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Nem todo lorde em Ravenloft é uma criatura de carne e osso.

Aqui está uma entidade cujo


esqueleto é feito de madeira e pedra. Seus olhos são de vidro, mas não deixam de enxergar.

Sua respiração é o vento, mas não menos viva. Esta é a Casa do Lamento, um abrigo onde
muitos são bem-vindos, mas poucos podem sair.

A casa nem sempre foi como está hoje. Séculos atrás, havia apenas a torre de pedra, que
pertencia ao castelo de um Lorde Dranzorg. Dranzorg cercou-se de criminosos e bandidos,
alguns fanaticamente leais, a maioria tão leais quanto a bolsa de seu senhor era grande. Tais
homens, cujo próprio ser está inclinado para o caos e o assassinato, não ficam à vontade
durante a paz. Dranzorg sabia disso. Para ocupar seus talentos e promover seu próprio poder,
ele os enviou para uma terra vizinha, onde invadiram, saquearam e mataram.

O governante daquela terra ensanguentada, Lorde Silva, estava velho e cansado da guerra. Seu
filho mais velho havia sido morto em uma batalha anterior e seu exército estava cansado. Silva
tinha apenas uma filha, uma beleza pálida de cabelos acobreados, cujo nome era Mara. Ela
estava apaixonada por um oficial da guarda de seu pai, mas ela não era prometida a ele, e
apenas sua serva sabia de sua afeição. O velho rei ofereceu a mão de Mara a Dranzorg. Em
troca desse casamento, Silva pediu o fim dos saques dos homens de Dranzorg e uma paz
duradoura entre as duas terras.

Dranzorg aceitou. Ele não tinha intenção de cumprir qualquer tratado, no entanto. Em vez
disso, seus homens atacaram a caravana que escoltava Mara para suas terras. Espancaram
cada acompanhante até o último e sequestraram a jovem aterrorizada.

Dranzorg mandou dizer ao pai de Mara que ela nunca o havia encontrado. Silva, declarou ele,
seria punido por sua malandragem. A guerra continuaria até que o sangue de Silva parasse de
correr.

Silva enviou espiões ao castelo de Dranzorg em um esforço para resgatar sua filha. O amado de
Mara estava entre eles. Os espiões foram mortos antes de chegarem ao forte. Se tivessem
conseguido, não a teriam encontrado, pois Mara nunca mais seria vista entre os vivos.

Quando os homens de Dranzorg trouxeram Mara para seu castelo, ele a aprisionou em sua
masmorra por uma noite, onde ela dormiu entre os ratos. Então ele chamou seus pedreiros e
pedreiros e declarou que a torre mais ao norte e a parede adjacente deveriam ser reforçadas.
Durante toda a noite, Mara os ouviu grunhindo e trabalhando na sala acima dela, seus
martelos batendo, suas espátulas raspando sem parar.

Quando a primeira luz do amanhecer estava no horizonte, Dranzorg libertou Mara de sua
prisão. Seus homens a trouxeram para seus aposentos. “Você sabia,” ele perguntou, “que uma
oferenda deve ser feita aos deuses para fortalecer uma fortaleza?” Era costume naquelas
terras enterrar um gato ou um veado nas paredes de um castelo conforme ele era construído,
a fim de fortalecê-lo e trazer boa sorte. Mara conhecia bem esse costume. Ela não respondeu,
suspeitando do que Lord Dranzorg tinha em mente.

Enquanto Dranzorg observava, seus capangas arrastaram Mara até a base da torre, onde a
parede havia engrossado por dentro. Uma pequena alcova com um banco estava aberta,
recortada na velha parede, a abertura nivelada com a nova.

Corajosamente, Mara amaldiçoou Dranzorg e seus homens, e proclamou que seu pai veria sua
morte vingada. Dranzorg se divertiu. Ele ordenou que seu dedo fosse picado com um sedativo,
para que ela não atrapalhasse o trabalho que estava por vir. Quando ela desmaiou, seus
homens colocaram seu corpo flácido no banco da alcova e começaram a selar a parede. Mara
foi enterrada viva.

Ao cair da noite, seus gritos soaram por todo o castelo. Eles continuaram durante a noite e
durante os dias e noites que viriam. Todos os dias, os homens do castelo reclamavam com
Dranzorg, dizendo que não podiam suportar o barulho profano, pois certamente os dois
deveriam ter morrido em menos de um dia. Finalmente Dranzorg concordou. Ele
pessoalmente abriu o túmulo. Os gritos diminuíram. Ninguém estava lá dentro.

Naquela noite, enquanto Dranzorg e seus homens dormiam, os membros da guarda ouviram
uma mulher cantando na torre. Eles seguiram a voz escada em espiral, subindo nível após
nível, incapazes de encontrar a fonte. Na manhã seguinte, eles foram encontrados na base da
torre, seus corpos amassados e quebrados pela longa queda do topo.

Em cada noite subseqüente, outro homem encontrou um destino semelhante. Os homens de


Dranzorg estavam morrendo um por um, aparentemente por suas próprias mãos ou por
loucura. Lord Dranzorg começou a perder sua sanidade OWJ-I. Meses depois, sozinho no
castelo, ouviu a voz de uma mulher chamando seu nome. Ela acenou suavemente, incitando-o
a vir até ela. “Estou tão só”, ele ouviu a mulher dizer. Ele seguiu a voz até a torre. Isso o levou
ao túmulo ainda aberto na parede. Ele se arrastou para o banco e morreu.

Hoje, o castelo se foi. Sua torre durou 300 anos, impermeável à chuva e rui permanecendo
sozinha na terra muito depois que o resto do castelo se desfez em pó e foi disperso pelo vento.
Admirando sua força e posição, um comerciante anexou uma grande casa ao seu lado. O
mercador mudou-se com a família para lá. Um a um eles morreram, como o senhor e seus
homens antes deles, e como aqueles que viveriam e morreriam na casa depois disso.

Talvez o espírito de Mara tenha se tornado um com a casa, evoluindo do atormentado para o
atormentador, até que cada madeira e pedra na estrutura fosse a personificação do mal. Ou
talvez Mara ainda exista nas paredes, sozinha e cheia de tristeza, e a casa, querendo confortá-
la, encoraja os vivos a se juntarem a ela. Pois em muitas terras é entendido que apenas o
sangue quente e a carne dos vivos podem aliviar a fria miséria dos mortos.

Esboço atual

A House of Lament e seus terrenos agora formam sua própria ilha de domínio em Ravenloft. É
sempre o final do outono aqui. O ar é úmido e frio, afundando nos ossos e tornando as
articulações rígidas. De dia, o céu fica pesado e escuro. À noite, as nuvens muitas vezes se
aglutinam, tornando-se uma tempestade negra cujo vento forte uiva pelas chaminés,
enquanto a chuva atinge as paredes e o telhado e o trovão estrondoso sacode as vidraças.

Uma parede de pedra alta e grossa marca os limites da casa. Um fosso circunda a parede do
lado interno, cheio de água negra e salobra e folhas em decomposição. Além disso, há um
pátio estreito, onde carvalhos negros e sem folhas montam guarda em um terreno
emaranhado. O gramado está coberto de trepadeiras delgadas e arqueadas, como as de uma
rosa selvagem ou amora florida.

Folhas secas ficam presas nas videiras, farfalhando enquanto o vento se esforça para soltá-las.

Embora o jardim e as árvores estejam nus, seria um erro chamá-los de mortos.


Os sobreviventes observaram que as videiras pareciam se mover quando suas costas estavam
viradas, e que as árvores, balançando ao vento, pareciam se estender com intenções hostis.
Essas coisas poderiam ser facilmente atribuídas à imaginação, no entanto.

Do quintal pode-se ver a própria casa. É construída em pedra talhada, com uma torre redonda
na esquina. Janelas escuras e altas no segundo andar dão para o terreno abaixo. Líquenes
cinzentos cobrem toda a superfície da casa, criando pequenas fissuras ao longo da face da
rocha.

A pesada porta de carvalho da casa às vezes pode se abrir, inexplicavelmente, para convidar
seus convidados a entrar. Atrás da porta há um vestíbulo de dois andares. Um candelabro de
três metros de largura está pendurado no alto. Uma escada curva preta com um corrimão
pesado leva ao segundo andar. Os eixos da escada são robustos e esculpidos para se parecer
com ninfas da floresta, mas os rostos são horríveis. Perto do teto, na parede externa, há uma
janela gótica alta e estreita com painéis carmesim que derramam luz vermelha na sala.

Por toda parte, a casa tem uma sensação de peso. Os pisos de carvalho estão quase pretos
com o tempo; os tetos são os mesmos. Tapetes grossos são colocados aqui e ali no chão, eles
são vermelhos escuros. A mobília é maciça e preta. As paredes são cobertas com pesadas
tapeçarias que retratam a conquista e a morte.

no primeiro andar, muitos quartos não têm janelas para o exterior e, portanto, são negros
como piche por dentro. Nos quartos, cada janela tem um design peculiar. Um arco alto e
estreito é cortado profundamente na parede, com uma pequena saliência na parte inferior. O
pico da janela está 15 pés acima dela, perto do teto da sala. O vidro é encaixado no arco a
alguns metros do chão, de modo que mal está ao seu alcance. No topo do arco, o vidro é
carmesim; o vidro restante é cinza.

A disposição dos cômodos no primeiro andar é como um anel dentro de anéis, com uma
pequena sala no centro. Quando o fogo nesta sala está aceso e as arandelas na parede estão
acesas, a sala se torna um dos poucos aposentos reconfortantes da casa, desde que se possa
suportar o suave rangido e gemido no teto acima, uma doença da qual muitos velhos as casas
sofrem.

No andar de cima os quartos estão dispostos em longos corredores, onde ecoam passos. A
mobília é forrada com lençóis cobertos de poeira. Também aqui as janelas não deixam entrar
muita luz, estando embutidas na parede profunda. Durante as primeiras horas da manhã, os
quartos são sombrios; à medida que a luz do sol se esvai, os cantos das grandes salas são
totalmente obscurecidos pela sombra.

Agora esse mal está focado em um único objetivo: absorver espíritos em suas paredes, para
que Mara não fique sozinha.

Normalmente, um pequeno grupo de visitantes se tornará os hóspedes relutantes da casa. Eles


logo descobrem seu espírito malévolo, enquanto ele se esforça para

desgastar a força e a coragem dos convidados, eventualmente escolhendo um ou mais deles


para absorção. A princípio, os fenômenos na casa podem ter explicações lógicas - o vento
sopra por uma chaminé, causando um gemido baixo.

Galhos batem em uma janela. Uma corrente de ar cria uma súbita poça de frio em uma porta.

Aos poucos, porém, a casa se revela viva; o vento sussurrando através do


frestas das paredes e dentro das chaminés muda para um ritmo lento de inspiração e
expiração, à medida que a casa começa a respirar. Uma batida distante é ouvida, ecoando,
como um batimento cardíaco abafado. Uma mulher é ouvida chorando em uma sala; quando a
porta se abre, o choro

paradas. As portas abrem e fecham por conta própria, e as fechaduras são jogadas através
delas. Um candeeiro acende-se sozinho e apaga-se com a mesma rapidez.

As tábuas do assoalho rangem como se alguém estivesse pisando nelas, mas a poeira não foi
perturbada. Os gritos de uma mulher ecoam pela torre. Com o passar do tempo, os fenômenos
tornam-se mais perigosos e inquietantes. Um personagem não tem reflexo em um espelho ou,
em vez disso, vê Mara. Uma corda aparece, balançando em um candelabro. Um ponto frio
torna-se tão gelado que causa danos. Uma névoa se infiltra por entre as tábuas do assoalho,
colocando aqueles que encontra para dormir. O teto de um quarto pode repentinamente
ganhar vida com uma cobertura de larvas, que lentamente caem sobre os personagens abaixo.
Algumas dessas criaturas podem ser podres (a critério do Mestre).

A casa começa a “falar com seus cativos, com mensagens de sangue. As palavras vermelhas
pingam de uma parede, proclamando “Mara está sozinha”. Agora a casa também pode deixar
claro o nome de sua vítima favorita. Se, por exemplo, o lutador Roderick for o personagem do
jogador desejado, as mensagens posteriores serão "Roderick logo estará em casa" e "Roderick
deve morrer".

À noite, um fantasma invisível bate nas portas, uma após a outra, até chegar ao quarto em que
os visitantes estão hospedados. A porta está dobrada para dentro, tremendo sob a tremenda
força da batida. Qualquer um tolo o suficiente para abrir a porta sente uma onda de hálito
pestilento varrê-lo, forçando-o a cair no chão. A vítima, para todos que olharem para ela,
parece morta por 1d4 turnos, embora não esteja, a menos que os 2d10 + 4 pontos de dano
sejam suficientes para matá-la. noite, rolando um novo cheque a cada hora até que
adormeçam. Uma vez que dormem, a casa pode influenciar seus sonhos. Amigos do
personagem-alvo podem sonhar com esse personagem se enforcando. (Mais tarde, é claro, o
laço realmente aparece, pendurado em um candelabro.) O personagem desejado pela casa
pode sonhar com a própria Mara - aprendendo lentamente sua história. Se todos ao seu redor
também dormirem e ele estiver desprotegido, ele acordará e se encontrará sozinho na torre.

A vítima favorita parece envelhecer da noite para o dia, seu cabelo ficando grisalho, sua pele
ficando pálida e enrugada. Esses efeitos desaparecem lentamente depois ou se o personagem
escapar da casa. A fuga está longe de ser simples. A casa quer uma vítima antes de permitir
que seus convidados saiam. As portas se recusam a abrir; janelas se recusam a quebrar. Há
rumores de que existe um portal em algum lugar da casa, mas seu paradeiro é desconhecido.

Quase todos os pedaços de madeira da casa podem ser convocados para ajudar a estrutura em
sua missão (embora, na maioria dos casos, cada manobra seja usada apenas uma vez). Escadas
empenam e torcem. Um chão pode se abrir, formando uma boca gigante, da qual saem
criaturas horríveis do plano Material Negativo.

Fora da sala no centro do primeiro andar, a casa tem controle total sobre suas próprias fontes
de luz e 50% de chance de extinguir as fontes de luz criadas por seus convidados. Enquanto
tateia no escuro, um personagem pode sentir a mão de um companheiro batendo em seu
ombro ou agarrando seu braço, apenas para descobrir mais tarde que ninguém além da casa é
o responsável.
Destruindo a casa

A casa não pode ser danificada por fogo, frio ou eletricidade. Armas perfurantes e
contundentes podem fazer as paredes sangrarem, mas o fluido vermelho e pegajoso muda
rapidamente para preto. Desliza pelas paredes e cai no chão, onde se torna o equivalente a um
lodo cinza - exceto

pela sua cor. Se houver dano suficiente, a casa pode criar um elemental de sangue a partir de
seus ferimentos (consulte o item Monstruoso RAVENLOFF).

Apêndice do Compêndio).

Em muitas histórias de fantasmas, a assombração termina quando o corpo do espírito sofredor


(neste caso, Mara) é colocado para descansar. Se os personagens abrirem a tumba na torre,
eles encontrarão o esqueleto de Dranzorg – não o de Mara. O som de sua risada gentil sinaliza
sua presença contínua. Como observado acima, a casa não libera seus hóspedes a menos que
um deles morra dentro dela. Normalmente, a vítima é um NPC. Se a vítima for um PC -
especialmente se esse personagem se sacrificar nobre e voluntariamente - a casa pode chegar
ao seu fim. Embora a casa tenha absorvido muitas vítimas ao longo dos anos, nenhuma foi
suficiente para acabar com seu reinado de terror. Quando alguém próximo o suficiente em
espírito ou aparência da amada de Mara for até ela, a casa começará a se desintegrar. (A
amada de Mara era um soldado da guarda de seu pai.) À medida que os sobreviventes
escapam, o terreno se abrirá, engolindo os últimos remanescentes da Casa do Lamento.

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