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Visão

Imbuídos dos que ouvem os argumentos de ambos os lados, da mentalidade unilateral "nós-
contra eles" dos zelo à resposta "todo mundo tem algo de bom" do Misericordioso, e decidem
que a resposta deve estar em outra é claro que são os adeptos mais comuns da Visão.
Esses caçadores se recusam a tomar qualquer coisa como certa, desde as verdades mais
“óbvias” reconhecidas pela maioria de seus companheiros imbuídos até o mínimo de
evidências circunscritas em um caso particular, e procuram suas próprias soluções para
problemas e questões que enfrentam. A liberdade de agir por conta própria é especialmente
importante para eles, e eles resistem fortemente a todos os esforços para restringir suas
liberdades - sejam essas tentativas de manipulação sobrenatural ou de autoridades
mundanas ou mesmo outras imbuídas - e podem ser surpreendentemente ferozes em tais
situações em comparação às suas habituais condutas distantes. Por outro lado, entretanto, a
maioria dos estudantes de Visão se orgulha de não perder o controle, não “apenas seguir
ordens” e não permitir que suas emoções atrapalhem seu julgamento quando se trata da
caçada.
Isso não significa que eles sejam pessoas desapaixonadas - longe disso. Quando se trata de
teoria e especulação, a maioria fica extremamente animada e é especialmente apaixonada
quando se trata de promover e defender suas próprias visões particulares sobre o
sobrenatural. Se um monstro vier tentando machucá-los ou àqueles com quem eles se
importam, eles são tão fortes quanto qualquer outro imbuído, especialmente porque a
maioria deles planeja com antecedência (incluindo a criação de armadilhas e fortalezas).
Eles simplesmente tentam não permitir que as suposições dos outros atrapalhem as
perguntas certas, não importa a situação.
É interessante notar que imbuídos desta virtude são consideravelmente menos comuns do
que suas contrapartes misericordiosas ou zelosas. Os poucos caçadores que fizeram essa
observação normalmente supõem que é por causa da maneira altamente heterodoxa com
que os seguidores da Visão respondem à imbuição em comparação com seus companheiros
caçadores, mas a verdade contém mais do que isso. Na verdade, Visão tem dois outros
credos anexados a ela, os chamados “credos perdidos” conhecidos como Rebeldes e
Hermits; no momento, esses danificados imbuídos são muito raros para serem identificados
como os grupos que são, mas resta saber o que acontecerá quando o fato de sua existência
se tornar de conhecimento comum, sem mencionar o que tal descoberta fará aos adeptos da
Visão que não são como seus camaradas instáveis. (Os caminhos extremos para esses
credos perdidos estão incluídos no final deste capítulo, pois são restritos apenas aos
membros desses credos.) Se seu personagem não reage de maneira óbvia à sua influência -
não ataca, não interfira, não corra, mas ainda assim faça alguma coisa - é provável que você
tenha um discípulo natural da Visão em suas mãos.

Visionário
Enquanto outras pessoas se preocupam com os detalhes do dia-a-dia após o seu despertar,
os Visionários normalmente respondem com uma profunda curiosidade sobre esse nível
neotérico de existência que eles desconheciam antes. Embora não sejam cegos para seus
muitos perigos, eles estão dispostos a arriscar um grande negócio para aprender tudo o que
puderem sobre os Arautos, monstros, arestas, a natureza da imbuência e outros aspectos de
suas novas vidas. Afinal, se um pedaço de sabedoria convencional aparentemente atemporal
e óbvio como "Monstros não são reais" pode ser provado falso, imagine o que mais está lá
fora esperando para ser descoberto!
Como seria de se esperar, os limites do Visionário quase todos se concentram em aprimorar
seu talento para coletar informações, embora alguns Visionários desenvolvam um número
surpreendente de poderes centrados em aumentar o moral de seus companheiros imbuídos,
especialmente aqueles que concordam com as ideias de um determinado Visionário sobre a
caça.

TOCADO
Prever
Embora a fonte exata de seu poder permaneça misteriosa, um caçador com esse limiar
geralmente descobre que recebe breves visões de eventos que ainda estão por vir. Essas
imagens podem ajudá-la a escolher o melhor caminho quando muitas escolhas possíveis
surgem diante dela, ou até mesmo oferecer uma segunda chance do que normalmente seria
um esforço fracassado. No início de cada sessão, o jogador pode fazer uma série de
desafios igual à sua classificação de Visão com o Narrador; para cada teste que ela ganhar
ou empatar, ela pode receber um reteste grátis em qualquer desafio daquela sessão (o
resultado deste reteste deve ser mantido). Não mais do que um reteste deste limiar pode ser
usado em um único desafio ou situação, e todos os retestes não usados são perdidos no
final da sessão - eles não podem ser "salvos". Alternativamente, o caçador pode passar um
desses retestes para obter uma segunda chance quando confrontado com múltiplas escolhas
a fazer em uma situação, desde que tais escolhas envolvam apenas a própria caçadora (pelo
menos em um sentido imediato) e sejam bastante simples e diretas. Por exemplo, se o
caçador está tentando desarmar uma bomba e tem que escolher um dos três fios para cortar,
ele pode passar um novo teste para “desfazer” a ação e escolher um fio diferente se sua
primeira escolha estiver errada. Da mesma forma, se confrontado com uma situação em que
deve responder a uma charada, ela pode usar um novo teste para obter uma estimativa
adicional. No entanto, ela não poderia abrir uma porta, olhar para dentro e então usar um
reteste para “levar de volta” a entrada na sala se um monstro pulasse nela, nem pode usar
esses retestes para outro personagem de forma alguma. Em caso de dúvida, consulte um
Narrador sobre o que pode ou não ser retirado e lembre-se de que o Narrador está
totalmente dentro de seus direitos de renunciar a esta característica da borda se ela estiver
sendo abusada.

Foco
Manter o foco no plano maior por trás da caça é um processo exaustivo, mas um Visionário
com esse limiar tem um dom único para manter seus aliados no alvo mesmo em face de
grandes dificuldades. Quando as Características de Convicção de um aliado caem abaixo do
total inicial de seu credo, o Visionário pode tentar inspirá-lo com uma conversa sobre seu
lugar coletivo no grande esquema das coisas e sua necessidade de manter seu fervor para a
caça. Isso requer pelo menos um minuto de conversa ininterrupta, de preferência mais,
durante o qual o mundo exterior parece desaparecer e nem o Visionário nem seu alvo podem
fazer mais nada. Ao final desse tempo, o Visionário pode fazer um Desafio Social contra o
alvo (o alvo não pode ceder). Sucesso significa que suas Características de Convicção
retornam ao nível inicial de seu credo. Tentar usar este limiar em combate, em um lugar
especialmente barulhento, ou em um alvo que é um oponente do grande plano do Visionário
coloca o Visionário duas Características a menos no teste, cumulativamente. Por outro lado,
ela está pronta para ajudar outro imbuído que é um defensor dedicado de sua grande ideia.
O foco só pode ser usado em um alvo uma vez por sessão, e o Visionário não pode usar
esse limiar em si mesmo. Este limite é um momento para examinar o papel de um caçador
no mundo e uma renovação de seu compromisso com a caça e, portanto, deve ser sempre
uma experiência memorável de interpretação; Visionários que rotineiramente evitam
conversas profundas e tentam usar esse limiar meramente como um “posto de
abastecimento” de Convicção para seus companheiros imbuídos podem descobrir que esse
limiar os decepciona até que os Arautos vejam que eles estão cumprindo seus deveres com
mais paixão.

PRESENTEADO

Identificar
Este limiar revela uma única fraqueza de uma criatura para a qual o caçador está olhando,
desde que ela derrote a criatura em um Desafio Mental (Características de Visão são
adicionadas ao seu total para o propósito de resolver empates). Se for bem-sucedido, ela
recebe um breve flash de uma vulnerabilidade específica que o monstro possui: fogo, água
corrente, ferro frio, dependência de um lugar ou objeto particular, etc. No caso da besta ter
um covil ou estar amarrada a um objeto, o caçador pode tentar ganhar um teste adicional -
se for bem-sucedido, ele recebe uma vaga impressão de onde está localizado. Devido à
natureza sensível das informações reveladas com esse limiar, geralmente é melhor que um
Narrador realize o teste com a criatura, para que ele possa julgar uma vulnerabilidade
apropriada para se relacionar com o caçador. Observe que, embora sejam sempre úteis
(eventualmente), algumas fraquezas nem sempre são tão simples quanto o caçador pode
esperar, especialmente no caso de criaturas particularmente poderosas ou bem protegidas;
afinal, não é culpa dos Arautos se o caçador não sabe o que "tempo" ou "controle" tem a ver
com lutar contra a fera. Este limiar só pode ser usada em uma determinada criatura uma vez
por cena, nunca repete a mesma informação duas vezes e não tem absolutamente nenhum
efeito em mortais ou outros caçadores.

Convocar
Todos os imbuídos reconhecem o símbolo de “convocação”, que é rotineiramente usado para
marcar locais de reunião para companheiros caçadores; no entanto, quando um Visionário
usa esse limiar, aquele símbolo se torna um farol positivo para os Escolhidos, levando-os ao
local de sua escolha. É necessário um turno para inscrever o símbolo (deve ter pelo menos
60 centímetros quadrados e em alguma superfície durável como uma parede ou veículo), e o
jogador deve fazer um Desafio Mental (a visão conta) contra uma dificuldade de oito
Características. Se for bem-sucedido, todos os caçadores dentro da classificação de Visão
do personagem em milhas ouvirão o chamado por quantas horas o Visionário tiver
Características de Visão - outros caçadores não precisam vir, mas atender ao chamado
parece natural e certo para eles, e para aqueles que o seguem encontram-se instintivamente
conduzidos pelo caminho mais rápido para o local onde o símbolo foi inscrito. É como se um
vento inexplicável os estivesse conduzindo na direção certa, mesmo dentro de casa, e eles
podem observar fenômenos como papéis ou detritos soltos sendo soprados ao longo do
caminho que devem seguir. Um Narrador deve ser contratado para informar todos os
imbuídos na área da natureza da chamada, e desnecessário dizer que o Narrador pode tirar
vantagem de seu uso para apresentar outro personagem Narrador imbuído conforme eles
chegam. Um Visionário não tem ideia se seu chamado foi ouvido por qualquer outro caçador,
nem se foi atendido, então confiar nele para enviar uma equipe de resgate toda vez que o
Visionário tiver problemas é uma proposta arriscada na melhor das hipóteses, especialmente
se ela constantemente envia tais “sinalizadores” em busca de ajuda. O Visionário pode
encerrar a chamada a qualquer momento e não precisa permanecer no local onde foi inscrito
(embora a maioria permaneça); da mesma forma, é encerrado automaticamente se ela
estiver Incapacitada ou se a própria marca for destruída ou significativamente desfigurada.
Este limiar só pode ser usada uma vez por sessão.

DEVOTADO
Aprofundar
Um caçador com esse limiar pode colocar-se em um leve transe, quando começa a receber
imagens de eventos passados que aconteceram em sua localização atual. Cinco minutos de
meditação - geralmente um bom momento para mandar chamar o Narrador - e um Desafio
Mental contra uma dificuldade de seis Características são necessários para entrar em transe.
(Este tempo de meditação pode ser reduzido para um minuto com o gasto de uma
Característica Força de Vontade.) Se for bem-sucedido, o caçador pode ver até cinco
minutos de história por Característica Visão que possui. Não há limite para o quanto o
caçador pode olhar para trás, embora eventos de mais de um ano atrás aumentem a
dificuldade em duas Características e eventos de mais de cinco anos atrás aumentem a
dificuldade em mais duas Características. Essas visões também são silenciosas, a menos
que o caçador gaste duas Características de Convicção ou aumente a dificuldade em duas
Características, momento em que ele também pode ouvir o passado. (Apenas caçadores
com Visionário como caminho principal podem usar essa borda para “ouvir” o passado dessa
maneira.) Deve-se observar que o caçador não precisa simplesmente escolher um horário e
esperar ver algo; ela também pode comandar visões de acordo com o tempo (“O que
aconteceu aqui há dois dias?“), por conexão com uma pessoa ou objeto (“Mostre-me o que
aconteceu quando a criança foi sequestrada”) ou em conexão com um evento (“Eu quero
para ver a batalha como ela ocorreu”). Naturalmente, o Narrador deve estar disponível para
lidar com as visões geradas por este limiar e, em última análise, fica a critério do Narrador
quanto ao que ela revela ou não, visto que eventos especialmente emocionais ou
traumáticos podem obscurecer ou distorcer as imagens que o caçador recebe. Este limiar só
pode ser usada uma vez por cena.

Corrida
Ao fazer um discurso para sua equipe e explicar a importância do que eles estão prestes a
fazer no esquema geral das coisas, a Visionária é capaz de emprestar a seus companheiros
um pouco de sua paixão pela causa. Pelo menos cinco minutos ou três turnos de combate
devem ser gastos dando este discurso, ininterrupto, e o (s) sujeito (s) deve (m) estar ao
alcance da voz e prestando atenção (ou exortado a fazê-lo) se ele deseja obter algum
benefício. No final desse tempo, a Visionária ganha um número de Características de
Convicção extras igual ao seu nível de Visão, que pode então ser distribuído a seus
camaradas como ela achar adequado - geralmente uma divisão igual, embora ela não
precise fazer isso. A própria Visionária não pode ganhar nenhuma dessas Características,
nem podem ser dadas a qualquer companheiro imbuído que seja oponente da grande ideia
do Visionário (seja honesto). Essas Traços de bônus são tratados em todos os aspectos
como Traços de Convicção regulares de um alvo para fins de uso de arestas, ativação de
defesa de Convicção e assim por diante, exceto que eles não podem ser "trocados" para
ganhar um Traço de Virtude adicional, e não podem pegar um alvo mais de 10
Características de Convicção a qualquer momento - todas as Características em excesso
são perdidas. A convicção pode ser gasta neste limite, como uma adição individual às
Características que o Visionário é capaz de distribuir para sua equipe - este risco é
considerado um sucesso se a equipe alcançar o que se propôs a realizar. Se as
Características de Convicção bônus não forem usadas no final da cena atual (ou na próxima
cena, se o discurso for dado antes da equipe sair), elas desaparecem conforme o poder das
palavras do Visionário começa a diminuir. Todas as Características de Convicção adquiridas
com este limiar permanecem por toda a duração, mesmo se o Visionário for Incapacitado ou
morto posteriormente. Da mesma forma, ela não pode remover Traços de Convicção bônus
de um alvo uma vez que eles sejam atribuídos.

INSPIRADO
Restaurar
Este limiar incrível dá poderes verdadeiramente miraculosos de regeneração imbuídos,
permitindo-lhe trazer a si mesma ou a outros de volta da beira da morte, acelerar a
recuperação de feridas graves e até mesmo regenerar membros e órgãos perdidos. Tudo o
que é necessário é que o caçador gaste três Características de Convicção e faça um Desafio
Físico (Características de Visão contam para resolver empates) contra uma dificuldade de
quatro Características mais uma para cada nível letal de dano que o alvo sofreu. Se for bem-
sucedido, todos os níveis de dano são imediatamente convertidos em dano contundente,
tornando o tempo de recuperação muito mais rápido. Se alguns ou todos os níveis de dano
representavam membros ou órgãos ausentes, eles voltam a crescer instantaneamente,
embora permaneçam sensíveis e fracos até que o processo de cura termine (ou seja, o
personagem os recupera, mas ainda deve esperar até que o dano tenha curado antes de
estar totalmente funcional novamente). Além disso, os indivíduos tratados com esse limiar
são imediatamente curados de quaisquer doenças mundanas relacionadas aos seus
ferimentos e não precisam temer a infecção enquanto se recuperam, embora as infecções
sobrenaturais sejam uma história diferente. A critério do Narrador, este limiar também pode
curar doenças de longo prazo como o câncer, embora ele deva se sentir livre para ajustar os
tempos de cura e / ou custos de Convicção para tais feitos tremendos de cura como ele
achar necessário. Esse limiar não pode reviver os mortos - um sujeito ainda deve estar vivo,
por mais tênue que seja, para que essa vantagem tenha alguma utilidade. Só pode ser usado
uma vez por cena.

Unificar
Todos os Visionários estão perturbados pelos sinais de inquietação que vêem se
desenvolver entre os vários outros credos, e esse limiar é um resultado direto de sua
pesquisa para tentar consertar isso. Ao percorrer a área que ela deseja afetar por pelo
menos meia hora, ponderando as ramificações de suas ações e as ações de outras pessoas
que ela conhece, tentando descobrir como eles agirão (ou como ela deseja que ajam), a
Visionária pode então escrever um símbolo de “unidade” em algum lugar da área. Enquanto
na vizinhança deste símbolo (geralmente uma área de uma sala média ou pequena clareira),
outros imbuídos desfrutam de benefícios significativos e usam seus limiares mais facilmente
do que o normal, embora essas bênçãos sejam imediatamente perdidas se um caçador
deliberadamente prejudicar outro ou o símbolo for de alguma forma destruída. Este limiar
requer uma Característica de Convicção e um Desafio Mental contra uma dificuldade de seis
Características, além dos requisitos de tempo detalhados anteriormente. Se for bem-
sucedido, enquanto estiver no raio de efeito, todos os caçadores terão sua defesa de
Convicção ativada de graça - isto é, a visão e sua proteção contra o controle da mente e do
corpo é automaticamente ativa, sem nenhum custo para eles. Sair da área os torna
vulneráveis, embora eles possam entrar novamente a qualquer momento para receber o
benefício novamente. Além disso, imbuídos são considerados uma característica em todos
os testes para ativar ou usar seus limiares enquanto estiver perto do símbolo. Esse limiar
dura por uma cena, mesmo se o Visionário for morto. Se ela sobreviver, ela pode “reativar” o
símbolo mais tarde com outro teste e gasto de Convicção, se desejar. Enquanto está ativo,
os caçadores percebem a área como o centro de um vórtice de ventos rodopiantes, embora
monstros e humanos normais não vejam nada sobre os ventos, se é que os percebem.

EXALTADO
Áugure
Imbuídos desse limiar podem voltar seus sentidos para o futuro, recebendo visões do que
está por vir. Este limiar requer três Características de Convicção, cinco minutos de meditação
e um Desafio Mental para ativar, e como no Aprofundar, as visões geradas por este limiar
podem ser baseadas em um período de tempo, uma pessoa, um objeto ou um evento
específico, embora se tornem cada vez mais indistintas quanto mais longe no futuro o
caçador vai. Se o teste for bem-sucedido, o caçador recebe uma visão do futuro que ela
solicitou por um número de minutos igual à sua classificação de Visão, embora ao contrário
do limiar de Aprofundar, essas visões não podem gerar som. Como acontece com todos os
esforços precognitivos, o Narrador deve ser contatado para descrever a visão ao caçador, e
o jogador deve entender que, embora o Narrador faça o seu melhor para dar visões com
base em seu conhecimento dos próximos eventos na crônica, todos os vislumbres do futuro
ainda são apenas futuros possíveis. Como os caçadores bem sabem, humanos e monstros
são seres notavelmente imprevisíveis, e a determinação de um único indivíduo em fazer a
diferença pode mudar o mundo de maneiras inesperadas. Observe que, a menos que uma
visão seja especificamente impossível, como um caçador pedindo para ver na próxima vez
que seu amigo parar em sua casa sem saber que o amigo já foi morto por monstros, uma
visão é sempre recebida quando este limiar é usado, seja o caçador vence o teste ou não -
aqueles com esse poder aprendem rapidamente a tomar cuidado com os danos que as
visões falsas podem causar a eles. O Narrador é então encorajado a fazer o teste em
segredo, para que o caçador não tenha certeza se a visão que está vendo é legítima ou não.
(Se as Características de Convicção precisarem ser concedidas para um teste bem-
sucedido, elas podem ser concedidas mais tarde às escondidas, de modo que o caçador não
tenha certeza imediata se teve sucesso ou não.) Este limiar só pode ser usada uma vez por
cena, se isso frequentemente, e tentar usá-lo com mais frequência apenas provoca dores de
cabeça dilacerantes.

Determinar
Assim como no Prever, um Visionário com esse limiar aprendeu a vislumbrar o futuro, mas
enquanto esse limiar lida com uma gama mais ampla de experiências, esse poder permite
que o Visionário se concentre em uma criatura específica e influencie sutilmente o resultado
das ações que realiza. Não é que o caçador pode decidir tudo o que o monstro faz - é mais
como se ela vislumbrasse vários resultados possíveis das ações da criatura e escolhesse
aquele que ela deseja que ocorra. Isso pode nem sempre ser algo com que o caçador esteja
feliz, mas em geral é definitivamente melhor do que apenas sentar e observar a criatura do
lado de fora. Duas Características de Convicção são necessárias para usar este limiar, e um
Visionário deve ser capaz de ver a criatura que deseja influenciar e derrotá-la em um Desafio
Social - se for bem-sucedido, ele pode fazer imediatamente uma série de Testes Simples
iguais ao seu nível de Visão. Cada teste que ela vence ou empata equivale a uma
oportunidade de controlar o destino da criatura. A convicção arriscada neste limite
simplesmente equivale a uma oportunidade extra por Característica de Convicção arriscada.
Influenciar o destino de um monstro é tratado da seguinte maneira: sempre que quiser, a
Visionária pode gastar uma de suas oportunidades para forçar o monstro a refazer qualquer
teste que acabou de realizar, incluindo todos os overbids e retestes de Habilidade, se
possível. Uma vez terminado, o Visionário pode então decidir qual resultado do teste ela
deseja manter, o original ou o de novo, mas ela deve escolher um deles - se o monstro
acertar seu amigo em ambas as tentativas diferentes, não há mais nada O visionário só pode
escolher um deles para se firmar. Uma vez que ela tenha decidido, o resultado que ela
escolhe se torna realidade e o outro é tratado como nunca tendo ocorrido porque, de fato,
não ocorreu. Não mais do que um reteste pode ser forçado em qualquer teste único com este
poder. Apenas uma criatura pode ser afetada por sessão, e este limiar só pode ser usada em
ações simples que são decididas por um único desafio - ações mais complicadas ou
extensas estão além de seu alcance para influenciar como um todo, embora ela possa tentar
influenciar ações individuais que fazem parte de tais processos. O Visionário não é
claramente identificável como a fonte da má sorte de uma criatura e não pode usar esse
limiar em humanos normais ou companheiros imbuídos.

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