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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

CAMPUS ARARANGUÁ
CURSO DE GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO

Eric Teixeira Pereira

APLICAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL PARA O TRATAMENTO DE FOBIAS:


UM ESTUDO NA LITERATURA

Araranguá
2021
Eric Teixeira Pereira

APLICAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL PARA O TRATAMENTO DE FOBIAS:


UM ESTUDO NA LITERATURA

Trabalho Conclusão do Curso de Graduação em


Tecnologias da Informação e da Comunicação do
Centro de Ciências, Tecnologias e Saúde da
Universidade Federal de Santa Catarina – Campus
Araranguá como requisito para a obtenção do título de
Bacharel em Tecnologias da Informação e Comunicação

Orientador: Prof, Dr. Paulo Cesar Leite Esteves

Araranguá
2021
Eric Teixeira Pereira

APLICAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL PARA O TRATAMENTO DE FOBIAS:


UM ESTUDO NA LITERATURA

Este Trabalho Conclusão de Curso foi julgado adequado para obtenção do Título de
“Bacharelado em Tecnologias da Informação e Comunicação” e aprovado em sua forma final
pelo Curso de Graduação em Tecnologias da Informação e Comunicação do Centro de
Ciências, Tecnologias e Saúde da Universidade Federal de Santa Catarina – Campus
Araranguá.

Araranguá, 14 de maio de 2021.

________________________
Prof. Vilson Gruber, Dr.
Coordenador do Curso

Banca Examinadora:

________________________
Prof. Paulo Cesar Leite Esteves, Dr.
Orientador
Universidade Federal de Santa Catarina

________________________
Prof. Giovani Mendonça Lunardi, Dr.
Avaliador
Universidade Federal de Santa Catarina

________________________
Profª Natana Lopes Pereira, Mestra
Avaliadora
Universidade Federal de Santa Catarina
Este trabalho é dedicado aos meus primos, amigos e aos meus
queridos pais e avós.
AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus pelo privilégio da sabedoria. Agradeço aos meus


pais Ewerton e Elisane por minha educação e por sempre me apoiarem e me incentivarem a
conquistar os meus objetivos. Agradeço aos meus avós, Ivaneide, José Carlos, Eny e Antonio
por me ensinarem o valor da vida e de todas as coisas. Agradeço aos meus primos e amigos
que estiveram sempre ao meu lado me apoiando e me incentivando a prosseguir. Agradeço
aos meus professores e colegas e especialmente ao meu orientador Paulo Esteves por todo o
apoio e incentivo em buscar fazer o melhor.

A todos muito obrigado!


“No que diz respeito ao empenho, ao
compromisso, ao esforço, à dedicação, não existe
meio termo. Ou você faz bem feito ou não faz.”
(Ayrton Senna)
RESUMO

Este trabalho de conclusão de curso visa explorar como a tecnologia de Realidade Virtual
pode ser uma ferramenta eficaz na luta contra as fobias, ou seja, transtornos de ansiedade que
causam medo exagerado a certas situações, objetos ou seres vivos. Para chegar ao objetivo
deste trabalho foi aplicado um método denominado como Revisão Sistemática da Literatura,
que consiste na busca por trabalhos relacionados ao tema em bases de dados, neste caso o
PubMed que é um recurso gratuito desenvolvido pela Biblioteca Nacional de Medicina dos
Estados Unidos que contém um grande acervo de publicações essenciais para a conclusão
deste trabalho. A partir da exploração sobre o tema abordado foi realizado um levantamento
afim de descobrir os autores que mais publicaram trabalhos relacionados ao tema nos últimos
cinco anos, através deste levantamento observou-se que o tema Realidade Virtual para o
tratamento de fobias vem sido muito explorado, com um alto avanço de pesquisas nos últimos
anos. Com o crescente número de pesquisas publicadas foi realizado um estudo com base no
autor com o maior número de publicações deste período, onde foram abordados e destacados
os objetivos e resultados das pesquisas deste autor. Com isso foram analisadas e descritas ao
longo deste trabalho as vantagens, oportunidades e desafios para este tipo de tratamento,
também foram realizadas comparações com os tipos de tratamentos convencionais e os
métodos que utilizam realidade virtual. Foram explorados exemplos de sistemas e ambientes
virtuais que consolidam a tecnologia para o tratamento, visando contribuir para a saúde dos
indivíduos. Conclui-se que a tecnologia de realidade virtual tem muito a oferecer
principalmente na área da psicologia, tornando o tratamento de fobias uma atividade segura,
ágil, eficaz e de baixo custo para os envolvidos.

Palavras-chave: Realidade Virtual. Fobias. Exploração.


ABSTRACT

This course conclusion work aims to explore how Virtual Reality technology can be an
effective tool in the fight against phobias, that is, anxiety disorders that cause exaggerated fear
to certain situations, objects or living beings. To reach the objective of this work, a method
called Systematic Literature Review was applied, which consists of searching for works
related to the theme in databases, in this case PubMed, which is a free resource developed by
the National Library of Medicine of the United States that contains a large collection of
publications essential for the completion of this work. Based on the exploration of the topic
addressed, a survey was carried out in order to discover the authors who have published the
most works related to the theme in the last five years. Through this survey, it was observed
that the theme Virtual Reality for the treatment of phobias has been widely explored, with a
high advance in research in recent years. With the growing number of published researches, a
study was carried out based on the author with the largest number of publications from this
period, where the objectives and results of this author's research were addressed and
highlighted. With this, the advantages, opportunities and challenges for this type of treatment
were analyzed and described throughout this work, comparisons were also made with the
types of conventional treatments and the methods that use virtual reality. Examples of systems
and virtual environments that consolidate technology for treatment were explored, aiming to
contribute to the health of individuals. It is concluded that virtual reality technology has a lot
to offer mainly in the field of psychology, making the treatment of phobias a safe, agile,
effective and low-cost activity for the involved.

Keywords: Virtual Reality. Phobias. Exploration.


LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - Consultório equipado com sistema para tratamento com EAV ............ 28
FIGURA 2 - Vista obtida a partir do elevador panorâmico ....................................... 31
FIGURA 3 - Imagem do túnel com tráfego intenso ................................................... 32
FIGURA 4 - Imagem do túnel em ambiente de cidade. ............................................. 33
LISTA DE QUADROS

QUADRO 1 - Diferenças dos tipos de tratamento para fobias ................................................. 30


QUADRO 2 - Autores mais publicados ................................................................................... 37
QUADRO 3 - Publicações de Alexander Miloff ...................................................................... 38
LISTA DE TABELAS

TABELA 1 - Publicações por ano ............................................................................................ 36


TABELA 2 - Publicação por autor ........................................................................................... 37
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

RV Realidade Virtual
OMS Organização Mundial da Saúde
TA Transtorno de Ansiedade
3D Tridimensional
2D Bidimensional
RA Realidade Aumentada
RE Realidade Estendida
VRE Virtual Reality Exposure Therapy
SE Standard Exposure Therapy
WL Waitig Lista
AVI Ambiente Virtuais Imersivos
VESUP Virtual Environments for Supporting Urban Phobias Treatment
RSL Revisão Sistemática da Literatura
NLM Biblioteca Nacional de Medicina
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 16

1.2 JUSTIFICATIVA ....................................................................................................... 16


1.3 OBJETIVOS ............................................................................................................... 18
1.3.1 Objetivo Geral ............................................................................................................ 18
1.3.2 Objetivos Específicos ................................................................................................. 18

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................... 19

2.1 REALIDADE VIRTUAL, AUMENTADA E ESTENDIDA ..................................... 19


2.2 REALIDADE VIRTUAL APLICADA AO TRATAMENTO DE FOBIAS .............. 20
2.3 EXPOSIÇÃO DO INDIVÍDUO A REALIDADE VIRTUAL ................................... 21
2.4 REALIDADE VIRTUAL E FOBIAS ESPECÍFICAS ............................................... 22
2.4.1 Realidade Virtual Aplicada a Fobia de Voar ............................................................. 23
2.4.2 Realidade Virtual Aplicada a Fobia de Aranha ......................................................... 24
2.5 VANTAGENS E OPORTUNIDADES PARA O TRATAMENTO DE FOBIAS POR
REALIDADE VIRTUAL ......................................................................................................... 24
2.5.1 Sensação de Presença ao Indivíduo ........................................................................... 25
2.5.2 Conveniência e Confidência ....................................................................................... 25
2.5.3 Controle do Ambiente ................................................................................................. 25
2.5.4 Receptividade ............................................................................................................. 26
2.5.5 Custo Benefício e Tempo de Tratamento Reduzido.................................................... 26
2.5.6 Segurança e Eficiência ............................................................................................... 26
2.6 DESAFIOS DO TRATAMENTO DE FOBIAS POR REALIDADE VIRTUAL ...... 27
2.7 O TRATAMENTO DE FOBIAS E A NECESSIDADE DE MUDANÇA ................. 29
2.7.1 Tratamento Convencional Vs Tratamento Por Realidade Virtual ............................. 30

3 METODOLOGIA ......................................................................................................... 33

3.1 REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA ....................................................... 34


3.2 REALIZAÇÃO DA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA ...................... 35
3.3 RESULTADOS DA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA ...................... 35
4 CONCLUSÃO ............................................................................................................... 42

REFERÊNCIAS...................................................................................................................... 45
16

1INTRODUÇÃO

A Realidade Virtual (RV) por ser uma tecnologia experimental e inovadora pode ser
usada em diversas áreas do conhecimento. Esta tecnologia aplicada para a área da saúde vem
se tornando um referencial para tratamentos de transtornos psicológicos, dentre eles as
“fobias, que são as formas mais comuns de ansiedade, que por sua vez é o mais comum dentre
os transtornos psicológicos”. (NETTO, 2006, p. 1). De acordo com Keldt e Kapczinski (1999
apud ESTÁCIO; JACOB; ARTERO, et al., 2000) fobia é um medo irracional e incontrolável
que um indivíduo experimenta diante de um objeto específico, atividade ou situação.
O tratamento de uma fobia pode ser realizado de várias formas, como psicanálise e
hipnose, porém a abordagem mais eficaz é conhecida como terapia cognitivo-
comportamental. Esta abordagem “se baseia na dessensibilização gradual do indivíduo fóbico
por meio da exposição ao estímulo causador do medo, controlando fobias em poucas sessões,
é a mais procurada por pacientes fóbicos.” (NETTO, 2000, p. 1). Conforme proposto por
Netto (2000) a tecnologia de Realidade Virtual possibilita esta exposição de uma forma muito
mais ágil, segura e com baixo custo em relação aos tratamentos convencionais, pois permite
que o paciente acesse ambientes, objetos e situações causadoras de fobia sem se expor
realmente ao fator causador do transtorno fóbico. Apesar das terapias convencionais
conseguirem bons resultados, mostra-se necessário o desenvolvimento de novas ferramentas
que encorajem o indivíduo a procurar tratamento, pois estima-se que cerca de 60% a 85% das
pessoas que sofrem desses transtornos não procuram ajuda, e por meio da realidade virtual o
indivíduo se sente mais confortável ao procurar tratamento, de modo que não será exposto
diretamente ao fator que lhe causa tanto medo.

1.2 JUSTIFICATIVA

À medida que a sociedade progride, os hábitos dos seres humanos mudam


significativamente, algo que antes era considerado atípico, como voar de avião por exemplo,
hoje se torna cada vez mais comum. Junto com as grandes mudanças vêm os grandes desafios,
que muitas vezes as pessoas não estão acostumadas a lidar, e a reação a esta mudança pode vir
acompanhada de muito sofrimento para o indivíduo. No cenário atual é notável o crescimento
17

de pessoas que sofrem com ansiedade, que são causadas pelo cotidiano ou por situações
inesperadas que ocorrem na vida de cada indivíduo.
Dados da Organização Mundial da Saúde (OMS) apontam que a prevalência
mundial do Transtorno de Ansiedade (TA) é de 3,6%. No continente americano esse
transtorno mental alcança maiores proporções e atinge 5,6% da população, com destaque para
o Brasil, onde o TA está presente em 9,3% da população, possuindo o maior número de casos
de ansiedade entre os países do mundo (PLENAMENTE, 2019).
As fobias, aspectos aversivos, que geram pânico, e causam travamento no indivíduo,
são os tipos mais comuns de TA e estima-se que as fobias, acometem em algum momento da
vida, de 20% da população mundial. (SIAH, [2020]).
De acordo com Estácio, Jacob e Artero (2000), as fobias são diferentes de medos
comuns, pois causam muito sofrimento ao indivíduo, possivelmente interferindo no dia a dia
de uma pessoa, como no trabalho ou na escola. O indivíduo que sofre com alguma fobia evita
intencionalmente o objeto ou a situação que o provoca, ou suportam com intenso medo e
ansiedade. Como muitos outros transtornos de ansiedade as fobias podem ser tratadas por um
profissional de saúde especializado, o que é extremamente necessário pois as fobias quando
não são tratadas, além de causar muito sofrimento, ao longo do tempo podem causar outros
tipos de complicações mentais adicionais como depressão e abuso de drogas, especialmente o
álcool. Em alguns casos extremos, combinados com outros distúrbios, as fobias podem levar o
indivíduo à morte.
Segundo Buttler (1997, apud NETTO, 2000). O tratamento cognitivo-
comportamental, se mostrou o mais eficaz na luta contra as fobias, visando extinguir ou
reduzir a ansiedade e a “evitação” ao expor o indivíduo a situações ou objetos temidos.
“O tratamento requer que o paciente seja exposto repetidamente ao estímulo eliciador
do medo até que o medo comece a ceder, quebrando os círculos viciosos que mantêm os
sintomas.” (BUTTLER, 1997 apud NETTO, 2000, p. 2)
Ainda de acordo com Buttler (1997, apud NETTO, 2000) através das técnicas de
exposições reais (in vivo) o paciente confronta gradualmente o objeto ou situação real, que lhe
causa a fobia, por outro lado o indivíduo pode ser submetido a exposição imaginária, o que
não exige o contato imediato com o fator fóbico, por sua vez a exposição imaginária exige
que o paciente consiga recordar-se de uma situação análoga já ocorrida. Se a tendência de
18

fuga ou “evitação” for revertida, o indivíduo pode aprender que o objeto ou situação não
apresenta perigo de fato.
O método de exposição apesar de bons resultados apresenta dificuldades importantes
ao longo do processo, pois pode ser muito dificultoso para o indivíduo fóbico imaginar
determinada situação, o estímulo causador da fobia pode ser difícil de encontrar como no caso
de fobias que envolvam animais e pode ter um alto custo, considerando que o profissional
precisa se deslocar junto ao paciente até o local específico se este for o estímulo fóbico. Em
situações que o tratamento deve ser conduzido fora do consultório, o profissional pode
encontrar dificuldades em monitorar as variáveis psicofisiológicas necessárias, como os
batimentos cardíacos, de modo a ajudar o profissional a compreender o nível de medo e assim
controlar o processo de exposição (CUNHA; LEITÃO, 2003).

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo Geral

Investigar na literatura como a realidade virtual pode ser utilizada para o tratamento
de fobias.

1.3.2 Objetivos Específicos

Objetivo 1: Identificar as vantagens e desvantagens do uso da realidade virtual no


tratamento de fobias
Objetivo 2: Comparar as formas convencionais de tratamento de fobias com os
métodos de tratamento por tecnologia de realidade virtual.
Objetivo 3: Buscar na literatura iniciativas no tratamento de fobias utilizando
tecnologias de realidade virtual.
19

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 REALIDADE VIRTUAL, AUMENTADA E ESTENDIDA

As tecnologias de realidade virtual e aumentada representam técnicas de interface


computacional que levam em conta o espaço tridimensional (3D), onde o usuário atual de
forma multissensorial, explorando aspectos deste espaço por meio da visão, audição e tato.
(KIRNER; KIRNER, 2011).
De acordo com Kirner e Kirner (2011) Antes de surgirem as tecnologias de realidade
virtual e aumentada, as interfaces computacionais se restringiam ao espaço Bidimensional
(2D) da tela do monitor, viabilizando aplicações multimídia com texto, imagens, sons, vídeos
e animações. A multimídia e a realidade virtual e aumentada, apesar das diferenças
dimensionais têm elementos comuns, como interações multissensoriais e processamento em
tempo real.
O termo Realidade Virtual (RV) foi introduzido pela primeira vez por Jaron Lamier,
no ano de 1986 e refere-se a uma interface de comunicação tecnológica avançada na qual o
usuário participa ativamente de um mundo virtual 3D (RIVA, 2005 apud MAPLES-KELLER
et al., 2017, tradução nossa, p. 1). Embora o termo tenha sido introduzido em 1986, a
tecnologia de Realidade Virtual surgiu por volta da década de 1930 a partir de simuladores de
voo. Por volta de 1950, com o aprimoramento destes simuladores, foram incorporadas
câmeras de vídeo, plataformas suspensas e projeção de imagens de acordo com as manobras
praticadas pelo piloto (WAUKE; COSTA; CARVALHO, 2004). A partir deste conceito
foram sendo desenvolvidas novas aplicações que permitem que o usuário esteja dentro de um
ambiente virtual e não mais na frente de um computador, reinventando a experiência de
imersão do usuário.
Segundo Sutherland (1965, apud KIRNER, C.; KIRNER, T., 2011) As bases da
Realidade Aumentada (RA) surgiram na década de 1960, a partir de pesquisas realizadas por
Ivan Sutherland, que prestou duas contribuições principais, onde ele escreveu um artigo,
vislumbrando a evolução da realidade virtual e seus reflexos no mundo real e após
“desenvolveu um capacete de visão ótica direta rastreado para visualização de objetos 3D no
ambiente real.” (SUTHERLAND, 1968 apud KIRNER, C.; KIRNER, T., 2011, p. 16).
20

Apesar destas contribuições, apenas na década de 1980 é que surgiu o primeiro


projeto de realidade aumentada, desenvolvido pela Força Aérea Americana, consistindo em
um simulador de cockpit de avião, com visão ótica direta, misturando elementos virtuais com
o ambiente físico do usuário. (KIRNER, 2008 apud KIRNER, C.; KIRNER, T., 2011).
Diferente da realidade virtual, que visa transportar o usuário para o ambiente virtual,
a realidade aumentada mantém o usuário no seu ambiente físico e transporta o ambiente
virtual para o espaço do usuário, por meio de dispositivos tecnológicos. A realidade virtual
combina recursos de multimídia e realidade virtual, para apresentar elementos misturados de
boa qualidade e prover interação em tempo real. (KIRNER, C.; KIRNER, T., 2011).
A Realidade Estendida (RE) engloba as tecnologias de RV e RA já abordadas
estendendo e trabalhando em conjunto com as tecnologias conhecidas para uma maior
sensação de realidade do usuário. (VITOR, Rafael Ferreira, 2020).

2.2 REALIDADE VIRTUAL APLICADA AO TRATAMENTO DE FOBIAS

De acordo com Wauke (2004 apud Wauke, Costa e Carvalho 2004, p. 2),
“tratamento de fobias que explora técnicas de exposição gradativa do paciente aos elementos
geradores da ansiedade é denominado dessensibilização sistemática.”
De acordo com Knapp e Caminha (2003) e Negrão (2011 apud PORTAL
COMPORTA-SE, 2012),

a dessensibilização sistemática [...] é um conjunto de técnicas de


exposição/aproximação à experiência traumática, envolvendo três etapas básicas:
treinamento do paciente ao relaxamento físico, estabelecimento de uma hierarquia
de ansiedade em relação ao estímulo fóbico e contra condicionamento do
relaxamento como uma resposta ao estímulo temido, inicia-se com o elemento mais
baixo na hierarquia de ansiedade até chegar ao ponto mais alto dessa hierarquia
previamente estabelecida na segunda etapa.

Conforme Remor (2000 apud PORTAL COMPORTA-SE, 2012) em prática é


necessário primeiramente construir uma hierarquia de ansiedade, ou seja, descobrir quais são
os estímulos relacionados ao objeto fóbico que causam no indivíduo maior ou menor medo.
Em seguida, é necessário treinar o paciente em uma resposta que é antagonista à ansiedade,
por meio de um relaxamento muscular progressivo, solicitando que o paciente imagine uma
série de situações que provoquem ansiedade.
21

Segundo Moreira e Medeiros (2007 apud PORTAL COMPORTA-SE, 2012), uma


pessoa que sente muito medo de cães, por exemplo, que tem Cinofobia, em função da
generalização respondente, a pessoa em questão não tem medo apenas do cão que a atacou
supondo que a origem da cinofobia deste indivíduo seja decorrente de um ataque de um ou
mais cães. Ela provavelmente tem medo de cães de outras raças, de diferentes tamanhos e
formas. Sendo assim, para que esta pessoa tenha contato com o animal sem sentir medo, o
processo de dessensibilização se inicia levando-o a pensar em cães, ver fotos de cães, tocar
em cães de pelúcia, observar de longe cães diferentes daquele que a atacou, observar de perto
esses cães, tocá-los e assim por diante, até que chegue ao ponto mais alto da hierarquia de
ansiedade. A exposição in vivo nestes casos é precedida pela exposição imaginária, construída
dentro do consultório e trabalhada numa hierarquia de situações temidas, desde as
consideradas mais fáceis de enfrentar até as mais difíceis (KNAPP; CAMINHA, 2003 apud
PORTAL COMPORTA-SE, 2012).
O uso de ambientes virtuais nesta abordagem ocorre através da exposição do
paciente a situações criadas com a tecnologia de realidade virtual. Estes ambientes simulam
situações reais temidas pelo paciente, como no caso da cinofobia detalhada acima, onde é
possível projetar no ambiente virtual uma figura semelhante e quase real de um cão, de modo
que a interação do paciente seja mais imersiva, facilitando o trabalho do profissional e
diminuindo significativamente a necessidade de uma exposição imaginária, trazendo melhores
resultados ao tratamento do paciente.

2.3 EXPOSIÇÃO DO INDIVÍDUO A REALIDADE VIRTUAL

O tratamento das fobias por meio da exposição do paciente à Realidade Virtual se


caracteriza como um procedimento intermediário entre a exposição por imaginação e a
exposição in vivo, e como parte importante do processo de exposição gradual ao estímulo
temido (COSTA; DE CARVALHO; NARDI, 2010 apud HAYDU, 2016).
A exposição à RV pode ser considerada uma nova forma de terapia de exposição
imaginária, utilizando um sistema de Realidade Virtual para recriar um ambiente imaginário a
partir do mundo real (CUNHA; LEITÃO, 2003).
Ainda de acordo com Cunha e Leitão (2003), na terapia de exposição à Realidade
Virtual o paciente é confrontado com ambientes virtuais que provocam um medo indesejado.
22

Os estímulos receados existentes em um ambiente virtual são mais fáceis de controlar do que
os existentes no mundo real, como no caso dos estímulos provocados por animais, onde
somente o trabalho exercido pelo terapeuta não seria o suficiente. Utilizando a RV o terapeuta
pode variar precisamente a intensidade do medo.
Na opinião de Schuemie (2003 apud NETTO, 2006) um sistema RV deve oferecer
interfaces distintas para os usuários, caracterizados pelo paciente e terapeuta, pois antes e
durante o procedimento altera-se a simulação no ambiente virtual de forma que o paciente
possa se habituar a situações de medo gradualmente intensas. Enquanto o paciente deve ter
uma forte sensação de imersão, o terapeuta deve poder observá-lo por meio de outra interface
que permita avaliar a sessão.
O paciente interage com o ambiente por meio de uma interface específica para ele,
como óculos ou capacetes com visores, conectando também dispositivos de entrada, como
joypads, mouse, e simuladores de controle reais de aviões ou carros, por exemplo. A interface
deve ser projetada de forma a aumentar sua sensação de imersão no ambiente. O terapeuta
deverá acompanhar a sessão por um ou mais monitores comuns, onde podem oferecer opções
de seguir o ponto de vista do usuário ou utilizar um ponto de vista exterior. O paciente e o
terapeuta devem cooperar em coordenar suas ações por meio de comunicação e interação para
que o tratamento seja bem sucedido. É muito importante que o paciente se sinta imerso e
envolvido no ambiente, de modo que ele experimente respostas emocionais similares a de
uma exposição in vivo. (SCHUEMIE, 2003 apud NETTO, 2006).

2.4 REALIDADE VIRTUAL E FOBIAS ESPECÍFICAS

“De acordo com o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, 5ª


Edição, fobias específicas são caracterizadas por medo ou ansiedade acentuado sobre um
objeto ou situação específica como por exemplo, animais, voar, altura, receber uma injeção,
ver sangue.” (AMERICAN PSYCHIATRIC ASSOCIATION, 2014 apud MAPPLES-
KELLER, 2017, p. 3, tradução do autor).
Ainda de acordo com American Psychiatric Association (2014 apud MAPPLES-
KELLER et al., 2017, tradução nossa) como consequência do medo extremo para estes
indivíduos é inevitável a evitação ativa do estímulo causador do medo.
23

Apesar do tratamento de exposição in vivo ser altamente eficaz no tratamento de uma


fobia específica, as taxas de abandono e recusa de tratamento para exposição in vivo são altas,
sugerindo que abordagens alternativas são necessárias para os indivíduos que não se sentem
confortáveis a ponto de começar a confrontar o medo (CHOY; FYER; LIPSITZ, 2007, apud
MAPPLES-KELLER et al., 2017, tradução do autor).
Um estudo recente descobriu que mais participantes escolheram o tratamento por
meio da exposição a Realidade Virtual para a fobia específica quando dada a escolha e que
um número maior recusou o tratamento convencional, sugerindo que o tratamento por
Realidade Virtual pode ser mais atraente para pacientes em potencial (GARCIA-PALACIOS
et al., 2007 apud MAPPLES-KELLER et al., 2017, tradução do autor).

2.4.1 Realidade Virtual Aplicada a Fobia de Voar

Conforme Krijn et al. (2007, tradução do autor) “O medo de voar pode ser um
problema sério para indivíduos que desenvolvem essa condição e para organizações militares
e civis que operam aeronaves.”
Através de um estudo que comparou a terapia de exposição por Realidade Virtual,
Virtual Reality Exposure Therapy (VRE) com terapias tradicionais in vivo, Standard
Exposure Therapy (SE) e um controle de lista de espera, Waiting List (WL) com um
acompanhamento de 6 a 12 meses, 83 participantes com fobia de voar foram designados para
os tipos de terapias supracitados, 75 participantes, 25 por grupo, completaram o estudo. O
tratamento consistiu em 4 sessões de treinamento de gerenciamento de ansiedade, seguido de
exposição a um avião virtual no caso do VRE e um avião real no aeroporto para SE,
conduzido durante 6 semanas (ROTHBAUM et al., 2006, tradução do autor).
Os resultados indicam que o VRE foi superior ao WL em todas as medidas,
incluindo a vontade de voar no voo pós-tratamento (76% para VRE e SE; 20% para WL). A
realidade virtual e o tratamento in vivo foram essencialmente equivalentes em questionários
padronizados, disposição para voar, avaliações de ansiedade durante o voo, auto-avaliações de
acompanhamento em 6 e 12 meses indicaram que o os ganhos do tratamento foram mantidos,
com mais de 70% dos entrevistados de ambos os grupos relatando que continuaram voando
no acompanhamento (ROTHBAUM et al., 2006 tradução do autor).
24

Conforme Rothbaum et al. (2006, tradução do autor) este estudo sugere que as
experiências no mundo virtual têm bastante eficácia no tratamento de uma fobia específica
que é voar, se assemelhando muito às experiências reais.

2.4.2 Realidade Virtual Aplicada a Fobia de Aranha

A fobia de aranha, também conhecida como aracnofobia, é um dos exemplos de


fobia específica, que se resume ao medo extremo do indivíduo por aranhas. Foi realizado um
estudo com o objetivo de avaliar a eficácia da exposição por realidade virtual utilizando jogos
3D modificados. Os participantes foram 10 mulheres e 1 homem. Os mundos virtuais foram
criados usando o editor de jogos de um jogo de computador 3D (Half-Life), modificado para
oferecer hierarquias graduais de estímulos de medo de aranhas. As análises revelaram uma
melhora significativa entre os resultados pré e pós no teste de evitação comportamental. Os
resultados promissores alcançados a partir deste estudo sugerem que a terapia com exposição
à realidade virtual por meio de um jogo de computador modificado é muito útil no tratamento
da fobia de aranhas (BOUCHARD et al., 2006, tradução nossa).

2.5 VANTAGENS E OPORTUNIDADES PARA O TRATAMENTO DE FOBIAS POR


REALIDADE VIRTUAL

Uma das maiores vantagens do tratamento por Realidade Virtual é que o terapeuta ou
profissional especializado pode escolher os cenários pelos quais o cliente irá percorrer e
hierarquizar os estímulos a serem apresentados, eliminando as distrações que podem
prejudicar a exposição (HAYDU et al, 2016).
A RV pode ser considerada como a forma mais avançada de interface entre o usuário
e o computador (EICHENBERG, 2012 apud HAYDU et al., 2016, p. 69). Ainda na opinião
de Haydu et al (2016), a RV envolve processos em 3D altamente interativos, se diferenciando
de outras tecnologias, especialmente pelo alto nível de senso de presença que ela é capaz de
proporcionar ao usuário.
25

2.5.1 Sensação de Presença ao Indivíduo

De acordo com Sanchéz-Vives e Slater (2005 apud HAYDU et al., 2016, p. 69),

o senso de presença [...] é definido como o sentimento de “estar lá” ou de “fazer lá”
no ambiente programado. Ou seja, o senso de presença é o sentimento produzido a
partir da interação do indivíduo com o ambiente virtual, sob o controle dos estímulos
presentes nos cenários e não daqueles produzidos pela tecnologia em si mesma ou de
seu papel mediador.

Segundo Price e Anderson (2007 apud HAYDU et al., 2016) o senso de presença
contribui para que o usuário se sinta ansioso no ambiente virtual, o que é essencial para poder
estimular o paciente ao medo temido tornando a experiência por realidade virtual mais
próxima da vida real.

2.5.2 Conveniência e Confidência

O método de tratamento de fobias por realidade virtual é extremamente mais cômodo


ao terapeuta e ao paciente pois o equipamento está disponível no próprio consultório do
terapeuta, onde ele pode conduzir facilmente as sessões sem precisar se deslocar a
determinado local que abrange o estímulo causador da fobia. Em razão das sessões ocorrerem
no consultório as chances de constrangimento do paciente, que poderiam ocorrer no caso de
uma sessão in vivo, são eliminadas (WIEDERHOLD et al., 2003 apud, NETTO, 2006).

2.5.3 Controle do Ambiente

O controle do ambiente proporcionado pela RV é muito maior em relação a um


ambiente real, onde podem surgir situações inesperadas, como no caso de um elevador com
defeito em um tratamento de fobia de altura, ou as turbulências de um avião no tratamento de
fobias de voo. No tratamento por RV as informações obtidas pelo terapeuta são mais
fidedignas, possibilitando que o ambiente tenha partes alteradas ou removidas de acordo com
cada paciente, possuindo assim um maior controle sobre as variáveis que influem no
26

comportamento fóbico, garantindo um progresso muito maior no tratamento (WIEDERHOLD


et al., 2003 apud, NETTO, 2006).

2.5.4 Receptividade

Os indivíduos fóbicos se sentem mais atraídos a começar o tratamento por RV


sabendo que estão mais seguros no consultório do terapeuta. Como já visto a estimativa de
pessoas que sofrem com algum tipo de fobias não procuram ajuda é muito alta, o principal
motivo é o medo da exposição ao estímulo fóbico, com o tratamento por RV o indivíduo será
estimulado aos poucos no ambiente até que se sinta mais seguro para uma abordagem in vivo
(WIEDERHOLD et al., 2003 apud, NETTO, 2006).

2.5.5 Custo Benefício e Tempo de Tratamento Reduzido

O custo de um tratamento real, in vivo, é normalmente muito alto, em virtude dos


gastos com tempo e investimento no ambiente para se ter maior controle deste. O tratamento
por RV é feito no próprio consultório do terapeuta, tornando o custo reduzido. Exemplos
como exposições reais de indivíduos com fobia de avião, de dirigir ou de animais onde seria
necessário o custo de deslocamento até o local, passagens aéreas, combustível, dentre outros
gastos. Mesmo levando em consideração a aquisição dos equipamentos de RV, como
software, dispositivos de visualização 3D, ainda se torna mais barato o tratamento, pois o
custo desses equipamentos acaba sendo amortizado no decorrer do tempo de utilização.
(WIEDERHOLD et al., 2003 apud, NETTO, 2006).
O tratamento por RV mostra-se “muito efetivo quanto à redução do tempo de
tratamento, podendo ser até 10 vezes mais rápido que o tratamento convencional.” (RIVA et
al., 1998 apud NETTO, 2006).

2.5.6 Segurança e Eficiência

Conforme Netto (2006) o fato de o tratamento ocorrer em um ambiente controlado, ou seja,


sem riscos que podem afetar diretamente o tratamento propicia um clima de segurança aos
indivíduos, o que resulta em um tratamento muito mais eficiente e sem chances de fracasso
27

por fatores externos. Nas diretrizes de Antony e Barlow (2003 apud NETTO, 2006), o
tratamento por RV proporciona um método muito eficiente possibilitando que pacientes com
dificuldade em imaginar situação não tenham tanto esforço em imaginar o estímulo fóbico,
pois ele será projetado no ambiente.
Além disso o tratamento por RV proporciona ao terapeuta uma variedade muito
grande de projeções de estímulos, podendo o terapeuta tratar de casos de fobias que antes era
impossível devido a falta de recursos e também ao perigo no enfrentamento direto com a
situação temida, aumentando o número de pacientes do consultório e o número de pessoas
curadas.

2.6 DESAFIOS DO TRATAMENTO DE FOBIAS POR REALIDADE VIRTUAL

De acordo com Karlin e Cross (2014) e Pheula e Isolan (2007 apud HAYDU et al.,
2016) um dos aspectos que desafia o desenvolvimento de pesquisas sobre RV é que deve estar
claro para o terapeuta o que sua atuação está produzindo com este tratamento, pois ele poderá
chegar a conclusões falsas, por esta razão é necessário que as intervenções psicoterapêuticas
sejam avaliadas antes, durante e depois das aplicações, para que sua eficácia seja
demonstrada.
Apesar de inúmeros projetos sendo desenvolvidos na área de RV para transtornos
psicológicos e de um grande avanço obtido por esses projetos, a análise dos resultados dos
tratamentos utilizando RV ainda se baseia em métodos subjetivos como observação e
questionários, pois acaba se tornando mais fácil para o terapeuta avaliar, entretanto não são os
métodos mais efetivos a se utilizar (NETTO, 2006).
A diversidade nos tipos de procedimentos para avaliação da utilização da RV é muito
grande, o que indica a necessidade de se conhecer e analisar esses procedimentos para que,
em estudos futuros, seja possível optar pelos procedimentos mais apropriados do ponto de
vista analítico-comportamental (HAYDU et al., 2016).
A maioria dos sistemas de RV desenvolvidos até o momento são muito simples,
limitados mais pelo hardware do que pelas necessidades do usuário. Segundo Schuemie (2003
apud NETTO, 2006) sabe-se que para o sucesso do uso de Realidade Virtual, dois pontos são
imprescindíveis, a RV deve ser capaz de provocar os estímulos relacionados ao transtorno do
paciente, ou seja, quanto mais o paciente acreditar na situação a qual ele está sendo exposto,
28

maior será a resposta aos estímulos oferecidos, para atingir o objetivo a RV deve oferecer a
maior gama de estímulos possíveis ao paciente. As informações obtidas durante o tratamento
que são processadas e fornecidas pelo sistema devem ser precisas a fim de garantir uma boa
análise do terapeuta.

FIGURA 1 - Consultório equipado com sistema para tratamento com EAV

Fonte: (NETTO, 2006, p. 6).

A maioria dos sistemas existentes no mercado utilizam ambientes virtuais imersivos


visualizados por meio de visores - como os Oculus Rift desenvolvido pela Oculus VR,
empresa comprada pelo Facebook (TECHTUDO, [2015]), - e alguns hardwares de entrada
que simulam objetos do mundo real, como volantes, pedais e manches de avião eletrônicos,
para obter o realismo durante as sessões de tratamento da fobia. Ambiente Virtuais Imersivos
(AVI) têm potencial de prover ao usuário maior envolvimento e imersão e consequentemente
maior sensação de presença do paciente (NETTO, 2006).
Ainda na opinião de Netto (2006) o uso de RV é conduzido diretamente no
consultório, isolando o paciente do mundo real de forma a prender-lhe a atenção e a aumentar
sua sensação de presença no AVI. Essa característica positiva torna a tecnologia RV viável
para a construção de tais sistemas. É importante dimensionar a imersão do paciente ao
ambiente virtual, como nos casos de fobia de locais fechados, utilizando como estímulo um
elevador, ver a porta fechar e apenas saber que ele está subindo, talvez, não seja suficiente
para alguns pacientes. A sensação de movimento, a vibração e o impacto causado pelo
movimento da porta do elevador e de sua própria elevação trazem um cenário mais real ao
29

paciente, aumentando sua sensação de presença, criando, portanto, um ambiente de maior


impacto psicológico ao paciente.

2.7 O TRATAMENTO DE FOBIAS E A NECESSIDADE DE MUDANÇA

Um estudo de ocorrências de transtornos psicológicos realizado na Holanda em


1998, mostrou que 3,4% da população sofria ou vinha sofrendo ao longo da sua vida de
agorafobia (Medo de lugares e situações que possam causar pânico). Este estudo também
mostrou que 7,8% e 10,4% da população sofria ou vinha sofrendo de fobia social e outras
fobias específicas, respectivamente. Sabe-se que a maioria das pessoas apresenta algum tipo
de fobia em grau leve que acaba não afetando no seu cotidiano, é muito comum também que a
criança apresente alguma forma de fobia que simplesmente desaparece em determinado
momento do seu desenvolvimento. Entretanto, um número considerável de pessoal, em torno
de 10% tem sua vida comprometida em maior ou menor grau por uma ou outra forma de fobia
(CORDIOLLI; THERUCHKIN, 2003 apud NETTO, 2006).
De acordo com Anxiety Disorders Association of America (2002, apud WAUKE,
COSTA e CARVALHO, 2004) existem diferentes tipos de tratamento, cujos resultados
variam de um indivíduo para o outro, de forma que alguns respondem em questão de meses,
enquanto outros levam mais de um ano. Um dos fatores que contribuem com a complexidade
dos tratamentos convencionais é a combinação de várias fobias.
Sabe-se que o tipo de tratamento convencional que traz os melhores resultados é a
terapia cognitivo-comportamental, que estabelece o método de exposição in vivo e técnicas
imaginativas. Entretanto, o método convencional apresenta dificuldades que impedem a
aplicação destas estratégias. Já se sabe que o tratamento estabelecido por meio de Realidade
Virtual apresenta inúmeras possibilidades e vantagens em relação ao tratamento convencional,
e através dos ambientes virtuais o terapeuta obtém resultados extremamente significativos
levando a cura e eliminação dos sintomas de fobia no paciente.
30

2.7.1 Tratamento Convencional Vs Tratamento Por Realidade Virtual

A seguir será demonstrada uma tabela comparativa entre o tratamento de fobias


convencional, o qual utiliza os métodos de exposição in vivo e o tratamento de fobias por
realidade virtual explorado durante o desenvolvimento deste trabalho.

QUADRO 1 - Diferenças dos tipos de tratamento para fobias


Tratamento Convencional (In vivo) Tratamento por Realidade Virtual (RV)

É essencial que o paciente consiga imaginar Atende determinados pacientes que têm
o objeto ou situação que provoca a fobia. dificuldade em imaginar o objeto ou situação
responsável pela fobia.

Para determinados tipos de fobia é Preserva a privacidade do paciente em razão


importante que o paciente seja levado ao das sessões ocorrerem somente no
local determinado para realizar o processo consultório.
de exposição.

O paciente está sujeito a imprevistos que Não há perigo envolvido já que a exposição
podem ocorrer no ambiente real. pode ser controlada pelo terapeuta.

Pouca flexibilidade durante as sessões, Flexibilidade nas sessões, permitindo que o


exigindo que o paciente se lembre ou mesmo aspecto seja repetido várias vezes no
imagine os aspectos que causam a fobia, ou ambiente virtual.
em casos de exposição fora do consultório a
sessão dependerá dos fatores externos que
conduzem o fator fóbico.

Alto custo. Baixo custo.

Longo tempo de tratamento podendo levar a Tempo reduzido de tratamento em até 10


desistência do paciente. vezes.
Fonte: Netto (2006).

A seguir serão apresentados alguns exemplos de aplicações utilizando Realidade


Virtual como forma de tratamento para determinados tipos de fobias.
31

2.7.1.1 Sistema VESUP Para Tratamento de Fobias Urbanas

O Virtual Environments for Supporting Urban Phobias Treatment (VESUP) é um


sistema composto por três ambientes virtuais, com o seu foco em fobias urbanas, elevador
panorâmico, elevador convencional e túnel (WAUKE, COSTA e CARVALHO, 2004).
Elementos que tornam a vida humana um pouco mais fácil, visando a mobilidade
pode ser aterrorizante para indivíduos fóbicos, tornando uma atividade simples como se
deslocar muitos andares, um obstáculo em suas vidas (WAUKE, COSTA e CARVALHO,
2004).
Os ambientes virtuais do sistema VESUP possuem atividades sonoras de modo que
fique mais próximo a realidade e uma opção de saída rápida de cena, para o caso de um
paciente não se sentir bem durante a realização das tarefas (WAUKE, COSTA e
CARVALHO, 2004).
Para o caso do elevador panorâmico, a graduação é realizada com a passagem de um
andar para outro andar mais alto. A abordagem deste ambiente é tratar do transtorno de
acrofobia (WAUKE, COSTA e CARVALHO, 2004).

FIGURA 2 - Vista obtida a partir do elevador panorâmico

Fonte: Wauke; Costa; Carvalho ( 2004, p. 3).

Para o elevador convencional, a graduação se obtém através do tempo de


permanência do paciente no ambiente (WAUKE; COSTA; CARVALHO, 2004).
No caso do túnel, a graduação é feita com a passagem de um túnel livre, sem tráfego
de automóveis e após para um túnel com engarrafamento (WAUKE; COSTA; CARVALHO,
2004).
32

FIGURA 3 - Imagem do túnel com tráfego intenso

Fonte: Wauke; Costa; Carvalho (2004, p. 4)


Este ambiente é indicado para o tratamento de claustrofobia. Os três ambientes
podem ser utilizados no tratamento de agorafobia, considerando a dificuldade de fuga destes
lugares (WAUKE et al., 2004).
Segundo Wauke, Costa e Carvalho (2014), considerando os ambientes demonstrados
foram realizadas experiências para testar a eficiência deste ambiente como ferramenta para o
tratamento de fobias. A experiência foi realizada em uma sala com pouca iluminação, com o
objetivo de reduzir estímulos visuais externos.
Após as aplicações, os participantes foram submetidos a um questionário para avaliar
a eficácia do tratamento. A partir do questionário foi identificado que as pessoas sentiram
sensações muito próximas àquelas obtidas nos ambientes reais, tais como “frio na barriga”,
ansiedade, tontura, falta de ar, entre outros (WAUKE; COSTA; CARVALHO, 2004).
A partir deste estudo foi possível observar que o sistema teve boa aceitação entre os
usuários, que tiveram sensações muito semelhantes às reais, indicando que a Realidade
Virtual apresenta potencial para ser utilizada no tratamento de fobias (WAUKE; COSTA;
CARVALHO, 2004).

2.7.1.2 Aplicação IN2TUNNEL Para Tratamento de Fobias Urbanas

A aplicação IN2TUNNEL foi concebida como uma solução que permite a um


terapeuta simular uma travessia de um túnel utilizando RV. A ferramenta é baseada no
sistema VESUP demonstrando anteriormente e foi desenhada para ser uma solução facilmente
aplicável por qualquer terapeuta em ambiente clínico, envolvendo um baixo custo em termos
de equipamento (GOMES, 2014).
33

A aplicação é Web que integra um conjunto de simulações virtuais de travessia de


túneis e em conjunto para suportar o trabalho do terapeuta (GOMES, 2014).

FIGURA 4 - Imagem do túnel em ambiente de cidade.

Fonte: Gomes (2014, p. 29)

Segundo Gomes (2014) para avaliar a eficácia da aplicação foi realizada uma
avaliação com terapeutas e participantes voluntários. Os terapeutas avaliaram a usabilidade da
aplicação e deram a sua opinião sobre a utilidade dela na terapia de exposição do medo de
túneis rodoviários. Este mesmo grupo e o grupo de participantes voluntários avaliaram os
cenários quanto ao realismo e compararam a sensação de presença das visualizações
observadas em uma tela de projeção e no equipamento de RV imersivo.
Os terapeutas consideraram a ferramenta valiosa e fácil de usar para este tipo de
terapia. Apesar da forte sensação de imersão apenas com a tela de projeção entre os aparatos
utilizados para a comparação de imersão, o equipamento de RV imersivo foi o preferido dos
participantes voluntários (GOMES, 2014).

3 METODOLOGIA

A seleção do tema de estudos para o desenvolvimento do presente trabalho ocorreu


em função do interesse pela exploração das tecnologias de Realidade Virtual (RV), que vem
trazendo grandes avanços para a área de psicologia comportamental, especificamente no
tratamento de transtornos de fobias, que acometem na vida de grande parte da população.
34

Diante deste problema, surge a percepção de se conhecer e compreender sobre os


benefícios e desafios da implementação desta tecnologia para o tratamento das fobias.
Em relação aos objetivos esta pesquisa se classifica como exploratória. O
procedimento para coleta de dados foi, inicialmente, a pesquisa bibliográfica desenvolvida a
partir de material já elaborado, constituído de artigos científicos.
Foram utilizados artigos e trabalhos que contemplam a Realidade Virtual como
forma de tratamento para os transtornos de Fobia, pois foi necessário entender a evolução
deste método. Também foram pesquisados os conceitos de fobias, tecnologias RV e demais
termos pertinentes ao assunto que surgiram conforme o andamento da pesquisa.
Foram realizados levantamentos sobre o tema, visando descobrir como este assunto
tem sido retratado pelo mundo, bem como apresentar os tipos de tratamento já realizados e os
tratamentos em exploração, ressaltando as vantagens e oportunidades para a RV na área da
psicologia.

3.1 REVISÃO SISTEMÁTICA DE LITERATURA

Para alcançar o objetivo deste trabalho foi necessário investigar em bases de dados os
métodos de tratamentos de fobias utilizando a tecnologia de Realidade Virtual, para isto foi
escolhida a metodologia Revisão Sistemática da Literatura (RSL).
Para Galvão e Ricarte (2020) A Revisão de literatura é um termo genérico, que
compreende todos os trabalhos publicados que oferecem um exame da literatura abrangendo
assuntos específicos.
Ainda na opinião de Galvão e Ricarte (2020, p. 58):

A realização de uma revisão de literatura evita a duplicação de pesquisas ou, quando


for de interesse, o reaproveitamento e a aplicação de pesquisas em diferentes escalas
e contextos. Permite ainda: observar possíveis falhas nos estudos realizados;
conhecer os recursos necessários para a construção de um estudo com características
específicas; desenvolver estudos que cubram brechas na literatura trazendo real
contribuição para um campo científico; propor temas, problemas, hipóteses e
metodologias inovadoras de pesquisa; otimizar recursos disponíveis em prol da
sociedade, do campo científico, das instituições e dos governos que subsidiam a
ciência.

Esta revisão sistemática na opinião de Galvão e Ricarte (2020 apud SIDDAWAY;


WOOD; HEDGES, 2019) se classifica como meta-análise, ou revisão quantitativa, sendo
assim a mesma visa reunir muitos estudos que testaram empiricamente a mesma hipótese,
35

neste contexto identificando e avaliando trabalhos que abordam a tecnologia de Realidade


Virtual como uma eficaz ferramenta para o tratamento de transtornos de fobias.

3.2 REALIZAÇÃO DA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA

Para determinar uma estratégia de busca para se chegar ao objetivo deste trabalho foi
elaborada a seguinte pergunta de revisão: Como a tecnologia de Realidade Virtual tem sido
abordada para o tratamento de uma fobia.
A partir desta questão, pode-se entender que o intuito da revisão é identificar as
abordagens do tratamento de fobias por meio da tecnologia de Realidade Virtual e descobrir
quais os benefícios esta tecnologia pode oferecer.
Para chegar ao objetivo do Trabalho de Conclusão de Curso, que tem um prazo para
desenvolvimento restrito, optou-se pela busca apenas na base de dados PubMed por se tratar
de um recurso gratuito, desenvolvido e mantido pela Biblioteca Nacional de Medicina (NLM)
dos Estados Unidos, além de oferecer acesso aos recursos relacionados ao Medline, principal
componente do PubMed, também contém registros de artigos em fase de indexação,
informações sobre os publicadores de revistas, registros de livros disponíveis no NCBI
Bookshelf, links para sites que possuam artigos com texto completo e outros assuntos
relacionados, filtros especiais para consultas específicas, entre outros.
Para localizar os trabalhos relacionados foram utilizados os seguintes construtores de
busca: (phobias with virtual reality) AND (phobia[Text Word] AND virtual reality[Text
Word]).
Para seleção dos estudos delimitou-se as pesquisas publicadas no período de 2017 a
2021, selecionando artigos publicados em língua portuguesa e inglesa, como línguas
relevantes para o tema e região investigada.

3.3 RESULTADOS DA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA

A partir da estratégia de busca construída foram localizados 81 trabalhos. Após uma


análise minuciosa em cada trabalho encontrado foram feitas reduções considerados os
seguintes critérios para inclusão: a) Estudos que demonstrassem o uso da RV em tratamentos
de fobias; b) estudos que apresentassem resultados do tratamento por RV; c) estudos que
36

abordassem as tecnologias de RV como uma ferramenta inovadora e de grande vantagem para


os terapeutas.
Com isso foram removidos 20 trabalhos que não se encaixavam nos critérios visados
para esta revisão, resultando em 61 trabalhos selecionados. Estes 61 trabalhos foram
analisados por completo, e a partir desta análise obtém-se os resultados demonstrados nos
gráficos abaixo.

TABELA 1 - Publicações por ano

Fonte: elaborado pelo autor (2021)

Conforme apresentado nos gráficos nota-se que ao longo dos últimos anos vem
crescendo as pesquisas relacionadas à Realidade Virtual para o tratamento de fobias indicando
um tema bastante atual e que está chamando a atenção de muitos pesquisadores.
Foram selecionados os pesquisadores que mais publicaram trabalhos relacionados ao
tema, obtendo os resultados demonstrados abaixo.
37

TABELA 2 - Publicação por autor

Fonte: elaborado pelo autor (2021)

Segundo as pesquisas, os autores que mais fizeram contribuições para pesquisas na


área no período desde 2017 foram: Alexander Miloff, Tara Donker, Stéphane Bouchard,
Kumar Raghav Gujjar e Youssef Shiban. Com relação aos pesquisadores citados foram
investigados os seus países de origem e as instituições a qual pertencem, conforme
demonstrado abaixo.

QUADRO 2 - Autores mais publicados


(continua)
Autor Instituição País de Origem

Department of Clinical, Neuro- and


Tara Donker Developmental Psychology, Section Holanda
Clinical Psychology, Vrije Universiteit
Amsterdam

Alexander Miloff Department of Psychology, Stockholm Suécia


University, Stockholm, Sweden.

Département de psychoéducation et de
Stéphane Bouchard psychologie, Université du Québec en Canadá
Outaouais,

Kumar Raghav Academic Centre for Dentistry Amsterdam Holanda


Gujjar (ACTA)
38

(conclusão)
Autor Instituição País de Origem
Department of Psychology
Youssef Shiban (Clinical Psychology and Alemanha
Psychotherapy), University
of Regensburg
Fonte: elaborado pelo autor (2021)

Após a análise dos autores mais publicados foi selecionado o autor Alexander Miloff,
por ter o maior número de pesquisas na área durante o período investigado. Os trabalhos
publicados por este autor por estarem no idioma inglês foram traduzidos para o português
para uma melhor análise e entendimento dos resultados e serão demonstrados a seguir.
39

QUADRO 3 - Publicações de Alexander Miloff


(continua)
Título Objetivos Resultados

Therapist-led and self-led Estudar a eficácia da RV Após a terapia conduzida por


one-session virtual reality para o tratamento de um terapeuta em
exposure therapy for public ansiedade de falar em participantes obtiveram-se
speakink anxiety with público. reduções significativas da
consumer hardware and ansiedade, com os resultados
software: A randomized mantidos ou melhorados em
Controlled. (2018). acompanhamentos de 6 a 12
meses mostrando que a
tecnologia RV está pronta
para ser conduzida em
terapias de exposição para o
medo de falar em público.

Automated virtual reality Comparar a eficácia de uma O sistema de RV reduziu de


exposure therapy for spider terapia de exposição a RV forma eficaz os sintomas de
phobia vs. in-vivo one- para a fobia de aranhas com fobia de aranha em curto
session treatment: A um tratamento em uma prazo e não foi inferior à
randomized non-inferiority sessão in-vivo. terapia de exposição in vivo
trial. (2019). em longo prazo.

Gamified, Automated Avaliar a eficácia da terapia Após um estudo conduzido


Virtual Reality Exposure automatizada e gamificada com participantes foi
Therapy for Fear of Spiders: na RV para o medo de perceptível que a RV
A Single-Subject Trial aranhas. automatizada para medo de
Under Simulated Real- aranhas mostrou efeitos
World Conditions. (2020). eficazes nos sintomas de
fobia. Os resultados sugerem
que aplicativos RV
automatizados são
tratamentos de autoajuda
promissores.
40

(continuação)
Título Objetivos Resultados
Virtual Reality exposure Avaliar a eficácia de um Após a avaliação em
therapy for public speaking protocolo de tratamento pacientes recrutados por
anxiety in routine care: a assistido por RV para meio de uma clínica privada
single-subject effectiveness ansiedade de falar em e tratados por um dos quatro
trial. (2020). público, em cuidados de psicólogos com apenas um
rotina usando hardware de mínimo de treinamento em
RV acessível. RV, foi visto uma
diminuição significativa na
autoavaliação da ansiedade
de falar em público. A
modelagem multinível de
medidas de processo em
sessão sugere que o
protocolo funciona como
pretendido, diminuindo a
expectativa e angústia de
crenças catastróficas e
aumentando a qualidade de
desempenho percebido. Foi
concluído que a terapia de
exposição à RV pode ser
eficaz em condições de
tratamento de rotina e é uma
abordagem atraente para
futuros testes de
implementação e eficácia em
larga escala e aumentando a
qualidade percebida do
desempenho.
41

(conclusão)
Título Objetivos Resultados
Virtual Reality exposure Examinar as experiências do Após análise com os
therapy for public speaking usuário de terapia participantes que haviam
anxiety in routine care: a automatizada de exposição à participado do ensaio clínico
single-subject effectiveness realidade virtual gamificada paralelo onde foi comparado
trial. (2020). usando métodos qualitativos a terapia de exposição de RV
aprofundados. automatizada e gamificada
para fobia de aranha com um
equivalente de exposição in
vivo observou-se que o
formato automatizado foi
percebido como natural e os
elementos de gamificação
parecem ter tido sucesso em
enquadrar a experiência
como um jogo sério com um
objetivo psicoterapêutico,
sendo assim concluiu-se que
a terapia automatizada de
RV gamificada parece ser
uma modalidade de
tratamento atraente e
funcionar pelos mecanismos
pretendidos.

What do users think about Realizar um estudo sobre o Após a análise de 1379
Virtual Reality relaxation ponto de vista dos usuários comentários publicados
applications? A mixed em relação a aplicativos de (incluindo classificação por
methods study of online user relaxamento de RV. estrelas) de 30 aplicativos
reviews using natural diferentes de RV disponíveis
language processing. (2021) para Oculos Go and Gear Vr
observou-se que os usuários
têm uma visão geral positiva
dos aplicativos R,
descrevendo-os como bem
sucedidos na indução de
imersão e relaxamento e
tendo apreciado os
elementos de gamificação,
por outro lado a qualidade
percebida variou
substancialmente entre os
aplicativos que explicaram
mais variação nas
classificações por estrelas do
que recursos específicos.
Fonte: elaborado pelo autor (2021).
42

A partir da exploração dos trabalhos do autor mais publicado nos últimos 5 anos,
Alexandre Miloff, está claro que a tecnologia de RV pode contribuir e muito para o
tratamento dos casos de fobias, os trabalhos explorados também indicam que este tipo de
tratamento está trazendo resultados promissores através de estudos que implementaram a
tecnologia para tratar determinadas fobias em voluntários e estudos que almejam entender no
ponto de vista dos usuários se a ferramenta é realmente eficaz.

4CONCLUSÃO

A partir da exploração na base de dados PubMed, foi possível construir uma noção
de como o assunto vem sendo explorado ao longo dos anos e atingiu-se o objetivo geral deste
trabalho, que consistia na investigação de como o tratamento de exposição às fobias por meio
da tecnologia RV vem sendo abordado e estudado nos últimos anos, onde observou-se que a
quantidade de estudos na área está crescendo cada vez mais.
Conforme visto durante o desenvolvimento deste trabalho o tratamento de fobias
utilizando RV é superior em muitos aspectos em relação ao tratamento convencional, mas
ainda possuem muitos pontos a serem explorados e que podem gerar dúvida para o terapeuta
na hora de optar em realizar um tratamento convencional que já demonstra resultados
satisfatórios ou apostar em uma tática alternativa para atrair mais pacientes.
Foram abordados os tipos de tratamentos convencionais que utilizam a técnica de
exposição in vivo, que consiste na exposição real ou imaginária do paciente ao fator fóbico,
este tipo de tratamento é bastante eficaz para as fobias porém é perceptível a necessidade de
inovação nesta área, através de uma comparação entre o método convencional e o método
utilizando a tecnologia RV para criar um ambiente virtual semelhante ao real para o
tratamento de fobias foi possível identificar que a tecnologia é capaz de transmitir ao
terapeuta segurança, agilidade e ainda em baixo custo, permitindo que os pacientes se sintam
confortáveis ao buscar o tratamento de uma fobia pelo fato de não serem expostos diretamente
com o fator fóbico, como é realizado em tratamentos convencionais.
A tecnologia RV tem muito a oferecer para a área do tratamento psicológico, vários
tratamentos experimentais, já realizados, permitiram a validação da RV como uma ferramenta
eficiente no tratamento de fobias.
43

Os sistemas VESUP e IN2TUNNEL demonstram na prática como as tecnologias RV


contribuem para o tratamento dos casos de fobias urbanas, atividades simples como subir em
um elevador ou atravessar um túnel em uma rodovia podem causar extremo desconforto para
indivíduos que possuem este tipo de fobia, neste cenários os ambientes virtuais disponíveis
podem ser muito eficazes contribuindo para a extinção do medo persistente.
Sabendo da necessidade de inovação na área do tratamento de transtornos mentais,
como as fobias, espera-se atrair com este trabalho novas visualizações para a tecnologia RV,
buscando esta ferramenta como alternativa para tratar os casos de fobias em pacientes com
máxima eficácia, possibilitando uma significativa melhora na qualidade de vida da população
mundial.
É verídico que está tecnologia apesar de ser muito eficaz possui muitos desafios pela
frente para que se torne uma ferramenta padrão para os tratamentos de fobias, para isso é
preciso estudar meios nos ambientes para que o terapeuta consiga ter resultados precisos com
o tratamento, evitando que análises e diagnósticos falsos sejam demonstrados.
Desta forma se faz necessários que estudos e testes com pacientes sejam cada vez
mais elaborados, buscando novos dispositivos e técnicas que aumentam a imersão do
usuários, visto que talvez um ambiente virtual para determinados pacientes onde o nível de
fobia é muito alto talvez não seja o suficiente para o tratamento.
Sabendo das necessidades de cada paciente em um sistema RV deve ser possível
modelar e avaliar a tecnologia para o tratamento, sendo possível realizar alterações nos
ambientes para que fique de acordo com o tipo de fobia a ser tratado.
A realização deste trabalho de conclusão de curso deixou claro que o interesse na
tecnologia RV para o tratamento de fobias é muito grande, e que a busca constante para tornar
esta tecnologia uma ferramenta eficaz na luta contra os transtornos mentais é uma realidade
para os pesquisadores. Os benefícios da ferramenta de maneira geral supera os seus
obstáculos o que transmite um sentimento de esperança aos pesquisadores, mesmo que
dificuldades sejam encontradas pelo caminho, vale a penas investir tempo e esforço nesta
ideia, a fim de tornar o dia a dia das pessoas menos intensos devido a um medo muito difícil
de superar.
Espera-se que cada vez mais pesquisas na área sejam realizadas, e em trabalhos
futuros a busca em um número maior de bases de dados é de grande importância para ampliar
a visão sobre os trabalhos que vêm sendo realizados na pesquisa sobre o uso de RV em
44

tratamentos de fobias, buscando comprovar que esta tecnologia pode ser capaz de tratar e até
curar pessoas com transtornos fóbicos.
45

REFERÊNCIAS

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arachnophobia using 3D games. Technology and Health Care, [Canadá] v. 14, ed. 1, p. 19-
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