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CT MÓDULO DE AVENTURA PARA CRIATURAS DAS TREVAS

UMA REUNIÃO DE FAMÍLIA


Criaturas das Trevas – Aventura para Vampiros – sistema Old Dragon 2

VINÍCIUS LARA

2023
SOBRE O AUTOR

Sou um amante do Jogo de Interpretações de Papéis, com maior inclinação na abordagem


narrativista e na cooperatividade. Escritor independente e mais narrador do que jogador.

Narrativas Imersivas de RPG: https://www.catarse.me/narrativas_imersivas_de_rpg

Livro: A Herança dos Exploradores: Volume 1 de A Saga dos Corbans

e-mail: vinicius.ismerim@gmail.com

Blog: https://medium.com/@Vinicius_Lara

AVENTURA
TOTAL
O Selo Old Dragon Aventura Total, indica que
esta aventura está adaptada e pronta para ser
usada por qualquer grupo de personagens do 1º
ao 9º nível.
Ou seja, fazendo sentido, as estatísticas de:
• Encontros e Tesouros;
• Testes e Dano;
• Armadilhas;
Serão informadas no texto e indicadas em três
versões representadas por ícones:
Estágio 1: Iniciante
(estatísticas para 1º e 2º Níveis);

Estágio 2: Heroico
(estatísticas para 3º e 5º Níveis);

Estágio 3: Avançado
(estatísticas para 6º e 9º Níveis);

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Criatura das Trevas

SUMÁRIO
INTRODUÇÃO _______________________________ 3 Tratativas __________________________ 25

A Trama _______________________________ 3 O Acordo ____________________________ 28

Preparação ___________________________ 4 LISTA COMPLETA DE ENCONTROS ____30

O Elenco_______________________________ 4 Encontros Estágio 1 – Iniciante _ 30

O CONVITE_________________________________ 11 Encontros Estágio 2 – Heroico ___ 32

A noite tem início__________________ 11 Encontros Estágio 3 – Avançado 35

Confabulações _____________________ 15 FICHA DE RICARDO ______________________40

TEATRO MEMÓRIA VIVA ________________ 18 Ficha Estágio 1 – Iniciante _______ 40

A Recepção _________________________ 18 Ficha Estágio 2 – Heroico_________ 41

O Concerto __________________________ 22 Ficha Estágio 3 – Avançado ______ 43

O JANTAR __________________________________ 25

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INTRODUÇÃO
Esta aventura é para ser jogada na ambientação Criaturas das Trevas, direcionada para
vampiros e que pode facilmente ser realizada em qualquer nível – ela segue a proposta de
Aventura Total da linha Old Dragon 2.

Esta aventura possui foco na narração e interpretação, com raras possibilidades para
combates. Haverá momentos em que os jogadores serão convidados a narrar – jogadores
desconfortáveis com este papel não são obrigados a narrar, nestes casos, o narrador deve
continuar a narrativa, normalmente. A proposta desta aventura é fazer uso do modelo de
jogo chamado Teatro da Mente – onde não há tabuleiros, mapas ou diagramas, a sessão é
pautada na descrição detalhada dos ambientes, das personagens e suas atitudes e falas. No
entanto, o grupo deve se sentir livre para adaptar esta aventura como achar melhor.

Importante! Esta aventura é para maiores de 18 anos devido a temas sensíveis


contidos neste material, pode haver gatilhos – relacionamentos tóxicos e abusivos,
uso de entorpecentes ilícitos, etc. Antes de narrar essa aventura para o seu grupo,
alerte-os sob os gatilhos e temas possíveis de serem abordados. Caso qualquer um
destes temas causar incômodo a qualquer integrante do grupo, REMOVA o tema em
questão, altere os detalhes ou, se for melhor para todos (inclusive para você,
narrador[a]) simplesmente NÃO USE esta aventura.

RPG deve ser uma atividade de lazer e relaxamento social em um espaço tranquilo e
SEGURO, com pessoas de CONFIANÇA.

Certifique-se de que seu grupo fará o melhor uso possível deste material.

A Trama
Uma Reunião de Família é uma aventura social, focada na negociação e que exigirá dos
jogadores atenção e sagacidade, e do narrador, descrição e capacidade narrativa.

3
Após ações imprudentes de um ancião vampiro que está ampliando seu poder na cidade, um
grupo de vampiros mais novos se une para negociar com o rival em busca de uma solução
equilibrada para todos. As palavras e as atitudes devem ser certeiras, sob pena do grupo
invocar a ira de um vampiro ancião deveras poderoso.

Preparação
Esta aventura funciona melhor com um grupo de 5 jogadores.

Cada jogador desenvolve um personagem ou escolhe entre os disponíveis no elenco – caso


usem o elenco, cada jogador pode escolher até 2 equipamentos (armas, armaduras,
explosivos, itens gerais, etc). Depois disso, o narrador lerá a introdução da campanha (Parte
I: O Convite) e a aventura tem início.

Narrador! Fique à vontade para alterar, acrescentar ou ignorar qualquer informação


ou elemento da aventura, se isto lhe deixar mais confortável e proporcionar maior
diversão ao grupo. O foco é a diversão!

O Elenco
Abaixo estão 8 personagens prontos que podem ser escolhidos pelos jogadores. As fichas
apresentadas estão no 1º Nível – caso a aventura seja Heroica (3º ao 5º Níveis) ou Avançada
(6º ao 9º Níveis), basta fazer a evolução, normalmente.

Personagens Heroicos começam com 1 ponto em sua Trilha de Degeneração.

Personagens Avançados começam com 1d2+1 pontos em sua Trilha de Degeneração.

Todos os jogadores devem jogar 1d2+1 para determinarem com quantos pontos de Sangue
seus personagens começam a aventura.

4
Alexa Van den Berg, a Safira (Senhora da Noite de 1º Nível)

FOR 9(+0) DES 15(+2) CON 9(+0) INT 10(+0) SAB 12(+0) CAR 14(+1)

PV 8 CA 14 JPD 7 JPC 5 JPS 5 Trilha da Degeneração: Apatia

Maldição Inerente: Fome Insaciável

Qualidade: Carniçal, Rubor do Sangue Defeito: Perturbação

Ataques: 2x Pistola Leve +1/-2 (1d4) | 5x Canivete +1 (1d3)

Equipamentos: Bolsa [5x Canivete, Celular Moderno: Lanterna + Vídeo Ótimo + Fotos Ótima + Internet
Ótima (descarrega em 1 em 1d6), Carregador Portátil], 2x Pistola Leve, 2x Cartuchos de Pistola Leve,
Colete Klevar, Carro Sedã.

Histórico: Holandesa de nascença, Alexa chegou em terras brasileiras no século XVII, ainda criança,
acompanhando seus pais. A violência da época lhe tornou órfã. Teria casado jovem, se um português
misterioso não tivesse se apaixonado por ela. Alexa recebeu a maldição de Senhor Ricardo, matando-o
anos depois e conquistando sua independência. Agora, acumula poder para financiar uma pesquisa pela
cura de sua condição.

Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Aterrorizar,
Fascínio, Dominação.

Juliana a “Delegada” (Carniçal da Alexa)

FOR 10(+0) DES 15(+2) CON 14(+1) INT 9(+0) SAB 12(+0) CAR 9(+0)

DV 1+1(6) CA 14 JPD 7 JPC 6 JPS 6 Trilha da Degeneração: Loucura

Ataques: 1x Revolver Pesado +3 (1d8) | 2x Soco Inglês +1 (1d2)

Equipamentos: Documentos, 2x Soco Inglês, Revolver Pesado, 4x Cartuchos para Revolver


Pesado, Celular Moderno: Lanterna + Vídeo Ótimo + Fotos Ótima + Internet Ótima, Fones sem
Fio, Carregador Portátil, Colete Klevar, Motocicleta.

Histórico: Juliana conheceu Alexa em uma festa da alta sociedade enquanto trabalhava de
garçonete. Ela ainda não entende como foi acontecer da sorte lhe sorri, mas é grata por ter caído
nas graças de Alexa e cumpri sua função de Protetora dos Interesses de Safira com entusiasmo e
lealdade férrea.

Habilidades: Aprendizado (+10%xp), Adaptabilidade (+1 JPS).

5
Arthur Moore, o Conde (Senhor da Noite de 1º Nível)

FOR 9(+0) DES 9(+0) CON 14(+1) INT 10(+0) SAB 12(+0) CAR 15(+2)

PV 9 CA 11 JPD 5 JPC 6 JPS 5 Trilha da Degeneração: Torpor

Maldição Inerente: Fome Insaciável

Qualidade: Carniçal, Coração Deslocado Defeito: Sangue Fraco

Ataques: 1x Revolver Leve +1 (1d6) | 1x Espada +1 (1d8)

Equipamentos: Espada, Bengala (funciona como bainha da espada), Revolver Leve, 2x Cartuchos de
Revolver Leve, Celular Moderno: Lanterna + Vídeo Ótimo + Fotos Ótima + Internet Ótima (descarrega
em 1 em 1d6), Carregador Portátil, Terno, Carro Sedã.

Histórico: Outrora um escritor renomado do século XVIII, Arthur mudou radicalmente de ares após
assassinar sua própria família - culpa de seu primeiro surto de fome após ser transformado. Seu Senhor
ainda mora no Reino Unido, mas Arthur resolveu explorar a América Latina na frágil esperança de
encontrar um lugar tranquilo e seguro. Por ora, o Conde se contenta em trabalhar para que seu Domínio
seja seguro (para si).

Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Aterrorizar,
Fascínio, Dominação.

Ivan, o Açougueiro (Carniçal do Arthur)

FOR 15(+2) DES 9(+0) CON 14(+1) INT 9(+0) SAB 12(+0) CAR 10(+0)

DV 1+1(6) CA 12 JPD 5 JPC 7 JPS 5 Trilha da Degeneração: Loucura

Ataques: 1x Machado +3 (1d8+2) | 1x Revolver Pesado +1 (1d8)

Equipamentos: Documentos, Machado, Revolver Pesado, 2x Cartuchos para Revolver Pesado,


Celular Atual: Lanterna + Vídeo Bom + Fotos Boa + Internet Boa (descarrega em 1-2 em 1d6),
Fones sem Fio, Carregador Portátil, Colete Klevar, Furgão.

Histórico: Ivan é um ucraniano fugitivo da guerra que assolou sua nação. Chegou no Brasil
apenas munido de esperança e com a disposição dos desesperados que topa qualquer trabalho
para sobreviver. Presa fácil para Arthur, que vê nele um símbolo claro de sua disposição para
violência, quando é necessário. Apenas quando necessário.

Habilidades: Aprendizado (+10%xp), Adaptabilidade (+1 JPC).

6
Brigitte Lanquintinie, a Aurora Escarlate (Feiticeira de Sangue de 1º Nível)

FOR 9(+0), DES 10(+0), CON 9(+0), INT 15(+2), SAB 12(+0) e CAR 14(+1)

PV 4, CA 11, JPD 5, JPC 5 e JPS 5 Trilha da Degeneração: Apatia

Maldição Inerente: Fome Insaciável

Qualidade: Rubor do Sangue, Sangue Potente Defeito: Perturbação

Ataques: 1x Punhal (1d3) | 1x Pistola Leve (Silenciador) (1d4)

Equipamentos: Grimório, Livros Digitais, Punhal, Pistola Leve, 2x Cartuchos de Pistola Leve,
Silenciador, Binóculos, Celular Moderno: Lanterna + Vídeo Ótimo + Fotos Ótima + Internet Ótima
(descarrega em 1 em 1d6), Carregador Portátil, Fones sem Fio, Carro Hatch, Casaco de Pele.

Histórico: Descendente da aristocracia francesa, Brigitte manteve seus gostos refinados através dos
séculos, ciente de que este é um esforço consciente para manter o controle sobre a Fome. Sua outra
obsessão é tudo que cerca o Misterioso, o Oculto e o Arcano - dizem as boas línguas que ela tem bons
contatos entre os Magos e os Místicos...

Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Ler Magias,
Detectar Magias, Magias Arcanas, Conexão com os Mortos, Magias de Sangue.

Carlos Mancini, Amigo dos Espíritos (Feiticeiro de Sangue de 1º Nível)

FOR 10(+0) DES 9(+0) CON 12(+0) INT 15(+2) SAB 14(+1) CAR 4(-2)

PV 4 CA 11 JPD 5 JPC 5 JPS 6 Trilha da Degeneração: Torpor

Maldição Inerente: Fome Insaciável

Qualidade: Coração Deslocado, Sangue Potente Defeito: Aparência Monstruosa

Ataques: 4x Punhal (1d3)

Equipamentos: Grimório, Livros Digitais, 4x Punhais, Binóculos, Óculos de Visão Noturna, Celular
Moderno: Lanterna + Vídeo Ótimo + Fotos Ótima + Internet Ótima (descarrega em 1 em 1d6),
Carregador Portátil, Fones sem Fio, Terno.

Histórico: Carlos já foi conhecido como um médico renomado da elite carioca no final do século XIX.
Um homem analítico, elegante e orgulhoso. A transformação lhe ensinou uma dura lição: sua mente

7
continua afiada, e seu orgulho agora reside na sua capacidade de fazer "Operações Cirúrgicas" sem que
ele derrame uma gota de sangue... Podem rir de sua aparência, mas jamais de sua relevância.

Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Ler Magias,
Detectar Magias, Magias Arcanas, Conexão com os Mortos, Magias de Sangue.

Hálito Noturno (Espreitador de 1º Nível)

FOR 14(+1) DES 15(+2) CON 9(+0) INT 12(+0) SAB 10(+0) CAR 9(+0)

PV 6 CA 13 JPD 7 JPC 5 JPS 5 Trilha da Degeneração: Fome Incontrolável

Maldição Inerente: Fome Insaciável

Qualidade: Coração Deslocado Defeito: Nenhum

Ataques: 1x Pistola Pesada (Silenciador) +3 (1d6) | 2x Faca +2 (1d4+1)

Equipamentos: Pistola Pesada, 3x Cartuchos Pistola Pesada, Silenciador, 2x Faca, Celular Moderno:
Lanterna + Vídeo Ótimo + Fotos Ótima + Internet Ótima (descarrega em 1 em 1d6), Ferramentas para
Ladrão, Fones sem Fio, Óculos de Visão Noturna, Terno.

Histórico: Poucos podem dizer quem foi Hálito Noturno. Seja qual tenha sido seu passado, as marcas
em sua alma ainda perduram. Um assassino frio, que não raro liberta seus instintos mais grotescos,
dando vazão ao máximo de sua natureza. Muitos o procuram, poucos o contratam. Ninguém fica lhe
devendo.

Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Ouvir
Ruídos, Talentos de Espreitador, Animalismo, Ofuscação.

Ratazana (Espreitadora de 1º Nível)

FOR 9(+0) DES 10(+0) CON 9(+0) INT 12(+0) SAB 15(+2) CAR 14(+1)

PV 6 CA 11 JPD 5 JPC 5 JPS 7 Trilha da Degeneração: Apatia

Maldição Inerente: Fome Insaciável

Qualidade: Carniçal Defeito: Nenhum

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Ataques: 2x Tonfa +1 (1d4) | 1x Pistola Leve (Silenciador) +1 (1d4)

Equipamentos: 2x Tonfas, Pistola Leve, 2x Cartuchos Pistola Leve, Silenciador, 2x Faca, Celular Atual:
Lanterna + Vídeo Bom + Fotos Boa + Internet Boa (descarrega em 1-2 em 1d6), Óculos de Visão
Noturna, Jaqueta Grossa, Motocicleta, Ferramentas para Ladrão.

Histórico: Outrora Rebeca Andrade Marcolini, chegou no Brasil fugindo da Itália durante a Segunda
Guerra e, após reorganizar sua vida, foi escolhida por uma vampira anciã. Sua Senhora lhe ensinou tudo
o que podia, e a usou como espiã para seus próprios objetivos. Até sumir completamente. Rebeca fez
por merecer a alcunha de Ratazana – por saber entrar nos lugares certos e obter as informações certas.

Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Ouvir
Ruídos, Talentos de Espreitador, Animalismo, Ofuscação.

Rubi, a Guerrilheira (Carniçal da Ratazana)

FOR 12(+0) DES 14(+1) CON 15(+2) INT 9(+0) SAB 10(+0) CAR 9(+0)

DV 1+2(7) CA 13 JPD 6 JPC 7 JPS 6 Trilha da Degeneração: Obsessão

Ataques: 1x Fuzil de Assalto +2 (1d10) | 1x Machadinha +1 (1d6)

Equipamentos: Documentos, Fuzil de Assalto, 4x Cartuchos para Fuzil de Assalto, Machadinha,


Celular Atual: Lanterna + Vídeo Bom + Fotos Boa + Internet Boa (descarrega em 1-2 em 1d6),
Colete Klevar, Motocicleta.

Histórico: Nascida nas ruas. Sobrevivente das ruas. Rubi é uma mulher jovem que já viveu todos
os horrores de uma mulher pobre que precisa sobreviver numa metrópole. Viu em Ratazana uma
oportunidade única e, ligeiramente ciente dos riscos, ela propôs à Ratazana ser seus braços e
pernas.

Habilidades: Aprendizado (+10%xp), Adaptabilidade (+1 JPS).

Sorvedouro de Almas (Caçadora das Sombras de 1º Nível)

FOR 15(+2) DES 10(+0) CON 14(+1) INT 12(+0) SAB 9(+0) CAR 9(+0)

PV 11 CA 11 JPD 5 JPC 6 JPS 5 Trilha da Degeneração: Fome Incontrolável

Maldição Inerente: Fome Insaciável

Qualidade: Rubor do Sangue Defeito: Nenhum

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Ataques: 1x Corrente +3 (1d4+3) | 1x Revolve Pesado +1 (1d8)

Equipamentos: Corrente de 5m, 2x Soco Inglês, Revolver Pesado, 2x Cartuchos de Revolver Pesado,
Jaqueta Grossa, Lanterna, Motocicleta.

Histórico: Pouca coisa se sabe da Sorvedouro: ela despertou de um longo torpor há poucas décadas;
dizem que ficou séculos num sono profundo; as mudanças brutais na sociedade ainda a confundem.
Sorvedouro é de uma época antiga, em que as coisas se resolviam tranquilamente com violência, agora
ela se esforça para encontrar outros meios para resolver seus problemas antes que seja caçada.

Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Aparar,
Maestria com Armas (Corrente), Frenesi.

Ibaiê Tiro-certo (Caçadora das Sombras de 1º Nível)

FOR 12(+0) DES 15(+2) CON 9(+0) INT 10(+0) SAB 14(+1) CAR 9(+0)

PV 10 CA 13 JPD 7 JPC 5 JPS 6 Trilha da Degeneração: Fome Incontrolável

Maldição Inerente: Fome Insaciável

Qualidade: Sangue Potente Defeito: Nenhum

Ataques: 1x Arco Moderno +3 (1d8+1) | 1x Machadinha +1 (1d6)

Equipamentos: Arco Moderno, Aljava com 20 flechas normais, Machadinha, Rifle, 5x Munições de Rifle,
Casaco + Poncho, Corda, Binóculos.

Histórico: Ibaiê já foi uma caçadora, esposa de um cacique e guerreira feroz, vangloriando-se de seu
título ao matar mais de 5 bandeirantes, séculos atrás. O inimigo achou que ela não merecia uma morte
digna, e a transformou. Tiro-certo não aceitou facilmente seu destino, entrando em torpor 2 vezes ao se
rebelar contra seu Senhor. Agora, mais serena, anseia por sua vingança...

Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Aparar,
Maestria com Armas (Arco), Frenesi.

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Parte I

O CONVITE
Cada um de vocês desperta no início da noite, cada um no seu ritual particular que lhes
permitem prepararem o espírito para sobreviver mais uma noite. Cada um em seu refúgio, em
sua segurança.

Uma garoa fina e gelada acaricia os prédios e o asfalto lá fora. O luar tímido não consegue
fazer frente ao clima e a poluição.

Conforme agendado previamente, esta noite está reservada para uma importante audiência
com o Senhor Ricardo Oliveira, um Ancião que chegou na cidade há alguns meses, trazendo
com sua presença uma onda de violência, abusos e terror. O evento promete uma fuga da
rotina insana que assolou a cidade.

Afastando vossas mentes da dor constante em suas veias ressacadas e da agonia que dilacera o
estômago atrofiado, vocês se preparam para a noite de gala.

Cada um, em seus refúgios, avaliam uma última vez o envelope luxuoso riscado em caligrafia
fina na cor dourada: “Ricardo Oliveira, o Missionário do Século XXI, o convida para um jantar
no Teatro Memória Viva no dia 23 de agosto de 2023, às 22:30”.

Vocês começam a se arrumar, conscientes que marcaram um ponto de encontro antes do


evento para alinharem os últimos detalhes...

A noite tem início


A aventura inicia por volta das 19:00, após os jogadores terem relido o convite. Com isso, o
Narrador convida cada jogador a descrever como é o início da noite de seu personagem. O
narrador pode auxiliar, com algumas perguntas que direcionem a narrativa. Como é seu
refúgio? Quais as primeiras coisas que seu personagem costuma fazer para começar a noite
(tomar um banho, arrumar-se, ler seu diário, ler ou assistir a jornais, caçar, etc)? Você mora
sozinho ou há carniçais ou outras pessoas que compartilham o mesmo teto com você?

11
O objetivo é que os jogadores compreendam a rotina ritualística da vida vampírica. A
cautela, o cuidado, o anonimato, tudo isso deve ser abordado na narrativa de maneira fluída.

Principalmente se o personagem do jogador tiver contato com mortais.

Este é o início da noite e da aventura, e cabe ao narrador realizar essa descrição com cada
jogador, para que todos sintam o peso do isolamento e da angustiante necessidade
incessante de se alimentar – e isso é importante, principalmente se o jogador estiver com
apenas 2 pontos de sangue.

Após a apresentação da rotina de cada um, os jogadores serão informados de que houve
ação policial violenta na invasão de locais estratégicos do crime organizado – cada jogador
receberá essa informação pelo celular, noticiário televisivo, de algum contato ou através de
alertas de aliados.

A onda de violência ganhou proporções severas e descontroladas após a chegada de Ricardo


Oliveira, vulgo Missionário, e cada um de vocês acumula prejuízos financeiros e pessoais –
caçar já não é tão seguro, e as convulsões violentas que a cidade está sofrendo geram impactos
em seus aliados e contatos.

Apesar do belo convite que não pode ser ignorado devido a tamanha influência de seu emissor,
vocês costuraram uma aliança temporária para lidarem com o estranho Ancião.

Deixe que os jogadores definam um local da reunião deles, antes do jantar, para que os
jogadores possam se organizar e trocar informações.

Esta é uma excelente oportunidade para os jogadores compreenderem o que está em


jogo. Provavelmente eles farão perguntas, querendo entender o que foi feito na cidade,
quais atrocidades e quais prejuízos. Permita que cada jogador explique de que
maneira foi prejudicado pelas ações do Missionário, de modo a fazer com que os
próprios jogadores desenvolvam seus motivos pessoais para terem que lidar com o
Ancião.

Antes que os jogadores partam para a reunião, pergunte para cada um como eles irão se
vestir e o que irão portar. Dependendo da descrição de cada jogador, permita que façam um
teste de Carisma. Em caso de sucesso, terão +1 nos testes de Reação durante a fase de

12
Recepção (Parte II) – a depender da qualidade da descrição, o teste pode não ser necessário
ou pode ser feito como fácil.

A caminho da reunião que precede o jantar, veja quais jogadores pretendem se alimentar,
tendo em mente de que o jantar será às 22:30.

Caso os jogadores não se atentem para a necessidade de caçar, narre as sensações da


Fome: dor no estômago, salivação excessiva e até mesmo o desconforto angustiante
em suas veias – a ausência de sangue suficiente no organismo vampírico causa a
terrível sensação de um formigamento ou coceira dentro do corpo, como se houvesse
algo rasgando suas veias e seus órgãos internos atrofiados, causando dor, desconforto,
náuseas, tonturas e desvio de atenção. A Fome é algo latente, presente e ininterrupta.

Caso precise (ou queira) poupar tempo, pergunte diretamente aos jogadores quem
pretende caçar para ganhar pontos de sangue.

Aos jogadores que optaram por caçar, peça que descrevam como pretendem fazer isso. Não
é para descreverem o ato de se alimentarem, mas como pretendem encontrar, abordar e
dominar sua vítima. Visitar um café e iniciar um flerte? Ou um restaurante e abordar o
garçom? Simular um assalto ou um sequestro na rua com um transeunte? Ou acionar alguma
pessoa conhecida, como um amante?

A interação é incentivada para gerar a imersão e o jogador compreender que o ato de se


alimentar nunca é algo simples, fácil e garantido. Dependendo das estratégias e das
descrições, aconselhamos levar a situação de maneira narrativa e fluída, sem testes e
rolagens de dados – a menos que a situação seja bastante complexa. Esta é a oportunidade
que muitos vampiros usam para estreitar laços com algum mortal, com o intuito de ter uma
vítima (quase) sempre à disposição – na maioria das vezes, na figura de um(a) amante.

Seja como for, assim que o jogador começar a se alimentar, ele ganha 1 ponto de sangue e
deve fazer um teste para controlar sua Fome Insaciável: o jogador rola 1d6 e tem sucesso
em 1-5, porém, a chance reduz em 1 ponto para cada ponto de sangue perdido em sua
marcação e também para cada ponto em sua Trilha de Degeneração de Fome Incontrolável.

Se o jogador tiver sucesso, ele pode escolher encerrar sua alimentação, ou sorver mais 1
ponto de sangue – lembrando dos perigos de matar a vítima conforme a tabela na página 66

13
do Módulo Básico de Criaturas das Trevas. Escolhendo sorver mais 1 ponto de sangue, o
jogador deve fazer um novo teste para controlar sua Fome Insaciável.

Caso o jogador falhe no teste, ele será incapaz de se conter, drenando todo o sangue da
vítima, independente se ele já tiver o total de 4 pontos de sangue. Assim que drenar sua
vítima, agora falecida, ele poderá retomar sua consciência e confrontar as consequências de
seu descontrole. Neste momento, um teste de Degeneração será necessário (a depender da
vítima, o jogador poderá receber automaticamente 1 ponto em sua Trilha de Degeneração).

Quando um vampiro sai para caçar, há uma grande chance de que as consequências de
tal ato se desdobre para muito além de “ganhe 1 ponto de sangue”. Vampiros são
criaturas sutis, ardilosas e manipuladoras, que compreendem o peso de suas
vulnerabilidades e a importância de manter sua verdadeira natureza oculta.

Logo, cada vampiro estabelece uma estratégia minimamente segura para se alimentar
e, de preferência, continuar se alimentando no futuro próximo. Esta pode ser uma
excelente oportunidade para mostrar o quão vivo pode ser o universo de Criaturas
das Trevas e o quanto os próprios jogadores podem colaborar com isso.

Por outro lado... Sempre há uma chance considerável de as coisas darem muito, mas
muito errado... Mesmo. Como esta aventura pretende ser curta, deslizes e erros
trágicos (como perder o controle e assassinar sua presa durante a caçada), devem ser
descritos e merecem peso na cena, mas seus desdobramentos podem ser trabalhados
posteriormente, servindo perfeitamente para o início da próxima aventura – ou de
uma campanha...

Jogadores que se alimentarem de vítimas diferentes, deverão realizar o processo de resistir


a Fome Insaciável todas as vezes, para cada ponto de sangue sorvido de cada uma de suas
vítimas.

Após todos os jogadores estarem prontos e (possivelmente) alimentados, eles se


encontrarão num local pré-determinado.

14
Confabulações
Assim que os jogadores se reunirem, seja no refúgio de alguém ou num território neutro
definido por eles, tem início uma reunião onde eles devem se organizar e entender melhor o
que os aguarda.

O primeiro ponto nesta cena é fazer os jogadores se adaptarem com os personagens dos
demais, propondo ideias de relações entre eles: se já se conhecem; se há rivalidades que
serão temporariamente ignoradas; se alguém deve favores, informações ou itens; ou se há
laços de amizades e alianças a serem reforçadas. Após este primeiro contato, o narrador
conduz a cena, mostrando a possibilidade de cada jogador ter conseguido informações a
respeito do Missionário e do evento.

Vocês estão reunidos para alinharem expectativas e trocarem informações de última hora.

O convite foi entregue a vocês 5 dias atrás, lhes dando algum tempo para se organizarem e se
prepararem para a situação.

Agora, vocês devem avaliar as condições e estudarem a melhor maneira de lidar com o
Missionário (destruindo-o ou conseguindo um acordo de paz), para que a cidade saia do caos
em que mergulhou, permitindo a prosperidade de todos.

Neste ponto, o narrador deve explicar aos jogadores que eles tiveram 5 noites para se
prepararem para o Jantar. Cada Jogador deve responder a duas perguntas, da maneira mais
descritiva e narrativa possível:

1- Qual a principal informação que você tentou obter ao longo dessas 5 noites?
2- O que fez para obter essas informações?

A riqueza de detalhes e a criatividade para responder à pergunta 2 informará ao narrador o


atributo mais relevante, no qual o jogador deverá realizar o teste – que pode ser normal,
difícil, muito difícil, fácil ou muito fácil, a depender de sua descrição, criatividade e imersão
gerados.

Abaixo, segue as informações possíveis de serem descobertas previamente:

• Ricardo Oliveira é conhecido como Missionário pelo seu método de se apoderar de uma
cidade ou região, dobrando tudo e todos à sua vontade, normalmente assumindo um

15
papel de líder (muitas vezes religioso) e punindo implacavelmente qualquer um que
não se curve a sua vontade;
• A idade e a extensão de seu poder são difíceis de precisar: há boatos que dizem que sua
existência como vampiro remonta a Antiguidade, outros dizem que ele não é tão velho
quanto outros anciões, mas que, de algum modo, acumulou poder demasiado;
• Contatos do mundo sobrenatural dirão que Ricardo Oliveira, o Missionário, adquiriu o
estranho hábito da antropofagia vampírica, preferindo se alimentar do sangue de seus
iguais, drenando não apenas sua vitae, mas também sua alma. Isso explicaria a origem e
potência de muitos de seus poderes;
• O Teatro Memória Viva está recebendo uma turnê da pianista Débora Freire de Lima,
que ficará na cidade durante 2 semanas apresentando seu novo trabalho: Concerto
D’alma. Espera-se que a nata social e política da cidade esteja em peso na estreia.
Portanto, a segurança pública e a segurança particular do evento estarão em prontidão;
• Estima-se que o Teatro Memória Viva abra suas portas aos convidados às 20:00,
iniciando a noite com um Coquetel de Boas-vindas. Às 20:45 os convidados seguirão
para o teatro, onde presenciarão o Concerto D’alma, previsto para começar às 21:00. Às
22:15 o concerto se encerra e os convidados se dirigem para o restaurante, no terceiro
andar, para o jantar.
• Apesar da terrível onda de violência, sequestros e atrocidades, boa parte dos
vereadores e dos empresários parecem que já estão sob efeito do Missionário, visto que
o mesmo participou de três jantares nas casas de alguns líderes políticos nas últimas
semanas. É possível que haja algumas dessas figuras presentes no jantar;
• Um dos primeiros focos de Ricardo Oliveira foi a Secretaria de Segurança Pública,
alguns meses atrás. De fato, após Ricardo Oliveira aparecer em alguns jornais como o
mais novo financiador para a construção de dois novos Centros Socioeducativos para
Jovens e Crianças, as taxas de violências e crimes dispararam...
• Boatos sussurrados ao longo das últimas noites garantem que Ricardo Oliveira não
escolhe uma cidade ou região de forma aleatória. Sua cruzada na soberania vampírica e
no acúmulo de poder o faz escolher locais com potencial de guardar criaturas
poderosas para ele caçar e devorar ou relíquias místicas escondidas por outras
naturezas.

16
Conforme os jogadores acumulam conhecimento sobre o Missionário e sobre o evento, eles
vão confabular sobre a melhor abordagem possível.

No fim, eles irão para o Teatro Memória Viva com algumas ideias de como irão negociar,
controlar, subornar, chantagear, ameaçar ou destruir Ricardo Oliveira.

Esta é uma aventura com uma clara proposta na interação social, o que não impede, de
maneira alguma, que os jogadores confabulem alternativas violentas, que envolvam
combates.

Portanto, caso algum jogador tenha agido nas últimas noites para saber quantos
seguranças e capangas o Missionário terá sob sua liderança, jogue abertamente os
dados da quantidade de Capangas, apresentados no Apêndice I, porém, considere
apenas o valor obtido nos dados, sem realizar a soma, exemplo: no caso do estágio
Iniciante, são 2d8+4 capangas, jogue apenas 2d8, abertamente, e revele o total para os
jogadores como sendo a quantidade de guardas especializados no evento, e deixe os 4
capangas extras para serem revelados durante a missão.

Ou seja, tanto os jogadores quanto o narrador devem ter em mente que, por mais
confiável e capaz que sejam as fontes e os contatos dos jogadores, as informações
obtidas não precisam ser exatas e precisas, mas devem conter o grau certo de
informação para que os jogadores consigam entender os principais pontos da
situação.

Sem mencionar as viaturas e policiais em peso nos arredores do evento....

Para efeito de tensão na trama, o tempo considerado “gasto” pelos jogadores não leva em
consideração o flashback, apenas a interação entre eles. Isso pode ser relevante caso os
jogadores desejem comparecer em todas as etapas do evento, e não apenas no jantar,
propriamente dito.

Para efeitos práticos, considere que os jogadores levam, em média, uns 30 minutos para
irem do refúgio até a reunião deles e um tempo similar para irem da reunião até o Teatro
Memória Viva.

17
Parte II

TEATRO MEMÓRIA VIVA


Localizado no embasamento de um complexo de edifícios corporativos, o Teatro Memória Viva
abre-se para uma das principais avenidas da cidade através de uma extensa fachada de vidro e
uma longa e ondulada marquise que dá as boas-vindas aos visitantes.

Os arredores estão cercados por viaturas policiais e logo na entrada, quatro seguranças
interpelam os convidados, recebendo deles os convites e conferindo seus nomes numa lista de
presença particular.

O grande salão da recepção se encontra tomado pelos figurões da cidade: políticos,


empresários, intelectuais, jornalistas e influencers da moda e do meio cultural. O ambiente é
aberto, com um luxuoso bar em um dos cantos e confortáveis poltronas espalhadas pelo salão;
detém um pé direito triplo, cujos lustres se penduram elegantemente pelo espaço. O piso é de
uma pavimentação neutra, de modo a ceder destaque para as mobílias e peças de arte que
marcam o saguão – esculturas de aço, vidro e algumas artes dinâmicas de luzes.

Com todo o movimento, o glamour e a influência indiscutível dos convidados, o Coquetel de


Boas-vindas serve muito bem aos jornalistas e àqueles que precisam alimentar sua presença no
mundo digital e social.

Porém, Ricardo Oliveira, o Missionário, não é visto por ninguém, e sua ausência causa alguns
burburinhos.

A Recepção
O Coquetel de Boas-vindas inicia precisamente às 20:00 e durará até as 20:45. Nos
primeiros minutos do evento, predominam os jornalistas, influencers e políticos.

Mesmo que os jogadores cheguem depois das 20:45, o saguão ainda será um espaço vivo e
com muitas pessoas, mas, evidentemente, as pessoas mais influentes já estarão a postos
para presenciarem o concerto.

18
Este é o momento perfeito para os jogadores explorarem alguns pontos e avaliarem o
sistema de segurança, podendo colocar seus planos – quaisquer que sejam eles – para
funcionar.

Do Saguão de Recepção, é possível acessar:

• Bar: no canto oeste do saguão, um extenso balcão flanqueado por um lounge, costuma
ter sempre muito movimento, com 3 bartenders trabalhando para atender os
convidados com drinks e bebidas para todo gosto;
• Salão central: amplo e mobiliado com poltronas, mesas de centro e alguns sofás, acolhe
as peças de artes;
• Banheiros: próximo ao Bar, no canto oeste, estão os banheiros masculino e feminino,
cada um com 8 cabines particulares;
• Administração: ao norte do saguão, com acesso privado apenas para os funcionários,
contando com salas para administração do teatro, acesso aos camarins, banheiros para
os funcionários, copa, depósito e sala de segurança, onde dois funcionários operam as
câmeras e interfones;
• Acesso ao Teatro: à leste, dois elevadores e uma escadaria sinuosa leva ao primeiro e
segundo pavimentos, de onde se tem acesso aos lugares comuns (primeiro pavimento)
e às arquibancadas e camarotes (segundo pavimento);
• Elevadores: um sistema de 6 elevadores dá acesso ao restaurante (terceiro pavimento)
e ao Hotel, logo acima do teatro, cujo acesso se dá a partir do quarto pavimento – o
Hotel é uma das torres do complexo comercial, que possui 40 andares.

Os jogadores provavelmente irão tentar compreender mais das relações estabelecidas por
Ricardo Oliveira – ele mesmo não estará presente no Coquetel de Boas-vindas.

Levando em consideração as interações sociais (e os possíveis bônus de +1 no Teste de


Reação dos jogadores caso tenham se vestido de modo adequado), algumas informações
poderão ser possíveis de serem obtidas. Além disso, dependendo da interação que os
jogadores tiverem, não apenas poderão obter informações, mas também enfraquecer
algumas alianças de Ricardo Oliveira.

• Secretário(a) de Segurança Pública: uma pessoa gananciosa que deseja ganhar holofote
na mídia para se alçar como candidata à prefeitura na próxima eleição. Esta é uma

19
pessoa suscetível à corrupção, porém, é calculista e bastante cautelosa, mas, a depender
do preço (dinheiro, proteção, parcerias e vantagens), pode mudar de lado com certa
facilidade...
• Dono(a) da Mídia: esta pessoa é empresária de mídia e TV, dona da maior emissora
local, que é filiada de uma das maiores emissoras do país. O(a) Dono(a) da Mídia a
princípio não parece ter lado algum, mas claramente está lucrando com a audiência dos
crimes que tomam a cidade e com o surgimento de Ricardo Oliveira, ao qual o batizou
de Salvador da Cidade.
• Vereadores: nem todos os políticos da cidade estão presentes, e nem todos que estão
presentes são aliados de Ricardo Oliveira. Há alguns que são contrários a ele, seja por
inveja, desprezo ou por moralidade. Caso deseje sortear a quantidade de políticos
presentes, jogue 1d12 + número de jogadores. Destes, ao menos metade (ou um pouco
mais) serão aliados de Ricardo Oliveira.
• Governador(a): uma pessoa sagaz e veterana na política, está ali por pura obrigação,
mas é difícil saber se ela é aliada ou não de Ricardo Oliveira. Aconselha-se deixar a
decisão emergir da narrativa e da interação com os jogadores, mas o narrador pode
desejar sortear previamente, rolando um dado qualquer: par significa aliada de
Ricardo; ímpar significa que é rival de Ricardo.
• Prefeito(a): esta é uma pessoa claramente incomodada pela alta repentina da
criminalidade e que vê na aparição de Ricardo uma esperança para ter recursos no
combate contra o crime. O(a) Prefeito(a) é uma pessoa desesperada, cujo mandato está
acabando e a situação caótica da cidade deteriora sua imagem – possivelmente está
caminhando para sua ruína política. No entanto, o(a) Prefeito(a) não está dominado(a)
por Ricardo Oliveira – talvez o Missionário não considera esta pessoa tão importante
assim para subjuga-la completamente...
• Mídia: dezenas de jornalistas e influencers digitais estão no evento, acompanhados de
microfone e dos Câmeras ou simplesmente fazendo uso dos seus celulares, prontos
para qualquer furo de reportagem ou oportunidade de “lacração”. Ao menos metade
dessas pessoas são favoráveis ao Ricardo Oliveira, por qualquer motivo (afinidade,
comissionamento, patrocínio, dominação mental, chantagem, relação amorosa,
subordinação, etc). Caso os jogadores queiram abordar uma pessoa deste grupo, jogue

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um dado qualquer: par significa que a pessoa da mídia é favorável ao Ricardo; ímpar
significa que esta pessoa é contrária ao Ricardo.

Note que não há nomes ou traços de personalidade nos personagens do narrador


revelados aqui. Isto é proposital!

Os jogadores representam vampiros que moram na cidade e que possuem sua cota de
influência, para representar isso de maneira narrativa e fluída, sempre que eles
abordarem algum desses personagens, faça algumas perguntas ao jogador:

1- Qual o nome desse personagem e como ele aparenta?


2- Qual sua relação com esse personagem e por quê?

A partir destas duas respostas, você avaliará se tais informações serão válidas,
podendo sugerir mudanças, sempre considerando o andamento da cena e da história e
que os jogadores devem possuir algum nível de poder na cidade.

A partir daí, continue com a cena, considerando as informações apresentadas pelo


jogador e o humor do personagem a respeito de Ricardo Oliveira.

Leve em consideração um atributo do jogador para validar sua proposta – de


preferência Carisma (não precisa haver teste, apenas considerar o valor do atributo já
pode ser suficiente).

Se os jogadores tentarem acessar o restaurante durante o Coquetel de Boas-vindas, eles


serão barrados. Rebecca, carniçal de Ricardo Oliveira, acompanhada de pelo menos 2
Capangas, irá interpelar os jogadores, caso eles tentem chegar ao restaurante pelos
elevadores ou pelas escadas (sociais e de serviço).

Qualquer outra alternativa concebida pelos jogadores, provavelmente dará certo – dutos de
ventilação, forros, escalando a fachada de vidro, etc. Neste caso, leia o quadro “Acessando o
Restaurante durante o Coquetel de Boas-vindas”.

Narrador! Lembre-se que Ricardo Oliveira possui aliados, capangas e carniçais


trabalhando diretamente para ele. Luana é uma carniçal que pode nem aparecer em
cena, para os jogadores, mas estará ativamente os vigiando.

21
Acessando o Restaurante durante o Coquetel de Boas-vindas

Durante o Coquetel de Boas-vindas, Ricardo Oliveira estará no restaurante, sozinho, se


alimentando. Caso os jogadores consigam passar pela segurança e ir diretamente para
o restaurante, encontrarão Ricardo Oliveira em um estado praticamente irracional.

Ao menos duas pessoas estarão mortas aos pés do Missionário enquanto ele termina
de se alimentar de uma terceira vítima (que pode ser salva).

Pela dramaticidade da cena, o narrador pode optar em fazer com que uma das vítimas
(ou todas) sejam conhecidas, contatos, amigas ou até mesmo parentes dos jogadores.

Neste ponto, Ricardo Oliveira, o Missionário, não estará apto para negociações – ele
irá investir contra os jogadores com suas presas e garras com a clara intenção de
destruí-los e devorar o último que ficar de pé.

Algumas observações importantes: a aventura é sobre uma negociação em um evento social,


portanto ações violentas, que coloquem em risco vidas de inocentes e ações bestiais devido
à Fome Insaciável, são todas passivas de um teste de Degeneração por parte do jogador. É
possível toda e qualquer alternativa de confronto, mas o mundo reagirá aos jogadores de
acordo – principalmente suas próprias consciências!

O Concerto
Começando às 21:00, a apresentação da pianista Débora Freire de Lima está programada
para durar uma hora e quinze minutos, encerrando, portanto, às 22:15.

Durante todo esse período, caso os jogadores optem por assistir ao concerto completo,
próximo do final, eles devem realizar uma JPS para evitarem serem envolvidos por emoções,
lembranças e experiências de suas vidas mortais. O repertório de Débora é sublime, poético
e impactante, podendo gerar emoções turbulentas.

Falhar na JPS resultará num desequilíbrio momentâneo do jogador: seu personagem ficará
emotivo, preso em memórias antigas e, portanto, com dificuldades de focar no momento
presente – testes sociais e intelectuais são difíceis durante 1d4+1 turnos. Porém, a potência

22
da apresentação da pianista Débora Freire de Lima pode gerar ao vampiro a oportunidade
de rever sua condição atual e, se ele passar por uma situação profunda e reflexiva enquanto
estiver sob o efeito da apresentação, pode realizar um teste de Degeneração para reduzir em
1 ponto sua Trilha de Degeneração (em caso de falha neste teste, nada acontece).

Ao longo da apresentação, metade dos seguranças ficarão nos arredores do saguão da


recepção e nos acessos ao teatro, enquanto a outra metade se dividirá entre os acessos aos
elevadores e escadas e o restaurante.

Com o fim da apresentação de Débora Freire de Lima, muitas pessoas irão se dirigir para o
restaurante.

Provavelmente os jogadores irão também, mas caso demorem muito (acima de 2 turnos),
eles serão abordados por Rebecca e alguns Capangas e convidados a irem até o restaurante
“onde Ricardo os aguarda”.

Durante o concerto, Ricardo Oliveira acompanhará o show em um dos camarotes, em


uma forma desconhecida por qualquer um presente – ele fará uso de Ofuscação.

Por essa razão, se os jogadores acessarem o restaurante durante o concerto, o mesmo


estará completamente vazio (exceto pelos funcionários). Ao fim do show, aos poucos
os convidados – e também Ricardo – aparecerão no restaurante.

Se Ricardo Oliveira desconfiar que os jogadores não assistiram ao show, ele terá
dificuldades para esconder seu desprezo e isso gerará empecilhos nas tratativas que
poderão perdurar por toda a noite, a menos que os jogadores encontrem uma maneira
de conquistar o respeito do Missionário.

23
Os Carniçais do Missionário

Ricardo Oliveira possui alguns carniçais – 2 no modo Iniciante e Heroico e 3 no modo


Avançado. Abaixo, uma breve orientação da personalidade e função de cada um.

Rebecca: leal, corajosa e ávida por mostrar sua competência, é a responsável pela
segurança do Missionário em todos os momentos. Sua função gera a inveja de Carlos,
que vê nela uma rival a ser eliminada – no momento certo. Sua lealdade é fruto de um
Laço Sanguíneo, fazendo Rebecca ter plena convicção da honestidade e da santidade
do Missionário, acreditando fielmente que ele atua por uma causa justa. Caso
pressionada a trair o Missionário, ela tentará render, prender e levar seus inimigos até
o Missionário.

Luana: tímida e inteligente, Luana serve perfeitamente bem para trabalhos de


investigação e espionagem, sendo os olhos e ouvidos do Missionário. Caso haja
contatos humanos dos jogadores no evento que sejam vítimas das manobras e da
violência do Missionário, a culpa será dela. Luana dificilmente se revelará, ficando
responsável por seguir os jogadores à distância e informar Rebecca e Missionário dos
movimentos deles. Se confrontada, demonstrará pavor intenso e fará quase tudo para
se ver livre. Mesmo com o Laço Sanguíneo, Luana fugirá caso pressionada a trair o
Missionário.

Carlos: chamado de Sádico, Carlos sabe exatamente o que Ricardo Oliveira é e tem a
esperança de ser transformado pelo Missionário. Carlos não sai do lado de Ricardo,
não hesita em realizar os trabalhos mais execráveis e imorais possíveis e está sempre
pronto para avançar contra os inimigos do seu “mestre” assim que recebe o comando.
Caso forçado ou pressionado a trair o Missionário, Carlos irá atacar seus algozes ou se
suicidar, de preferência tentando levar alguém com ele.

24
Parte III

O JANTAR
Um extenso salão com dezenas de mesas toma o espaço. Em sua maioria, são mesas circulares
cercadas por 6 cadeiras estofadas de encosto alto. O restaurante possui, num canto, um bar e,
aos fundos, a porta que leva à cozinha.

A música toca um jazz suave e a iluminação do restaurante é intimista, acalentadora.

No lado oposto ao bar, a parede reserva várias alcovas, gerando mesas mais privativas sob
iluminação mais fraca.

Tratativas
Os jogadores finalmente adentram o restaurante e, se não fizeram isso durante o Coquetel
de Boas-vindas ou durante o Concerto, a situação estará tranquila e bastante festiva,

O salão está cheio de figurões e socialites, empresários, jornalistas e influencers digitais


renomados. No centro, as cadeiras e mesas estão afastadas para dar espaço a um senhor
distinto, de meia idade e bastante elegante.

Vestindo um terno sob medida e com gestos contidos, sua voz grave domina o ambiente sem
esforço algum.

“Senhoras e Senhores, espero que a apresentação sublime de nossa adorável Débora Freire de
Lima tenha atendido vossos sofisticados ouvidos. Estamos reunidos, nesta noite, para
comemorar uma nova era para nossa cidade e região, e brindaremos a isso!”

Conforme suas palavras reverberam pelo restaurante, algumas pessoas parecem olhar
admiradas para o Missionário.

Com o fim do discurso, todos aplaudem e Ricardo Oliveira cumprimenta as pessoas ao redor,
deitando um olhar discreto para cada um de vocês, os convidando a se sentar com ele em uma
das alcovas.

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Neste momento a cena irá se desenvolver conforme as ações e intenções dos jogadores.
Estando cercados de tantas pessoas influentes, Ricardo Oliveira não tomará ações físicas
ou violentas sob qualquer hipótese! Em casos extremos, considere realizar uma JP muito
fácil para avaliar se ele consegue controlar o ímpeto de agir violentamente ou evitar uma
postura mais ríspida.

A partir deste momento, os carniçais de Ricardo Oliveira estarão sempre próximos, assim
como todos os capangas.

As tratativas seguirão um protocolo, uma etiqueta social básica, ditada pelo Missionário:
apresentação -> conversas -> pontos de interesse -> acordos.

Importante levar em conta as atitudes dos jogadores até o presente momento, para avaliar
se é plausível outras pessoas compartilharem a alcova – as mesas reservadas nas alcovas
comportam até 8 pessoas confortavelmente, logo, talvez haja espaço para mais uma ou duas
pessoas.

Ricardo Oliveira se esforçará ao máximo para controlar a conversa, podendo, inclusive, fazer
uso do seu poder Dominação – mas, sabendo que precisará de autocontrole, ele evitará ficar
com 2 pontos de sangue ou menos.

Quando a conversa começar a tratar da situação da cidade e sobre acordos de poder,


influência, tratados de paz e o que mais os jogadores desejarem abordar, será importante
organizar a cena.

A menos que algum jogador ou o Ricardo Oliveira faça uso de alguma habilidade ou magia,
tente levar a cena da maneira mais fluída possível, até haver um empasse.

Neste momento, peça ao jogador que mais argumentou fazer um Teste de Reação, levando
em consideração seu modificador de Carisma e o modificador de Carisma de todos os
demais jogadores que participaram com argumentos. O narrador pode oferecer +2 ou -2 se
os argumentos, interações e interpretações do jogador foi excelente ou terrível.

Após o teste, o narrador é aconselhado a mostrar o resultado de maneira narrativa, e uma


nova sequência de argumentações e contra argumentações reinicia. Ao chegarem num novo
impasse, outro Teste de Reação deve ser feito, seguindo as considerações acima, mas

26
também somando os benefícios ou penalidades do resultado anterior, conforme tabela na
página seguinte.

O narrador pode considerar que cada sequência de argumentação equivale a 1 turno, e tanto
Ricardo Oliveira quanto os jogadores podem propor continuar a reunião em outro lugar, ou
convidar algum personagem, garçom, garçonete, pedir drinques ou qualquer ação para
desestabilizar o outro lado – a cena deve ser a mais fluída e narrativa possível.

Os resultados dos Testes de Reação são conferidos na tabela a baixo:

2d6 REAÇÃO DO MISSIONÁRIO EFEITO

Hostil: Ricardo encerrará a reunião após


2-3 Acordo Falha
declarar os jogadores como Inimigos

Ameaça: Ricardo demonstra impaciência e


4-7 Próxima jogada com -4
passa a ameaça-los
Neutralidade: Ricardo se mantém
8-10 Próxima jogada normal
cauteloso, continuando a reunião

Avaliando: Ricardo começa a considerar os


11 Próxima jogada com +4
argumentos dos jogadores

Satisfeito: Ricardo começa a reconhecer o


Próxima jogada com +4. Na
valor dos jogadores. Com três resultados
12 terceira vez, Acordo tem
"Satisfeito", Ricardo aceitará os temos dos
Sucesso
Jogadores

Caso as tratativas avancem noite e madrugada adentro e chegue às 4:00 sem uma solução,
Ricardo Oliveira irá interromper e poderá considerar continuar os acordos em outra
oportunidade ou encerrar de vez. Se isso acontecer, para efeitos da aventura, a missão terá
falhado – mas poderá deixar um ótimo gancho para uma nova aventura ou para o começo de
uma campanha.

Em casos excepcionais de interpretação e de argumentos surpreendentes, o narrador pode


considerar que os jogadores obtiveram uma reação Satisfeito do Missionário sem a
necessidade de testes, ou aumentar os bônus para +5.

27
Ao fim das tratativas, se os jogadores tiverem sucesso, terão um acordo selado com Ricardo
Oliveira.

Usar poderes como Dominação em Ricardo Oliveira irá garantir um resultado


“Satisfeito” automaticamente (se por possíveis tais poderes). Ricardo pode gastar 1
ponto de sangue para anular o efeito no início da próxima rodada de negociação.

Após se ver livre do efeito, Ricardo Oliveira ficará imune à Dominação advinda do
mesmo vampiro até o fim da noite. Além do mais, na rodada seguinte à que foi vítima
de Dominação, o resultado da rodada de negociação será “Ameaça”.

Os vampiros não gostam de serem vítimas de seus próprios truques...

O Acordo
O objetivo principal dos jogadores é neutralizar a ameaça e os impactos das ações de
Ricardo Oliveira, o Missionário, na cidade e nas vidas de seus personagens e aliados. Cada
jogador determinará o que é mais fundamental para seu personagem para um acordo ser
selado.

Conseguindo um tratado com Ricardo Oliveira, a aventura chega ao fim, com os jogadores
conseguindo estabelecer um mínimo de passividade e ordem na cidade.

É plenamente possível que os jogadores se tornem aliados ou sócios (mesmo que


temporários) do Missionário.

Se isto ocorrer, todos devem avançar automaticamente 1 ponto em suas trilhas de


Degeneração. Aliar-se a um ser asqueroso pode ser a única alternativa para se manter
vivo, mas há um preço que deve ser pago – a sua própria alma e consciência.

No mais, faça os jogadores terem em mente, nos momentos finais, após o acordo
selado, que nada é para sempre... E contratos existem para serem quebrados, certo?
Ou não... quem pode garantir?

28
Os personagens dos jogadores que sobreviverem, ganham um valor de experiência
conforme abaixo (além do XP pelos inimigos superados):

• XP de Ricardo Oliveira dividido por todos os jogadores, apenas jogadores que


tenham sobrevivido após negociar com o Missionário;
• 100xp por nível caso o acordo tenha falhado para cada jogador que tenha
sobrevivido ao encontro com Ricardo;
• 500xp por nível para cada jogador caso tenham chegado a um acordo que
permitiu a todos os jogadores saírem vivos e mantendo suas influências;
• 200xp por nível caso os jogadores não tenham colocado vidas inocentes em risco;
• 1.000xp por nível caso o acordo alcançado force Ricardo Oliveira a sair da cidade.

29
Apêndice I

LISTA COMPLETA DE
ENCONTROS
Abaixo estão as estatísticas de todos os personagens que aparecem nesta aventura.

Encontros Estágio 1 – Iniciante

REBECCA, A SEGURANÇA (Carniçal) M-O (45XP)

DV 1 (5) CA 14 JP 6 MV 9 MO 10

1x ESPINGARDA +3 (1d12+2) | 1x RIFLE SEMI AUTOMÁTICO +3 (1d12+2)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)

LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Rebecca são muito fáceis quando se tratar de proteger
o Missionário ou manter sua lealdade a ele

LUANA, A OBSERVADORA (Carniçal) M-N (45XP)

DV 1-1 (4) CA 13 JP 6 MV 9 MO 10

1x CANIVETE +1 (1d3) | 1x PISTOLA LEVE (SILENCIADOR) +3 (1d4)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)

LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Luana são muito fáceis quando se tratar de proteger o
Missionário ou manter sua lealdade a ele

TALENTOS DE LADRÃO: Luana possui todos os talentos de Ladrão no nível 2

30
CAPANGAS (2d8+4) M-O (25XP)

DV 1(5) CA 12 JP 5 MV 9 MO 7

1x FUZIL DE ASSALTO +1 (1d10) | 1x FACA +2 (1d4+1)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

31
Encontros Estágio 2 – Heroico

REBECCA, A SEGURANÇA (Carniçal) M-O (135XP)

DV 3 (15) CA 14 JP 7 MV 9 MO 10

1x ESPINGARDA +5 (1d12+2) | 1x RIFLE SEMI AUTOMÁTICO +5 (1d12+2)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)

LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Rebecca são muito fáceis quando se tratar de proteger
o Missionário ou manter sua lealdade a ele

LUANA, A OBSERVADORA (Carniçal) M-N (135XP)

DV 3-2 (13) CA 13 JP 7 MV 9 MO 10

1x CANIVETE +2 (1d3) | 1x PISTOLA LEVE (SILENCIADOR) +4 (1d4)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)

LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Luana são muito fáceis quando se tratar de proteger o
Missionário ou manter sua lealdade a ele

TALENTOS DE LADRÃO: Luana possui todos os talentos de Ladrão no nível 2

32
CAPANGAS (3d8+6) M-O (25XP)

DV 1(5) CA 12 JP 5 MV 9 MO 7

1x FUZIL DE ASSALTO +1 (1d10) | 1x FACA +2 (1d4+1)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

33
34
Encontros Estágio 3 – Avançado

REBECCA, A SEGURANÇA (Carniçal) M-O (375XP)

DV 6 (30) CA 14 JP 8 MV 9 MO 10

1x ESPINGARDA +8 (1d12+2) | 1x RIFLE SEMI AUTOMÁTICO +8 (1d12+2)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)

LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Rebecca são muito fáceis quando se tratar de proteger
o Missionário ou manter sua lealdade a ele

CARLOS, O SÁDICO (Carniçal) M-C (375XP)

DV 6 (30) CA 12 JP 8 MV 9 MO 10

1x PORRETE COM ESPINHOS (+1) +9 (1d6+5) | 1x ESPINGARDA SEMIAUTOMÁTICA +6


(1d12+2)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)

LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Carlos são muito fáceis quando se tratar de proteger o
Missionário ou manter sua lealdade a ele

35
LUANA, A OBSERVADORA (Carniçal) M-N (375XP)

DV 6-3 (27) CA 13 JP 8 MV 9 MO 10

1x CANIVETE +2 (1d3) | 1x PISTOLA LEVE (SILENCIADOR) +4 (1d4)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)

LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Luana são muito fáceis quando se tratar de proteger o
Missionário ou manter sua lealdade a ele

TALENTOS DE LADRÃO: Luana possui todos os talentos de Ladrão no nível 3

CAPANGAS (3d10+10) M-O (25XP)

DV 1(5) CA 12 JP 5 MV 9 MO 7

1x FUZIL DE ASSALTO +1 (1d10) | 1x FACA +2 (1d4+1)

ARMADURA: Colete de Klevar (dano de armas de fogo reduz pela metade)

36
37
38
Apêndice II

FICHA DE RICARDO
Abaixo as estatísticas de Ricardo Oliveira, o Missionário

Ficha Estágio 1 – Iniciante

RICARDO OLIVEIRA, O MISSIONÁRIO M-O (660XP)

DV 7 +(35) CA 15 JP 11 MV 9 MO 12

1x GARRAS E PRESAS +7 (1d6+2)

TRILHA DE DEGENERAÇÃO: Apatia (4/4)

MALDIÇÃO INERENTE: Fome Bestial (sente necessidade por sangue vampírico)

QUALIDADES E DEFEITO: 2xCarniçais, Perturbação

CONDIÇÃO DOS NÃO-VIVOS: imune a doenças, sofre metade dos danos físicos, pode transitar na Umbra

CORAÇÃO VAMPÍRICO: ferimentos por estaca no coração é dano normal e gera condição de Paralisado

PRESAS E GARRAS: Ricardo é capaz de revelar seus caninos e unhas – que formam garras. Ambas causam
1d6+2 de dano

PODER DO SANGUE: gasta 1 ponto de sangue para curar metade do seu PV (ação livre)

VULNERABILIDADE A FOGO: recebe o dobro de dano de fontes de fogo e deve fazer uma JP para evitar o
medo

VULNERABILIDADE A LUZ DO SOL: quando tocado diretamente pelo raio solar, deve fazer uma JP ou
será imediatamente destruído

FRENESI DA BESTA: ao custo de 1 ponto de sangue, aumenta o valor do dado de dano das garras e presas
em 1 passo (passa a ser 1d8), recebi 1 ataque extra, dobra movimento e recebe Visão no Escuro de 36
metros

DOMINAÇÃO DA ALMA: ao custo de 1 ponto de sangue pode usar a magia Enfeitiçar Pessoas com efeito
da duração dobrado, em qualquer criatura, afetando 1d4 alvos que puderem ouvir o Missionário

OFUSCAÇÃO: ao custo de 1 ponto de sangue pode mudar sua forma completamente

39
40
Ficha Estágio 2 – Heroico

RICARDO OLIVEIRA, O MISSIONÁRIO M-O (2200XP)

DV 11 +5 (60) CA 17 JP 14 MV 9 MO 12

2x GARRAS E PRESAS +10 (2d4+2)

TRILHA DE DEGENERAÇÃO: Apatia (4/4)

MALDIÇÃO INERENTE: Fome Bestial (sente necessidade por sangue vampírico)

QUALIDADES E DEFEITO: 2xCarniçais, Sangue Potente, Perturbação

CONDIÇÃO DOS NÃO-VIVOS: imune a doenças, sofre metade dos danos físicos, pode transitar na Umbra

CORAÇÃO VAMPÍRICO: ferimentos por estaca no coração é dano normal e gera condição de Paralisado

PRESAS E GARRAS: Ricardo é capaz de revelar seus caninos e unhas – que formam garras. Ambas causam
2d4 de dano

PODER DO SANGUE: gasta 1 ponto de sangue para curar todo o seu PV (ação livre)

VULNERABILIDADE A FOGO: recebe o dobro de dano de fontes de fogo e deve fazer uma JP para evitar o
medo

VULNERABILIDADE A LUZ DO SOL: quando tocado diretamente pelo raio solar, deve fazer uma JP ou
será imediatamente destruído

FRENESI DA BESTA: ao custo de 1 ponto de sangue, aumenta o valor do dado de dano das garras e presas
em 1 passo (passa a ser 2d8), recebi +2 ataques, dobra movimento e recebe Visão no Escuro de 36 metros.

TERROR DA BESTA: ao custo de 1 ponto de sangue todos os personagens até 15 metros fazem uma JPS
contra medo (cada ponto de sangue gasto a mais, aumenta o nível de dificuldade em 1 passo)

DOMINAÇÃO DA ALMA: ao custo de 1 ponto de sangue pode usar a magia Enfeitiçar Pessoas com efeito
da duração dobrado, em qualquer criatura, afetando 1d4 alvos que puderem ouvir o Missionário

OFUSCAÇÃO COLETIVA: ao custo de 1 ponto de sangue pode mudar sua forma completamente ou até 5
pessoas podem ser ignoradas (além dele mesmo)

41
42
Ficha Estágio 3 – Avançado

RICARDO OLIVEIRA, O MISSIONÁRIO M-O (3675XP)

DV 15 +10 (85) CA 19 JP 17 MV 9 MO 12

2x GARRAS E PRESAS +15 (2d6+3)

TRILHA DE DEGENERAÇÃO: Apatia (4/4)

MALDIÇÃO INERENTE: Fome Bestial (sente necessidade por sangue vampírico)

QUALIDADES E DEFEITO: 3xCarniçais, Sangue Potente, Perturbação

CONDIÇÃO DOS NÃO-VIVOS: imune a doenças, sofre metade dos danos físicos, pode transitar na Umbra

CORAÇÃO VAMPÍRICO: ferimentos por estaca no coração é dano normal e gera condição de Paralisado

PRESAS E GARRAS: Ricardo é capaz de revelar seus caninos e unhas – que formam garras. Ambas causam
2d6+3 de dano

PODER DO SANGUE: gasta 1 ponto de sangue para curar metade de sua vida (ação livre)

VULNERABILIDADE A FOGO: recebe o dobro de dano de fontes de fogo e deve fazer uma JP para evitar o
medo

VULNERABILIDADE A LUZ DO SOL: quando tocado diretamente pelo raio solar, deve fazer uma JP ou
será imediatamente destruído

FRENESI DA BESTA: ao custo de 1 ponto de sangue, aumenta o valor do dado de dano das garras e presas
em 1 passo (passa a ser 2d8), recebi +2 ataques, dobra movimento e recebe Visão no Escuro de 36 metros.

TERROR DA BESTA: ao custo de 1 ponto de sangue força todos os personagens num raio de 15 metros a
fazer uma JPS contra medo (cada ponto de sangue gasto a mais, aumenta o nível de dificuldade em 1
passo)

DOMINAÇÃO DA ALMA: ao custo de 1 ponto de sangue para usar a magia Enfeitiçar Pessoas com efeito
da duração em qualquer criatura, afetando 1d4 alvos que puderem ouvir o Missionário

OFUSCAÇÃO COLETIVA: ao custo de 1 ponto de sangue pode mudar sua forma completamente ou até 5
pessoas serem ignoradas (além dele mesmo)

43
44

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