Ficha 1

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Este PDF é sua porta de entrada para dar vida ao seu

personagem dentro do nosso mundo. Nele, você


encontrará uma ficha elaborada, guiando-o passo a
passo através do processo de criação. Desde a definição
de sua personalidade até os detalhes mais íntimos de
sua história, cada seção da ficha o ajudará a esculpir um
personagem rico e autêntico.

Explicando a ficha!

Nome: O nome do seu personagem é sua identidade dentro


do mundo!
Idade: A idade do personagem é importante porque
influencia suas experiências passadas, habilidades
desenvolvidas e até mesmo como ele é percebido pelos
outros personagens no mundo.

Classe: A classe do personagem define suas habilidades e


especializações.

Origem (Trabalho/Profissão): A origem do personagem se


refere à sua ocupação ou profissão antes de se tornar um
aventureiro. Isso pode influenciar suas habilidades iniciais,
seus contatos e recursos disponíveis, bem como suas
motivações para se aventurar.

Traços de Personalidade: Os traços de personalidade


descrevem as características comportamentais e emocionais
do seu personagem. Eles definem como seu personagem
interage com o mundo ao seu redor e como ele é percebido
pelos outros.

Aparência: A descrição física do personagem, incluindo


características como altura, cor dos olhos, cor do cabelo e
qualquer marca distintiva. A aparência ajuda a visualizar o
personagem e pode influenciar suas interações sociais.

Itens: Os itens são os equipamentos, armas, ferramentas e


quaisquer outros objetos que o personagem carrega consigo.
Eles podem ser úteis para o personagem durante suas
aventuras e também podem refletir sua história e
personalidade.(Escolher apenas dois!)

História: A história do personagem é sua narrativa pessoal,


incluindo sua origem, experiências passadas e motivações
para se aventurar. Ela dá profundidade ao personagem e
ajuda a entender suas ações e decisões ao longo da história.

Atributos:
- Hp (Pontos de Vida): Representa a saúde física do
personagem. Quando os pontos de vida chegam a zero, o
personagem fica incapacitado ou morre.

- Estamina: Reflete a energia e vigor do personagem. Pode


ser gasta ao realizar atividades físicas extenuantes ou usar
habilidades especiais.

- Destreza: Representa a agilidade, coordenação motora e


reflexos do personagem. Pode influenciar sua capacidade de
esquivar-se de ataques e realizar ações delicadas.

- Força: Indica a força física do personagem, que afeta sua


capacidade de causar dano em combate corpo a corpo e
carregar objetos pesados.

- Percepção: Refere-se à capacidade do personagem de


observar e interpretar o mundo ao seu redor, incluindo
detectar perigos e encontrar itens escondidos.

- Inteligência: Representa a capacidade mental do


personagem, influenciando seu raciocínio lógico,
conhecimento e habilidades de resolução de problemas.

- Sabedoria: Indica a intuição, bom senso e percepção social


do personagem. Pode influenciar suas decisões e interações
sociais.
- Carisma/Intimidação: Reflete a capacidade do
personagem de influenciar e persuadir os outros, seja por
meio de carisma e simpatia ou de intimidação e ameaças.

- Constituição: Representa a saúde física e resistência do


personagem a doenças, venenos e outros efeitos adversos.

- Resistência: Indica a capacidade do personagem de


suportar dano físico, mental ou mágico, resistindo a efeitos
negativos ou superando desafios.

Classes Existentes:

Ocultista:

O ocultista tira sua magia de seus rituais e pactos do além, com


isso, podendo usar isso a seu favor ou não, porém cuidado com
isso, talvez isso esteja fora de seu controle e libere fendas mais
perigosas ainda.

Combatente:

Não precisam de magia para conseguir resolver seus problemas,


talvez na base da porrada ou nas ameaças porém geralmente
seus temperamentos não são assim. E podem até ser mais
protetores com seus amigos como um pai ou uma mãe.
Monge:

O monge ele tira a magia de seu estado zen, sua paz interior,
transcende e consegue ter o papel de ser limpo e transmitir a
salvação dos maus desejos que levam à morte.

híbrido

Com o cruzamento entre uma entidade e um humano nasce um


mestiço entre os dois sangues, e desse sangue surge uma fração
do poder original da entidade. Sua habilidade é sorteada em 1d4.

Alquimista:

A magia do alquimista vem da ciência, através disso ele


conseguiu desenvolver antídotos milagrosos e etc…

Conseguindo colocar efeitos em adagas, flechas, poções,


remédios e etc…

Origens

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Acadêmico

Áreas Treinadas: Ciências e Investigação


Conexão: Estudantes, professores, sua cidade e universitários.

Inicial: Análise Profunda: Capacidade de examinar detalhadamente


informações complexas e encontrar insights úteis, fornecendo bônus de +4 em
testes de conhecimento e investigação.

Nível 5: Conhecimento Geral: Você lembra da sua época de universidade e


conhece de tudo um pouco, sua experiência mostra isso. Tenha +2 de bônus em
rolagens de história, religião, medicina e comunicação.

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Agente de Saúde

Áreas Treinadas: Intuição e Medicina


Conexão: Trabalhadores da área de saúde, doentes de sua cidade e
ex-pacientes seus.

Inicial: Instinto de Cura: Intuição aguçada para diagnosticar rapidamente


condições médicas e administrar tratamentos eficazes, conferindo bônus de +4
em testes de medicina e recuperação.

Nível 5: Cirurgia Apressada: Suas habilidades de agente da área de medicina,


enfermagem ou cirúrgica passam pela sua cabeça desesperadamente após um
aliado sofrer gravemente de ferimentos graves como uma bala no peito,
afogamento ou hemorragia e excesso de sangramento. Role 1d20 de medicina,
se tirar mais que 18, consiga deixá-lo com 1 de HP se estiver morto, e se estiver
vivo recupera 10 de HP e tire suas condições. Conta como ação e não pode
usar isso novamente, apenas quando tiver um descanso longo.

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Artista

Áreas Treinadas: Artes e Carisma


Conexão: Ricos interessados pelas suas artes, sua cidade e uma conexão
natural com qualquer outro artista

Inicial: Expressão Inspiradora: Talentos artísticos que influenciam


emocionalmente os outros, concedendo bônus de +3 em testes de persuasão e
interação social através da arte.

Nível 5: Reconhecimento Artístico: Você reconhece silhuetas de rituais,


tatuagens de facções e pinturas de outros artistas. Além de conseguir replicar
exatamente aquilo 3 vez por dia.

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Atleta

Áreas Treinadas: Acrobacia e Atletismo


Conexão: Reconhecido nas pessoas fã do seu esporte destaque e sua
cidade.

Inicial: Desempenho de Pico: Capacidade de superar limites físicos e


executar proezas atléticas excepcionais, conferindo bônus de +4 em testes de
acrobacia e resistência física.

Nível 5: Excepção Exemplar: Role 1d20 de força, se tirar mais que 15,
consiga levantar qualquer objeto que pesa até 40kg e segurar uma pessoa e
levantá-la normalmente por 2 turnos. Depois disso, perca 15 de estamina
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Engenheiro

Áreas Treinadas: Profissão e Tecnologia


Conexão: Trabalhadores comuns e sua cidade

Inicial Engenhosidade Tecnológica: Habilidade de improvisar soluções


técnicas e criar dispositivos úteis a partir de materiais disponíveis, concedendo
bônus de +4 em testes de construção e reparo de tecnologia.

Nível 5: Conhecimento da Planta: Consiga ver ou perceber 1 sala secreta e


localizar com intuição onde ficaria tal cômodo em uma casa, prédio e outros
edifícios rolando 1d20 e tirando mais que 18.

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Detetive

Áreas Treinadas: Investigação e Percepção


Conexão: Contatos anônimos e policiais.

Inicial Raciocínio Dedutivo: Capacidade de conectar pistas e deduzir


conclusões lógicas, conferindo bônus de +5 em testes de investigação e solução
de enigmas.

Nível 5: Protesto: Qualquer argumento contra vocês e alguém, se ela não


apresenta provas contra vocês, desminta e convença sobre. Sua labia funciona
apenas 1 vez e esse efeito contra outros investigadores não funciona se for para
desmentir algo verdadeiro.

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Lutador

Áreas Treinadas: Luta e Reflexos


Conexão: Sua cidade.

Inicial: Agilidade de Combate: Destreza em enfrentar adversários em


combate corpo a corpo, concedendo bônus de +4 em testes de luta e esquiva.

Nível 5: Revidar: Após desviar de um ataque, receba um ataque extra para


causar um dano corpo-a-corpo.

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Militar

Áreas Treinadas: Pontaria e Tática


Conexão: Seus amigos, criminosos e seu pelotão.

Inicial Estratégia de Campo: Conhecimento tático para liderar eficazmente


unidades em batalha e planejar operações militares, conferindo bônus de +3 em
testes de liderança e estratégia militar.

Nível 5: Andar e Atirar: Você se movimenta enquanto atira, cobrindo total sua
ação, reação e ação bônus.

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Operário

Áreas Treinadas: Força e Percepção


Conexão: Contatos anônimos e policiais.
Inicial Comando: Você ao ver um militar, realize 1d20 de carisma se passar,
faça que ele obedeça sua ordem, que não seja suicida, que venha matar alguém
ou se jogar em algo ou lugar.

Nível 5 Vigilância Atenta: Atenção aguçada para detectar ameaças e


situações perigosas, conferindo bônus de +4 em testes de percepção e
investigação criminal.

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Vítima

Áreas Treinadas: Reflexos e Vontade

Inicial Determinação Resiliência: Força interior para resistir a situações de


perigo e trauma, conferindo bônus de +3 em testes de resistência mental e
recuperação emocional.

Nível 5: Acredite em Mim !: Você realiza um teste de carisma, se tirar mais


que 12, faça que a pessoa acredite em seu argumento contra alguém, não pode
ser argumento que fale contra alguém que seja uma vítima de origem também.
Sua lábia funciona 2 vezes apenas.

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Vidente

Áreas Treinadas: Sabedoria e Percepção


Conexão: Pessoas de sua cidade, pessoas que gostam de tarô e signos.

Inicial Deja-Vu: Tenha vantagem em um teste de desviar pois você previu


isso. use 3 vezes por dia, você pode usar isso para detectar comida e bebida
venenosa e pessoas escondidas 1,5m de você.

Nível 5 Veja meu Lado: Consiga ver oque um monstro ou humanoide vê,
sente e ouve. Se você quiser, pode ver seu passado, após isso, funciona por
10m, recebe 1d4 de dano psíquico. Se você estiver ao lado de alguém que seja
seu aliado, consiga dar “ Deja-Vu “ a ele e apenas pode usar 1 vez. Não pode
usar denovo 2 vezes até o próximo dia.

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Hacker Cibernético

Áreas treinadas:Tecnologia,Visão aprimorada

Conexão: Pessoas da web ou da deepweb, poucas pessoas da cidade e


contatos anonimos.

Inicial Anulação de Segurança:O Hacker Cibernético pode temporariamente


neutralizar medidas de segurança de sistemas eletrônicos ao seu redor. Isso inclui
desativar câmeras de segurança, abrir fechaduras eletrônicas, desligar alarmes e
até mesmo interromper comunicações wireless em uma área específica. O
sucesso dessa habilidade depende da habilidade do hacker, da complexidade do
sistema alvo e das contramedidas de segurança em vigor. Esta habilidade
consome energia e requer concentração, sendo mais eficaz em alvos menos
protegidos ou com vulnerabilidades conhecidas.

Nivel 5: Sistema Hackeado: Consiga desactivar algo por 5s, como um


elevador, porta automática, computador. E o restaura para programação
original com os arquivos já instalados na original. Porém após 25s, tudo
volta normalmente e não consegue usar essa habilidade novamente depois
de 2 horas. Se tentar usar durante o tempo que não pode usar, você fica com
seus aparelhos tecnológicos desativados por 1h.

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Cientista de Pesquisa Biológica


Áreas Treinadas: Medicina, Química e Natureza.

Conexão: Pessoas do Trabalho Laboratorial, Pessoas de empresas e agentes da


saúde.

Inicial: “ Ciência !: Consiga ter proficiência em analisar se um animal ou


pessoa está doente, se sim, tenha facilidade em fazer um remédio natural.

Nível 5: "Manipulação Genética": - Capacidade de modificar geneticamente


organismos vivos para criar curas para doenças, melhorar características físicas
ou desenvolver armas biológicas específicas.

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Celebridade:
Áreas Treinadas: Carisma,

Conexão: Pessoas do seu estado que são seus fãs e sua cidade.

Inicial: Manipulação Popular: Consiga persuadir a pessoa girando 1d20, se


tirar mais que 10, tenha sucesso. Se for um fã ou uma pessoa que te
conhece ou gosta de você por quaisquer efeito, tenha vantagem em testes
de carisma e manipulação.

Nível 5: Viral: - Ao colocar algo na internet ou qualquer dúvida, seus fãs tentam
te ajudar, porém, isso demora 8m. Você pode usar isso apenas 1 vez por dia.

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Ficha de criação:

Nome:

Idade:

Classe:

Origem:

Traços de Personalidade:

Aparência:

Itens:

História:

Atributos

Hp:
Estamina:
Destreza:
Força:
Percepção:
Inteligência:
Sabedoria:
Carisma/Intimidação:
Constituição:
Resistência:

20 atributos para distribuir por todos eles!

100 de estamina

e pra vida 1d20 + Constituição

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