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Julgamento

Embora a necessidade do Zeloso destruir os vagabundos sobrenaturais bem dentro deles, às


vezes nem sempre é óbvio qual seria a melhor ação, ou qual criatura é mais merecedora de
punição e qual seria simplesmente um desperdício de esforço potencialmente devastador.
Felizmente, é aí que os juízes entram, usando seus poderes de observação e dedução para
direcionar a fúria de seus companheiros imbuídos onde seria mais útil e poupando aqueles
que não merecem tal punição dos ataques de seus companheiros. Muitos juízes eram
pessoas de fortes convicções que se mantinham (ou a sociedade, ou ambos) em um alto
padrão de conduta, mas que também perceberam que a força bruta e a intimidação eram
meios insatisfatórios de estabelecer esse padrão para todos os outros. Seus papéis atuais
dão uma nova dimensão a esses ideais, forçando-os a escolher quais alvos estão
corrompendo mais a sociedade, ao mesmo tempo em que oferecem um alívio para aquelas
criaturas raras que não são tão parte do problema quanto o resto do monstros.
Ajudar os juízes a tomar essas decisões difíceis são várias arestas que garantem uma visão
extra sobre uma criatura ou situação, bem como impõem cargas de culpa e julgamento sobre
os monstros que eles consideram indignos.

TOCADO
Discernir
Os benefícios dessa vantagem são duplos: primeiro, permite que o imbuído identifique com
mais precisão que tipo de criatura sobrenatural está enfrentando; em segundo lugar, concede
ao caçador uma visão perfeita, independentemente das luzes cegantes ou escuridão total (ou
mesmo se ela perdeu totalmente os olhos). Concentrando-se por um turno e fazendo um
Desafio Mental contra um alvo, os elevados poderes de observação do caçador lhe dão uma
ou duas pistas sobre a verdadeira natureza do ser - ela pode notar as pontas das presas de
um sugador de sangue e o fato de que ele não pisca, por exemplo, ou que um metamorfo em
a forma humana ainda ofega como um animal e rosna levemente sob sua respiração. Essas
pistas devem ser algo que o caçador possa observar visualmente (por menor que seja), mas
deve-se notar que, embora essas pistas nunca sejam totalmente enganosas, elas nem
sempre tornam imediatamente óbvio o que uma criatura pode ser, especialmente para
inexperientes imbuídos. Por exemplo, há rumores de que existem bizarros metamorfos de
aranha que são bastante vampíricos na aparência, e assumir que uma criatura é uma
podridão só porque não respira é um erro potencialmente devastador. Este limiar dura 10
minutos, mais 10 minutos adicionais para cada Trama de Convicção que o caçador deseja
gastar e, embora possa complementar ou mesmo substituir a segunda visão em alguns
casos, não fornece proteção de controle da mente ou do corpo como a visão faz .
Esta vantagem também pode ser usada para procurar pistas de envolvimento sobrenatural
recente com um lugar ou pessoa em particular - tais como requerem um Desafio Mental
contra sete Características e, como de costume, como o caçador interpreta as pistas que ela
deu depende deles. Essa vantagem é melhor empregada com um Narrador, para garantir
que pistas justas e apropriadas sejam fornecidas. Por último, enquanto este limiar está ativo,
o caçador ignora todas as penalidades por cegueira / escuridão e pode ver tudo tão
facilmente como se estivesse em uma sala bem iluminada.

Vigilância
Todos os caçadores aprendem rapidamente a viver com menos sono do que antes,
especialmente quando os pesadelos se instalam, mas os juízes com essa vantagem são
únicos por se tornarem fisicamente capazes de sobreviver com muito menos sono do que
uma pessoa normal quando a situação exige. Além disso, ela se torna perfeita ao ativar sua
defesa de Convicção, mesmo às vezes que outros caçadores seriam pegos de surpresa, já
que sua habilidade de sentir a manipulação sobrenatural iminente é aumentada a um grau
incrível. Para cada Característica de Zelo que o Juiz possui, ele requer uma hora a menos de
sono por noite para funcionar normalmente (começando em uma base de sete horas). Ele
também é automaticamente despertado para a prontidão total, mesmo pelos menores ruídos
ou perturbações, e pode agir sem penalidade em tais situações.
Além disso, considera-se que o Juiz é automaticamente bem-sucedido em todas as
tentativas instintivas de ativar sua defesa de Convicção, mesmo durante o sono, permitindo-
lhe elevar suas defesas contra ameaças de controle mental ou emocional que pegariam
outros imbuídos de guarda baixa. Há um preço a pagar por tal alerta perpétuo, entretanto -
para cada período de 24 horas que o caçador requer o uso desta vantagem para sobreviver,
ele subtrai uma Característica Força de Vontade de sua reserva. Toda a Força de Vontade
perdida dessa forma é imediatamente devolvida na primeira noite em que ela adormece uma
quantidade normal de sono. Este poder não pode ser compartilhado com outro imbuído.

PRESENTEADO
Fardo
Trazendo todo o peso de seu escrutínio sobre uma criatura sobrenatural, o imbuído
literalmente o fixa no lugar enquanto ela mantém seu olhar nele. Um Desafio de Força de
Vontade (contagem de Características de Zelo) contra uma dificuldade igual às Traços
Físicos da criatura é necessário para ativar esta vantagem; se ela vencer, ela pode manter a
criatura travada no lugar por um número de turnos igual ao seu nível de Zelo. Ela pode tentar
usar esta vantagem em vários monstros de uma vez, desde que ela possa manter seu olhar
em todos eles - um único desafio é realizado contra todo o grupo, que resiste com um
número de Características Físicas igual a seu membro mais forte mais um para cada criatura
além da primeira. As criaturas afetadas por este poder ainda podem agir normalmente - lutar,
falar, usar seus poderes, etc. - mas não podem se mover mais do que trinta centímetros do
local. Da mesma forma, o caçador pode atacar a criatura ou interagir com ela da maneira que
quiser, mas atacar qualquer outra coisa ou desviar significativamente sua atenção termina o
efeito imediatamente. (Nota: O contato olho no olho não é necessário para este poder, desde
que o caçador mantenha seu olhar geral na criatura.) Este poder não funciona em humanos
normais ou outros imbuídos, embora possa ser usado para libertar um hospedeiro de um
espírito possuidor, prendendo o espírito no lugar e então puxando o corpo hospedeiro para
longe. Seres com poderes de movimento sobrenatural - velocidade incrível, teletransporte,
etc. - podem fazer uma tentativa por turno para tentar se libertar com esses poderes, fazendo
um teste normal do tipo apropriado contra as Características Físicas do caçador.

Anátema
Com essa vantagem, um Juiz pode tornar uma pessoa em particular repugnante para todas
as criaturas sobrenaturais para se alimentar, ou fazer com que sofram muito ao tentar repor
suas energias em um lugar específico. Ao tocar a pessoa ou visitar o lugar que ela deseja
tornar fora dos limites, o Juiz pode então desenhar o símbolo para julgamento e fazer um
número de Desafios Mentais igual ao seu nível de Zelo, contra uma dificuldade de cinco
características. Para cada teste que ela vence, uma criatura sobrenatural sofre um nível de
dano contundente a cada turno que tenta se alimentar da pessoa ou do local em questão. A
experiência se torna nauseante e dolorosa ao extremo, embora o monstro ainda possa
continuar se alimentando se gostar de um sugador de sangue ainda pode drenar a vítima até
a morte, mas fazer isso será uma das experiências mais desagradáveis e punitivas de sua
não-vida. Esta vantagem dura um dia para cada característica de Zelo que o Juiz possui, e o
imbuído pode ter um número de banimentos ativos igual ao seu nível de Zelo (ela não
precisa estar perto de nenhum deles uma vez que a vantagem foi colocada sobre eles).
Persiste até mesmo se o Juiz estiver Incapacitado, embora ela também possa rescindir mais
cedo se quiser. Esta vantagem não tem efeito em outros humanos normais ou imbuídos, e
não pode ser usada para proteger uma criatura sobrenatural de outras pessoas que se
alimentariam dela.

DEVOTADO
Equilíbrio
Com essa vantagem simples, mas devastadora, o caçador isola uma criatura de uma forma
de energia de que ela necessita (normalmente uma forma roubada da humanidade). Para
ativar esta vantagem, o imbuído deve olhar para a criatura e amaldiçoá-la de uma forma
dramática e ruidosa - qualquer coisa desde o mais prosaico “Com a criação como minha
testemunha, os sonhos dos vivos não lhe darão mais conforto!” para um simples "Faminto,
bastardo!" O caçador deve então derrotar o monstro em um teste de suas Características
Mentais (Características de Zelo incluídas) contra as Características Físicas da criatura. Se
ela vencer, a criatura não pode usar nenhum poder ou desempenho qualquer função que
requeira energia sobrenatural de qualquer tipo, como Sangue / Fúria / Gnose / Quintessência
/ Pathos / Glamour / etc. O uso da força de vontade permanece inalterado. Este efeito
persiste mesmo se o caçador for morto ou o monstro fugir de sua presença, durando pelo
resto da sessão / um número de horas igual ao índice de Zelo do caçador, o que durar mais.

Juramento
Às vezes, um acordo é a única maneira de encerrar um conflito, por mais que outros
imbuídos possam detestar admiti-lo, e essa vantagem permite ao Juiz se afastar de um
conflito com a honra, garantindo que um monstro faça uma modificação comportamental
substancial. O juiz deve negociar verbalmente um acordo com o monstro, no qual ele
promete renunciar a uma atividade particular ("Eu nunca vou matar outro ser humano", "Eu
vou sair da cidade e nunca mais voltar", etc.). Criaturas que são incapazes de uma conversa
inteligente, mesmo que apenas temporariamente devido ao frenesi ou outros estados
mentais perturbados, são, portanto, incapazes de ser afetadas por esta vantagem. O caçador
pode até fazer um contrato com espíritos intangíveis, desde que haja alguma forma de
comunicação inteligível entre as duas partes. Uma vez que a promessa é feita, o Juiz deve
usar uma Característica de Convicção e traçar o símbolo para o julgamento da criatura; se a
promessa for quebrada, o selo imediatamente explodirá em chamas, infligindo três níveis de
dano letal ao alvo e alertando instantaneamente o Juiz, não importa a distância que ele
possa estar. Cada contrato dura um mês para cada Característica de Zelo que o caçador
possui, e ele pode manter um número deles até seu nível de Zelo, embora não mais do que
um com qualquer criatura em particular. Esta vantagem não pode obrigar uma criatura a
executar ativamente uma ação, como destruir a si mesma ou atacar outra criatura
sobrenatural, apenas proscreve uma ação específica e a torna punível. Da mesma forma, a
criatura deve concordar conscientemente, embora o juiz seja livre para usar a coerção que
quiser para fazer um voto - na verdade, muitas criaturas ficam muito contentes em fazer tais
promessas quando suas alternativas são a morte certa nas mãos do juiz e seus camaradas.
Um pacto também pode ser encerrado pelo Juiz a qualquer momento, embora o monstro não
saiba que o banimento foi suspenso, a menos que ele realmente execute a ação proibida e
fique impune.

INSPIRADO
Perfurar
Muitos caçadores rapidamente se acostumam a separar a verdade das mentiras, mas
imbuídos dessa vantagem tornam-se sobrenaturalmente adeptos disso - eles são
essencialmente detectores de mentiras humanos e até mesmo se tornam capazes de
receber breves visões de encontros anteriores de um sujeito com o sobrenatural. O uso
anterior e mais comum dessa vantagem permite que o caçador gaste uma Característica de
Convicção - para a próxima cena, ele pode fazer um Teste Simples para determinar a
veracidade de qualquer coisa que ouve. Se ela ganhar ou empatar, ela pode perguntar ao
palestrante se a última afirmação que ele falou foi a verdade, tanto quanto ele sabe.
Qualquer mentira detectada faz com que o caçador experimente uma sensação curta e
tipicamente desagradável - um cheiro azedo, um gosto amargo, etc. As características de
convicção arriscadas neste limiar permitem um novo teste de qualquer um desses desafios
em uma base de um por um (não mais de um reteste por desafio). Para usar o último
aspecto dessa vantagem, o caçador deve gastar uma Característica de Convicção e envolver
o alvo em um Desafio Mental (incluindo Zelo); os resultados dependem se o alvo era um
humano normal ou uma criatura sobrenatural. Se um humano normal for o alvo, o caçador
recebe uma breve visão de seu último contato com o sobrenatural (se houver), mesmo que
essas memórias tenham sido suprimidas pela mente consciente do alvo. Se um monstro for o
alvo, o caçador recebe uma visão do passado da criatura - sejam memórias que dizem
respeito a uma pessoa, lugar ou coisa em particular, ou evocando um curto período de tempo
específico (“O que você estava fazendo na noite de quinta-feira, duas semanas atrás?"). Em
ambos os casos, apenas eventos de até dois meses no passado podem ser testemunhados,
mais um mês adicional para cada Característica de Convicção que o caçador deseja gastar.

Confissão
Ao entrar na mente de um alvo, o juiz pode extrair uma resposta verdadeira (já que o alvo
está ciente disso) para uma pergunta específica. Um Traço de Convicção é necessário para
ativar esta vantagem. Uma vez gasto, o Juiz simplesmente toca o alvo (usando um Desafio
Físico se ele resistir), faz uma pergunta em um idioma que o alvo entende e faz um Desafio
Mental contra a Força de Vontade do alvo. Alvos incorpóreos podem ser submetidos a esta
vantagem, se eles puderem entender o Juiz e ela puder tocar o espaço que eles estão
ocupando no momento. Se o teste for bem-sucedido, o alvo deve relatar a resposta
verdadeira ao Juiz fora do jogo, que então a fala automaticamente em voz alta durante o
jogo. Todas as respostas não podem ter mais do que uma frase; se as informações que o
juiz deseja não podem ser reduzidas a algo tão claro, então uma resposta simplesmente não
vem.
Além do mais, se o Juiz falhar no teste, ele deve imediatamente fazer um Teste Simples - em
uma derrota, o alvo pode alimentar suas informações falsas, que ela naturalmente acreditará
serem verdadeiras. Um juiz pode usar essa vantagem em humanos normais e outros
caçadores, embora os imbuídos tendam a considerar tal peneiração de pensamentos um
insulto profundo, e mesmo as pessoas normais não aceitam muito bem outras pessoas que
de repente revelam verdades potencialmente surpreendentes ou desagradáveis.
Independentemente do sucesso ou fracasso, esta vantagem não pode ser usada em um alvo
mais de uma vez por cena, e o Narrador pode decidir que certos monstros particularmente
antigos ou poderosos sejam imunes a tal leitura superficial da mente.

EXALTADO
Expor
Neste nível, o caçador pode revelar todas as criaturas sobrenaturais para os humanos
normais na área, deixando todos os disfarces (sobrenaturais ou não) para revelar suas
verdadeiras naturezas. O imbuído deve gastar duas Características de Convicção e fazer um
teste de seu índice de Zelo contra a dificuldade de oito Características. Se for bem-sucedido,
todos os humanos normais perceberão automaticamente quaisquer criaturas sobrenaturais
na linha de visão do caçador pelo que realmente são.
Cada criatura sobrenatural deve descrever brevemente a si mesma em termos de uma visão
horripilante de sua natureza perversa (sejam eles verdadeiramente perversos ou não). Um
sugador de sangue pode aparecer como um cadáver hediondo com sangue escorrendo de
sua boca com presas, enquanto um metamorfo pode de repente parecer um homem-fera
monstruoso ou um mago cercado por energias profanas crepitantes. Imbuídos não parecem
ser diferentes daqueles sob o efeito deste limiar. Observe que, embora as pessoas normais
agora possam perceber o que espreita entre elas, elas ainda têm fortes instintos que lhes
dizem para evitar essas criaturas perigosas e tendem a racionalizar o que viram da melhor
maneira possível, uma vez que deixem a área imediata. Portanto, essa vantagem surge um
tanto deficiente se o caçador deseja usá-la para levantar um exército instantâneo de
camponeses portadores de tochas.
No entanto, muitos monstros ainda vão fugir de cena ao invés de arriscar danificar ainda
mais seus disfarces mundanos, especialmente aqueles que têm um alto perfil na sociedade
humana.
Mesmo os humanos normais que preferem fingir que apenas beberam um pouco de vinho a
mais no jantar, nunca mais se sentirão verdadeiramente confortáveis com um ser que agora
sabem (inconscientemente ou não) ser algo não natural, e caçadores inteligentes podem
usar essa desconfiança para potencialmente devastador efeito se eles cronometrarem este
limitar corretamente.
Nota: Embora seja superficialmente semelhante à imersão que a própria caçadora
experimentou originalmente, não há evidências até o momento de que esse limiar possa ser
usada para desencadear uma imersão em outros humanos. Isso continua a ser da exclusiva
competência dos Arautos.

Prisão
Esta vantagem é essencialmente uma versão avançada do Fardo, permitindo ao Juiz conter
uma criatura por horas em vez de apenas momentos. Duas Características de Convicção são
necessárias para ativar esta vantagem, e o caçador deve passar um turno completo olhando
para seu alvo. No início do próximo turno, ela pode fazer um Desafio Físico (Zelo conta)
contra a Força de Vontade do alvo, e sucesso significa que a criatura fica presa no lugar por
10 minutos por Característica Física que o Juiz possui, arredondada para cima. Ao contrário
de Fardo, o Juiz não precisa manter os olhos em seu alvo o tempo todo e, de fato, o limiar
continua a funcionar mesmo se ele estiver Incapacitado ou mais tarde deixar a área. Se o
monstro estiver ameaçado ou de outra forma em perigo, ele pode imediatamente fazer um
Desafio de Força de Vontade contra seis Características para se libertar do controle desse
limiar. Da mesma forma, criaturas com poderes de movimento sobrenatural podem fazer uma
tentativa por minuto para escapar, fazendo um teste das Características relevantes para seu
poder contra as Características Físicas do caçador no momento em que o limiar for ativado.
Humanos normais e companheiros imbuídos não são afetados por esse limiar. O Narrador
pode modificar a duração desse limiar ou até mesmo proibi-lo inteiramente em jogos mistos
ou se isso arruinasse a diversão do jogo para outros jogadores (ter outro personagem do
jogador sentado em uma cadeira por uma hora e meia geralmente é para um jogador quem
não vai voltar).

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