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Zelo

Deixe que os alunos das outras Virtudes se preocupem com os motivos ocultos de suas
novas vidas ou se um monstro veio ou não de um lar desfeito; Os seguidores do Zelo sabem
que no final tudo ainda se resume a uma coisa: você é capaz de fazer o que for preciso para
defender seus ideais? Caçadores que seguem esta Virtude tendem a ter respostas diretas e
decisivas ao sobrenatural ("destruí-lo" é o mais comum, embora não o único), e eles não
reconhecem áreas cinzentas entre o que consideram certo e errado, especialmente em
campo. Apesar do que outros imbuídos possam acreditar, os zelotes não são
necessariamente estúpidos ou tacanhos. Eles são simplesmente decisivos, e para cada
guerreiro obstinado que ataca com armas em punho, há vários nos bastidores planejando
cuidadosamente seu ataque final contra o inimigo.
Se a primeira resposta do seu personagem ao sobrenatural é agir de forma direta de algum
tipo, sem parar para se perguntar sobre quem ou por quê da situação, é provável que você
tenha um Zelote em suas mãos.

Defesa
Os defensores trilham um bom caminho entre o ideal zeloso de ação direta e decisiva contra
o inimigo e o desejo de proteger o povo e os lugares que eles amam. A maioria acaba
cedendo ao se tornarem planejadores e estrategistas mestres, canalizando sua necessidade
de ação em seus esforços para fortalecer e proteger o que eles consideram que devam
defender. Na batalha, eles são tão destemidos e intransigentes quanto seus irmãos
Vingativos, mas também sabem o valor de uma retirada estratégica e não sacrificarão suas
vidas por esforços dos quais não têm certeza, especialmente se isso significar que seus
protegidos ficarão desprotegidos.
Os limieres dos defensores refletem esse equilíbrio entre segurança e potencial ofensivo,
além de oferecer um meio para os defensores ficarem de pé e alertas durante suas longas
vigílias solitárias todas as noites.

TOCADO
Proteção
Um caçador com esse limiar pode manter os monstros à distância, como se gerasse algum
tipo de escudo intransponível. Esta barreira pode ser ativada uma vez por cena como uma
ação reflexiva, momento em que quaisquer monstros que desejam se aproximar do que as
Características de Zelo do caçador em passos devem primeiro derrotá-lo em um Desafio de
Força de Vontade (seus Zelo Traits são adicionados para o propósito de resolver empates).
No caso de vários monstros, a maior Força de Vontade do grupo é usada, mas uma
característica é adicionada pelo monstro. Da mesma forma, quaisquer monstros que estejam
dentro do raio desta borda quando ela for ativada devem derrotar o caçador em um teste
semelhante ou não fazer nada além de cambalear para trás até que tenham passado o limiar
da barreira, momento em que podem agir normalmente mais uma vez. Cada criatura pode
tentar quebrar o escudo uma vez; depois disso, cada tentativa subsequente custa uma
característica Força de Vontade. Este limiar não tem efeito em humanos normais ou outros
imbuídos, então os caçadores costumam usá-la para abrigar tais indivíduos dentro de seu
raio. O imbuído não precisa se concentrar para manter a barreira - ele pode lutar ou realizar
outras ações normalmente. No entanto, ele não protege contra ataques à distância de fora do
raio de efeito e, se o usuário estiver Incapacitado, o escudo cai automaticamente. Além
disso, enquanto o caçador pode ajustar o tamanho da barreira à vontade, se ele
deliberadamente tentar usá-la para encurralar uma criatura, o escudo falha automaticamente
- é uma medida defensiva, não um meio de imobilizar os oponentes.

Alarme
Um Defensor com esse limiar inestimável pode criar uma área protegida, permitindo que ele
detecte quando qualquer criatura sobrenatural cruza o limite que ele estabelece. Ele deve
percorrer o perímetro que deseja afetar e fazer um Desafio Mental (Zelo conta para resolver
empates) contra uma dificuldade de oito Características; falando de maneira geral, a área
protegida não pode ser maior do que uma casa e jardim suburbano médio, embora o
Narrador seja livre para ajustar esse tamanho para o equilíbrio do jogo. (Como regra geral,
proteger toda a área de jogo é uma grande dor no pescoço para Narradores e jogadores
semelhantes, especialmente em jogos maiores, então é recomendado que isso seja
desautorizado, a menos que existam razões dramáticas para isso.) Esta proteção dura por
três horas, embora isso possa ser estendido por mais três horas para cada Característica de
Convicção que o caçador deseja gastar.
Uma vez estabelecido, o personagem é automaticamente alertado sempre que criaturas
sobrenaturais ou seus fantoches cruzam o perímetro; em jogos menores ou mais rigidamente
controlados, um Narrador pode geralmente ser designado para manter o caçador atualizado
com tais idas e vindas. Em jogos maiores, é recomendado que este poder seja limitado para
uso apenas em caminhos de portas ou outras entradas óbvias. O caçador pode então postar
sinais fora do jogo em cores vivas informando aos jogadores de personagens sobrenaturais
que eles devem se anunciar em voz alta fora do jogo, bater de uma maneira particular ou
tornar o mais óbvio possível quando eles cruzarem o perímetro. Quando ativado, o caçador
recebe uma impressão da direção geral da intrusão, bem como uma estimativa aproximada
de quantas criaturas cruzaram (um, dois, vários, muitos). Um Defensor deve permanecer
dentro do perímetro o tempo todo, ou falha imediatamente, e ele só pode estabelecer uma
área protegida por vez; no entanto, persiste mesmo se ele estiver Incapacitado.
Observe que este limiar não detecta nenhum monstro já no perímetro quando é estabelecida,
nem detecta para onde as criaturas vão uma vez dentro da área protegida.

PRESENTEADO

Rejuvenescer
Imbuídos com essa limiar, curam os danos com uma velocidade incrível e, de forma mais
milagrosa, eles podem emprestar seus talentos de cura a outras pessoas com o tempo e os
cuidados adequados. Todos os danos contundentes são curados automaticamente a uma
taxa de um nível a cada 10 minutos, enquanto os danos letais são curados de acordo com o
gráfico a seguir. Esta cura é automática e não custa nenhuma Convicção para ser ativada
(nem pode haver o gasto de Convicção para curar mais rápido). Para curar outro, o caçador
deve colocar as mãos sobre o alvo e gastar Convicção para curar a ferida mais grave do alvo
(seu nível perdido “mais baixo”) - uma Característica de Convicção para um nível de
contusão, duas Traços de Convicção para um nível letal. Esse nível de vitalidade é então
curado de acordo com a quantidade normal de tempo que um caçador com este limiar levaria
para curá-lo - 10 minutos para um nível de contusão, por exemplo, ou uma hora para um
nível de dano letal ferido. Esse limiar pode ser usado várias vezes em um único alvo para
acelerar sua cura, mas o caçador deve esperar que cada nível de saúde seja corrigido antes
de aplicar esse limiar novamente - em outras palavras, ele deve estar ao lado do paciente
constantemente. Esse limiar não pode trazer os mortos de volta à vida, embora estabilize
automaticamente um personagem Mortalmente Ferido (de fato, muitos caçadores com esse
limiar sobreviveram porque seus inimigos presumiram que seus ferimentos os matariam).
Não tem efeito sobre os venenos que não causam danos à saúde, como o álcool. Da mesma
forma, não regenerar membros perdidos nem cura doenças de longo prazo, como o câncer.

Tempo de recuperação de dano letal


Nível sendo curado Tempo necessário*
Machucado uma hora
Ferido um dia
Incapacitado uma semana
Mortalmente ferido um mês
*Lembre-se de que, como na cura normal, esses tempos ainda são cumulativos - ou seja, um
personagem que foi Mortalmente Ferido leva um total de um mês, uma semana, três dias e
três horas para se recuperar totalmente, já que ele deve curar cada nível de danos
individualmente à medida que ele progride de volta ao normal.

Trancar
Com este limiar, um Defender pode selar um objeto - uma porta, um carro, uma janela, um
livro ou mesmo um disco rígido de computador - contra passagem sobrenatural, intrusão ou
observação. Um toque e um Desafio Mental (adicionando Características de Zelo) contra
uma dificuldade de nove Características são necessários para ativar este poder; se for bem-
sucedido, o caçador pode selar um objeto por um dia, mais um dia extra para cada
Característica Mental gasta. Além disso, um cartão indicando o uso dessa borda e
descrevendo seus efeitos deve ser anexado ao item em questão. Qualquer suposto intruso
sobrenatural deve primeiro vencer um teste apropriado (por exemplo, Físico para forçar uma
porta, Mental para ver através de uma janela ou desbloquear um computador) contra o total
de Características Mentais do Defensor mais Características de Zelo no momento em que a
fechadura foi criada. A falha significa que o monstro simplesmente não pode entrar ou
acessar o objeto em questão - uma porta aberta parece ter uma parede invisível no caminho,
uma janela aparece completamente preta, um computador mostra nada além de uma tela
azul, etc. Humanos normais e outros imbuídos são não afetados por este poder, embora
fantoches e indivíduos possuídos sejam bloqueados por ele normalmente. Mesmo a
destruição do objeto não permitirá o acesso de uma criatura.
Apenas um objeto por vez pode ser selado com esta borda; além disso, embora o Defensor
possa encerrar essa borda com um momento de reflexão, a foca persiste mesmo se o
caçador estiver Incapacitado antes que a duração se esgote.

DEVOTADO
Marca
Quando este limiar é ativado, as mãos do caçador ficam rodeadas por uma nuvem de
energia, permitindo-lhes marcar uma criatura sobrenatural com uma versão do tamanho da
palma de um dos símbolos do código do caçador ("Monstro" e "Corrupção" são os favoritos,
embora de forma alguma os únicos). Isso não é uma mera tatuagem, no entanto - a marca
queima qualquer roupa normal que a cubra em segundos e, embora coberturas mais
resistentes, como armaduras, não sejam queimadas, elas podem rapidamente ficar tão
quentes que o usuário deve removê-las ou sofrer danos. Este símbolo é visível para qualquer
pessoa, até mesmo humanos normais ou caçadores cuja segunda visão não está ativa, e
persiste mesmo se a criatura se tornar insubstancial, invisível ou de alguma forma mudar de
forma.
Para ativar este poder, o caçador deve primeiro tocar o alvo (usando um Desafio Físico se o
alvo resistir), e então fazer uma série de testes igual ao seu nível de Zelo. Este toque
também não pode ser usado para causar danos - um soco ou estrangulamento é inadequado
para deixar a marca. O número de testes de Zelo que ele ganha ou empata determina a
duração da marca: um ou dois testes bem-sucedidos deixam uma marca que dura um dia;
três a quatro deixam uma marca por uma semana; cinco a seis criam uma marca por um
mês; sete ou oito testes marcam um ano; e nove ou mais criam uma marca permanente. Se
nenhum teste for ganho, a marca simplesmente não funciona, embora o caçador possa
tentar usar este limiar novamente se desejar. O alvo também sofre um nível de dano letal
para cada dois testes bem-sucedidos usados para entregar a marca, e não pode curar o
último nível de dano deste limiar até que a marca desapareça. Uma marca pode ser
removida prematuramente, mas apenas pelo caçador que a colocou. Devido aos danos que
causa, este limiar é geralmente usado para marcar um oponente como alerta para outro
imbuído, ou para alienar uma criatura de seus pares, embora em circunstâncias drásticas
também tenha sido usada para marcar uma criatura amigável para que outros caçadores a
deixem ser. Durante a marca, o jogador alvo deve desenhar o símbolo de forma proeminente
em sua pele, anexar um grande cartão de descrição ou representá-lo o mais visivelmente
possível.

Guarda
Com este limiar, o Defensor pode vigiar um único alvo à distância, tornando-se
instantaneamente ciente no momento em que qualquer força sobrenatural é dirigida ao
sujeito sob sua supervisão. Para ativar este limiar, o caçador deve tocar o alvo e fazer um
Desafio Mental (adicionando Características de Zelo) contra uma dificuldade igual à
quantidade de tempo que ele deseja que o limiar dure: seis Características por uma hora,
oito Características por uma sessão, 10 Características por uma semana ou 12
Características por um mês. Se for bem-sucedido, o caçador sabe instantaneamente quando
o alvo é alvo de quaisquer poderes sobrenaturais ou da mesma forma, de qualquer forma,
diretamente ameaçado por criaturas sobrenaturais, bem como a distância e direção geral do
alvo. Note que este limiar não discrimina entre usos benevolentes ou malignos de poderes
sobrenaturais - por exemplo, uma criatura usando cura sobrenatural para ajudar o alvo irá
disparar este limiar da mesma forma que um monstro usando controle mental ou outros
ataques sobrenaturais. O alvo também não precisa ser o alvo específico de uma ameaça
sobrenatural - assim que ela vagueia por uma “zona de perigo” sobrenatural, esse limiar
alerta o Defensor. Então, se ela decidir parar na margem certa enquanto um grupo de
metamorfos está planejando matar todos lá dentro, este limiar avisa o Defensor. Este limiar
não é ativado se o alvo for ameaçado por humanos normais, mesmo aqueles que trabalham
para um agente sobrenatural, embora fantoches e outros humanos com poderes
sobrenaturais desencadeiam esse limiar. Um Narrador é geralmente empregado para alertar
o Defensor quando sua carga está em perigo, embora ligações fora do jogo ou outros meios
também sejam aceitáveis.

INSPIRADO
Campeão
Trazer o inimigo até você é sempre uma proposta assustadora, especialmente com as
grandes probabilidades que a maioria enfrenta todas as noites, mas às vezes é a única
maneira de salvar alguém que o caçador valoriza ou puxar um monstro para uma armadilha.
Apenas monstros que têm uma linha de visão contínua e direta para o imbuído podem ser
afetados por este limiar, e o caçador deve gastar uma Traição de Convicção e superá-la em
um Desafio Social (contra Traços de Zelo) contra suas Características Mentais. Se for bem-
sucedido, a criatura se concentra apenas no caçador, desconsiderando todos os outros alvos
possíveis e até mesmo seu melhor julgamento ao fazê-lo. Para cada Característica de
Convicção extra que o caçador deseja gastar, ele pode tentar afetar dois monstros adicionais
com este limiar. No entanto, mesmo que uma criatura consiga resistir a esse limiar, isso não
atrapalha o efeito que esse limiar tem sobre qualquer um de seus companheiros.
Note que isso não necessariamente força o monstro a atacar o caçador, apenas para focar
toda a sua atenção nele - se tudo que a criatura deseja fazer é falar, então ela ainda fará
isso, ela apenas ignorou todos os outros, exceto o caçador, enquanto falava. Se a criatura
deseja causar dano, mas descobre que não pode atacar o caçador, o efeito termina assim
que ela perceber que o ataque é impossível. Um caçador não pode ficar fora do alcance da
criatura, por exemplo, ou usar arestas como esconder - ele deve se manter ao ar livre, para o
bem ou para o mal. Esse limiar dura até que o caçador a desative (o que pode ser feito a
qualquer momento), o caçador seja Incapacitado ou até que alguém mais ataque a criatura.
Um monstro também pode tentar outro Desafio Mental contra o mesmo número de
características que o caçador tinha quando este poder foi inicialmente usado para tentar se
libertar. Cada tentativa custa uma Característica Força de Vontade e conta como uma ação
naquele turno, e apenas uma dessas tentativas pode ser feita por turno.

Proteger
Mesmo os caçadores mais dedicados podem sucumbir rapidamente aos terríveis ataques de
seus inimigos sobrenaturais, mas não um Defensor com esse limiar. Ao gastar uma
Característica de Convicção, o que pode ser feito reflexivamente em resposta a um ataque, o
mundo imediatamente ganha um número de Características de Proteção especiais igual ao
seu nível de Zelo. Essas Características são adicionadas às Características Físicas do
Defensor em todos os testes para resistir ou suportar ataques sobrenaturais contra o corpo
do caçador (ataques mentais ou emocionais não são afetados). Assim, esse poder se
defende contra as garras e presas de um sugador de sangue, já que esses são ataques
sobrenaturais, mas não contra um soco de um humano normal ou mesmo uma bala
disparada por esse mesmo sugador de sangue, a menos que a bala seja de alguma natureza
mágica. Além disso, o Defensor pode gastar essas Características de Proteção para obter os
seguintes benefícios: para uma Característica de Proteção, o caçador pode obter um novo
teste em qualquer teste para se defender contra um ataque físico sobrenatural ou ignorar
dois níveis de dano contundente causado por um ataque sobrenatural.
Para duas Características de Proteção, o caçador pode desviar um nível de dano letal de um
ataque sobrenatural ou forçar um monstro a aceitar os resultados de um novo teste contra tal
ataque (bloquear quaisquer novos testes). Não mais do que um reteste pode ser obtido em
qualquer teste desta maneira, embora não haja limite de quantas características podem ser
gastas de uma vez para reduzir o dano causado por meios sobrenaturais. As Características
de Proteção gastas para esses benefícios desaparecem pelo resto da cena e não são mais
adicionadas às Características Físicas do Defensor para fins de defesa contra ataques
sobrenaturais. Este limiar só pode ser ativado uma vez por cena, e quaisquer características
de proteção não utilizadas desaparecem no final da cena.

EXALTADO

Vagabundo
Quando esse poderoso limiar é ativado, o caçador parece brilhar com energia fervilhante, e
qualquer um que tocar (ou for tocado) sofre queimaduras e dores lancinantes. Duas
Características de Convicção são necessárias para ativar este limiar, e dura por um número
de turnos igual à metade de seu índice de Zelo (arredondado para cima). Durante esse
tempo, todo o dano que ele causa em combate desarmado torna-se dano letal, e qualquer
um que tentar um ataque desarmado ou agarrar-se contra ele deve vencer um Teste Simples
ou imediatamente sofrer um nível de dano letal. Os oponentes lutando devem fazer um teste
a cada rodada ou continuar sofrendo danos, já que o caçador literalmente queima em suas
mãos. Ele também pode escolher adicionar um nível adicional de dano letal a qualquer
ataque desarmado durante este tempo, embora cada uso reduza a duração geral do poder
em um turno, e não mais do que dois níveis de dano podem ser adicionados a qualquer
ataque desta maneira. Este limiar não causa dano a objetos inanimados, como roupas ou
armas, mas fere qualquer criatura animada com a qual ele entre em contato, incluindo
humanos normais ou quaisquer espíritos desencarnados pelos quais ele passe. Ele também
não discrimina amigo ou inimigo enquanto está ativo - um companheiro imbuído que tenta
atacar o caçador enquanto esta aresta está ativa deve testar ou sofrer dano de queimadura,
por exemplo, mesmo que sua razão para fazer isso seja totalmente benigna. O caçador
também pode desativar esse limiar a qualquer momento, embora não por reflexo de ser
atingido (como no exemplo acima).

Explosão
Com este poder temível, o Defender se torna essencialmente uma cerca eletrificada
ambulante, mantendo os inimigos à distância com um anel de raios em miniatura altamente
carregados. O imbuído deve gastar duas Características de Convicção para ativar este limiar,
onde a barreira instantaneamente se expande para fora em um número de passos igual ao
seu nível de Zelo (esta distância pode ser reduzida se o caçador desejar, mas uma vez
definida a barreira não pode ser alterada). Quaisquer criaturas sobrenaturais apanhadas no
caminho do campo conforme ele se expande ou que tentam cruzá-lo uma vez que esteja
estabelecido, imediatamente sofrem quatro níveis de dano letal.
A armadura convencional não protege contra esse dano, embora os monstros possam usar
poderes sobrenaturais para reduzir ou desviar o dano, se possível. As criaturas dentro do
raio do escudo quando ele é criado ou que conseguem entrar nele depois de levantado não
sofrem mais danos enquanto estiverem dentro do seu raio de efeito. Este limiar não tem
efeito em outros humanos normais ou imbuídos (que não percebem nada fora do comum), e
eles podem se abrigar ao lado do Defensor dentro do escudo. Este limiar dura um turno,
mais um turno adicional por Característica de Convicção extra que o caçador gasta ao ativá-
la.
Um Defensor só pode usar este limiar uma vez por cena, e seus efeitos terminam
imediatamente se ele estiver Incapacitado. Nenhuma outra ação é possível enquanto o
escudo é mantido, incluindo mover-se do local onde o escudo foi criado.

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