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Avaliar

Preparar GURPS
Esta manobra é a equivalente de Apontar
para armas de combate corpo a corpo. O
personagem deve especificar que possa
ser alvo de um ataque corpo a corpo com
uma arma preparada.

Esta manobra adiciona um bônus de +1 ao


NH das manobras Ataque, Ataque Total,
Avançar e Atacar, Ataque Cauteloso
Ataque Imprudente ou Fintar feita contra o
oponente avaliado, mas somente no
próximo turno do personagem.

Defesa
Ativa
Qualquer O bônus máximo de
Movimento Passo
avaliar é +3

Pag.
B364
Concentrar
Preparar GURPS
O personagem se concentra em uma
atividade mental. Isso pode ser uma
operação mágica, o uso de uma habilidade
psíquica, fazer um teste de Sentidos e outras
ações similares.

Algumas tarefas precisam de que o


personagem realize a manobra Concentrar
durante vários segundos. Se for forçado a
usar uma Defesa Ativa, for derrubado, ferido
ou distraído antes de finalizar, deve fazer um
teste de Vontade-3. Caso falhe, perde a
concentração e deve começar tudo de novo.

Defesa
Ativa
Qualquer
O bônus
Movimento Passo máximo de
Pag.
B366 avaliar é +3
Preparar
Preparar
Utilize essa manobra para apanhar ou sacar
GURPS
qualquer objeto e prepará-lo para o uso. Preparar
também é necessária para recuperar o controle
de uma arma que fica desajeitada depois de um
golpe, para mudar a empunhadura de uma arma,
ou para ajustar o alcance de uma arma longa.

Também é necessário usar uma manobra


Preparar para completar algumas ações físicas
fora do combate: como abrir ou fechar uma porta,
forçar uma fechadura, cavar, levantar um objeto,
etc.

Atividades contínuas podem exigir várias


manobras Preparar consecutivas

Defesa Qualquer
Ativa

Movimento Passo

Pag.
B366
Aguardar
Preparar GURPS
O personagem não faz nada, a
menos que especifique um evento
particular que aconteça antes do
próximo turno do personagem. A
ação deve ser descrita junto de seu
gatilho no momento que determinar
que vai Aguardar.

A resolução de uma ação aguardada


sempre se resolve imediatamente
antes do acontecimento que a
desencadeou.
Movimento: Nenhum até que o gatilho
Defesa Especial de Aguardar seja ativado. Depois,
Ativa ele pode se mover de acordo com a manobra
especificada
Defesa Ativa: O personagem pode se
Movimento Especial defender normalmente. Contudo, caso se defenda
enquanto estiver Aguardando, não poderá mais
transformar sua manobra em Ataque
Total; mas ainda poderá convertê-la em
Pag.
B366 Ataque.
Apontar
Preparar GURPS
Deve-se especificar a arma com a qual
está apontando, assim como seu alvo. Se
seguir uma manobra Apontar com um de
Ataque ou Ataque Total, usando a mesma
arma contra o mesmo alvo, o personagem
recebe um bônus na jogada de ataque.
Adicione a Precisão (Prec) da arma ao NH.
Se firmar uma arma de fogo ou besta o
personagem recebe um bônus adicional de
+1 na Prec.

Se sofrer uma lesão enquanto estiver


apontando, deve fazer um teste de
Vontade para não perder a pontaria.

Defesa Defesa Ativa: Qualquer, mas o


Qualquer
Ativa personagem automaticamente perde
a pontaria, e seus benefícios
Movimento acumulados.
Passo Movimento: o personagem não pode
dar um passo se estiver firmando
Pag.
B364 uma arma de duas mãos.

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