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Aventura CT Vampiros - Uma Reunião de Família
Aventura CT Vampiros - Uma Reunião de Família
VINÍCIUS LARA
2023
SOBRE O AUTOR
e-mail: vinicius.ismerim@gmail.com
Blog: https://medium.com/@Vinicius_Lara
AVENTURA
TOTAL
O Selo Old Dragon Aventura Total, indica que
esta aventura está adaptada e pronta para ser
usada por qualquer grupo de personagens do 1º
ao 9º nível.
Ou seja, fazendo sentido, as estatísticas de:
• Encontros e Tesouros;
• Testes e Dano;
• Armadilhas;
Serão informadas no texto e indicadas em três
versões representadas por ícones:
Estágio 1: Iniciante
(estatísticas para 1º e 2º Níveis);
Estágio 2: Heroico
(estatísticas para 3º e 5º Níveis);
Estágio 3: Avançado
(estatísticas para 6º e 9º Níveis);
1
Criatura das Trevas
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO _______________________________ 3 Tratativas __________________________ 25
O JANTAR __________________________________ 25
2
INTRODUÇÃO
Esta aventura é para ser jogada na ambientação Criaturas das Trevas, direcionada para
vampiros e que pode facilmente ser realizada em qualquer nível – ela segue a proposta de
Aventura Total da linha Old Dragon 2.
Esta aventura possui foco na narração e interpretação, com raras possibilidades para
combates. Haverá momentos em que os jogadores serão convidados a narrar – jogadores
desconfortáveis com este papel não são obrigados a narrar, nestes casos, o narrador deve
continuar a narrativa, normalmente. A proposta desta aventura é fazer uso do modelo de
jogo chamado Teatro da Mente – onde não há tabuleiros, mapas ou diagramas, a sessão é
pautada na descrição detalhada dos ambientes, das personagens e suas atitudes e falas. No
entanto, o grupo deve se sentir livre para adaptar esta aventura como achar melhor.
RPG deve ser uma atividade de lazer e relaxamento social em um espaço tranquilo e
SEGURO, com pessoas de CONFIANÇA.
Certifique-se de que seu grupo fará o melhor uso possível deste material.
A Trama
Uma Reunião de Família é uma aventura social, focada na negociação e que exigirá dos
jogadores atenção e sagacidade, e do narrador, descrição e capacidade narrativa.
3
Após ações imprudentes de um ancião vampiro que está ampliando seu poder na cidade, um
grupo de vampiros mais novos se une para negociar com o rival em busca de uma solução
equilibrada para todos. As palavras e as atitudes devem ser certeiras, sob pena do grupo
invocar a ira de um vampiro ancião deveras poderoso.
Preparação
Esta aventura funciona melhor com um grupo de 5 jogadores.
O Elenco
Abaixo estão 8 personagens prontos que podem ser escolhidos pelos jogadores. As fichas
apresentadas estão no 1º Nível – caso a aventura seja Heroica (3º ao 5º Níveis) ou Avançada
(6º ao 9º Níveis), basta fazer a evolução, normalmente.
Todos os jogadores devem jogar 1d2+1 para determinarem com quantos pontos de Sangue
seus personagens começam a aventura.
4
Alexa Van den Berg, a Safira (Senhora da Noite de 1º Nível)
FOR 9(+0) DES 15(+2) CON 9(+0) INT 10(+0) SAB 12(+0) CAR 14(+1)
Equipamentos: Bolsa [5x Canivete, Celular Moderno: Lanterna + Vídeo Ótimo + Fotos Ótima + Internet
Ótima (descarrega em 1 em 1d6), Carregador Portátil], 2x Pistola Leve, 2x Cartuchos de Pistola Leve,
Colete Klevar, Carro Sedã.
Histórico: Holandesa de nascença, Alexa chegou em terras brasileiras no século XVII, ainda criança,
acompanhando seus pais. A violência da época lhe tornou órfã. Teria casado jovem, se um português
misterioso não tivesse se apaixonado por ela. Alexa recebeu a maldição de Senhor Ricardo, matando-o
anos depois e conquistando sua independência. Agora, acumula poder para financiar uma pesquisa pela
cura de sua condição.
Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Aterrorizar,
Fascínio, Dominação.
FOR 10(+0) DES 15(+2) CON 14(+1) INT 9(+0) SAB 12(+0) CAR 9(+0)
Histórico: Juliana conheceu Alexa em uma festa da alta sociedade enquanto trabalhava de
garçonete. Ela ainda não entende como foi acontecer da sorte lhe sorri, mas é grata por ter caído
nas graças de Alexa e cumpri sua função de Protetora dos Interesses de Safira com entusiasmo e
lealdade férrea.
5
Arthur Moore, o Conde (Senhor da Noite de 1º Nível)
FOR 9(+0) DES 9(+0) CON 14(+1) INT 10(+0) SAB 12(+0) CAR 15(+2)
Equipamentos: Espada, Bengala (funciona como bainha da espada), Revolver Leve, 2x Cartuchos de
Revolver Leve, Celular Moderno: Lanterna + Vídeo Ótimo + Fotos Ótima + Internet Ótima (descarrega
em 1 em 1d6), Carregador Portátil, Terno, Carro Sedã.
Histórico: Outrora um escritor renomado do século XVIII, Arthur mudou radicalmente de ares após
assassinar sua própria família - culpa de seu primeiro surto de fome após ser transformado. Seu Senhor
ainda mora no Reino Unido, mas Arthur resolveu explorar a América Latina na frágil esperança de
encontrar um lugar tranquilo e seguro. Por ora, o Conde se contenta em trabalhar para que seu Domínio
seja seguro (para si).
Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Aterrorizar,
Fascínio, Dominação.
FOR 15(+2) DES 9(+0) CON 14(+1) INT 9(+0) SAB 12(+0) CAR 10(+0)
Histórico: Ivan é um ucraniano fugitivo da guerra que assolou sua nação. Chegou no Brasil
apenas munido de esperança e com a disposição dos desesperados que topa qualquer trabalho
para sobreviver. Presa fácil para Arthur, que vê nele um símbolo claro de sua disposição para
violência, quando é necessário. Apenas quando necessário.
6
Brigitte Lanquintinie, a Aurora Escarlate (Feiticeira de Sangue de 1º Nível)
FOR 9(+0), DES 10(+0), CON 9(+0), INT 15(+2), SAB 12(+0) e CAR 14(+1)
Equipamentos: Grimório, Livros Digitais, Punhal, Pistola Leve, 2x Cartuchos de Pistola Leve,
Silenciador, Binóculos, Celular Moderno: Lanterna + Vídeo Ótimo + Fotos Ótima + Internet Ótima
(descarrega em 1 em 1d6), Carregador Portátil, Fones sem Fio, Carro Hatch, Casaco de Pele.
Histórico: Descendente da aristocracia francesa, Brigitte manteve seus gostos refinados através dos
séculos, ciente de que este é um esforço consciente para manter o controle sobre a Fome. Sua outra
obsessão é tudo que cerca o Misterioso, o Oculto e o Arcano - dizem as boas línguas que ela tem bons
contatos entre os Magos e os Místicos...
Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Ler Magias,
Detectar Magias, Magias Arcanas, Conexão com os Mortos, Magias de Sangue.
FOR 10(+0) DES 9(+0) CON 12(+0) INT 15(+2) SAB 14(+1) CAR 4(-2)
Equipamentos: Grimório, Livros Digitais, 4x Punhais, Binóculos, Óculos de Visão Noturna, Celular
Moderno: Lanterna + Vídeo Ótimo + Fotos Ótima + Internet Ótima (descarrega em 1 em 1d6),
Carregador Portátil, Fones sem Fio, Terno.
Histórico: Carlos já foi conhecido como um médico renomado da elite carioca no final do século XIX.
Um homem analítico, elegante e orgulhoso. A transformação lhe ensinou uma dura lição: sua mente
7
continua afiada, e seu orgulho agora reside na sua capacidade de fazer "Operações Cirúrgicas" sem que
ele derrame uma gota de sangue... Podem rir de sua aparência, mas jamais de sua relevância.
Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Ler Magias,
Detectar Magias, Magias Arcanas, Conexão com os Mortos, Magias de Sangue.
FOR 14(+1) DES 15(+2) CON 9(+0) INT 12(+0) SAB 10(+0) CAR 9(+0)
Equipamentos: Pistola Pesada, 3x Cartuchos Pistola Pesada, Silenciador, 2x Faca, Celular Moderno:
Lanterna + Vídeo Ótimo + Fotos Ótima + Internet Ótima (descarrega em 1 em 1d6), Ferramentas para
Ladrão, Fones sem Fio, Óculos de Visão Noturna, Terno.
Histórico: Poucos podem dizer quem foi Hálito Noturno. Seja qual tenha sido seu passado, as marcas
em sua alma ainda perduram. Um assassino frio, que não raro liberta seus instintos mais grotescos,
dando vazão ao máximo de sua natureza. Muitos o procuram, poucos o contratam. Ninguém fica lhe
devendo.
Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Ouvir
Ruídos, Talentos de Espreitador, Animalismo, Ofuscação.
FOR 9(+0) DES 10(+0) CON 9(+0) INT 12(+0) SAB 15(+2) CAR 14(+1)
8
Ataques: 2x Tonfa +1 (1d4) | 1x Pistola Leve (Silenciador) +1 (1d4)
Equipamentos: 2x Tonfas, Pistola Leve, 2x Cartuchos Pistola Leve, Silenciador, 2x Faca, Celular Atual:
Lanterna + Vídeo Bom + Fotos Boa + Internet Boa (descarrega em 1-2 em 1d6), Óculos de Visão
Noturna, Jaqueta Grossa, Motocicleta, Ferramentas para Ladrão.
Histórico: Outrora Rebeca Andrade Marcolini, chegou no Brasil fugindo da Itália durante a Segunda
Guerra e, após reorganizar sua vida, foi escolhida por uma vampira anciã. Sua Senhora lhe ensinou tudo
o que podia, e a usou como espiã para seus próprios objetivos. Até sumir completamente. Rebeca fez
por merecer a alcunha de Ratazana – por saber entrar nos lugares certos e obter as informações certas.
Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Ouvir
Ruídos, Talentos de Espreitador, Animalismo, Ofuscação.
FOR 12(+0) DES 14(+1) CON 15(+2) INT 9(+0) SAB 10(+0) CAR 9(+0)
Histórico: Nascida nas ruas. Sobrevivente das ruas. Rubi é uma mulher jovem que já viveu todos
os horrores de uma mulher pobre que precisa sobreviver numa metrópole. Viu em Ratazana uma
oportunidade única e, ligeiramente ciente dos riscos, ela propôs à Ratazana ser seus braços e
pernas.
FOR 15(+2) DES 10(+0) CON 14(+1) INT 12(+0) SAB 9(+0) CAR 9(+0)
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Ataques: 1x Corrente +3 (1d4+3) | 1x Revolve Pesado +1 (1d8)
Equipamentos: Corrente de 5m, 2x Soco Inglês, Revolver Pesado, 2x Cartuchos de Revolver Pesado,
Jaqueta Grossa, Lanterna, Motocicleta.
Histórico: Pouca coisa se sabe da Sorvedouro: ela despertou de um longo torpor há poucas décadas;
dizem que ficou séculos num sono profundo; as mudanças brutais na sociedade ainda a confundem.
Sorvedouro é de uma época antiga, em que as coisas se resolviam tranquilamente com violência, agora
ela se esforça para encontrar outros meios para resolver seus problemas antes que seja caçada.
Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Aparar,
Maestria com Armas (Corrente), Frenesi.
FOR 12(+0) DES 15(+2) CON 9(+0) INT 10(+0) SAB 14(+1) CAR 9(+0)
Equipamentos: Arco Moderno, Aljava com 20 flechas normais, Machadinha, Rifle, 5x Munições de Rifle,
Casaco + Poncho, Corda, Binóculos.
Histórico: Ibaiê já foi uma caçadora, esposa de um cacique e guerreira feroz, vangloriando-se de seu
título ao matar mais de 5 bandeirantes, séculos atrás. O inimigo achou que ela não merecia uma morte
digna, e a transformou. Tiro-certo não aceitou facilmente seu destino, entrando em torpor 2 vezes ao se
rebelar contra seu Senhor. Agora, mais serena, anseia por sua vingança...
Habilidades: Condição dos Não-vivos, Coração Vampírico, Laço Sanguíneo, Presas Vampíricas, Poder
do Sangue, Transformar um Humano, Vulnerabilidade a Fogo, Vulnerabilidade a Luz do Sol, Aparar,
Maestria com Armas (Arco), Frenesi.
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Parte I
O CONVITE
Cada um de vocês desperta no início da noite, cada um no seu ritual particular que lhes
permitem prepararem o espírito para sobreviver mais uma noite. Cada um em seu refúgio, em
sua segurança.
Uma garoa fina e gelada acaricia os prédios e o asfalto lá fora. O luar tímido não consegue
fazer frente ao clima e a poluição.
Conforme agendado previamente, esta noite está reservada para uma importante audiência
com o Senhor Ricardo Oliveira, um Ancião que chegou na cidade há alguns meses, trazendo
com sua presença uma onda de violência, abusos e terror. O evento promete uma fuga da
rotina insana que assolou a cidade.
Afastando vossas mentes da dor constante em suas veias ressacadas e da agonia que dilacera o
estômago atrofiado, vocês se preparam para a noite de gala.
Cada um, em seus refúgios, avaliam uma última vez o envelope luxuoso riscado em caligrafia
fina na cor dourada: “Ricardo Oliveira, o Missionário do Século XXI, o convida para um jantar
no Teatro Memória Viva no dia 23 de agosto de 2023, às 22:30”.
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O objetivo é que os jogadores compreendam a rotina ritualística da vida vampírica. A
cautela, o cuidado, o anonimato, tudo isso deve ser abordado na narrativa de maneira fluída.
Este é o início da noite e da aventura, e cabe ao narrador realizar essa descrição com cada
jogador, para que todos sintam o peso do isolamento e da angustiante necessidade
incessante de se alimentar – e isso é importante, principalmente se o jogador estiver com
apenas 2 pontos de sangue.
Após a apresentação da rotina de cada um, os jogadores serão informados de que houve
ação policial violenta na invasão de locais estratégicos do crime organizado – cada jogador
receberá essa informação pelo celular, noticiário televisivo, de algum contato ou através de
alertas de aliados.
Apesar do belo convite que não pode ser ignorado devido a tamanha influência de seu emissor,
vocês costuraram uma aliança temporária para lidarem com o estranho Ancião.
Deixe que os jogadores definam um local da reunião deles, antes do jantar, para que os
jogadores possam se organizar e trocar informações.
Antes que os jogadores partam para a reunião, pergunte para cada um como eles irão se
vestir e o que irão portar. Dependendo da descrição de cada jogador, permita que façam um
teste de Carisma. Em caso de sucesso, terão +1 nos testes de Reação durante a fase de
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Recepção (Parte II) – a depender da qualidade da descrição, o teste pode não ser necessário
ou pode ser feito como fácil.
A caminho da reunião que precede o jantar, veja quais jogadores pretendem se alimentar,
tendo em mente de que o jantar será às 22:30.
Caso precise (ou queira) poupar tempo, pergunte diretamente aos jogadores quem
pretende caçar para ganhar pontos de sangue.
Aos jogadores que optaram por caçar, peça que descrevam como pretendem fazer isso. Não
é para descreverem o ato de se alimentarem, mas como pretendem encontrar, abordar e
dominar sua vítima. Visitar um café e iniciar um flerte? Ou um restaurante e abordar o
garçom? Simular um assalto ou um sequestro na rua com um transeunte? Ou acionar alguma
pessoa conhecida, como um amante?
Seja como for, assim que o jogador começar a se alimentar, ele ganha 1 ponto de sangue e
deve fazer um teste para controlar sua Fome Insaciável: o jogador rola 1d6 e tem sucesso
em 1-5, porém, a chance reduz em 1 ponto para cada ponto de sangue perdido em sua
marcação e também para cada ponto em sua Trilha de Degeneração de Fome Incontrolável.
Se o jogador tiver sucesso, ele pode escolher encerrar sua alimentação, ou sorver mais 1
ponto de sangue – lembrando dos perigos de matar a vítima conforme a tabela na página 66
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do Módulo Básico de Criaturas das Trevas. Escolhendo sorver mais 1 ponto de sangue, o
jogador deve fazer um novo teste para controlar sua Fome Insaciável.
Caso o jogador falhe no teste, ele será incapaz de se conter, drenando todo o sangue da
vítima, independente se ele já tiver o total de 4 pontos de sangue. Assim que drenar sua
vítima, agora falecida, ele poderá retomar sua consciência e confrontar as consequências de
seu descontrole. Neste momento, um teste de Degeneração será necessário (a depender da
vítima, o jogador poderá receber automaticamente 1 ponto em sua Trilha de Degeneração).
Quando um vampiro sai para caçar, há uma grande chance de que as consequências de
tal ato se desdobre para muito além de “ganhe 1 ponto de sangue”. Vampiros são
criaturas sutis, ardilosas e manipuladoras, que compreendem o peso de suas
vulnerabilidades e a importância de manter sua verdadeira natureza oculta.
Logo, cada vampiro estabelece uma estratégia minimamente segura para se alimentar
e, de preferência, continuar se alimentando no futuro próximo. Esta pode ser uma
excelente oportunidade para mostrar o quão vivo pode ser o universo de Criaturas
das Trevas e o quanto os próprios jogadores podem colaborar com isso.
Por outro lado... Sempre há uma chance considerável de as coisas darem muito, mas
muito errado... Mesmo. Como esta aventura pretende ser curta, deslizes e erros
trágicos (como perder o controle e assassinar sua presa durante a caçada), devem ser
descritos e merecem peso na cena, mas seus desdobramentos podem ser trabalhados
posteriormente, servindo perfeitamente para o início da próxima aventura – ou de
uma campanha...
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Confabulações
Assim que os jogadores se reunirem, seja no refúgio de alguém ou num território neutro
definido por eles, tem início uma reunião onde eles devem se organizar e entender melhor o
que os aguarda.
O primeiro ponto nesta cena é fazer os jogadores se adaptarem com os personagens dos
demais, propondo ideias de relações entre eles: se já se conhecem; se há rivalidades que
serão temporariamente ignoradas; se alguém deve favores, informações ou itens; ou se há
laços de amizades e alianças a serem reforçadas. Após este primeiro contato, o narrador
conduz a cena, mostrando a possibilidade de cada jogador ter conseguido informações a
respeito do Missionário e do evento.
Vocês estão reunidos para alinharem expectativas e trocarem informações de última hora.
O convite foi entregue a vocês 5 dias atrás, lhes dando algum tempo para se organizarem e se
prepararem para a situação.
Agora, vocês devem avaliar as condições e estudarem a melhor maneira de lidar com o
Missionário (destruindo-o ou conseguindo um acordo de paz), para que a cidade saia do caos
em que mergulhou, permitindo a prosperidade de todos.
Neste ponto, o narrador deve explicar aos jogadores que eles tiveram 5 noites para se
prepararem para o Jantar. Cada Jogador deve responder a duas perguntas, da maneira mais
descritiva e narrativa possível:
1- Qual a principal informação que você tentou obter ao longo dessas 5 noites?
2- O que fez para obter essas informações?
• Ricardo Oliveira é conhecido como Missionário pelo seu método de se apoderar de uma
cidade ou região, dobrando tudo e todos à sua vontade, normalmente assumindo um
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papel de líder (muitas vezes religioso) e punindo implacavelmente qualquer um que
não se curve a sua vontade;
• A idade e a extensão de seu poder são difíceis de precisar: há boatos que dizem que sua
existência como vampiro remonta a Antiguidade, outros dizem que ele não é tão velho
quanto outros anciões, mas que, de algum modo, acumulou poder demasiado;
• Contatos do mundo sobrenatural dirão que Ricardo Oliveira, o Missionário, adquiriu o
estranho hábito da antropofagia vampírica, preferindo se alimentar do sangue de seus
iguais, drenando não apenas sua vitae, mas também sua alma. Isso explicaria a origem e
potência de muitos de seus poderes;
• O Teatro Memória Viva está recebendo uma turnê da pianista Débora Freire de Lima,
que ficará na cidade durante 2 semanas apresentando seu novo trabalho: Concerto
D’alma. Espera-se que a nata social e política da cidade esteja em peso na estreia.
Portanto, a segurança pública e a segurança particular do evento estarão em prontidão;
• Estima-se que o Teatro Memória Viva abra suas portas aos convidados às 20:00,
iniciando a noite com um Coquetel de Boas-vindas. Às 20:45 os convidados seguirão
para o teatro, onde presenciarão o Concerto D’alma, previsto para começar às 21:00. Às
22:15 o concerto se encerra e os convidados se dirigem para o restaurante, no terceiro
andar, para o jantar.
• Apesar da terrível onda de violência, sequestros e atrocidades, boa parte dos
vereadores e dos empresários parecem que já estão sob efeito do Missionário, visto que
o mesmo participou de três jantares nas casas de alguns líderes políticos nas últimas
semanas. É possível que haja algumas dessas figuras presentes no jantar;
• Um dos primeiros focos de Ricardo Oliveira foi a Secretaria de Segurança Pública,
alguns meses atrás. De fato, após Ricardo Oliveira aparecer em alguns jornais como o
mais novo financiador para a construção de dois novos Centros Socioeducativos para
Jovens e Crianças, as taxas de violências e crimes dispararam...
• Boatos sussurrados ao longo das últimas noites garantem que Ricardo Oliveira não
escolhe uma cidade ou região de forma aleatória. Sua cruzada na soberania vampírica e
no acúmulo de poder o faz escolher locais com potencial de guardar criaturas
poderosas para ele caçar e devorar ou relíquias místicas escondidas por outras
naturezas.
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Conforme os jogadores acumulam conhecimento sobre o Missionário e sobre o evento, eles
vão confabular sobre a melhor abordagem possível.
No fim, eles irão para o Teatro Memória Viva com algumas ideias de como irão negociar,
controlar, subornar, chantagear, ameaçar ou destruir Ricardo Oliveira.
Esta é uma aventura com uma clara proposta na interação social, o que não impede, de
maneira alguma, que os jogadores confabulem alternativas violentas, que envolvam
combates.
Portanto, caso algum jogador tenha agido nas últimas noites para saber quantos
seguranças e capangas o Missionário terá sob sua liderança, jogue abertamente os
dados da quantidade de Capangas, apresentados no Apêndice I, porém, considere
apenas o valor obtido nos dados, sem realizar a soma, exemplo: no caso do estágio
Iniciante, são 2d8+4 capangas, jogue apenas 2d8, abertamente, e revele o total para os
jogadores como sendo a quantidade de guardas especializados no evento, e deixe os 4
capangas extras para serem revelados durante a missão.
Ou seja, tanto os jogadores quanto o narrador devem ter em mente que, por mais
confiável e capaz que sejam as fontes e os contatos dos jogadores, as informações
obtidas não precisam ser exatas e precisas, mas devem conter o grau certo de
informação para que os jogadores consigam entender os principais pontos da
situação.
Para efeito de tensão na trama, o tempo considerado “gasto” pelos jogadores não leva em
consideração o flashback, apenas a interação entre eles. Isso pode ser relevante caso os
jogadores desejem comparecer em todas as etapas do evento, e não apenas no jantar,
propriamente dito.
Para efeitos práticos, considere que os jogadores levam, em média, uns 30 minutos para
irem do refúgio até a reunião deles e um tempo similar para irem da reunião até o Teatro
Memória Viva.
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Parte II
Os arredores estão cercados por viaturas policiais e logo na entrada, quatro seguranças
interpelam os convidados, recebendo deles os convites e conferindo seus nomes numa lista de
presença particular.
Porém, Ricardo Oliveira, o Missionário, não é visto por ninguém, e sua ausência causa alguns
burburinhos.
A Recepção
O Coquetel de Boas-vindas inicia precisamente às 20:00 e durará até as 20:45. Nos
primeiros minutos do evento, predominam os jornalistas, influencers e políticos.
Mesmo que os jogadores cheguem depois das 20:45, o saguão ainda será um espaço vivo e
com muitas pessoas, mas, evidentemente, as pessoas mais influentes já estarão a postos
para presenciarem o concerto.
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Este é o momento perfeito para os jogadores explorarem alguns pontos e avaliarem o
sistema de segurança, podendo colocar seus planos – quaisquer que sejam eles – para
funcionar.
• Bar: no canto oeste do saguão, um extenso balcão flanqueado por um lounge, costuma
ter sempre muito movimento, com 3 bartenders trabalhando para atender os
convidados com drinks e bebidas para todo gosto;
• Salão central: amplo e mobiliado com poltronas, mesas de centro e alguns sofás, acolhe
as peças de artes;
• Banheiros: próximo ao Bar, no canto oeste, estão os banheiros masculino e feminino,
cada um com 8 cabines particulares;
• Administração: ao norte do saguão, com acesso privado apenas para os funcionários,
contando com salas para administração do teatro, acesso aos camarins, banheiros para
os funcionários, copa, depósito e sala de segurança, onde dois funcionários operam as
câmeras e interfones;
• Acesso ao Teatro: à leste, dois elevadores e uma escadaria sinuosa leva ao primeiro e
segundo pavimentos, de onde se tem acesso aos lugares comuns (primeiro pavimento)
e às arquibancadas e camarotes (segundo pavimento);
• Elevadores: um sistema de 6 elevadores dá acesso ao restaurante (terceiro pavimento)
e ao Hotel, logo acima do teatro, cujo acesso se dá a partir do quarto pavimento – o
Hotel é uma das torres do complexo comercial, que possui 40 andares.
Os jogadores provavelmente irão tentar compreender mais das relações estabelecidas por
Ricardo Oliveira – ele mesmo não estará presente no Coquetel de Boas-vindas.
• Secretário(a) de Segurança Pública: uma pessoa gananciosa que deseja ganhar holofote
na mídia para se alçar como candidata à prefeitura na próxima eleição. Esta é uma
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pessoa suscetível à corrupção, porém, é calculista e bastante cautelosa, mas, a depender
do preço (dinheiro, proteção, parcerias e vantagens), pode mudar de lado com certa
facilidade...
• Dono(a) da Mídia: esta pessoa é empresária de mídia e TV, dona da maior emissora
local, que é filiada de uma das maiores emissoras do país. O(a) Dono(a) da Mídia a
princípio não parece ter lado algum, mas claramente está lucrando com a audiência dos
crimes que tomam a cidade e com o surgimento de Ricardo Oliveira, ao qual o batizou
de Salvador da Cidade.
• Vereadores: nem todos os políticos da cidade estão presentes, e nem todos que estão
presentes são aliados de Ricardo Oliveira. Há alguns que são contrários a ele, seja por
inveja, desprezo ou por moralidade. Caso deseje sortear a quantidade de políticos
presentes, jogue 1d12 + número de jogadores. Destes, ao menos metade (ou um pouco
mais) serão aliados de Ricardo Oliveira.
• Governador(a): uma pessoa sagaz e veterana na política, está ali por pura obrigação,
mas é difícil saber se ela é aliada ou não de Ricardo Oliveira. Aconselha-se deixar a
decisão emergir da narrativa e da interação com os jogadores, mas o narrador pode
desejar sortear previamente, rolando um dado qualquer: par significa aliada de
Ricardo; ímpar significa que é rival de Ricardo.
• Prefeito(a): esta é uma pessoa claramente incomodada pela alta repentina da
criminalidade e que vê na aparição de Ricardo uma esperança para ter recursos no
combate contra o crime. O(a) Prefeito(a) é uma pessoa desesperada, cujo mandato está
acabando e a situação caótica da cidade deteriora sua imagem – possivelmente está
caminhando para sua ruína política. No entanto, o(a) Prefeito(a) não está dominado(a)
por Ricardo Oliveira – talvez o Missionário não considera esta pessoa tão importante
assim para subjuga-la completamente...
• Mídia: dezenas de jornalistas e influencers digitais estão no evento, acompanhados de
microfone e dos Câmeras ou simplesmente fazendo uso dos seus celulares, prontos
para qualquer furo de reportagem ou oportunidade de “lacração”. Ao menos metade
dessas pessoas são favoráveis ao Ricardo Oliveira, por qualquer motivo (afinidade,
comissionamento, patrocínio, dominação mental, chantagem, relação amorosa,
subordinação, etc). Caso os jogadores queiram abordar uma pessoa deste grupo, jogue
20
um dado qualquer: par significa que a pessoa da mídia é favorável ao Ricardo; ímpar
significa que esta pessoa é contrária ao Ricardo.
Os jogadores representam vampiros que moram na cidade e que possuem sua cota de
influência, para representar isso de maneira narrativa e fluída, sempre que eles
abordarem algum desses personagens, faça algumas perguntas ao jogador:
A partir destas duas respostas, você avaliará se tais informações serão válidas,
podendo sugerir mudanças, sempre considerando o andamento da cena e da história e
que os jogadores devem possuir algum nível de poder na cidade.
Qualquer outra alternativa concebida pelos jogadores, provavelmente dará certo – dutos de
ventilação, forros, escalando a fachada de vidro, etc. Neste caso, leia o quadro “Acessando o
Restaurante durante o Coquetel de Boas-vindas”.
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Acessando o Restaurante durante o Coquetel de Boas-vindas
Ao menos duas pessoas estarão mortas aos pés do Missionário enquanto ele termina
de se alimentar de uma terceira vítima (que pode ser salva).
Pela dramaticidade da cena, o narrador pode optar em fazer com que uma das vítimas
(ou todas) sejam conhecidas, contatos, amigas ou até mesmo parentes dos jogadores.
Neste ponto, Ricardo Oliveira, o Missionário, não estará apto para negociações – ele
irá investir contra os jogadores com suas presas e garras com a clara intenção de
destruí-los e devorar o último que ficar de pé.
O Concerto
Começando às 21:00, a apresentação da pianista Débora Freire de Lima está programada
para durar uma hora e quinze minutos, encerrando, portanto, às 22:15.
Durante todo esse período, caso os jogadores optem por assistir ao concerto completo,
próximo do final, eles devem realizar uma JPS para evitarem serem envolvidos por emoções,
lembranças e experiências de suas vidas mortais. O repertório de Débora é sublime, poético
e impactante, podendo gerar emoções turbulentas.
Falhar na JPS resultará num desequilíbrio momentâneo do jogador: seu personagem ficará
emotivo, preso em memórias antigas e, portanto, com dificuldades de focar no momento
presente – testes sociais e intelectuais são difíceis durante 1d4+1 turnos. Porém, a potência
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da apresentação da pianista Débora Freire de Lima pode gerar ao vampiro a oportunidade
de rever sua condição atual e, se ele passar por uma situação profunda e reflexiva enquanto
estiver sob o efeito da apresentação, pode realizar um teste de Degeneração para reduzir em
1 ponto sua Trilha de Degeneração (em caso de falha neste teste, nada acontece).
Com o fim da apresentação de Débora Freire de Lima, muitas pessoas irão se dirigir para o
restaurante.
Provavelmente os jogadores irão também, mas caso demorem muito (acima de 2 turnos),
eles serão abordados por Rebecca e alguns Capangas e convidados a irem até o restaurante
“onde Ricardo os aguarda”.
Se Ricardo Oliveira desconfiar que os jogadores não assistiram ao show, ele terá
dificuldades para esconder seu desprezo e isso gerará empecilhos nas tratativas que
poderão perdurar por toda a noite, a menos que os jogadores encontrem uma maneira
de conquistar o respeito do Missionário.
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Os Carniçais do Missionário
Rebecca: leal, corajosa e ávida por mostrar sua competência, é a responsável pela
segurança do Missionário em todos os momentos. Sua função gera a inveja de Carlos,
que vê nela uma rival a ser eliminada – no momento certo. Sua lealdade é fruto de um
Laço Sanguíneo, fazendo Rebecca ter plena convicção da honestidade e da santidade
do Missionário, acreditando fielmente que ele atua por uma causa justa. Caso
pressionada a trair o Missionário, ela tentará render, prender e levar seus inimigos até
o Missionário.
Carlos: chamado de Sádico, Carlos sabe exatamente o que Ricardo Oliveira é e tem a
esperança de ser transformado pelo Missionário. Carlos não sai do lado de Ricardo,
não hesita em realizar os trabalhos mais execráveis e imorais possíveis e está sempre
pronto para avançar contra os inimigos do seu “mestre” assim que recebe o comando.
Caso forçado ou pressionado a trair o Missionário, Carlos irá atacar seus algozes ou se
suicidar, de preferência tentando levar alguém com ele.
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Parte III
O JANTAR
Um extenso salão com dezenas de mesas toma o espaço. Em sua maioria, são mesas circulares
cercadas por 6 cadeiras estofadas de encosto alto. O restaurante possui, num canto, um bar e,
aos fundos, a porta que leva à cozinha.
No lado oposto ao bar, a parede reserva várias alcovas, gerando mesas mais privativas sob
iluminação mais fraca.
Tratativas
Os jogadores finalmente adentram o restaurante e, se não fizeram isso durante o Coquetel
de Boas-vindas ou durante o Concerto, a situação estará tranquila e bastante festiva,
Vestindo um terno sob medida e com gestos contidos, sua voz grave domina o ambiente sem
esforço algum.
“Senhoras e Senhores, espero que a apresentação sublime de nossa adorável Débora Freire de
Lima tenha atendido vossos sofisticados ouvidos. Estamos reunidos, nesta noite, para
comemorar uma nova era para nossa cidade e região, e brindaremos a isso!”
Conforme suas palavras reverberam pelo restaurante, algumas pessoas parecem olhar
admiradas para o Missionário.
Com o fim do discurso, todos aplaudem e Ricardo Oliveira cumprimenta as pessoas ao redor,
deitando um olhar discreto para cada um de vocês, os convidando a se sentar com ele em uma
das alcovas.
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Neste momento a cena irá se desenvolver conforme as ações e intenções dos jogadores.
Estando cercados de tantas pessoas influentes, Ricardo Oliveira não tomará ações físicas
ou violentas sob qualquer hipótese! Em casos extremos, considere realizar uma JP muito
fácil para avaliar se ele consegue controlar o ímpeto de agir violentamente ou evitar uma
postura mais ríspida.
A partir deste momento, os carniçais de Ricardo Oliveira estarão sempre próximos, assim
como todos os capangas.
As tratativas seguirão um protocolo, uma etiqueta social básica, ditada pelo Missionário:
apresentação -> conversas -> pontos de interesse -> acordos.
Importante levar em conta as atitudes dos jogadores até o presente momento, para avaliar
se é plausível outras pessoas compartilharem a alcova – as mesas reservadas nas alcovas
comportam até 8 pessoas confortavelmente, logo, talvez haja espaço para mais uma ou duas
pessoas.
Ricardo Oliveira se esforçará ao máximo para controlar a conversa, podendo, inclusive, fazer
uso do seu poder Dominação – mas, sabendo que precisará de autocontrole, ele evitará ficar
com 2 pontos de sangue ou menos.
A menos que algum jogador ou o Ricardo Oliveira faça uso de alguma habilidade ou magia,
tente levar a cena da maneira mais fluída possível, até haver um empasse.
Neste momento, peça ao jogador que mais argumentou fazer um Teste de Reação, levando
em consideração seu modificador de Carisma e o modificador de Carisma de todos os
demais jogadores que participaram com argumentos. O narrador pode oferecer +2 ou -2 se
os argumentos, interações e interpretações do jogador foi excelente ou terrível.
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também somando os benefícios ou penalidades do resultado anterior, conforme tabela na
página seguinte.
O narrador pode considerar que cada sequência de argumentação equivale a 1 turno, e tanto
Ricardo Oliveira quanto os jogadores podem propor continuar a reunião em outro lugar, ou
convidar algum personagem, garçom, garçonete, pedir drinques ou qualquer ação para
desestabilizar o outro lado – a cena deve ser a mais fluída e narrativa possível.
Caso as tratativas avancem noite e madrugada adentro e chegue às 4:00 sem uma solução,
Ricardo Oliveira irá interromper e poderá considerar continuar os acordos em outra
oportunidade ou encerrar de vez. Se isso acontecer, para efeitos da aventura, a missão terá
falhado – mas poderá deixar um ótimo gancho para uma nova aventura ou para o começo de
uma campanha.
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Ao fim das tratativas, se os jogadores tiverem sucesso, terão um acordo selado com Ricardo
Oliveira.
Após se ver livre do efeito, Ricardo Oliveira ficará imune à Dominação advinda do
mesmo vampiro até o fim da noite. Além do mais, na rodada seguinte à que foi vítima
de Dominação, o resultado da rodada de negociação será “Ameaça”.
O Acordo
O objetivo principal dos jogadores é neutralizar a ameaça e os impactos das ações de
Ricardo Oliveira, o Missionário, na cidade e nas vidas de seus personagens e aliados. Cada
jogador determinará o que é mais fundamental para seu personagem para um acordo ser
selado.
Conseguindo um tratado com Ricardo Oliveira, a aventura chega ao fim, com os jogadores
conseguindo estabelecer um mínimo de passividade e ordem na cidade.
No mais, faça os jogadores terem em mente, nos momentos finais, após o acordo
selado, que nada é para sempre... E contratos existem para serem quebrados, certo?
Ou não... quem pode garantir?
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Os personagens dos jogadores que sobreviverem, ganham um valor de experiência
conforme abaixo (além do XP pelos inimigos superados):
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Apêndice I
LISTA COMPLETA DE
ENCONTROS
Abaixo estão as estatísticas de todos os personagens que aparecem nesta aventura.
DV 1 (5) CA 14 JP 6 MV 9 MO 10
PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)
LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Rebecca são muito fáceis quando se tratar de proteger
o Missionário ou manter sua lealdade a ele
DV 1-1 (4) CA 13 JP 6 MV 9 MO 10
PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)
LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Luana são muito fáceis quando se tratar de proteger o
Missionário ou manter sua lealdade a ele
30
CAPANGAS (2d8+4) M-O (25XP)
DV 1(5) CA 12 JP 5 MV 9 MO 7
31
Encontros Estágio 2 – Heroico
DV 3 (15) CA 14 JP 7 MV 9 MO 10
PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)
LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Rebecca são muito fáceis quando se tratar de proteger
o Missionário ou manter sua lealdade a ele
DV 3-2 (13) CA 13 JP 7 MV 9 MO 10
PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)
LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Luana são muito fáceis quando se tratar de proteger o
Missionário ou manter sua lealdade a ele
32
CAPANGAS (3d8+6) M-O (25XP)
DV 1(5) CA 12 JP 5 MV 9 MO 7
33
34
Encontros Estágio 3 – Avançado
DV 6 (30) CA 14 JP 8 MV 9 MO 10
PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)
LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Rebecca são muito fáceis quando se tratar de proteger
o Missionário ou manter sua lealdade a ele
DV 6 (30) CA 12 JP 8 MV 9 MO 10
PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)
LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Carlos são muito fáceis quando se tratar de proteger o
Missionário ou manter sua lealdade a ele
35
LUANA, A OBSERVADORA (Carniçal) M-N (375XP)
DV 6-3 (27) CA 13 JP 8 MV 9 MO 10
PONTO DE SANGUE: Pode gastar 1 ponto de sangue para recuperar 1d8 PV (1x na Aventura)
LEALDADE DO SANGUE: Todos os testes de Luana são muito fáceis quando se tratar de proteger o
Missionário ou manter sua lealdade a ele
DV 1(5) CA 12 JP 5 MV 9 MO 7
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Apêndice II
FICHA DE RICARDO
Abaixo as estatísticas de Ricardo Oliveira, o Missionário
DV 7 +(35) CA 15 JP 11 MV 9 MO 12
CONDIÇÃO DOS NÃO-VIVOS: imune a doenças, sofre metade dos danos físicos, pode transitar na Umbra
CORAÇÃO VAMPÍRICO: ferimentos por estaca no coração é dano normal e gera condição de Paralisado
PRESAS E GARRAS: Ricardo é capaz de revelar seus caninos e unhas – que formam garras. Ambas causam
1d6+2 de dano
PODER DO SANGUE: gasta 1 ponto de sangue para curar metade do seu PV (ação livre)
VULNERABILIDADE A FOGO: recebe o dobro de dano de fontes de fogo e deve fazer uma JP para evitar o
medo
VULNERABILIDADE A LUZ DO SOL: quando tocado diretamente pelo raio solar, deve fazer uma JP ou
será imediatamente destruído
FRENESI DA BESTA: ao custo de 1 ponto de sangue, aumenta o valor do dado de dano das garras e presas
em 1 passo (passa a ser 1d8), recebi 1 ataque extra, dobra movimento e recebe Visão no Escuro de 36
metros
DOMINAÇÃO DA ALMA: ao custo de 1 ponto de sangue pode usar a magia Enfeitiçar Pessoas com efeito
da duração dobrado, em qualquer criatura, afetando 1d4 alvos que puderem ouvir o Missionário
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Ficha Estágio 2 – Heroico
DV 11 +5 (60) CA 17 JP 14 MV 9 MO 12
CONDIÇÃO DOS NÃO-VIVOS: imune a doenças, sofre metade dos danos físicos, pode transitar na Umbra
CORAÇÃO VAMPÍRICO: ferimentos por estaca no coração é dano normal e gera condição de Paralisado
PRESAS E GARRAS: Ricardo é capaz de revelar seus caninos e unhas – que formam garras. Ambas causam
2d4 de dano
PODER DO SANGUE: gasta 1 ponto de sangue para curar todo o seu PV (ação livre)
VULNERABILIDADE A FOGO: recebe o dobro de dano de fontes de fogo e deve fazer uma JP para evitar o
medo
VULNERABILIDADE A LUZ DO SOL: quando tocado diretamente pelo raio solar, deve fazer uma JP ou
será imediatamente destruído
FRENESI DA BESTA: ao custo de 1 ponto de sangue, aumenta o valor do dado de dano das garras e presas
em 1 passo (passa a ser 2d8), recebi +2 ataques, dobra movimento e recebe Visão no Escuro de 36 metros.
TERROR DA BESTA: ao custo de 1 ponto de sangue todos os personagens até 15 metros fazem uma JPS
contra medo (cada ponto de sangue gasto a mais, aumenta o nível de dificuldade em 1 passo)
DOMINAÇÃO DA ALMA: ao custo de 1 ponto de sangue pode usar a magia Enfeitiçar Pessoas com efeito
da duração dobrado, em qualquer criatura, afetando 1d4 alvos que puderem ouvir o Missionário
OFUSCAÇÃO COLETIVA: ao custo de 1 ponto de sangue pode mudar sua forma completamente ou até 5
pessoas podem ser ignoradas (além dele mesmo)
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Ficha Estágio 3 – Avançado
DV 15 +10 (85) CA 19 JP 17 MV 9 MO 12
CONDIÇÃO DOS NÃO-VIVOS: imune a doenças, sofre metade dos danos físicos, pode transitar na Umbra
CORAÇÃO VAMPÍRICO: ferimentos por estaca no coração é dano normal e gera condição de Paralisado
PRESAS E GARRAS: Ricardo é capaz de revelar seus caninos e unhas – que formam garras. Ambas causam
2d6+3 de dano
PODER DO SANGUE: gasta 1 ponto de sangue para curar metade de sua vida (ação livre)
VULNERABILIDADE A FOGO: recebe o dobro de dano de fontes de fogo e deve fazer uma JP para evitar o
medo
VULNERABILIDADE A LUZ DO SOL: quando tocado diretamente pelo raio solar, deve fazer uma JP ou
será imediatamente destruído
FRENESI DA BESTA: ao custo de 1 ponto de sangue, aumenta o valor do dado de dano das garras e presas
em 1 passo (passa a ser 2d8), recebi +2 ataques, dobra movimento e recebe Visão no Escuro de 36 metros.
TERROR DA BESTA: ao custo de 1 ponto de sangue força todos os personagens num raio de 15 metros a
fazer uma JPS contra medo (cada ponto de sangue gasto a mais, aumenta o nível de dificuldade em 1
passo)
DOMINAÇÃO DA ALMA: ao custo de 1 ponto de sangue para usar a magia Enfeitiçar Pessoas com efeito
da duração em qualquer criatura, afetando 1d4 alvos que puderem ouvir o Missionário
OFUSCAÇÃO COLETIVA: ao custo de 1 ponto de sangue pode mudar sua forma completamente ou até 5
pessoas serem ignoradas (além dele mesmo)
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