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Autor: LionrexZ

Clã Kōkina

Clã Kōkina Asashin, uma linhagem ancestral dedicada a forjar os mais letais feiticeiros
jujutsu. Situado nas sombras da sociedade oculta, este clã se distingue pela maestria na
arte de matar, utilizando o jujutsu como uma arma afiada para enfrentar as criaturas do
oculto. Os membros do Kōkina Asashin não apenas dominam as técnicas tradicionais do
jujutsu, mas também mergulham nas profundezas proibidas e sombrias da magia, buscando
conhecimentos que vão além dos limites aceitáveis. Com tradições enraizadas na rigidez,
disciplina e segredos milenares, o clã tornou-se uma força respeitada, temida e, muitas
vezes, incompreendida no mundo jujutsu. Seus feiticeiros, treinados nas artes mortais do
jujutsu, são a linha de frente contra as ameaças que assolam a humanidade, carregando
consigo o fardo de uma responsabilidade que poucos ousariam suportar. Em meio à
obscuridade, o Kōkina Asashin escreve seu legado, moldando o destino daqueles que
ousam desafiar as sombras.

Aptidões Restritas: Habilidades de assassino, Mestre Espadachim assassino


Habilidades de Assassino

❖ Pré-requisitos:Clã Kōkina 5, Percepção 10

Liberação: Para ativar habilidades de Assassino é uma ação parcial e tem o custo de 2
pontos de energia, a técnica possui duração contínua até o final da cena

Benefícios: Ao ativar a habilidade de assassino, você ganha visão acelerada, reflexos de


assassino e velocidade de assassino.

Reflexos de assassinos: Sua velocidade é excepcional, e seus reflexos destacam-se


como os melhores entre os feiticeiros. Seus movimentos são ágeis e, graças a essa
agilidade, você tem a opção de utilizar destreza no lugar de força em qualquer teste de
força.

Visão Acelerada: O usuário recebe gratuitamente o benefício de +2 de bônus em Prontidão


contra a manobra Fintar. Esse bônus é válido para finta acelerada, e caso ela seja uma finta
super acelerada, é considerada acelerada e o bônus é reduzido para 1.

Velocidade de assassino: Durante toda a sua infância, dedicou-se intensivamente ao


treinamento para esquivar-se habilmente de balas e projéteis. Esse foco incansável
permitiu-lhe desenvolver uma técnica única: canalizar energia amaldiçoada por todo o seu
corpo. Esse processo aprimora extraordinariamente sua velocidade, transcendendo os
limites da capacidade humana. Você pode utilizar sua velocidade como reação defensiva,
para isso você deve gastar uma ação de movimento e pontos de energia iguais a metade do
seu valor em Espírito, assim você irá receber +2 de LM para essa defesa.

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Mestre Espadachim assassino

❖ Pré-requisitos: Clã Kōkina 3, Destreza 6

Benefícios:Ao comprar essa aptidão você ganha os seguintes benefícios, Katana


Guarda-Chuva, Assassino das sombras, Instinto assassino

Katana Guarda-Chuva

Você transporta uma katana amaldiçoada discretamente dentro de um guarda-chuva.


Sempre que realizar um ataque pela primeira vez contra um inimigo com sua katana oculta
no guarda-chuva, o oponente deve realizar um teste de prontidão contra a sua destreza +2
Caso ele reprove no teste, considera-se que ele está fintado. Não é possível realizar esse
ataque novamente no mesmo oponente. Essa aptidão concede a você o direito de usar uma
katana, mesmo sem atender aos pré-requisitos da arma.

Assassino das sombras

Desde sua infância, você treinou para ser algo além de um feiticeiro jujutsu; você treinou
para ser um assassino cruel e implacável. Isso não depende apenas de técnicas de jujutsu,
permitindo-lhe utilizar destreza no lugar de força como pré-requisito para empunhar
qualquer arma. Além disso, seu cálculo de dano armado ou desarmado é baseado em
destreza em vez de força.

Nível 2: Ao atingir o nível Clã Kōkina 4, o personagem pode comprar novamente está
aptidão adquirindo mais benefícios.

Instinto assassino

❖ Ação: livre
❖ Custo de Energia: 4
❖ Duração: Instantânea

Você foi capacitado para identificar brechas nos movimentos do inimigo, permitindo que
execute ataques letais com precisão. Todos os seus ataques armados recebem um bônus
adicional de +1 de acerto e +1 no dano.

Proficiente com espadas

❖ Ação: livre
❖ Custo de Energia: 2 pontos (ver texto)
❖ Duração:(ver texto)

Desde a infância, você foi instruído que ataques impregnados de energia amaldiçoada são
mais eficazes em causar danos aos seus oponentes.

Benefício: Todos os seus ataques são considerados energizados, seja utilizando armas ou
realizando ataques desarmados.Este benefício em específico tem duração contínua, sem
custos adicionais.

Ataques letais: Todos os seus ataques empregam uma força máxima, aproveitando a
energia amaldiçoada para refiná-los. Sempre que atacar um alvo, você pode gastar 1 ponto
de energia para ignorar 2 níveis de dureza ou você pode gastar 2 pontos de energia para
ignorar 3 níveis de dureza.

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Técnica Inata Restrita

Efeito Nível 1

Investida Assassina

❖ Ação: Completa
❖ Alcance: 4 m + 3 m para cada 2 Níveis de espírito
❖ Área de Efeito: Linha
❖ Dano: Comum do Poder
❖ Duração: Instantânea

Você realiza um ataque com sua arma em alta velocidade, cortando todos aqueles em seu
caminho sendo tão rápido quanto um tiro de uma GSh-6-23. Faça uma jogada de ataque
em área, contra os alvos, causando dano comum do poder e avançando até o final da área
do efeito, só é possível utilizar CC, você não pode receber ataques de oportunidade durante
esse movimento. Aqueles alvos do efeito pela primeira vez na cena devem realizar um teste
de Prontidão contra sua destreza, se falharem ficarão ofuscados por 1 turno.

investida Assassina Nv 3: : Ao utilizar em um alvo pela primeira vez na cena você recebe
+1 de acerto nessa técnica.

Investida Assassina Nv 5: É possível usar esse efeito duas vezes por cena, como se
fosse sua primeira vez.

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Efeito Nível 2

Aura Assassina

❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: 9m
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Contínua (ver texto)
❖ Custo de Energia: Nível do poder

A sua energia está impregnada pelo sofrimento das vidas que você já ceifou. Todos que
puderem testemunhar sua presença devem realizar um teste de Inteligência Dif comum do
poder + 1 para não ficarem assustados, esse efeito dura 2 turnos. Esse efeito só pode ser
usado 1 vez por alvo.
Completamente assustado
Se o alvo sofrer uma falha crítica, o condição é aumentada para amedrontados

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Efeito Nível 4

CORTE À DISTÂNCIA

❖ Área do Efeito: Linha


❖ Ação: Padrão
❖ Alcance: Curto (5m +1m por nível de poder)
❖ Dano: Espírito + 2 bônus de dano
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Energia: Nível do poder

Um golpe de energia amaldiçoada comprimida que simula cortes de espada que é


disparado pela sua espada a distância que acompanha o movimento dela, gerando um
golpe de energia amaldiçoada. Esse poder não recebe o bônus de dano do Instinto
assassino

caso esteja energizada e você disparar usando CC no lugar


de CD.

Corte à Distância Nv 7: Seu golpe agora tem área de


efeito de cone de tamanho de 1m a cada 2 níveis de espírito.

Corte à Distância Nv 9: O golpe se alastra de forma maior, dificultando a defesa. Se o alvo


se defendeu usando a Esquiva ou a manobra antecipar, mesmo que seja bem-sucedido,
deve realizar um teste de Acrobacia. Falhando, sofrerá o dano do poder com grau 1 como
dano remanescente.

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Efeito Nível 6

Velocidade Sobrenatural

❖ Pré-Requisito:Velocista, Espírito 12
❖ Ação: Movimento
❖ Dano: Nenhum
❖ Duração: Instantânea
❖ Custo de Energia: 4

Para se defender de um ataque, você começa a correr em uma alta velocidade, gerando
múltiplas duplicatas de si mesmo para confundir o oponente. Este, por sua vez, precisa
realizar um teste de 1d8 para determinar sua capacidade de discernir entre as cópias; caso
tire 4 ou menos, ele falha no teste. Em caso de falha, o oponente atinge uma das ilusões,
concedendo-lhe a o usuário um contragolpe mesmo que ele não tenha essa aptidão. Este
poder só pode ser usado uma vez por cena
Velocidade Sobrenatural nv 8: A partir de agora, você pode utilizar essa habilidade até
duas vezes por cena, sendo que ela é automaticamente bem-sucedida, dispensando a
necessidade de testes.

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Nível de Efeito 10

❖ Área do Efeito:círculo
❖ Ação: Completa
❖ Alcance: 10m + 3 por nível de espírito
❖ Dano: Ver texto
❖ Duração: Instantânea (ver texto)
❖ Custo de Energia: Ver texto
❖ Tamanho: 2m de diâmetro, comprimento, largura ou altura por nível de
Espírito.

Crepúsculo Ardente

Este é o segredo guardado pelo clã Kōkina. O usuário desencadeia uma esfera de chamas
resplandecentes, cujo poder destrutivo é diretamente proporcional aos danos infligidos ao
próprio usuário durante o combate.

Destruição infernal:Crepúsculo Ardente ignora dureza de qualquer tipo que seja, como:
dureza de objetos, armas, estruturas, entre outros.

Dano: Aumenta 6 de dano base a cada 10 de dano tomado com no máximo 30 de dano
base. Após a execução da técnica, seu potencial de dano é resetado para zero, requerendo
que você sofra novos danos para recarregar a capacidade de dano da habilidade.

Dano Colateral:O usuário, envolto em vestes adaptáveis, permanece imune ao dano do


próprio ataque, garantindo proteção contra qualquer perigo.

Custo de Energia: Seu custo de energia é igual a 1/2 do dano base (eventuais
bônus de dano são desconsiderados para determinar o custo)

Defendendo-se do Crepúsculo Ardente

Somente as defesas listadas a seguir podem ser usadas pelo alvo. Caso ele não execute
uma defesa permitida, o Crepúsculo Ardente é um Sucesso Automático

Esquiva: Não é possível usar essa reação defensiva. Somente é possível caso utilize a
técnica Desaparecer do 24 FPS.

Antecipar: Não é possível usar essa reação defensiva. Somente é possível caso utilize a
técnica Desaparecer do 24 FPS
Evadir: Somente é possível evadir caso tenha deslocamento suficiente para sobrepor o
alcance do.Crepúsculo Ardente

Ação Preparada: Caso o alvo possua uma técnica de deslocamento rápido ou


teletransporte, ele poderá utilizar uma ação preparada para armar a sua técnica usando
como gatilho a ativação do Crepúsculo Ardente. Para isso é necessário que o alvo tenha
conhecimento prévio da técnica ou seja bem-sucedido em um teste de identificação da
técnica.

Chamas Incandescentes: Ao desencadear essa técnica, o ambiente que foi atingido se


inflama, desencadeando um fogo persistente que causa 4 pontos de dano fixo por turno até
o final da cena. Opcionalmente, o oponente tem a opção de utilizar uma ação completa para
extinguir as chamas. Se aqueles que são envolvidos pelas chamas optarem por extinguir o
fogo, eles adquirem imunidade à queima local, mesmo que o ambiente ainda conserve as
chamas provenientes da técnica. Caso o alvo sofra novamente esta mesma técnica, não
terá imunidade até extinguir novamente as chamas. O fogo do local atingido permanece até
o final da cena

Defender com Técnica: É possível se defender do crepúsculo ardente com a manobra


defender com técnica, para isso você deve realizar um teste de LM contra o CD do usuário,
sendo bem sucedido você pode utilizar a manobra, porém apenas algumas técnicas podem
ser utilizadas, sendo elas: Domínio simples, Energia reversa Amplificada e Amplificação de
Domínio

Eclipse

Você cria a técnica mais destrutiva concentrando o calor do sol. O Crepúsculo


Ardente recebe um bônus no dano base de +2 e recebe um aumento de +0,5 no grau
do dano. O Eclipse pode ser ativado apenas uma vez por dia. Quando utilizado
dessa maneira, a usuária não usufrui do bônus proporcionado pelas Chamas
Incandescentes.

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