda mais sobre o estado emocional geral do alvo (com raiva, feliz, com
medo, etc.) e condição física geral (bem, ferido, inconsciente, etc. .). Para obter essas
informações, ele pode usar um telefone celular ou walkie-talkie, pedir a um Narrador para
encontrar o alvo ou até mesmo fazer a outros jogadores fora do jogo as perguntas
apropriadas para saber o que ele precisa saber. A critério do Narrador, o Inocente também
imediatamente tem um forte sentimento de pavor sempre que seu alvo sofre um dano letal ou
está de alguma forma Incapacitado, sem precisar gastar Convicção. Um caçador não pode
ter mais alvos vinculados a ele do que seu total de Misericórdia, embora ele possa escolher
romper o vínculo a qualquer momento. Esse vínculo não oferece benefícios diretos ao alvo,
embora ele possa sentir um pequeno impulso de confiança quando o Inocente a verificar.

EXALTADO
Chama
Com este poder incrível, um caçador pode transformar a luz de uma fonte em um brilho
cegante e prejudicial para qualquer criatura sobrenatural atingida por seus raios, incluindo
criaturas incorpóreas e até mesmo monstros que normalmente não são prejudicados por luz
de qualquer tipo. Para ativar este poder, um caçador deve gastar duas Características de
Convicção e uma Característica Física, e deve haver uma fonte de luz adequada à vista
(embora não precise estar na posse do caçador). A quantidade de dano causado depende da
força e do tamanho da fonte de luz transformada por este limiar. Fontes de luz relativamente
menores, como tochas, isqueiros, sinalizadores ou pequenas lanternas, infligem um nível de
dano letal; luzes maiores, como faróis, fogueiras ou lanternas pesadas infligem dois níveis de
dano letal; fontes verdadeiramente impressionantes, como holofotes ou o próprio sol, infligem
três níveis de dano letal. Este limiar não funciona com a luz da lua. Monstros podem usar
Fortitude e poderes semelhantes contra esse dano. O alcance potencial máximo desse poder
é um número de passos igual ao índice de Misericórdia do caçador, embora no caso de luzes
direcionais, como lanternas, o Narrador pode determinar que apenas dois ou três alvos
podem ser atingidos por vez, independentemente do poder raio potencial. Blaze é
instantâneo, durando apenas um breve (se brilhante) momento; se o caçador deseja infligir
mais danos, ele deve ativar este poder novamente.

Folga
Às vezes, outros imbuídos vão longe demais na busca de suas várias causas, e mesmo o
mais santo dos Inocentes sabe que isso significa que às vezes eles devem mostrar a tais
“aliados” o perigo de abusar de seus poderes em nome de qualquer causa. Para ativar este
poder, o imbuído deve tocar seu alvo (usando um Desafio Físico se o alvo resistir) e então
gastar duas Traições de Convicção. Se o Inocente tocar seu alvo com sucesso, uma disputa
de vontades começa e o alvo não pode tentar se libertar fisicamente até que esse limiar seja
resolvida. O Inocente então faz um teste de sua Misericórdia contra a Força de Vontade do
alvo. Se o alvo vencer, o limiar falha e não pode ser usada contra o mesmo alvo pelo resto
da cena; se houver empate, a luta dura até o próximo turno. Se o Inocente vencer, ele
refletirá a própria raiva do alvo contra si mesmo - a qualquer momento no próximo mês em
que o alvo tentar cometer um ato de violência, seja friamente premeditado ou impulsivamente
destrutivo, ele primeiro sofre uma série de níveis de dano contundente iguais à sua
classificação de Zelo. Isso não se aplica à luta em verdadeira autodefesa, embora provocar
ativamente outro personagem para atacar primeiro apenas para alegar “autodefesa” irá
desencadear esse limiar. Um Inocente pode aplicar este limiar a um número de alvos igual
ao seu índice de Misericórdia de uma só vez (embora cada um deva ser desafiado
separadamente), e seus efeitos persistem mesmo se ele estiver Incapacitado ou morto
durante este tempo, embora ele também possa encerrá-lo prematuramente se ela desejar.
Este poder não funciona em espectadores, pessoas normais ou monstros.

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