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12 Metria
12 Metria
2 – Jogando
2 – Combate
3 – Desmembramento
3 – Salvamento
4 – Questões de sobrevivência
5 – Tabelas de itens
12metria
6 – Tabelas de equipamentos
Índice
O 12metria é um sistema baseado APENAS no uso dos dados Destino: É um atributo bônus que se assemelha a sorte, é
de 12, 6 e 4 lados de forma única, simplificando as regras já como se o destino favorecesse o personagem. Basta optar por
utilizadas em outros sistemas populares na qual os jogadores gastar um ponto de destino e o sucesso será automático. Vale
criam personagens, que devem enfrentar inimigos e desafios a lembrar que só pode ser usado uma vez por dia e quando
fim de sair da situação de horror, investigação, sobrevivência e chega a 0 (zero) pontos o jogador precisará realizar um
ação criada pelo juiz do jogo, denominado mestre. descanso básico, determinado pelo mestre.
Perceba que o jogador deve escolher o GRAU DE Agatha Putanack, pesquisadora do oculto, escolheu o
INSTRUÇÃO e o DESEMPENHO FÍSICO levando em Grau de Instrução: Doutorado (5 pontos), logo o seu
consideração a quantidade de ponto que ele vai gastar. Ex.: Se desempenho físico será aceitável (2 pontos). Com isso
optar por ÓTIMO em GRAU DE INSTRUÇÃO restará os seus atributos seriam FORÇA: 2 / AGILIDADE: 4
apenas 3pts para DESEMPENHO FÍSICO, o que limita a / CONSTIRUÇÃO: 10 / OBSERVAÇÃO: 5, ou o
sua escolha até no máximo PÓS-GRADUADO. contrário se assim ela preferir.
Valores
No 12metria nós usamos os valores para definir a forma Combate
como o os personagens vão agir. Os jogadores escolhem no
Primeiro lançamos o dado para determinar o acerto: Resultado
máximo 3 (três) valores que definem o comportamento e as
1 (um) - Falha crítica. Resultado 12 (doze) - Acerto crítico.
escolhas dos personagens nos momentos de roleplay e testes.
Nessa jogada devemos somar o modificador do atributo
O número mínimo que é 1 (um), ou seja, nenhum personagem
Observação.
pode ficar sem valores.
Cada arma tem uma quantidade de dados para determinar o
Sugestões de valores
dano. Falhas críticas ativam a tabela de infortúnio e
Altruísmo: Se importa sempre primeiro pelo bem-estar dos acertos críticos da tabela da fortuna.
1 outros do que o seu próprio. Essa demonstração pode ser
grande ou pequena. Fortuna Infortúnio
Honestidade: A verdade é o caminho absoluto para tudo. A
2 1 Munição extra 1 O cartucho estragou
verdade nem sempre é dita, mas também pensada e praticada.
Tolerância: As diferenças não separam as pessoas, mas une e 2 Encontrou um item 2 Quebrou um item
3
complementa. Escuta todos os pontos de vista.
Compaixão: Sente e se comove com a dor do outro. Não 3 Atordoou o alvo 3 Arma caiu, perde a prox. ação
4
consegue apenas desconsiderar o outro e age para ajudar. 4 Nocauteou o alvo 4 Quebrou a arma
Prudência: Sempre pensa e age de forma cautelosa e analítica
5 5 Dano duplo 5 Dano grave no cenário
afim de reduzir os ricos dos acontecimentos.
Lealdade: É fiel as promessas e as responsabilidades acima de 6 Dano fatal 6 Dano no aliado
6
absolutamente tudo, mentiria para se manter leal.
2
Iniciativa mais uma vez depende da vontade do mestre. Portanto segue
Somamos ao resultado o modificador do atributo agilidade. lista de regras primárias que norteiam toda essa mecânica.
3
➢ Acertar 1 crítico no primeiro ataque de um combate: +1
XP/ponto;
➢ Errar 3 ataques consecutivos: +1 XP/ponto.
Questões de sobrevivência
Os desafios não serão apenas inimigos, mas também a falta
de recursos básicos. De acordo com o tipo de aventura,
segue os pontos a seguir:
4
Tabela de itens – GERAIS Máscara de gás
Resistência total em áreas contaminadas
por 1h
Nome Detalhes Fogareiro Botijão com duração de 1h
Pendrive USB Iluminação de 5m/pode sofrer
Lanterna pequena
interferência
Disco de dados Para ser usado em um leitor de discos
Iluminação de 30m/pode sofrer
Tem flash e visão noturna/pode sofrer Lanterna grande
Câmera foto/grava interferência
interferência
Fita Adesiva Bem resistente/mas pode ser cortada
Iluminação de 3m/pode sofrer
Celular Kit para
interferência Pequeno estojo com ferramentas
Arrombamento
Notebook --
Primeiros socorros Kit simples de cura
Alcance de 1km / pode sofrer
Walkie-talkie
interferência Kit Médico Kit completo de cura
Aparelho GPS Traçar rotas/pode sofrer interferência Post-it --
Rádio AM/FM AM-FM/Pode sofrer interferência Relógio de pulso --
1 fita com capacidade de 10 Lockpick Molho de chaves de arrombamento
Gravador
minutos/pode sofrer interferência
Fone de ouvido Canivete --
Distância 5m/pode sofrer interferência
sem fio Caixa de Consertos simples/mecânicos e
Carregador ferramentas hidráulicos
Carrega totalmente em 1h
universal
Projetor
holográfico portátil
Projeto imagens 3D Tabela de itens – ARMAZENAMENTO
Capacidade de voo/câmera
Mini drone Nome Detalhes
embutida/pode sofrer interferência
Tem rota programada/câmera Sacola pequena +2 espaços
Micro droide
embutida/pode sofrer interferência
Sacola grande +4 espaços
Tocha Iluminação de 5m/pano + madeira
Carroceria +10 espaços - Precisa ser puxada
Saco de pregos 30 unidades
Pochete +2 espaços
Mapa De papel
Mochila +4 espaços
Saco de Dormir Individual
Ampulheta --
Balde pequeno Até 3 litros
Tabela de itens – ALIMENTOS
Balde grande Até 15 litros Nome Detalhes Efeito
Corrente De metal/muito resistente Carne seca Estraga em 1 dia Sem fome por 4h
Espelho pequeno 10x10cm Ração de viagem Estraga em 3 dia Sem fome por 1 dia
Espelho grande 50x50cm Cantil -- Sem sede por 1 dia
Marreta Cabeça de ferro e braço de madeira Dura bastante
Barra de cereal Sem fome por 2h
Pá Cabeça de ferro e braço de madeira tempo
Dura bastante
Pé de cabra -- Snack Sem fome por 2h
tempo
Sino -- Marmita pequena Estraga em 1 dia Sem fome por 4h
Crucifixo -- Estraga em 3
Comida enlatada Sem fome por 1 dia
dias
Caneta Caneta esferográfica normal
Squeeze térmica -- Sem sede por 1 dia
Panela Cozinhar pequenos pratos
Isqueiro Não serve como iluminação
Fósforos 30 unidades
Equipamento de
Respirar por 1h debaixo d'água
mergulho
Vela Duração 10 minutos
Garrafa Capacidade de 1L
Bússola Norte magnético
Água benta --
De metal/praticamente impossível de
Algemas
abrir sem as chaves
Binoculo Visão até 1km
Bastão de luz
Iluminação de 3m
química
5
Tabela de equipamentos – DEFESA Tabela de equipamentos – ARMAS DE
DISTÂNCIA
Nome CA Detalhes
Roupa casual 0 2 espaços Nome Risco no dano Dano
Roupa reforçada 1 2 espaços Arco curto -- -- -- 1d6
Uniforme simples 2 4 espaços Arco longo -- -- -- 1d12
Uniforme reforçado 3 4 espaços Dardo -- -- -- 1d12
Colete reforçado +3 -- Besta -- +1 2d12
Absorve totalmente Flecha mágica -- +2 3d12
Colete a prova de balas +6
danos menores que 5 A 1 ou 2 ■ do alvo
Escudo tático pequeno +2 -- Pistola 9mm -- -- 1d12
gera desvantagem
Escudo tático médio +3 -- A 1 ou 2 ■ do alvo
Revólver .38 -- -- 1d12+6
4 bolsos / Resistente gera desvantagem
Roupa de frio e calor 3 De 1 a 4 ■ do alvo
ao frio/calor
Metralhadora* você toma 1d6 de +1 2d12
Armadura leve 4 -- dano
Armadura pesada 6 -- De 1 a 4 ■ do alvo
Armadura reforçada 8 -- Escopeta .12* você toma 1d6 de +2 3d12
dano
Se quebra após 5 De 1 a 4 ■ do alvo
Escudo de madeira +1
danos Lança chamas* você toma 1d12 de -- -- 3d12
Escudo de ferro +2 -- dano
Escudo de aço +3 -- Mirar acima de 6 ■ /
Rifle* de 1 a 6 ■ do alvo gera -- +3 4d12
desvantagem
Tabela de equipamentos – ARMAS BRANCAS * Armas pesadas