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OS CAÇADORES:

A RETRIBUIÇÃO
Carta de Saul, 20 de Abril

Se estiver lendo isso significa que estou morto, se quer saber quem sou bem me chamo
Saul, meu sobrenome não é importante, mas a dica que vou dar se está nessa pela emoção
esqueça não existe emoção nesse ramo, só morte, sofrimento e muita dor, se alguém fala que
está nessa pela emoção está mentido ou é um idiota demais que deve ser descartado, pode ser
duro minhas palavras mas esse negócio é duro e as pessoas mais duras são aquelas que já
perderam entende que essa vida requer sacrifício mental e espiritual pra as coisas que vai ver.
A questão é não se engane, não importa as caras, a beleza ou seu carisma, eles não
são humanos, não mais, eles dizem que são vitimas, mas quando a sede bate meu amigo ate
uma garotinha fofa de aparência de 9 anos pode ser o mais implacável dos assassinos, acredite
eu sei, quando eu vi ela me lembrou minha sobrinha, antes que me desse conta metade da
equipe estava morta, então se ver um deles não pense, atire, se não tiver mais munição pegue
um machado deferia o mais forte na cabeça, se puder decapitar FAÇA... Se não tiver nenhum
dos dois apele para gasolina e um isqueiro, não se limite seja criativo, mas lembrem-se eles são
duros na queda mais não são invencíveis, Fogo é ótimo pra lidar com eles.
Você deve está achando que isso é perda de tempo já que estou morto, não seja
impulsivo, informação é poder, e no ramo do que Caçamos informação e diamante bruto então
use com cautela, agora vamos aos pontos chaves, não dá pra dizer que todos no nosso ramo
são do bem, na verdade é muito raro ver heróis no nosso meio, a maioria são vigilantes ou
justiceiros tentado justificar sua atitudes, e isso e o que assusta, pois alguns não vão hesitar na
missão deles, outros podem ate recuar, mas tem aqueles que justificam suas ações em nome
de Deus ou da própria nação, acredite tem coisa que não se justifica, então seja esperto não
caia nessa historia, não se deixe levar pois só existe uma verdade, é a verdade não tem
ideologia, ou crenças, a verdade e que é a humanidade contra esses monstros, você pode
pintar seus objetivos como quiser, seja uma bandeira, sua fé mas tem que ser realista pra
combater essas coisas tem que está pronto pra quebrar alguns ovos, e nesse caso você vai ter
que quebrar uma ou duas bandejas, ou ate matar a própria galinha, quanto mais rápido
entender melhor.
Você deve tá pensando que tudo isso é besteira, que fiz você perder tempo, não fiz
enquanto lê isso uma pessoa de confiança vai fazer contato, ele vai revelar a verdade por trás
das minhas ações, isso não é uma confissão de um Caçador Morto, eu morri mas não para o
mundo, eu morri para alguns desafetos e inimigos, eu morri para o mundo comum, mas quem
eu estou guerra não sabe e essa é minha proteção, alias a sua também se aceitar os termos,
entenda precisamos de mais pessoas como você, e precisamos lutar com um mal antigo e por
isso que tem fiz chegar a essa carta, vamos nos encontrar em breve mas precisa entender que
existe um mal que deve ser combatido, venha me ver se quiser jantar com um morto, não um
morto vivo, mas um Vivo-morto que pode ensinar alguns truques e segredos.
Sobre o material: Esse trabalho não é algo oficial, isso foi confeccionado por um fã que queria
fazer um jogo de caçadores no Vampiro A Mascara 5 edição, vamos complementar usando o
V5 Companion mas vai ter alguns extras... Esse material foi compilado por Alfredo Nemesis
espero que goste.

Conceito: Qual o nome do seu personagem? Quem ele era antes de se tornar um Caçador?
Onde e quando ele foi envolvido no Mundo das Trevas? Como ele Lida com isso? O que ele faz
agora?

Estabeleça os Seus Atributos: Antes de decidir quais pontos irão para onde, considere o
conceito do personagem e no que ele é melhor, qual é o seu aspecto mais fraco e onde ele é
principalmente competente.

• Melhor Atributo: 4 Pontos


• Três Atributos: 3 Pontos
• Quatro Atributos: 2 Pontos
• Pior Atributo: 1 Ponto

Agora derive mais duas Características a partir de seus Atributos como a seguir:

• Adicione três ao seu Vigor para derivar a sua Vitalidade.


• Adicione a sua Perseverança à seu Autocontrole para derivar a sua Força de Vontade.

Escolha as Suas Habilidades: Pense sobre o conceito e a história de seu personagem para
formular o conjunto de habilidades que fazem sentido com como o seu personagem vive a vida
dele. Ele é um executivo completo? Estudante experimentador? Diletante de sabedoria de
rua?

Os mortais usam o método rápido de designição de habilidade. Que é:


FAZ TUDO: uma Habilidade em 3; oito Habilidades em 2; dez Habilidades em 1
BALANCEADO: três Habilidades em 3; cinco Habilidade em 2; sete Habilidades em 1
ESPECIALISTA: uma Habilidade em 4; três Habilidades em 3; três Habilidades em 2; três
Habilidades em 1

Adicione especializações livres para as Habilidades Acadêmicos, Ofícios, Performance e


Ciências. Pegue mais uma especialização livre. As especializações podem ser aplicadas
somente às habilidades com pelo menos um nível.
Tipo de Caçador: Aqui você define o tipo de Caçador, cada tipo de Caçador tem um beneficio,
aqui são os três modelos:

 Independentes: Eles não costumam agir em Equipe, às vezes costumam trabalhar em


duplas ou ate trios, mas não tem apresso pelas instituições pois acreditam serem
fantoches dos Vampiros, porem isso mudo com os eventos recentes, mas existe
alguma desconfiança ainda. (+1 Ponto em um Atributo Físico & Uma Especialização em
Briga ou em Esporte, se tiver ponto nela).
Exemplos de Caçadores Indepedentes: Sam & Dean Winchester, Buffy, Blade, Trevor
Belmont.

 Agente: Os Caçadores Agentes são recrutados por uma Agencia, pode ser a Policia
Federal, pode ser o serviço de inteligência, ou ate mesmo um órgão de Governo a
verdade que ele descobriu a verdade, ele viu que ele era uma peça de tabuleiro, so
que alguns te colocaram a parte do jogo, é sabe que existem um jogo perigoso a sua
volta. (+1 Ponto em um Atributo Social & Uma Especialização em Investigação ou em
Politica se tiver ponto nela).
Exemplos de Caçadores Agentes: Agente K & J (MIB), Mulder & Scully, Canceroso,
Mobius (Loki).

 Cavaleiros: Os Caçadores Cavaleiros são treinados em ordens sagradas, ou em famílias


que carregam essa tradição que tem geralmente conexões com a igreja ou outros
grupos místicos são agentes da fé que admitem estar numa cruzada moderna contra
os hereges pagãos, não pense que isso é exclusividade da Igreja Católicas existem
inúmeras denominações pelo mundo dispostas a levar sua guerra as ultimas
consequências. (+1 Ponto em um Atributo Mental & Uma Especialização em
Ocultismo ou em Acadêmicos se tiver ponto nela).
Exemplos de Caçadores Agentes: Schyfa, Padre Anderson (Hellsing), Dante (Dantes
Inferno), Padre Mary (Exorcista), Tanjiro (Demon Slayer)

Vantagens: Os Caçadores pegam 7 pontos de Vantagens e 2 pontos de Defeitos. Eles não


podem gastar quaisquer pontos em Vantagens ou Defeitos exclusivos de Membro ou exclusivo
de carniçais, embora algumas Qualidades e Defeitos estejam disponíveis somente para
mortais. Os Caçadores não podem gastar pontos nas seguintes Vantagens: Arcaica, Domínio,
Alimentação, Rebanho, Mítica, Status ou de Sangue-Fraco. Os Caçadores certamente veem o
seu “Refúgio” em uma maneira que é marcadamente diferente de como os vampiros veem,
mas permanece disponível para eles. Os jogadores que desejam usar Camadas de
Conhecimento exclusivas de Membro para os seus personagens Caçadores não podem
necessariamente ganhar quaisquer benefícios mecânicos a partir de assim fazê-lo, e são
encorajados a trabalhar com seu Narrador para garantir que os mortais com conhecimento de
Camada de Conhecimento específica de vampiro sirva à crônica.
Convicções e Marcos: Selecione de uma a três Convicções e a mesma quantidade de Marcos
(veja Vampiro: A Máscara, pág. 172-173). Considere o conceito principal e valores pessoais do
personagem quando estiver selecionando os Marcos. Os mortais não consideram os Marcos da
mesma maneira que os vampiros fazem e, porque eles ainda vivem entre a sociedade mortal,
com frequência tem mais opções imediatas em quem eles podem designar como Marcos. Boas
escolhas incluem família e amigos, mas também contatos profissionais, figuras ambiciosas,
parceiros de relacionamento mal resolvido, ou até uma celebridade – mais de um mortal
poderia mencionar um relacionamento paras social com uma atriz talentosa, por exemplo. Os
mortais começam com a Humanidade em 7.

Vitalidade: Os Caçadores sofrem dano com maior severidade do que os vampiros, e não
conseguem usar o sangue deles para curar ferimentos. Os mortais recebem dano Superficial a
partir do trauma contusivo: socar, cair e assim por diante. O trauma contusivo pesado, tal
como ser atingido por um cassetete, bastão de baseball ou atropelado por um carro causa
dano Agravado, pois causa dano penetrante, cortante e perfurante, tal como as de facas e
balas. Os mortais não sofrem dano Agravado a partir da luz do sol, mas recebem a partir de
outras fontes que indicam o tal (fogo, Armas Ferais, etc.). Recuperar dano Superficial e
Agravado de Vitalidade é detalhado na pág. 127 de Vampiro: A Máscara. O dano de Vitalidade
para mortais também tem algumas considerações adicionais. Durante uma sessão, um ponto
de dano Superficial de vitalidade leva quatro dias de descanso para recuperar. (Isso é em
adição aos níveis de Vitalidade recuperadas no começo da sessão). O descanso pode ocorrer
durante o período de inatividade, mas é acumulativo. Por exemplo, curar 3 de dano Superficial
de vitalidade leva 12 dias. A menos que o indivíduo seja hospitalizado, um de dano Agravado
de vitalidade leva três semanas de descanso para recuperar, usando o mesmo método. Essas
são diretrizes para se passar o período de inatividade que o Narrador pode ajustar, mas
lembre-se que os mortais são inerentemente mais frágeis do que os vampiros. Este método de
curar não conta a cicatrização de longo prazo ou ferimentos transformadores de vida. O
Narrador pode declarar que qualquer ferimento notável pode deixar uma cicatriz ou outras
mudanças permanentes ao corpo do mortal, tal como ao sofrer grande dano a partir de uma
única fonte, ou aguentar até a última caixa da trilha de dano de vitalidade de alguém. Tais
ferimentos poderiam variar de um desfiguramento no osso ou lesões nas articulações. Nos
casos extremos, recuperar-se do dano pode resultar na perda de um ponto a partir de uma
característica de Atributo Físico da escolha do Narrador. Isso nunca deve parecer arbitrário ou
punitivo; novamente, os mortais são inerentemente menos resilientes do que os vampiros, e a
perda de Característica deveria vir como resultado de um grande perigo ou sacrifício.

Força de Vontade: Recuperar-se do dano Superficial e Agravado de Força de Vontade é


detalhado na pág. 127 de Vampiro: A Máscara. Os mortais podem gastar um ponto de Força de
Vontade para ignorar serem Comprometidos ou outras penalidades relacionadas à Vitalidade
por um turno. Isso representa a vontade humana para perseverar diante da adversidade,
tragédia ou trauma físico destruidor. Talvez melhor descrito como “o espírito humano”, essa
motivação conduz os vivos à realização. Talvez diante do conhecimento de sua existência
finita, a luz que queima metade do tempo queima mais brilhantemente.
VANTAGENS / DESVANTAGENS NOVAS:

MENTAIS

 Bom Senso (***)


O personagem excepcionalmente pragmático e tem os pés no chão, geralmente pode
se contar com ele para tomar decisões judiciosas e praticas depois de alguma reflexão.
O jogador quando for tomar uma ação muito inconsequente faz uma rolagem reflexiva
com Raciocínio + Autocontrole, assim evita qualquer dor de cabeça por uma atitude
impensada, mas não é uma muleta (Disponível: Somente na criação da ficha)

 Memoria Eidética (**)


O personagem tem uma memoria quase fotográfica, sendo capaz de recordar
inúmeros detalhes com uma precisão impressionante. Normalmente você não precisa
fazer um teste para ele se lembrar de um fato obscuro ou de uma experiência passada,
sob pressão ele pode fazer um teste de Inteligência + Autocontrole acrescentado mais
dois dados. (Disponível: Somente na criação da ficha)

 Vontade de Ferro (****)


O Personagem possui uma mente muito resiliente o que pode ser um problema para
poderes que possam afetar seu juízo, essa é uma habilidade muito incomum, rara entre
os mortais, essa Habilidade fornece mais 2 dados pra resistir a qualquer efeito
sobrenatural que afete seu juízo, tentativas de sedução, coerção ate manipulação do
seu juízo. (Disponível: Somente na criação da ficha)

 “A Verdade” (****)
O Personagem adquiriu um vasto conhecimento sobre o Mundo das Trevas, seja
através de um Tutor muito bem orientado, ou por um documento ultrassecreto de uma
das Instalações controladas pelo Projeto Primeira Luz ou Pergaminhos Monásticos de
uma Ordem Antigo, o fato que seus testes de Ocultismo sobre Cainitas e outras
criaturas do Mundo das Trevas em vez de ser muito difícil (dificuldade 6 no mínimo) é
tratada como dificuldade moderada (dificuldade 3 no mínimo) em situações rotineiras
do meio, para casos extremamente especifico vai para um dificuldade difícil
(dificuldade 5 no mínimo, essa qualidade torna o Ocultismo um Conhecimento
autentico e não algo subjetivo, mas lembre-se saber demais das coisas torna o
individuo um alvo em potencial.

 Hackerman (**)
O Personagem é um perito na Programação de Programas, quebra de Firewall ou seja
uma arma em potencial para SI, principalmente no Mundo Moderno, suas Habilidades
e talentos são únicas e torna um tesouro para agencias governamentais, mas não se
engane tanto os Indepedentes como os Cavaleiros conta com seus Hackerman, os
Vampiros não se adequam a tecnologia dos dias de hoje então o Hackerman e muito
útil... O Personagem ganho mais dois dados quando usa Tecnologia para interação
com Comutadores.

 Temerário (***)
O Personagem ama correr riscos, e sempre que se coloca em perigo ele se torna mais
eficiente, toda vez que estiver realizado uma ação extremas que possa levar a sofrer no
mínimo ate 3 de Dano, as suas rolagens pode receber um bônus de ate 3 de dados em
ações físicas obviamente que isso não se aplica em situação de lutas a não ser que seja
pra tentar evita-la, ou fugir dela, essa habilidade e muito comum em praticantes de
esportes radicais, e que perdeu o apresso pela vida...

 Idioma (*)
O Personagem sabe falar um idioma adicional, onde sabe ler e escrever o mesmo...

 Bibliotecário (***)
O Personagem é um erudito, um estudioso habilidoso que pode reunir informações
uteis pesquisado e analisando dados nos livros, e analisando lendas, a leitura e seu
hobby e nisso que se difere dos demais Caçadores, pois os Livros podem ser a chave
para derrotar inimigos, o Personagem quando está pesquisando nos Livros ganha mais
2 dados em Acadêmicos e Ocultismo.

 Mente Brilhante (***)


O Personagem tem uma mente afiada para traçar planos, de organizar ideias e ate
mesmo pra mover o tabuleiro, enigmas e charadas para o mesmo, quando for fazer a
confecção de um plano, ou estiver em desafios, o fato que sua mente é tão afiada
quanto uma boa arma. Quando for momentos para pra analisar e elaborar um plano,
ou analisar de forma pragmática a questão, ganha mais dois dados para essas
questões.

 Mente Meditativa (*)


O Personagem consegue entrar num estado plena concentração que consegue nublar
as distrações do ambiente, é um mantra mental ou algum tipo de exercício mental que
ajuda a manter seu centro, com um teste de Raciocínio + Autocontrole o alvo ignora as
penalidades situacionais que podem distrair.

 Senso do Perigo (**)


O Personagem aprendeu muito, viveu muito, e confia muito nos seus instintos e isso já
salvou sua vida inúmeras vezes, ele quando está perto de cair numa emboscada
iminente, quando tem um risco em potencial deve rolar um teste de Raciocínio +
Autocontrole com mais dois dados, e como seu instinto a flor da pelo isso garante que
evite problemas.
 Sexto Sentido (***)
O Personagem percebe quando o sobrenatural está próximo ele sente um calafrio, um
arrepio, os cabelos arrepiados tudo que indica que tem algo de estranho na área, ele
não enxerga, ou consegue interpretar o que é, simplesmente é um senso de algo
sobrenatural está ali, isso pode ser desde uma entidade espiritual ate Vampiros, esse
dom e algo que somente mortais pode adquirir. . (Disponível: Somente na criação da
ficha)

 Medico de Combate (***)


O Personagem aprendeu a improvisar de forma assustadora quando está usando
Medicina para auxiliar seus companheiros, nesse momento ele faz coisas realmente
assustadoras para salvar vidas, algumas coisas podem ate achar que isso é no mínimo
absurdo, porem é algo eficiente, e o melhor esse improvisação não requer
equipamento especifico de medicina. Ao usar Medicina requer equipamentos
adequados para auxiliar no tratamento, porem com essa qualidade tira essa
dependência nesses equipamentos, lembrando que não usar esses equipamentos gera
uma penalidade de menos dois dados, se não tiver a Qualidade.

 Vontade Fraca (**)


O Personagem possui uma mente suscetível a influencias, é o tipo extremamente
manipulável, quando faz um teste pra resistir sofre uma penalidade de 2 dados nas
rolagens, além disso poderes sobrenaturais são mais eficientes contra o individuo.

 Fobia (**)
O Personagem possui uma fobia irracional, pode ser de insetos, aranha, altura,
multidão algo que gera um teste de Perseverança + Autocontrole menos 2 dados , a
dificuldade é estabelecida pelo Narrador.

 Cabeça Quente (*)


O Personagem é um estourado, vai por o pé pelas mãos onde vai ter momentos que o
individuo vai ser obrigado a fazer um teste de Perseverança + Autocontrole (dif: 4), não
passando no teste ele vai tomar o curso de ação bem preocupante para ele é seus
amigos.

 Coração Mole (*)


O Personagem não aguenta ver violência ser praticada contra os outros, ou que gere
violência emocional em alguém a menos que seja bem sucedido no teste de Força de
Vontade (dif: 5)
 Perturbação (**)
O Personagem sofre de uma doença mental que deve ser definida para o Narrador,
para poder superar sua doença mental deve se fazer um teste de Força de Vontade
(dif: 5), a superação é por um momento, não é algo permanente.

FISICOS

 Corpo Grande (****)


O personagem tem uma altura próxima dos 2 Metros e deve pesar algo estimado em
120 a 150 kg, além disso ganha +1 na Vida do Personagem, além disso recebe um
bônus de 2 dados no teste de Força Fisica. (Disponível: Somente na criação da ficha)

 Ambidestria (***)
O personagem é ambidestro quando não usa sua mão forte, ele não sofre penalidades ,
sem a habilidade o personagem sofre uma penalidade -2 na jogada com a mão fraca.
(Disponível: Somente na criação da ficha)

 Ligeiro (**)
O personagem é um corredor, seja um atleta, ou alguém que aprendeu a tirar
vantagem da sua agilidade, como um praticante de parkour, a verdade que o mesmo é
rápido, e explora isso, quando o personagem faz uso da corrida em suas ações ganha +
1 dado nas rolagens de esporte, quando empata com um opositor e tratado como se
tivesse sucesso a menos que o opositor tenha a vantagem também.

 Saque Rápido (***)


O personagem é muito rápido no saque, seja de uma Pistola ou de uma Faca, quando o
mesmo vai entrar no embate no Primeiro Turno ele vai receber um bônus de +2 na
jogada de Arma Brancas ou Arma de Fogo, já que vai pegar seu alvo de surpresa, se
quem se opõem tiver também o beneficio é anulado.

 Reflexo Felino (**)


O personagem possui um senso de equilíbrio inato perfeito, teste relacionado a
equilíbrio recebe + 1 dado nas rolagens de Esporte.

 Sentido Aguçado (**)


O personagem precisa definir um sentido que ele seja mais sensível onde ele vai
receber + 1 dado nas jogada de Percepção, não é como se ele tivesse um super sentido
mas é algo levemente apurado aos padrões humanos, isso deve ficar claro sendo
totalmente diferente do poder de Vampiro, seu ouvido tem pode ouvir ligeiramente
melhor, não tão apto como um cão, ou seu olfato pode captar alguns cheiros melhor
que os demais, nada parecido como um cão farejador, ou sua visão e levemente
melhor não é algo como a visão de um falcão.

 Punho de Ferro (**)


O personagem calejou seus punhos e suas pernas onde se torna uma arma contra seus
opositores, quando é feito a checagem de dano com ataque desarmado recebe + 1 de
dano superficial contra seus inimigos.

 Recuperação Rápida (****)


O Personagem por alguma razão metaboliza mais rápido para se curar, onde na
verificação o individuo leva menos tempo para se curar, tratando o tempo de
recuperação um nível mais baixo que na media humana.

 Estatura Baixa (*)


O Personagem possui uma estatura abaixo da altura media – 1,50 M ou menos. Você
tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de
tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

 Deficiência Auditivo (*)


O Personagem não é surdo mais sua percepção auditiva é com certeza é muito afetada
onde recebe uma penalidade de 2 dados de Percepção no quesito de audição. (Obs:
Não se pode ter esse defeito com a Qualidade Sentido Aguçado [Audição] )

 Deficiência Visual (*)


O Personagem não é Cego mais sua percepção visual é com certeza é muito afetada
onde recebe uma penalidade de 2 dados de Percepção no quesito de Visual. (Obs: Não
se pode ter esse defeito com a Qualidade Sentido Aguçado [Visão] )

 Vicio (**)
O Personagem tem uma dependência a alguma droga ou bebida que afeta
diretamente seu juízo se o mesmo não fazer uso do seu vicio gastando pelo menos 1
hora (se quiser resistir deve rolar Vigor + Perseverança dif: 4) no seu vicio, vai receber
uma penalidade de 3 dados em todas as suas ações ate que ele venha usar do seu
vicio, os intervalos do seu vicio pode varias onde o narrador pode fazer testes de
Compostura + Perseverança que pode definir esses intervalos.

 Perturbação (**)
O Personagem sofre de uma doença mental que deve ser definida para o Narrador,
para poder superar sua doença mental deve se fazer um teste de Força de Vontade
(dif: 5), a superação é por um momento, não é algo permanente.

 Recuperação Lenta (**)


O Personagem sofre de um mal que dificulta sua recuperação ou seja sua recuperação
e tratado um nível a mais como mortal, as cicatrizações também e bem demorada
onde e perceptível com um teste de Medicina.

SOCIAL

 Status (* a *****)
O personagem tem uma certa relevância com os grupos de Caçadores, onde o mesmo
deve definir em que grupo está o seu Status, ou seja nos Indepedentes, nos Agentes ou
nos Cavaleiros, esse Antecedente pode ser acrescentado nas rolagens entre os
Caçadores.
 Líder Nato ( ****)
O personagem é muito bom com as palavras sendo dotado de um Magnetismo que faz
as pessoas quererem se conectar com o mesmo, para testes de interação que envolvam
obter a liderança ou coordenar com seus liderados ganha um bônus +2 dados nas
interações sociais de Liderança.

 Flertando com Inimigo (**)


O personagem parece não ter medo e
decidiu se envolver com algum Vampiro,
pode ser uma relação amorosa ou uma
relação de interesse porem alguns
Caçadores se descobrir pode não ver com
bons olhos e isso pode levar a algo mais
perigoso afinal falar com eles não é algo
sensato.

 Caçado (***)
O personagem atraiu atenção de alguns
Vampiros ou outra coisa e agora querem
sua cabeça, esse “Caçador” não vão
pegar leve é com certeza não vai ser algo
fácil de livrar.
REGRAS COMPLEMENTARES

 Vitalidade Cinematográfica:

Nessa regra não segue a base recomendada no Vampire Companion, onde a vitalidade
passa ser algo extraordinário, onde deixa de ter consequências imediatas para o
Caçador, aqui as penalidades se tornariam algo realmente incomoda quando o alvo
preencher seu marcador de Vida, mas como seria isso?

o Primeiro iriamos aumentar a resistência do personagem tratariam os danos de


algumas coisas como superficial como nos filmes de Hollywood onde tiros de
bala, facadas e ate algumas quedas são uma mera inconveniência, e nesse
momento isso seria detalhe trivial, porem a letalidade ficaria a livre critério do
narrador.

o O Personagem se valendo dessa regra teria consequências a partir do Dano


Agravado onde poderia ocorrer do primeiro momento e de o personagem
ganhar alguma cicatriz ou um ferimento que poderia se tornaria permanente,
como a perda de um membro ou uma complicação bem seria, que iria
representar exatamente a gravidade da situação.

o A recuperação da Vitalidade não seria tão longa como no suplemento onde se


usaria recursos que iriam mitigar essa recuperação, seja uma câmara de
recuperação de animação suspensa, ou uma técnica indígena a base de
incenso ou ate mesmo o uso de pontos de pressão, mas a verdade e que todos
os jogadores teriam que ter um momento de descanso prolongado que
ajudaria a recuperar suas “Forças” pra voltar no dia seguinte com tudo.

 Combate Cinematográfico:

Nessa regra o combate passa ser mais espalhafatoso onde no combate pode rolar de
um pouco a tudo, e aqui definimos que existe a distinção de “Minions” e Personagens
principais onde os Personagens pode chutar o balde da situação, ou seja que brincar
de Trinity como em Matrix, beleza pode rolar, que fazer as balas ricochetearem pra
pegar o inimigo desprevenido pode, mas indo por esse caminho vai seguir os NPCs ou
seja as batalhas vão ser épicas e tudo vai ser definido por quem tiver sucesso nos
dados, a descrição não pode extrapolar demais (igual as bizarrices de Velozes e
Furiosos), mas nada impede você num momento chave saltar antes que a saraivada de
balas acerte o companheiro...
o O Personagem no combate pode usar a Força de Vontade pra fazer algo
durante uma ação para inserir algum detalhe na cena.

o As Cenas de Luta pode lembrar filmes de ação sem anular algumas questões
básicas principalmente com “Os Minions”, onde se a cena for muito bem
construída pode render uma recuperação da Força de Vontade.

o No Combate Cinematográfico, não se tem a preocupação com munições


acabando porem com uma Falha Critica o personagem tem que lidar com a
possibilidade da arma “travar” ou ficar sem munição, somente nesse caso.

 Falha Critica:

Nessa regra devemos lembrar que o Personagem não tem que lidar com a Falha
Bestial, mas não se tem uma regra especifica para humanos (Não que tenha sido
publicado ainda...), então como vai se trabalhado, os Caçadores não vão ter um dado
especifico, ao jogar as pilhas dados, onde se o jogador não tiver nenhum dado com
valor 6 ou mais, e tiver um ou mais dados com valor 1 teremos uma Falha Critica, onde
na Falha Critica vai rolar uma situação realmente tensa para o Caçador, o Narrador não
precisa se segurar, porem o Jogador ainda pode gastar 1 ponto de Força de Vontade
para re-rolar ate 3 dados (o jogador pode selecionar os valores 1 dos dados) para
evitar a Falha Critica.

 Força Extrema:

Nessa regra o Caçador pode Força o limite extremo onde dá o máximo de si para
conseguir chega ao resultado desejado, pra isso o Caçador gasta 1 pt de Força de
Vontade pra ganhar mais 3 de dados na sua pilha de dados, porem o Caçador não
pode usar a Força de Vontade na mesma pilha de dados para re – rolar 3 dados, é uma
situação optativa. A Força Extrema pode se aplicar a maioria dos casos menos nos
teste de Força de Vontade, pois é um teste que vc não pode invocar uma Força interna
sendo que vc está testando essa Força Interna. A Força Extrema não pode se aplicar
nos testes de Perda de Humanidade também, lembrando que o Narrador tem a
palavra final sobre o seu uso.
CAMADA DE CONHECIMENTO DOS CAÇADORES

Aqui apresentamos uma serie de Camadas de Conhecimentos voltadas para os


Personagens Caçadores, onde foram criados para a mesa nada disso é oficial mas é uma
ferramenta inserida para a Caçadores A Retribuição.

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