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Humano

Modificadores Raciais +2 em um Atributo a escolha

Deslocamento - 12 mtrs

Perícia Adicional - Humanos possuem uma Perícia adicional a sua escolha Treinada

Talento Adicional - Humanos possuem 1 Talento adicional

Habilidade Adicional – Humanos possuem 1 Habilidade de Classe adicional (classe inicial)

Defesas Aprimoradas - Humanos possuem +1 em todas as Proteções (Fortitude, Reflexos e Vontade)

Militar - o personagem foi treinado por forças especiais militares, ele pode ser um fuzileiro ou oficial de carreira
Atributos: +1 Força ou +1 Destreza Perícias: Escolha 2 Perícias Treinadas entre, Atletismo, Intimidar, Táticas e
Tolerância

Vanguarda
Pontos de Vida Iniciais: 30 + bônus de Constituição

Dados de Vida por Nível: 1d10 + bônus de Constituição

Proficiências: armas simples, armas superiores, pistolas, submetralhadoras, shotguns e armaduras leves e médias.

Bônus de Proteção: +2 Fortitude ou +2 Reflexos

Perícias: escolha 4 + bônus de Inteligência Perícias Treinadas

Habilidade Adicional
Barreira Aprimorada - o personagem manifesta +1 camada da Barreira ativando esse poder biótico. Pré Requisito -
Barreira

Talento
Treinamento Biótico – o personagem possui treinamento no uso de poderes bióticos, ele adquire uma quantidade
de poderes igual a 1+ bônus de Sabedoria. Pré Requisito – Carisma 13 ou +, Habilidade de Classe Poder Biótico ou
Manifestação Biótica

Treinamento das Forças da Aliança - o personagem possui treinamento das Forças da Aliança Terrestre, ele
adquire +1 nos Testes de Resistência e escolhe um grupo de armas para ganhar um bônus de +1 nos ataques. Pré
Requisito - Humano

For – 11
Des – 13 (+1) 14
Cons – 12
Int – 11
Sab – 12 (+2) 14
Car – 16
Poderes Bióticos
Barreira (Adepto e Vanguarda) x2
Ação - Ação Mínima
Alcance - Pessoal
Descrição - a personagem ativa uma Barreira Biótica protetora ao seu redor, ela dura 10 rodadas, a Barreira possui
camadas, cada camada absorve 1d8 de dano sofrido pelo personagem, depois da Barreira absorver dano o
personagem sofre dano normal do ataque contra ele.
CD 10: 2 camadas ativas
CD 15: 3 camadas ativas
CD 20: 4 camadas ativas

Investida Biótica (Vanguarda, Detonador) x2


Ação - Ação Total
Alcance - 30 mtrs
Descrição - o personagem altera o espaço entre ele e o alvo e manipula sua densidade pra se projetar em uma
investida biótica poderosa, ele realiza um teste de ataque contra a Proteção de Reflexos do alvo, Escudos dos alvos
os protegem normalmente contra Investida Biótica.
CD 15: 4d8 de dano biótico e o personagem restaura seu valor de Escudos
CD 20: 6d8 de dano biótico e o personagem restaura seu valor de Escudos
CD 25: 8d8 de dano biótico e o personagem restaura seu valor de Escudos

Levitar (Adepto, Sentinela e Vanguarda, Emanação)


Ação - Ação Padrão
Alcance - 12 mtrs
Descrição - o personagem altera o efeito de massa contra um alvo e o ergue no ar fazendo o levitar, o personagem
realiza um teste de ataque contra a Proteção Fortitude do alvo, alvos de categoria de tamanho maiores possuem um
bônus na Proteção Fortitude de +5 contra esse efeito Alvos levitando sofrem uma penalidade de -5 na CA, Proteções
e testes de ataque, além disso eles sofrem 2d6 de dano adicional de qualquer fonte de dano. O personagem pode
usar uma Ação Padrão para se concentrar e mover o alvo por 6 mtrs por rodada. O alvo pode realizar um TR no
começo do seu turno para cancelar esse efeito. Alternativamente esse efeito pode ser utilizado em si mesmo
permitindo uma queda suave de grandes alturas. Esse efeito dura 3 rodadas

Nova (Vanguarda, Detonador)


Ação - Ação Padrão
Alcance - pessoal
Descrição - Esse poder só pode ser utilizado enquanto o poder Barreira estiver ativo. O personagem canaliza uma
onda de impacto de efeito de massa em seu punho e o projeta contra o chão criando uma onda de choque ao seu
redor, o personagem realiza um teste de ataque contra a Proteção Fortitude do alvos adjacentes ao seu redor, os
alvos atingidos são empurrados 3 mtrs ao seu redor. O personagem causa 2d6 de dano biótico +1d6 de dano para
cada camada de Barreira que cancelar durante o ataque. Esse dano ignora Escudos e RD de armaduras.
Equipamentos

- Armadura Média operativo

Ca 14 - +2 dest - RD 4 – Vol. Carga 3 (penalidade -2) $4.000,00

Emissor de Escudos 5/5 $500,00

- Elmos Breather Helmet $2.000,00


Benefício:
visao na penumbra 30 mtrs
Elmo e máscara de comunicação e proteção ambiental
O portador dimíniu o Nível de Exposição em -1 e +1 de CA.

- Logic Arrest Tool $1.000,00

Benefício - portadores adquirem +1 de bônus de ataque corpo a corpo.

- Omni Lamina Leve $100,00

Dano 2d6 19/20x3

Precisão +2 Vol. Carga 1

- M8 Avenger $500,00

Dano 3d8 20x2 50/100m

Munição 30

Disparo: Du/SA/MA

- Arpéu de Propulsão – esse dispositivo e basicamente um disparador, ele possui um gancho perfurante e garras de
tração, ele possui o alcance de 100 mts e pode carregar até 500 kgs, com cargas maiores ele retrai com mais lentidão
e carrega 700kgs, $500 cr

- Bastão de Luz – esse pequeno bastão ilumina cerca de 15 mts durante 5 minutos, x4 $25 - $100,00

- Cartão Digital – os cartões digitais são basicamente armazenadores de dados, preço $50,00

- Lanterna – o dispositivo possui um gerador interno e ilumina áreas com um longo feixe luminescente de 60 mts de
distância $50,00

- Manto Térmico – esse traje protege o portador de rigores do clima, o Nível de Exposição climática diminui em (-3)

$50,00

- Medi Gel $200,0x4 $800,00

Total: $9.650,00

Sobrou $350,00

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