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12metria

Um sistema baseado nos dados de 12, 6 e 4 lados


Páginas
1 – Criando o personagem e montando a ficha

2 – Jogando

2 – Combate

3 – Desmembramento

3 – Níveis e distribuição de experiência

3 – Salvamento

4 – Questões de sobrevivência

5 – Tabelas de itens
12metria
6 – Tabelas de equipamentos
Índice
O 12metria é um sistema baseado APENAS no uso dos dados Destino: É um atributo bônus que se assemelha a sorte, é
de 12, 6 e 4 lados de forma única, simplificando as regras já como se o destino favorecesse o personagem. Basta optar por
utilizadas em outros sistemas populares na qual os jogadores gastar um ponto de destino e o sucesso será automático. Vale
criam personagens, que devem enfrentar inimigos e desafios a lembrar que só pode ser usado uma vez por dia e quando
fim de sair da situação de horror, investigação, sobrevivência e chega a 0 (zero) pontos o jogador precisará realizar um
ação criada pelo juiz do jogo, denominado mestre. descanso básico, determinado pelo mestre.

Criando o personagem e montando Sobre os pontos de vida, todos os personagens começam


com 60 HP em todos os estados menos o temporário,
a ficha independente dos seus atributos. Para determinar cada valor de
atributo, segue a fórmula:
O jogador deve criar toda a história do personagem até o
momento inicial do jogo. Para se orientar e distribuir Antes de determinar os valores em si o jogador precisa
corretamente os valores fique ligado na trilha dos 7 pontos. escolher qual atributo é o principal entre as duplas: FORÇA
Seguindo a tabela abaixo, o jogador deve determinar o GRAU ou AGILIDADE e CONHECIMENTO ou
DE INSTRUÇÃO e o DESEMPENHO FÍSICO do seu OBSERVAÇÃO. Lembrando que Força e Agilidade estão
personagem, tendo 7 (sete) pontos para distribuir livremente. ligadas a desempenho físico e Constituição e Observação estão
Isso vai determinar os seus atributos iniciais. ligados a grau de instrução. Com base na escolha dos valores na
tabela dos sete pontos, você ganha o dobro desse valor no
Pts. Desempenho físico Pts. Grau de instrução atributo principal que escolher em cada uma das duplas
1 Inapto 1 Colegial anteriores, e esse mesmo valor no atributo que não escolher.
2 Aceitável 2 Graduação Para destino, o valor é 2 (dois) pontos que está ludicamente
3 Apto 3 Pós-graduação relacionado ao seu totem ou item de apego, dependendo do
4 Ótimo 4 Mestrado teor da aventura. Esse atributo pode ser melhorado caso o
5 Excepcional 5 Doutorado jogador encontre itens com ligações emocionais mais forte.

Perceba que o jogador deve escolher o GRAU DE Agatha Putanack, pesquisadora do oculto, escolheu o
INSTRUÇÃO e o DESEMPENHO FÍSICO levando em Grau de Instrução: Doutorado (5 pontos), logo o seu
consideração a quantidade de ponto que ele vai gastar. Ex.: Se desempenho físico será aceitável (2 pontos). Com isso
optar por ÓTIMO em GRAU DE INSTRUÇÃO restará os seus atributos seriam FORÇA: 2 / AGILIDADE: 4
apenas 3pts para DESEMPENHO FÍSICO, o que limita a / CONSTIRUÇÃO: 10 / OBSERVAÇÃO: 5, ou o
sua escolha até no máximo PÓS-GRADUADO. contrário se assim ela preferir.

A ficha do personagem tem cinco atributos, eles são a base


para os testes que o mestre vai solicitar:
Peculiaridades
Força: Toda atividade que envolva força corporal bruta, O jogador vai escolher três peculiaridades respeitando apenas
arrastar, segurar, arremessar, bater. 1 (um) de cada coluna na tabela abaixo. Elas concedem
vantagem nos testes relacionados aos verbos, é possível ajudar
Agilidade: Toda atividade que envolva rápida reação motora, outro jogador que esteja num ■ adjacente ao seu.
corrida, desenvoltura com as mãos ou pés, saltos, pulos.

Conhecimento: Toda atividade que envolva um saber


específico, um saber pregresso, que tenha sido estudado. Correr Escalar Procurar
Saltar Erguer Raciocinar
Observação: Toda atividade que requer o entendimento pelos Nadar Derrubar Deduzir
sentidos como rastrear, ver detalhes, procurar pistas, mirar,
Arremessar Entender Criar
identificar pontos fracos.
Equilibrar Tocar Orientar
Cada um desses 4 (quatro) primeiros atributos têm um Firmar Copiar Salvar
MODIFICADOR ligado a ele, esse valor serve para auxiliar
os testes, normalmente ligados às peculiaridades.
➢ Correr: Agilidade, para que o personagem se desloque
Valor do Atributo Modificador rapidamente por terreno regular.
1, 2, 3 e 4 +1
➢ Saltar: Agilidade, para que o personagem se desloque por
uma curta distância em terreno acidentado ou ausente.
5, 6, 7 e 8 +2
➢ Nadar: Agilidade, para que o personagem se desloque pela
9 e 10 +3 água.
11 e 12 +4 ➢ Arremessar: Força, para que o personagem jogue um item
a uma certa distância.
1
➢ Equilibrar: Agilidade, para que o personagem se desloque Aspiração
por terreno instável. O jogador deve dar ao personagem um objetivo ou motivo
➢ Firmar: Força, para que o personagem não seja deslocado para seguir em frente independente dos problemas ou dos
sem a sua vontade. contratempos.
➢ Escalar: Força, para que o personagem suba por cordas
ou superfícies íngremes. Sugestões de aspirações
➢ Erguer: Força, para que o personagem consiga levantar 1 Liderança: Liderar muitas pessoas com um propósito.
corpos ou itens pesados. 2 Paz: Alcançar a paz interior e viver tranquilo
➢ Empurrar: Força, para que o personagem seja capaz de
3 Amor: Encontrar o amor da vida e ser feliz em família.
mover um objeto pesado do lugar.
4 Riqueza: Ser independente financeiramente, rico.
➢ Entender: Conhecimento, para que o personagem
compreenda símbolos, línguas e gestos. 5 Sucesso: Provar a todos que é capaz de vencer.
➢ Tocar: Conhecimento, para que o personagem consiga 6 Sonho: Realizar um grande sonho geracional de família.
executar notas musicais de um instrumento.
➢ Copiar: Observação, para que o personagem possa
reproduzir imagens, textos ou imitar gestos que tenha
Jogando
presenciado. Para saber se o personagem obteve sucesso em um teste essa
➢ Procurar: Observação, para que o personagem encontre sequência lógica deve ser seguida:
pistas, rastros, sinais ou indícios do que busca em um
local. ➢ Lançar a quantidade de dados solicitada;
➢ Raciocinar: Conhecimento, para que o personagem crie ➢ Adicionar ou subtrair modificadores;
estratégias, formule soluções e decifre charadas. ➢ Comparar resultado com o número alvo.
➢ Deduzir: Observação, para que o personagem seja capaz de
juntar pistas e chegar a uma conclusão. Caso o resultado se iguale ou supere a dificuldade, o
➢ Criar: Conhecimento, para que o personagem monte objetos personagem obteve sucesso. Se não superar ele fracassou na
tarefa.
e estruturas não complexas para uso ou aprimoramento
de itens.
➢ Orientar: Observação, para que o personagem saiba Agatha está na beirada de uma ponte quebrada, mas ela
direções e indicações de localização de onde está e para tem uma pequena chance de pular e não cair. Ela lança
onde quer ir. o dado e soma o valor do modificador ligado a esse
➢ Salvar: Conhecimento, para que o personagem utilize kits atributo, caso ela tenha a peculiaridade de SALTAR,
médicos e de primeiros socorros, assim como manobras pode lançar com vantagem.
de estabilização da saúde.

Valores
No 12metria nós usamos os valores para definir a forma Combate
como o os personagens vão agir. Os jogadores escolhem no
Primeiro lançamos o dado para determinar o acerto: Resultado
máximo 3 (três) valores que definem o comportamento e as
1 (um) - Falha crítica. Resultado 12 (doze) - Acerto crítico.
escolhas dos personagens nos momentos de roleplay e testes.
Nessa jogada devemos somar o modificador do atributo
O número mínimo que é 1 (um), ou seja, nenhum personagem
Observação.
pode ficar sem valores.
Cada arma tem uma quantidade de dados para determinar o
Sugestões de valores
dano. Falhas críticas ativam a tabela de infortúnio e
Altruísmo: Se importa sempre primeiro pelo bem-estar dos acertos críticos da tabela da fortuna.
1 outros do que o seu próprio. Essa demonstração pode ser
grande ou pequena. Fortuna Infortúnio
Honestidade: A verdade é o caminho absoluto para tudo. A
2 1 Munição extra 1 O cartucho estragou
verdade nem sempre é dita, mas também pensada e praticada.
Tolerância: As diferenças não separam as pessoas, mas une e 2 Encontrou um item 2 Quebrou um item
3
complementa. Escuta todos os pontos de vista.
Compaixão: Sente e se comove com a dor do outro. Não 3 Atordoou o alvo 3 Arma caiu, perde a prox. ação
4
consegue apenas desconsiderar o outro e age para ajudar. 4 Nocauteou o alvo 4 Quebrou a arma
Prudência: Sempre pensa e age de forma cautelosa e analítica
5 5 Dano duplo 5 Dano grave no cenário
afim de reduzir os ricos dos acontecimentos.
Lealdade: É fiel as promessas e as responsabilidades acima de 6 Dano fatal 6 Dano no aliado
6
absolutamente tudo, mentiria para se manter leal.

2
Iniciativa mais uma vez depende da vontade do mestre. Portanto segue
Somamos ao resultado o modificador do atributo agilidade. lista de regras primárias que norteiam toda essa mecânica.

Desengajar Regras de salvamento


O jogador pode usar uma das suas ações para desengajar do TODOS os personagens precisam ter o item necessário para
combate sem sofrer ataque. salvar. Após o uso o item se quebra.
TODOS os jogadores precisam estar presentes ao mesmo tempo
no local de salvamento.
Concentração
Ao utilizar uma das ações para mirar, o personagem soma à
próxima jogada de acerto um bônus, o modificador do Desmembramento
atributo Observação.
No 12metria o desmembramento funciona da seguinte forma:
Armas pesadas Assim que um personagem atinge a um inimigo, passivo de ser
Armas pesadas (ver na tabela de armas) podem ser usadas desmembrado, utilizando uma arma com poder de
APENAS uma vez por turno e consomem duas ações. desmembramento, ele lança 1d12 e na tabela a seguir o efeito
pode ser visto.
Sobre a morte
Aquele que chegar a 0 (zero) pts. de vida entrará num estado Tabela de desmembramento
de pré-morte, não podendo realizar ações. A única forma de 1 Arranca os dois braços
retornar a vida é um parceiro usar um item de cura qualquer 2 Arranca um braço
nele. Um personagem na pré-morte tem apenas 3 (três)
4 Arranca um antebraço
turnos para ser trazido de volta, caso contrário ele
morrerá definitivamente. Ao retornar ele terá apenas 10 3, 5, 6, 7, 8 e 10 Nada acontece
de HP. 9 Arranca o inferior de uma das pernas
11 Arranca as duas pernas
Contra-ataque 12 Arranca a cabeça
Para o contra-ataque existe apenas uma única regra principal:

➢ O personagem ganha 1 (uma) ação bônus, a partir do nível 3.


Níveis e distribuição de experiência
Reação A experiência pode ser acumulada por XP ou pontos. Para
A reação é um reflexo automático que o personagem executa, compararem a quantidade acumulada e o valor necessário,
seja por susto, medo, trauma, coragem, agilidade, força, sigam a tabela abaixo:
confiança ou seja, a reação pode ser positiva ou negativa. Mas
para que a reação seja ativada as seguintes regras precisam ser Qtd. XP/Pontos Qtd. XP/Pontos
respeitadas: 1 0 7 28
➢ O ataque deve ter vindo de um monstro de N.D.A. difícil ou mais; 2 4 8 36
3 7 9 45
O ataque sofrido precisa ter sido um ataque duplo ou um
4 11 10 55
ataque poderoso.
5 16 11 67
A reação é definida pelo d6 e a pela tabela abaixo: 6 22 12 80
Lista de reações
1 Você cai e perderá a próxima ação. Mesmo no próximo turno. Distribuição Fixa
2 O seu personagem dá um chute por reflexo, 1d6. ➢ Terminar uma sessão: +1 XP/ponto
3 Você salta para trás e sofre um ataque rápido, 1d6. ➢ Terminar uma missão secundária: +2 XP/ponto
4 Escolha outro personagem e ele ganha 1 ação imediata ➢ Terminar uma missão principal: +3 XP/ponto
5 O ataque do inimigo soma +10 de dano em você. ➢ Descobrir uma nova área secreta: +1 XP/ponto
6 Você ganha 1 ação bônus para usar imediatamente. ➢ Encontrar um item raro: +1 XP/ponto

Salvamento Distribuição Extra (Apenas 1x por aventura)


O mestre tem a sua disposição a mecânica de salvamento que ➢ Gastar 50 dinheiros/ouros em um bar/taverna em um
pode ser usada de acordo com a sua vontade. Cada universo único dia: +1 XP/ponto;
de game tem a sua particularidade e a forma de acontecer, e ➢ Tirar 12 e 1 em uma mesma jogada: +1 XP/ponto;

3
➢ Acertar 1 crítico no primeiro ataque de um combate: +1
XP/ponto;
➢ Errar 3 ataques consecutivos: +1 XP/ponto.

✓ A evoluir 1 (um)nível o personagem ganha 5 (cinco)


pontos de vida, HP.
✓ Nos níveis 3, 6, 9 e 12, os personagens ganham 1
(um) ponto de atributo a sua escolha.
✓ Nos níveis 4, 8 e 12, os personagens ganham 1 (uma)
peculiaridade a sua escolha.

Questões de sobrevivência
Os desafios não serão apenas inimigos, mas também a falta
de recursos básicos. De acordo com o tipo de aventura,
segue os pontos a seguir:

➢ Os personagens precisam dormir um tempo mínimo


em horas por dia para não se sentirem fracos ou
perderem pontos de vida. Esse descanso deve ser em um
local minimamente seguro e limpo. Os personagens
precisam consumir no mínimo 1500kcal por dia;
➢ Os personagens precisam consumir no mínimo 1L de
água potável por dia, caso ultrapasse 24h sem beber água,
eles podem sofrer consequências físicas e/ou psicológicas,
determinadas pelo mestre. (Esse tópico fica a cargo do mestre,
já que nem toda aventura se adequa a essa dinâmica)

4
Tabela de itens – GERAIS Máscara de gás
Resistência total em áreas contaminadas
por 1h
Nome Detalhes Fogareiro Botijão com duração de 1h
Pendrive USB Iluminação de 5m/pode sofrer
Lanterna pequena
interferência
Disco de dados Para ser usado em um leitor de discos
Iluminação de 30m/pode sofrer
Tem flash e visão noturna/pode sofrer Lanterna grande
Câmera foto/grava interferência
interferência
Fita Adesiva Bem resistente/mas pode ser cortada
Iluminação de 3m/pode sofrer
Celular Kit para
interferência Pequeno estojo com ferramentas
Arrombamento
Notebook --
Primeiros socorros Kit simples de cura
Alcance de 1km / pode sofrer
Walkie-talkie
interferência Kit Médico Kit completo de cura
Aparelho GPS Traçar rotas/pode sofrer interferência Post-it --
Rádio AM/FM AM-FM/Pode sofrer interferência Relógio de pulso --
1 fita com capacidade de 10 Lockpick Molho de chaves de arrombamento
Gravador
minutos/pode sofrer interferência
Fone de ouvido Canivete --
Distância 5m/pode sofrer interferência
sem fio Caixa de Consertos simples/mecânicos e
Carregador ferramentas hidráulicos
Carrega totalmente em 1h
universal
Projetor
holográfico portátil
Projeto imagens 3D Tabela de itens – ARMAZENAMENTO
Capacidade de voo/câmera
Mini drone Nome Detalhes
embutida/pode sofrer interferência
Tem rota programada/câmera Sacola pequena +2 espaços
Micro droide
embutida/pode sofrer interferência
Sacola grande +4 espaços
Tocha Iluminação de 5m/pano + madeira
Carroceria +10 espaços - Precisa ser puxada
Saco de pregos 30 unidades
Pochete +2 espaços
Mapa De papel
Mochila +4 espaços
Saco de Dormir Individual
Ampulheta --
Balde pequeno Até 3 litros
Tabela de itens – ALIMENTOS
Balde grande Até 15 litros Nome Detalhes Efeito
Corrente De metal/muito resistente Carne seca Estraga em 1 dia Sem fome por 4h
Espelho pequeno 10x10cm Ração de viagem Estraga em 3 dia Sem fome por 1 dia
Espelho grande 50x50cm Cantil -- Sem sede por 1 dia
Marreta Cabeça de ferro e braço de madeira Dura bastante
Barra de cereal Sem fome por 2h
Pá Cabeça de ferro e braço de madeira tempo
Dura bastante
Pé de cabra -- Snack Sem fome por 2h
tempo
Sino -- Marmita pequena Estraga em 1 dia Sem fome por 4h
Crucifixo -- Estraga em 3
Comida enlatada Sem fome por 1 dia
dias
Caneta Caneta esferográfica normal
Squeeze térmica -- Sem sede por 1 dia
Panela Cozinhar pequenos pratos
Isqueiro Não serve como iluminação
Fósforos 30 unidades
Equipamento de
Respirar por 1h debaixo d'água
mergulho
Vela Duração 10 minutos
Garrafa Capacidade de 1L
Bússola Norte magnético
Água benta --
De metal/praticamente impossível de
Algemas
abrir sem as chaves
Binoculo Visão até 1km
Bastão de luz
Iluminação de 3m
química
5
Tabela de equipamentos – DEFESA Tabela de equipamentos – ARMAS DE
DISTÂNCIA
Nome CA Detalhes
Roupa casual 0 2 espaços Nome Risco no dano Dano
Roupa reforçada 1 2 espaços Arco curto -- -- -- 1d6
Uniforme simples 2 4 espaços Arco longo -- -- -- 1d12
Uniforme reforçado 3 4 espaços Dardo -- -- -- 1d12
Colete reforçado +3 -- Besta -- +1 2d12
Absorve totalmente Flecha mágica -- +2 3d12
Colete a prova de balas +6
danos menores que 5 A 1 ou 2 ■ do alvo
Escudo tático pequeno +2 -- Pistola 9mm -- -- 1d12
gera desvantagem
Escudo tático médio +3 -- A 1 ou 2 ■ do alvo
Revólver .38 -- -- 1d12+6
4 bolsos / Resistente gera desvantagem
Roupa de frio e calor 3 De 1 a 4 ■ do alvo
ao frio/calor
Metralhadora* você toma 1d6 de +1 2d12
Armadura leve 4 -- dano
Armadura pesada 6 -- De 1 a 4 ■ do alvo
Armadura reforçada 8 -- Escopeta .12* você toma 1d6 de +2 3d12
dano
Se quebra após 5 De 1 a 4 ■ do alvo
Escudo de madeira +1
danos Lança chamas* você toma 1d12 de -- -- 3d12
Escudo de ferro +2 -- dano
Escudo de aço +3 -- Mirar acima de 6 ■ /
Rifle* de 1 a 6 ■ do alvo gera -- +3 4d12
desvantagem
Tabela de equipamentos – ARMAS BRANCAS * Armas pesadas

CORTANTES/PERFURANTES Desmembra? Modificador


Nome Dano
Faca simples -- -- 1d6
Faca de combate -- -- 1d12
Facão -- -- 1d12+6
Foice -- +1 2d12
Katana -- +2 3d12
Adaga -- -- 1d6
Espada curta -- -- 1d12+6
Espada média -- -- 2d12
Lança pequena -- -- 1d12
Lança longa -- -- 2d12
Espada longa -- +1 2d12
Espada mágica* -- +2 3d12
* Armas pesadas

Tabela de equipamentos – ARMAS BRANCAS


CONTUNDENTES
Nome Dano
Maça -- 1d6
Clava -- 1d12
Martelo de Guerra +1 2d12
Soco inglês -- 1d6
Porrete de madeira -- 1d12
Porrete de ferro -- 1d12+6
Marreta grande +1 2d12

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