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Nome: Henrickson Mustache

Idade: 15 Nível: 6 Número:


163
Classe : Materializador

PV: 102 Nen: 84 Pontos: OK

MONEY: 147.400 Créditos PA: 0


INSPIRAÇÃO: 1 P.
Fundamentos: 0
Nota: Físico: 7,5 / Mental: 3 / Impressão: 5

ATRIBUTOS:
Físico: 7
Mental: 1
Nen: 4

TÉCNICAS:

- Arma dos 7 pecados

Custo por rodada: 6Nen

KATANA DA IRA

Dano da arma: 1d10

Você pode gastar sua ação para invocar a arma favorita de um pecado a sua escolha,
entre as opções abaixo:

Ira: Você invoca uma Katana Vermelha, enquanto estiver empunhando ela você será
tomado pelo sentimento de ódio, tornando seu ataques mais ferozes porém mais
previsíveis recebendo -2 em testes de acerto é +5 dano em todos os ataques
realizados usando a espada.

Penalidade da Ira: O ódio toma conta da sua mente todo turno deverá realizar um
teste de mental VS CD(10+nlv) caso falhe deverá atacar a criatura mais próxima.

FLECHA DA PREGUIÇA

Dano da arma: 1d6

Você invoca uma Longa Flecha Azul espectral na sua mão que permanece flutuando
perto de você, a flecha é intangível para todos os efeitos, gastando uma ação você
pode susurar para a Flecha o seu alvo, após isso a Flecha começará a perseguir seu
alvo de forma teleguiada, sendo capaz de identificar inimigos ocultos através de
técnicas ou Zetsu. No começo de cada um dos seu turno a Flecha atacará seu alvo
usando seu modificador de Nen para teste de ataque é dano extra.
Por ser teleguiada a Flecha sempre ataca com vantagem.

Penalidade da preguiça: Você é tomando por um cansaço físico é mental, enquanto


estiver usando essa técnica você não tem ação de movimento além de ser incapaz de
sair do lugar onde está.

CORRENTE DA LUXÚRIA

Dano da arma: 1d4

Você invoca uma corrente rosa choque capaz de prender seus inimigos, sempre que
acertar um ataque com essa arma seu inimigo estará preso, além nisso a cada turno
que permanecer preso o alvo deverá realizar um teste de mental VS seu teste de Nen
caso falhe você o controlará durante esse turno.

Penalidade da luxúria: Todo começo de cena você realizará um teste de mental VS


CD(10+metade do seu nlv) caso falhe irá ser tomado por pensamentos libidinosos é
perderá seu turno.

MACHADO DA GULA

Dano da arma: 1d12

Você invoca um Machado feito com a mandíbula de uma criatura ancestral capaz de
devorar a carne é o sangue dos seus oponentes, sempre que acerta um ataque e causar
dano, você receberá uma cura igual a 1/4 dos pontos de dano causados, arredondado
para cima.

ESCUDO DO ORGULHO

Dano da arma: 1d6

Você invoca um escudo dourado é colocando seu orgulho em jogo faz um Juramento de
fazer uma façanha específica, como roubar o tesouro antigo ou ganhar um beijo do
príncipe e da princesa até o fim do baile. Se cumprir o Juramento pelo resto do
arco seu escudo ganhará as habilidades abaixo:

Ofuscar: Sua majestade ofusca os olhos daqueles que se atrevem a te olhar


diretamente todos os ataques realizados a 9m de você tem -2 de acerto.

Barreira de luz: Sempre que um criatura no seu campo de visão sofrer dano, você
pode gastar uma reação para criar um Barreira de luz para proteger seu alvo,
reduzindo o dano igual ao dobro do seu nlv.

RELÓGIO DA INVEJA

Você invoca um relógio antigo roxo

Poder do relógio:

Desejo Crônico
Ao ver o Hatsu do seu oponente, você pode desejar tê-lo para si é iniciar o
cronômetro. Para cada vez você ver o oponente ativar esse Hatsu aumente a contagem
do cronômetro em 1, a medida que a contagem for aumentando você receberá
benefícios.

Contagem:

1- Nada acontece
5- Você copia o Hatsu do oponente podendo usar em uma batalha, depois nisso não
poderá utilizar aquele Hatsu novamente.
10- Você copia permanente o Hatsu do seu oponente na sua versão base podendo usá-lo
como preferir.

Penalidade da inveja:

Você deverá explicar essa habilidade para o oponente.

LUVA DA GANÂNCIA

Dano: 1d4

Você invoca uma Luva preta, capaz de abrir uma dimensão de bolso só sua onde poderá
guardar objetos, sempre que acerta um ataque com essa Luvas um item possuído por
seu oponente será tele portado para a dimensão de bolso.

Enquanto estiver com a Luva você pode guarda é sacar itens com uma ação livre.

Penalidade da ganância: Você sempre ir optar por roubar bens materiais como ouro,
dinheiro ou joias para só depois roubar outros itens.

Caça-níquel

Você invoca um Caça-níquel espectral, a partir desse momento você é seu oponente
podem Apostar Nen é objetos em um jogo de azar, a cada rodada um vocês dirá sua
aposta começando pelo dona da habilidade, ambos devem rolar o D20 aquele que tirar
o menor número deverá pagar a aposta.

Sorte do trapaceiro:
Você tem vantagem em jogos de azar.

CAIXA DE PANDORA:

Custo: 10Nen. (Nvl 4)

Você pode gastar seu turno para abrir a caixa de pandora, deixando um dos pecados
sair mas com uma condição! Que ele te faça um favor para ganhar sua liberdade que
deve ser definido antes da sua libertação esse acordo será considerado um contrato
de Nen é deve ser comprido, mas caso não seja aquele que descumpriu o acordo ficará
preso dentro de Pandora.

Restrição:

O usuário da caixa deverá selar os pecados novamente para poder usá-los.


Pecados

IRA

PV:150

Físico: 15
Mental: 1
Nen: 1

Ataques

Ataques múltiplos

A Ira realizar um Ataque Garra, um Ataque mordida é um ataque Cabeçada.

Garra Acerto +15 (1d6+15)


Efeito: O alvo está sangrando(perde 1PV por rodada)

Mordida Acerto +15 (1d8+15)


Efeito: Dobra o efeito de sangramento.

Cabeçada Acerto +15(1d12+15)


Efeito: Teste VS Teste caso falhe está atordoado (Perde o turno)

Habilidade.

Raiva interminável

Sempre que você sofrer dano receberá +1 Físico até o final da batalha.

Descontrolado.
A personificação da raiva, ódio é da Ira raramente se encontra lúcido geralmente
atacando o mais próximo, todo turno role 1d4 caso caia de 1 a 3 essa criatura entra
em estado de frenesi.

PREGUIÇA

PV: 150
Nen: 150

Físico: 15
Mental: 15
Nen: 15

Pancada +15(1d4+15)

Habilidade:

Disparo de Nen
Custo: 50

A preguiça dispara um feixe de energia que acerta todos em uma linha de até 666
metros, causando a todos os inimigos afetados 10d12+Nen.
Aura da preguiça

Todas a criatura com Mental inferior a 10 em uma área de 18m da preguiça, recebem a
sua penalidade "Gênio preguiçoso".

Gênio preguiçoso.

Talvez o pecado com maior potencial, mas para O preguiça pensar é extremamente
tediosos é se mover é extremamente doloroso, oque sempre a faz repensar se deve
agir, geralmente optando por não fazer nada.

Todo começo de turno Role 1d4 1 a 3 à preguiça passa o turno.

LUXÚRIA

PV: 100
Nen: 100

Físico: 10
Mental: 15
Nen: 10

Corrente da luxúria +10 Acerta (1d4+10)


Efeito: O alvo está sendo controlado pela luxúria.

Presença Libidinosa

Inimigos que possam ver a luxúria devem fazer um teste de Mental VS Teste de Mental
da luxúria caso falhem ficaram encantados sofrendo -4 em testes, o efeito acumula
até 2 vezes.

Beijo Drenante
Custo: 50Nen

A luxúria pode beijar um alvo controlado para absorver seus PVs é Nen, somados os
pontos de vida é Nen não devem ultrapassar 50.

GULA

PVs: 150
Nen: 0

Físico: 15
Mental: 1
Nen: 1

Ações:

Agarar: Acerto +20


Efeito: O alvo está agarado.

Comer: Acerto +15 (2d12+15)


Alvo: Uma criatura agarada.
Efeito: O Gula cura 50Pvs.

ORGULHO

Pvs: 150
Nen:150

Físico: 15
Mental:15
Nen:15

Exagerado:
Custo: 50

O Orgulho faz uma autoafirmação como "Sou tão rápido quanto a luz" assim o poder
dele passará a ser um aumento exponencial na sua velocidade, pois seu poder tentará
torna realidade oque o Orgulho disse apesar desse poder não conseguir acompanhar os
pedidos Exagerados do Orgulho, muitas vezes sendo mt mais fraco dq o esperado pelo
orgulho.

INVEJA

PVs: 50
Nen: 50

Habilidade:
Intangibilidade.
A Inveja é Intangível.

Isso será meu!

A Inveja segue seu alvo observando seu Hatsu sempre que ela ver o seu Oponente
usando essa habilidade adicione +1 na contagem do "Desejo Crônico".

Observação: Desejo Crônico é o poder do relógio da Inveja.

GANÂNCIA

Pvs: 150
Nen: 150

Físico: 15
Mental: 15
Nen: 16

Soco: +15(1d4+15)

Caça-níquel

Você invoca um Caça-níquel espectral, a partir desse momento você é seu oponente
podem Apostar Nen é objetos em um jogo de azar, a cada rodada um vcs dirá sua
aposta começando pelo dona da habilidade, ambos devem rolar o D20 aquele que tirar
o menor número deverá pagar a aposta.

Sorte do trapaceiro

Você tem vantagem em jogos de azar.

Agiota Invernal

Se seu alvo não tiver como te pagar você ganha +15 Físico, + 15 Mental é +15 Nen,
até matar seu alvo.

IRON MAIDEN

Custo por rodada: 12Nen

Você invoca um grande caixão com correntes é espinhos, todo turno esse caixão
tentará agarrar o seu alvo (Bônus de agarrar igual a o 3x do seu nlv) a cada turno
que o alvo permanecer agarrado ele sofrerá 6d8+Nen.

A Iron Maiden tem PV iguais a 5x seu nível.

Restrições

Só pode ser usada de o usuário estiver com menos de 1/4 da vida.

Só pode ser usada em Criminosos Terríveis, você deve ter presenciado ele executar
esse crime.

FUNDAMENTOS:
Zetsu - Furtividade (+5)

INVENTÁRIO:

- Arco precioso/1d6

- 1 Corote e Metade de Whisky.

- Agulha linkada na bola de gude.

- Licença hunter.

- Rafael 20.000 créditos dívida.

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