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Fantasia Medteval em Dose T1 tailed a As Duas wna Means ene oy aa Conanne ei Dragao Del eee _ Ganhe sua Seeley EDICAO ESPECIAL ENCADERNADA Vol. 2! O Volume 2 Esta Chegando ! GARANTA JA O SEU! ———— cartas postadat ste 151031 Sao 5 exemplares da segunda Edicao Especial Encadernada da 2003. unica revista brasileira totalmente dedicada a obra do mestre D rodeseeaiae J.R.R. Tolkien: “O Universo Fantastico de Tolkien”. somes ty Spade seo Para concorrer, preencha 0 cupom abaixo (ou uma cOpia xerox Scar zapar mancrohen dele), e envi envelope: =7' EU QUERO O VOLUME 2! Cx. Postal 3548-3 CEP: 09950-071 Diadema - SP Para nossa caixa postal, escrevendo por forado $f Saicaronio esaesere ome da promos por frm Go envelope, 50 sorted recebers 0 Premio va cre. : 5) Pemogte villa para todo Tent Nia. Telefone: ( ) E-mail: b 1 Eu Quero o Volume 2! 1 Nome: | ees i Cidade: Estado: CEP: j } Cunargo 8 Moras ators Issn 1677-857% A Ravite Universo Fantistce do RPC ‘Ano #2, dura publeacso mensal ‘Camergo & Moraes Ealtora Au Bry Manoel ero, 160898. Tapa CEP 08583-010- Barve SP PABX: (17) 4207-3000 conection Bens. combr Dirtoria Maso Caergo ‘Sue Moraes GGérencia Eattorial “Eason or208 Assistente Eeitrial “Astana Corea ‘voran Lome Gorsiane Menazes dosé de Lemos Marae! P Sotva! “Senane Costs nigo Merses ator areas ores AssessoriaInduotlal ‘mio n Haptete Nameros anteriores As Punleapéoe Camange & Moraes Exits ext asoorves arava oo ISK BANC, Popa a0 seu jorsiore Dietrbuigao Exctusiva para todo 0 Bras Femande Chinas Distustora iA ‘ua Tero da Sta, 807~ raked CEP.20685.900 Ao ce dened AL "Fone: (25) 879.706 Projeto eo Execueio EsTUoIO TRIBUNOW fande a tustiga Sera Felts Atendlimento 20 Leitor correspondncla: Ce Pest! 9548-9 "CEP: 08860071 - Dladara~ SP Emalh rounowetera.conDr Editor: Marcus Norees Publicidad Mar Diagramagio: sy Macdueen Seamer Marae 18. Hua ings Marcus Moraes dacs: ‘aia oo avant: ‘Camis Faraz, Guiherme Schick ‘ovsigo Paiva» Rogeto Mendes Fotos eustrapoes: ‘cavoma da Oragao: Rasy MacQueen "he Dune eres: arn Bros. Ed Elza Kako lsaos aqui com 0 propsit ceo sepectivos autores sseegurades. ‘tem seus drei: Ano novo, revista nova! Einiciamos o ano de 2003 com mais um titulo da familia Universo Fantastico. Depois de estrear com a aventura "O Hobbit", a revista Universo Fantastico do RPG se estabelecer como uma fonte de aventuras, dicas e adaptagoes de temas pare RPG Com esta edigao triplamente medieval, vocé podera jogar Com os inesqueciveis personagens da Caverna do Dragao. edo filme As Duas Torres, da trilogia O Senhor dos Angi. Eainda explorar um cendrio completamente novo: Enda, ‘0 Mundo dos Sonhos, numa aventura completa para o | >> Owvir® +2 (+2) Procurar +1 (+2.0, -4 INT) Observar +1 (+10) GURPS il) eer cd Ai EN DX 12 BAL 1D-1 (3D+2) 1Q ger aes} Cia) Med Dey eee eu Deere eo ecu) [eater aor) Reflexos em Combate Leet ey ore 1 Clava rr Saltos 15 Tey 10 Peery Fr) ary Coe rc ded eocic) Ceretity SiRIUS Pontos de personagem: 70 Pontos de vida: 10 Atributos: Carisma 2; Concentracao 2; Des- treza 3; Percepcao 2; Raci des Caracteristicas: Agilidade 2; Aparéncia 2; Autocontrole 1; Forca 1; Instintos 2; Re- sistencia 3; Desvantagens: impulsividade 1 Pericias: Armas de Balanco 2; Briga 2 Armas e Equipamentos: Armadura de couro 3; Clava Magica 20 Eric p20 Classe: Guerreiro 2 FOR 9 a DES 8 4 CONS 10 o INT 13 SAB 11 ° CAR 8. ot PV 13 (1d10/nivel) CA 19 (£0, -1 DES, +4 Arm, +6 Esc) a Resisténcias Fortitude +3 (+3) Reflexo +140, -1 DES) Vontade +0 Bonus de Ataque Corpo a Corpo +1 (+2, -1 FOR) Distancia +1 (+2, -1 DES) Armadura Protecao Escamas +4 Escudo Magico +5 +6 Caracteristicas Especiais / Talentos Esquiva Movimento Correr Especializacao Periclas Escalar* +3 (+4, -1 FOR) Pular* +4 (+4, - FOR) Mover em Silencio +1 (+2,0, -1 DES) Esconder-se +1 (+2.0, -1 DES) Ouvir +2 (+2,0) ° RG GURPS La oer lcd oi Q Deed Cy are} Pacey IQ 13 oye td Cie! Nay eek) ie ay Pere ir) 8 Deno cee. ae) Pe ere ce Corey Dee uete} acy ey et eed Eel ere cee) ete) laces Ce eed SIRIUS Erie Arquétipo: Fanfarréo Classe: Cavaleiro Pontos de personagem: 92 Pontos de vida: 10 Atributos: Carisma 2; Concentragao 2; Des- treza 3; Percepeao 3; Raciocinlo 2; Vitalida- de3 Caracteristicas: Agilidade 3; Aparéncia 2; Autocontrole 2; F orga 2; Instintos 3; Re- sistencia 3 Vantagens: Prontidao 4 Desvantagens: Covardia 2; Excesso de confi- anea 1; Fanfarronice 1 Pericias: Briga 1; Furtividade 1; Armas e Equipamentos: Armadura de esca- mas 4; Escudo magico invulneravel Hank p20 Classe: Ranger 4 FOR 130 +1 DES 16 +3 CONS 14 +2 INT 14 ° SAB 140 +2 CAR 16 +3 PV 37 (1d10+2/nivel) CA 16 (10, +3 DES, +3 Armadura) Iniciativa: +3 Base Ataque: +4 Resisténcias Fortitude +6 (+4, +2 CON) Reflexo +4 (+1, +3 DES) Vontade +3 (+1, +2 SAB) Bonus de Ataque Corpo a Corpo +5 (+4, +1 FOR) Distancia 47 (+4, +3 DES) ‘Arma BdA Dano Crit Arco Magico +5 +12 14845 x3 Armadura Proteg4o Couro Batido +3 Caracteristicas Especiais / Talentos Rastrear Inimigo Especi Prontidao Tiro Certeiro Tiro Preciso : Ore Pericias Empatia com Animais* Cura® Senso de Direcao* +5 (+2, +3 CAR) +6 (+4, +2 SAB) +9 (+7, +2 SAB) Escutar* +10 (+6, +2 SAB, +2) Observar* +10 (+6, +2 SAB, +2) Procurar* +7 (+7) Conhecimento Natureza* +5 (+3, +2 SAB) GURPS CO eee ee) ae 1Q 12 HT (14 eco erties Pee eric} [eee eie eer Neeru ud ei dee) Senso de Dever (Amigos) Cees Cid Xr) errr een) itd Sel Sere Piura ad ee a ee) eA keri) SiRIUS Hank Arquétipo: Guardiao Classe: Arqueiro Pontos de personagem: 200 Pontos de vida: 10 Atributos: Carisma 3; Concentragao 3; Des- treza 4; Percepcao 4; Raciocinio 3; Vitalida- de 4 Caracteristicas: Agilidade 3; Aparencia 3; Autocontrole 3; F orga 3; Instintos 3; Re- sisténcia 4 Vantagens: Prot Pericias: Arque: Rastrear 4; Sombra 2 Armas e Equipamentos: madura de couro 3 io 2 Briga 3; Furtividade 2; co Magico 5; Ar- RPG» R Revista~AVENTURA Sheila D20 Classe: Ladra 2 FOR 8 DES 16 43 CONS 9 1 INT 130 41, SAB 15 42 CAR 17 43 PV 9 (1d6-1/nivel) CA 13 (10, +3 DES) Iniciativa: +3 Base Ataque: +1 Resistencias Fortitude -1 (+0, -1 CON) Reflexo +6 (+3, +3 DES) Vontade +2 (+0, +2 SAB) Bonus de Ataque Corpo a Corpo +0 (+1, -1 FOR) Distancia +4 (+1, +3 DES) Equipamento Manto de Invisi jade Caracteristicas Especiais / Talentos Evasao Prontidao Esquiva Pericias Equilibrio” +8 (+5, +3 DES) Escalar* +4 (+5, -1 FOR) Desarmar Dispositivos* +6 (+5, +1 INT) Esconder-se* +8 (+5, +3 DES) continua Senso de Direcao Pular* Escutar* Mover em Silénclo* Procurar* Observar* GURPS cae eae Ley oy ry ers ry Pry HT 11 Doce sir) eee cir) +7 (+5, +2 SAB) +4 (+5, -1 FOR) +9 (+5, +2 SAB, +2) +8 (+5, +3 DES) +6 (+5, +1 INT) +9 (+5, +2 SAB, +2) Dero Peete GDP 1D-2 De ua ac ie cus Pees eer’ (ered ieee) eee cy Equipamento Manto de Invisibilidade SIRIUS Sheila Arquetipo: Benevolente Classe: Ladra Pontos de personagem: Pontos de vida: 10 100 Atributos: Carisma 3; Concentragdo 2; Des- treza 3; Percepcao 2; Raciocinio 2; Vitalida- de 3 Caracteristicas: Agilidade 2; Aparéncia 3} Autocontrole 2; F orca 2; Instintos 2; Re- sistencia 2 Vantagens: Prontidao 2 Desvantagens: Credulldade 1; Timidez 1 Pericias: Furtividade 3; Armas ¢ Equipamentos: Invisibilidade jombra 2 Manto de Presto D20 Classe: Mago 2 FOR 6 2 DS 9 -t CONS 7 2 INT 15 9 42 SAB 11 0 os CAR 1200 41 PV 4 (1d4-2/nivel) CA 9 (10, -1 DES) Iniciativa: -1 Base Ataque: +1 Resisténcias Fortitude -2 (+0, -2 CON) Reflexo 1 (+0, -1 DES) Vontade +3 (+3) Bénus de Ataque Corpo a Corpo -1 (+1, -2 FOR) + Distancia +0 (+1, -1 DES) Equipamento Chapéu Magico Caracteristicas Especiais / Talentos Pericias Alquimia® +6 (+4, +2 INT) Concentracao* +3 (+5, -2 COM) continua >>> Gonhecimento Magico* +6 (+4, +2 INT) Cura +2 (+2.0) Escutar +2 (+2.0) Procurar +4 (+2.0, +2 INT) GURPS PRESTO - 100 pontos oe cE a) ey 16 Cu Ey Pea rid Cart| ole Dd Lec a} tices Dy ° eee ue a) Men eu eau a Reece Acard fone ees Cerna) orc) ec? cy peed Cre) ery Ceres) SIRIUS Aprendiz Classe: Mago Pontos de personagem: 100 Pontos de vida: 10 Atributos: Carisma 3; Concentracao 3; Det treza 2; Percepeao 2; Raciocinio 2; Vital de2 Caracteristicas: Agilidade 2; Aparéncia Autocontrole 3; F orca 1; Instintos 2; Re- sisténcia 2 Vantagens: Prontidao 2 Desvantagens: Timidez 1 Pericias: Furtividade 1; Ocultismo 2; Pesai saz ‘Armas e Equipamentos: Chapéu Magico RPG rwnsrneavesrune Deménio das Sombras D20 Morto-Vivo tamanho médio (Incorpéreo) DV: 3d12 (PV: 19) Iniciativa: +2 (DES) CA 13 (+2 DES, +1 Detlexao) Ataque BdA Dano Toque Incorpéreo +3 16 FOR (Temporario) Protecao Fort +1, Refl +3, Vont +4 Pericias Esconder +8 ‘Senso de Direcao 45 Escutar +7 Observar 47 Nivel de Desafio: 3 peu) ps Te Ro) Te ea Cry Dene eo DX 16 Iq pe Ce) Co eee eae! rXerOry Briga 16 De ere CCE MC SIRIUS Deménio das Sombras Arquétipo: Lacai Classe: Morto-vivo incorpéreo Pontos de personagem: 158 Pontos de vida: 10 Atributos: Carisma 2; Concentracao 3; Des- treza 3; Percepgao 4; Raciocinio 3; Vitalida- de 3 Caracteristicas: Agilidade 4; Aparéncia Autocontrole 3; F orca 2; Instintos 3; Re- sistencia 3 Vantagens: Prontidao 2 Pericias: Furtividade 6; Sombra 3 Vingador D20 Classe: Mago 10 FOR 16 43 DES 10 o CONS 14 +2 INT 18 +4 SAB 18 +4 CAR 10 0 continua >>> PV 40 (1d4+2/nivel) CA 15 (10, +5 Manto Magico) Iniciativa: 0 Base Ataque: +5 Resisténcias Fortitude +5 (+3, +2 CON) Reflexo +3 (+3) Vontade +11 (+7, +4 SAB) Bonus de Ataque Corpo a Corpo +8 (+5, +3 FOR) Distancia +5 (+5) Caracteristicas Especiais / Talentos Magias em Combate Est Combate as Cegas Reflexos em Combate Fazer Pocoes Escrever Pergaminhos Pericias Alquimia* 417 (+13, +4 INT) Concentracao* +15 (+13, +2 CON) Conhecimento Magico* +17 (+13, +4 INT) Escutar +10 (+6.0, +4 SAB) Procurar +10 (+6.0, +4 INT) Observar +10 (+6.0, +4 SAB) Conhecimento Local* +7 (+3, +4 INT) Magias por Dia 0-4; 19-5; 2°-5;3°-4;4°-4; 5°— > . Magias Conhecidas Nivel 0 - Todas Nivel 1 Armadura Arcana, Montaria, Compreender Linguas, Encantar Pessoas, Toque Congelante Nivel 2 Teia, Ver Invisivel, Escuridao, Forca de Touro Nivel 3 Dissipar Magia, Flecha de Fogo, Prender Pes- soa, Toque Vampirico Nivel 4 Pele de Pedra, Barreira de Fogo, Contagio Nivel S Teleporte, Dominar Pessoa GURPS DN ed Vole ea Sea rod ec Dy ae cs ty Ft) Cis Were eae eos ake) Aptidao Magica +3 Per Cele er ree od Pen tec eo eee Aus ees Ce ce era Nees ae eu) Cou Lees pees Ses cnc ee arse a ee (Basico + GURPS Magia + GURPS Grimério Barren eau) ool SIRIUS Vingador Arquétipo: Tirano Classe: Mago Pontos de personagem: 350 Pontos de vida: 20 Atributos: Carisma 2; Concentracéo 5; Des- treza 3; Percepcao 3; Raciocinio 3; Vitalida- de4 Caracteristicas: Agilidade 3; Aparéncia 2; Autocontrole 4; F orga 3; Instintos 3; Re- sisténcia 4 Vantagens: Aptidao Magica 5 Desvantagens: Excesso de Confianca 3 Pericias: Hipnose 3; Labia 5; Magia de Deteccao 3; Magia de Dominacao 2; Magia de Fogo 5; Magia de Protecao 2; Ocultismo 5 Armas e Equipamentos: Manto de Protecao 6 ReviSTA-AVENTURA Nem tudo RG O Inicio A aventura comega com © grupo caminhando, pro- curando uma cidade ou povoado. O local onde es- tdo é um pantano tipico: escuro, enevoado e com algumas drvores retorcidas. Eles nao conseguem enxergar direito em meio a névoa, e estranhos rul- dos provocados por animais tornam o ambiente bastante assustador. Ja faz alguns dias que 0 grupo esté caminhando, as provisdes estao acabando. Eles sentem um cheiro forte e desagradével, que impregna todo ‘9 pantano. O cheiro vem dos frutos de um tipo bastante incomum de érvore. Embora elas sejam retorcidas e parecam estar secas, esto carrega- das de frutos que se assemelham a mamées, mas ‘sd mais escuros. © mestre pode pedir para que os jogadores facam um teste de conhecimentos, percep¢ao ou inteligén- cia, e ira dizer ao jogador que tiver o melhor resul- tado que as frutas sio boas para comer, e que na verdade s8o muito nutritivas, apesar do cheiro hor- rivel, [sso provavelmente faré com que o grupo dis- cuta um pouco sobre a idéia de comé-as, pois, sim, eles estéo com fome. Nesse momento 0 Mestre dos Magos aparece di- zendo que a fruta realmente pode ser comida, mas deve ser cozida antes, para que perca 0 odor. Ele diz que a fruta é chamada de “pao-do-pantano", que & evitada pelos nativos desta regido, pois eles ndo sa- bem das propriedades nutritivas dessa fruta. O Mestre dos Magos indicaré 0 caminho até uma vila que existe na beira do pantano, e diré que talvez ld eles encontrem uma forma de voltarem Para casa, mas avisa que eles devem ter cuidado com 0 que encontrarao |4, "Pois assim como nem tudo 0 que é bom tem boa aparéncia, nem todo o. mau assim se apresenta.” Assim que os persona- gens se poem a caminho, o Mestre dos Magos de- saparece. 4 REG que reluz... Aventura no cenario de Caverna do Dragao, para d20 System, GURPS e SiRIUS A Vila Quando os personagens estiverem se aproximando da vila, o mestre deverd fazer com que a destreza para cada um dos personagens seja testada, com dificuldade média. Aqueles que nao passarem no teste seréo capturados em armadilhas, ¢ ficaro suspensos pelos pés, presos em redes, ou cairéo em buracos. Mesmo que todos passem nos testes, Uni serd capturada Assim que as armadilhas forem acionadas, surgiré um grupo de aldedes armados para receber os in- trusos. Na verdade as armadilhas foram feitas para capturar 0 “povo do pantano" ¢ os jogadores sergio libertados assim que forem identificados como fo- rasteiros. Os aldedes pediram desculpas e encami- nhararn 0 grupo até a vila de Mitaber. ‘Ao chegar la, 08 personagens sero recebidos por Aletro, o lider da vila, que pediré novamente des- culpas pelo incidente e convidaré os personagens para participar da festa da colheita que aconteceré naquela noite. A cidade teve uma colheita excelen- te, muito acima das necessidades da vila, ¢ eles es- to comemorando a fartura. Durante a festa, Aletro contaré aos personagens que aquela regio € muito pantanosa e hé pouca terra nao alagada para o cultivo. Ele diz que, na verdade, a vila e as plantagdes deles ficam na inica terra boa ‘em muitos quilémetros, masa terra é to fértil, que as colheitas que eles obtém poderiam alimentar trés, ou quatro vezes a populacao da vila. Se os personagens perguntarem sobre 0 “povo do pantano”, Aletro diré que so monstros que se abri- ‘gam no pantano e que vem atacando a vila desde que ela foi fundada. Até algum tempo, a vila tinha uma familia de feiticeiras que mantinha 0 povo do péntano distante, usando a poderosa magia de um amuleto. Infelizmente no ano passado a feiticeira da vila foi atacada enquanto colhia musgos na floresta com sua filha. A feiticeira morreu e 0 seu amuleto - um cetro muito antigo, usado pelo monarca de um reino esquecido - foi perdido, embora sua filha te- nha conseguido escapar. A menina ainda visita mui- 100 pntano, no local onde sua mae foi morta, A filha da feiticeira que conseguiu escapar chama se Sila, e mora na vila. Aletro diré que ela também € feiticeira, mas nao € muito poderosa, pois sem o cetro no consegue manter 0 povo do pantano afas- tado, Se os personagens no pensarem em conver- sar-com Sila, ela viré até eles. Sila € uma garota jovern, bonita, ¢ parece ser bas- tante frégil. Quando disserem que séo de outro mundo, a feiticeira diré que, dentre os poderes que © cetro possul, esté a capacidade de abrir portais para outros mundos, se as condigées forem adequa- das, Ela diz que teria prazer em mandar os aventu- reiros de volta para casa se eles ajudassem a vila a recuperar 0 amuleto Um dos personagens maseullinas ~ de preferéncia Eric ~ ficaré encantado com a beleza de Sila, e se colocard & disposicdo dela para recuperar o artefato magico. Os outros podem concordar com isso, ou podem tentar dissuadir 0 amigo, mas a perspectiva de voltarer para casa esté ligada ao cetro. Quando os personagens tiveram conversado bastante com os aldedes, 0 povo do pantano faré um ataque. Eles so homens-lagarto, e as estatisticas deles so as seguintes: Homens-lagarto para d20 System DADO DE VIDA: 2d8+2 (11 pv) INICIATIVA: +0 CA: 15 (+5 natural) ou 17 (+5 natural, +2 escudo grande) ATAQUES 2 Garras +2 acertar / 1d4+ 1 dano Mordida +0 acertar / 144 dano Clava grande = +2 acertar / 1410+ 1 dano Langa (arremesso) + 1 acertar / 1d6+1 dano. RESISTENCIAS: Fort + 1; Refl +3; Vont +0 TALENTO: Multi-Ataque (Fazer os 3 ataques natu- rais- garras e mordida - com apenas -2 de penalida- de) PERICIAS: Equilibrio +4; Pular +7; Nadar +9 Nivel de Desafio: 1 Homens-lagarto para GURPS Pontos de personagem: 100 sT14 Dano Basico DX 12 BAL 2D 199 GDP 1D HT 12 Movimento 6, Esquiva 6, Aparar 6, Defesa Passiva 0, Resisténcia a Dano 2 VANTAGENS E DESVANTAGENS: Garras, Resisténcia a Dano +2, Visio Periférica, Dentes Afiados, Dalto- nismo, Reputacdo -3 PERICIAS: Langa 12, Arremesso de Lanca 12, Bas: to 11, Natagio 13, ARMAS: Langa (Corpo-a-corpo) GDP + 2; Langa (Ar- remessar) GDP + 3, Porrete (Bast) BAL Homens-lagarto para SiRIUS PONTOS DE VIDA: 14 ATRIBUTOS: Carisma 1; Concentragéo 1; Destreza 4; Percepgo 3; Raciocinio 1; Vitalidade 5 CARACTERISTICAS: Agilidade 2; Aparéncia 1; Autocontrole 1; Forga 3; Instintos 2; Resisténcia 4 VANTAGENS: Visdo Periférica 1 DESVANTAGENS: Daltonismo 3; Md Reputagso 1 PERICIAS: Armas de Balango 2; Armas de Haste 4; Armas de Arremesso 2; Nadar 3 Armas € equipamentos: Lanca 4; Porrete 2; Pele escamosa 2 OBSERVACAO: Apesar da pele dos homens-lagarto nao ser um equipamento, ela conta como uma ar- madura de protegio 2 para efeito de resisténcia a dano 0 mestre pode deixar 0 grupo enfrenté-los um pou- co, mas lago eles fugirdo para 0 pantano, levando parte da colheita da vila consigo. Na confuséo Sila desaparece. Se nenhum dos personagens suspeitar disso, um dos aldedes diré que provavelmerte ela {oi raptada pelo pavo do pantano, Aletto pediré que 8 personagens resgatem Sila ¢ as provisdes, e diré que, se fizerem isso, terdo a gratidao de Mitaber. O Povo do Pantano ‘Aaldeia dos homens-lagarto fica escondida no meio do pantano eo mestre deverd pedir para que o gru- RPG = RPG scnaeene po invente uma forma criativa para tentar encontré- la. Se eles no tiverem nenhuma idéia, o mestre pode facilitar as coisas. Aaldeia é simples, e é composta por varias casinhas rlsticas, construidas em drvores. © cho embaixo das casas € quase todo usado para cultivo, e a drea 6 infima se comparada as plantacées de Mitaber. Pouco tempo depois de chegarem - mas antes que possam tomar qualquer atitude — os personagens ‘ouvem 0 barulho de explosées, ¢ se seguirem na direcao delas, eles vee as explosdes s4o causa- das por ninguém menos que o préprio Vingador, que est atacando a vila montado em seu cavalo voador. Ele grita: "Deem-me o Cetro, ou eu os destruireil”, Se 0s personagens nao atacarem o Vingador, ele destruird algumas casas e encontrar o cetro, que estava dentro uma das casas, mas agora esté caido no chao. Porém, antes que ele possa pegé-lo, Sila surgiré e tentaré pegar o amuleto. Ela seré atingida por uma magia do Vingador e cairé no cho, com 0 amuleto nas mos. O Vingador dird algo como: “Ago- 2.0 Cetro seré meu!" e essa é.a deixa para os perso- nagens entrarem em ago. No momento er que os personagens atacarem seu inimigo, Sila, ferida e com 0 cetro, surgirs e lanca- +4 um bola de fogo no Vingador. Ela fara isso mes- mo que ainda nao tenha aparecido. 0 Vingador por sua vez diré: “Malditas criancas! Eu nao espe- rava a inferéncia de vocés.” e partird voando. Sila «air inconsciente em virtude dos ferimentos que recebeu. Quando tudo estiver terminado, 0 chefe dos homens- lagarto se apresentaré desarmado, e agradecerd aos personagens. 0 grupo deve conversar com o chefe da aldeia € ele dird varias coisas aos personagens. ‘As palavras dele sdo verdadeiras, embora possa nao parecer, Els 0 que ele diz: + 0s homens-lagarto nao raptaram Sila: * Ela apareceu ne aldeia de repente, pouco antes do ataque do Vingador: + Eles acharam 0 cetro no pantano ha uns meses airs, € nunca atacaram Sila ou sua mae: * Eles s6 roubam comida porque t&m poucas terras para cultivar, e suas colheitas néo séo suficientes para 6 RPG alimentar a aldeia inteira; * Antigamente todas essas terras erar deles, eles cultivavam-nas, e vivian em paz; * 0 "povo da cidade” invadiu as terras deles e fun- dou a vila de Mitaber; * Os homens-lagarto ficariam muito felizes em dei- xar 0 povo de Mitaber em paz, se houvesse comida suficiente para todos; * Antigamente os homens-lagarto nao eram ladres, mas a fome 0s obrigou a se tornarem 0 que sio hoje, ¢ eles sentem vergonha disso. Se ninguém lembrar dos paesdo-pantano, 0 mes- tre diré que todos sentem 0 cheiro caracteristico da fruta, e que as rvores em volta da aldeia dos ho- mens-lagarto estéo carregadas delas. Os personagens podem ensinar os homens-lagarto como se prepara o pao-do-pantano, ou negociar com a vila de Mitaber uma forma de dividir a comida para ajudar 0 "povo do pantano’. Em troca da comi- da, 0s homens-lagarto poderiam ajudar @ cultivar 0 campos de Mitaber, ou algo assim. O mestre de- verd dar uma solucéo para esse impasse, de acordo com aquilo que os personagens quiserem fazer. Independente disso, os homens-lagarto deixargo os forasteiros partirem sem oferecer qualquer resistén- cia, e deixardo que lever o amuleto como recom- penssa por terem ajudado na luta contra o Vingador. Os personagens levarao Sila consigo, ainda desmai- ada, numa maca construida sobre o dorso de um réptil muito grande e manso, que os homens-lagat= to usar como animal de carga. Quando chegarem perto da vila, o animal ficard inquieto, ¢ Sila acor- dard, Assim que ela descer da maca, animal volta- 18 correndo em ditecio da aldeia dos homens-la- garto, De volta a Mitaber Em Mitaber, Sila se recuperard e ficaré muito con- temte por estar novarnente em poder do cetro. Ela diré que na noite seguinte fard os preparativos para abrir um portal, para que 0 grupo possa voltar para casa, O mestre diré que os personagens podem des- cansar, ¢ a curandeira da vila iré curar qualquer um que eventualmente esteja ferido. Os personagens passarao o dia com a perspectiva da volta para casa. O mestte deve incentivar 0 roleplay, dizendo que eles passam dia imaginan- do quais serao as coisas que farao quando voltarem a0 seu mundo. O mestre deve incentivar que eles digam essas coisas uns a0s outros, O portal Quando chegar © momenta em que o portal sera aberto, 0s personagens vero que a praca da vila + foi decorada com varios omamentos de madeira que epresentam figuras estranhas, como se fossem totens. No centro da praca ha um circulo feito de ripas de madeira, e Sila estd na borda dele, Ao cair da noite, ela comeca a entoar uma magia numa Iin- gue estranha, € a madeira reluz com um brilho azulado. O céu enche-se de nuvens negras, € raios caem perto dali. Todas as pessoas da vila fogem para suas casas. Na praca, ficam apenas Sila € os perso- nagens. No momento em que a magia esta quase pronta, 0 circulo de madeira comega a desvanecer, ¢ imagens do parque de diversoes comecam a aparecer pelo portal que se forma. Nesse momento, surge 9 Vingador, voando em seu ‘cavalo. Ele brada que 0 cetro deve ser dele, ¢ que os garotos devem entregar suas armas imediatamente. Ele pousa, e ataca 0s personagens. O mestre deve deixar que 0 grupo enfrente o Vin- gador durante algum tempo, ras deve fazer com que ele leve certa vantager. Entéo, subitamente, 0 cavalo do Vingador pisa no circulo de madeira, de onde erguem-se raios de luz que se transformam numa gaiola, prendendo 0 mago maligno, com ca- valo e tudo. Nesse instante, urna figura negra surge com uma risada triunfal, A figura negra ¢ Sila, mas ela mal pode ser reconhecida. Seus olhos so vermelhos e seus cabelos sao como serpentes. “Finalmente!”, ela gtita. “Apés anos de espera eu consegui o que que- Tia, Tive de esperar por um ano apés ter providenci- ado o ‘acidente” de minha mae. A coitada ainda teve forcas para esconder o cetro de mim, mas ago- a ele € meu novamente. Com 0 Cetro do Ruina eu serei cepaz de drenar as forgas do Vingador, e com © tempo me tornarei ainda mais poderosa ¢ mais, cruel do que ele!" Entao Sila olha para os personagens e diz: "Eu nao me esqueci de vocés, Eu deveria maté-los, mas hoje estou contente, pois vocés me ajudaram a iniciar meu reino de terror. Por isso deixarei que partam.” Dizendo isso ela faz um gesto com a mo e um por- tal dimensional é aberto na frente dos personagens. Através dele pode-se ver o parque de diversbes, Os personagens devem decidir se voltam para casa, ou se enfrentam Sila Se eles passarem pelo portal, voltar8o a0 parque de diversSes no exato momento em que partiram, & viverdo vidas normais dali em diante, mas a lem- branga de Sila e do sofrimento que ela era capaz de causar pesard para sempre em suas consciéncias. J4 adultos, eles buscardo varias formas de voltar 30 Reino e lutar contra Sila, mas jamais conseguir fozer isso, e a frustragao e a vergonha os acompa- nnhard até 0 fim de seus dias Entretanto, se eles resolverem lutar contra Sila, ela fecharé o portal e atacaré os personagens. Conside- re que nesse momento ela tem os mesmos poderes do Vingader. Para deter Sila, os personagens precisam fazer com ‘que ela largue o Cetro da Runa, ou devern atacat a prisdo onde esté 0 Vingador. Qualquer uma dessas ages libertaré 0 Vingador, que levantaré véo nova- mente. Sila ficaré fraca e perderd praticamente to- dos os seus poderes © Vingador tentaré pegar 0 cetro, mas se 0s perso- nagens resistirem, ele diré algo como: "Se eu nao posso télo, entio ninguém o tera Ele lancaré uma bola de fogo que destruiré 0 Cetro da Ruina, e par- tiré voando. Sila ficaré calda no chéo, novamente uma garota de aparéncia frégil. Cabe aos personagens ¢ o lider da vila decidir 0 que fazer com ela {Ao final da aventura, quando os personagens esti verem se afastando de Mitaber, o Mestre dos Ma- gos aparecerd novament, e diré que naquele lugar eles aprenderam uma valiosa ligdo: as coisas, e prin- cipalmente as pessoas, néo devem ser julgadas por aquilo que elas aparentam, mas sim por aquilo que ‘tém em seu interior. O UNIVERSO | FANTASTICO DE TOLKIEN + A unica revista brasileira totalmente dedicada a obra de J.R.R. Tolkien i 3 Camargo & Moraes Editora (11) 4201-3000 www.UniversoFantastico.com/tolkien ‘Agora vocé compra os niimeros anteriores da Universo Fantastico de Tolkien através do BB Cc e Vocé perdeu a ; edicao de estréia da Universo Fantastico do RPG? Sistema de Regras Peirce Pees dct “Universo Fantastico do RPG” n°1 traz uma aventura completa e totalmente ilustrada, baseada na obra de J.R.R. Tolkien "O Hobbit". acompanhando a revista-aventura segue o novo sistema genérico SiRIUS, para comecar a jogar imediatamente! Além deste sistema, a aventura é adaptada também ; para D20 e GURPS. : Peca jaa sua pelo telefone (11) 4201-3000 Jogue orm txy reloxewsUatal Gi URI ja Por Rogétio Mendes e Gulhesme Schick Desde janeiro de 2002 0s fas da obra de Tolkien espera: vam ansiosamente pela estréia da segunda parte da trilogia de "O Senhor dos Anéis", dirigida por Peter Jackson, e a espera valeu a pena! © segundo filme & sensacional, em todos os aspectos. Talver alguns f8s mais entusiasmados pela obra do Pro- fessor tenham torcido o nariz para mudangas em algu mas partes da ttama € em alguns personagens, mas é impossivel ficar indiferente 8 acao eletrizante, 8 6tima interpretaco dos atores, ao ataque dos ents a Isengard, a tensio que culmina na vitoria de Rohan sobre o exérci- to de Saruman, no Abismo de Helm, enfim, ao filme todo. E, principalmente, € impossivel ficar indiferente a Sméagol/Gollum, que, se fosse interpretado por um ator de vercade, muito provavelimente ganhiaria urn Oscar Pois &, caros leitores, aquilo sim & que ¢ cinema! Aquilo sim é gue € aventural 20 RPG UTC Clas) a poe “O Senhor - As Duas Torres a ee d20 System, iy pa E por falar em aventura, estamos publicando nesta edi- fo as planilhas de alguns personagens de “As Duas Torres” para d20 System, GURPS € SIRIUS. Séo eles: Arwen, Fomer, Eowyn, Faramit, Saruman ¢ Théaden, Com as planilhas publicadas nesta edicao de "Universo Fantéstico do RPG", 0s jogadores que utilizaram as planithas publicadas ern nuimeros anteriores de revista "0 Universo Fantistico de Tolkien” podergo dar continu dade &s suas aventuras, inserindo na trama 0s persona gens que aparecem a partir da segunda parte da saga. As planilhas dos personagens de “A Sociedade do Ane!" para SIRIUS, que n8o foram publicadas, esto dispont- vels para download no site da revista, cujo endereco €: www.universofantastico.com/rpg! Atengfo: sugerimos veementemente que Saruman seja ‘um Personagem do Mestre, pois ele € poderoso demais, para ser utilizado como Personagem Jogador, e isso poderia desequilibrar a aventura, iy c Arwen p20 Raga: Elfa Sindar Classe: Guerreira 2 / Maga 3 FOR 10 o DES 16 +3 CONS 10 o INF <2 47-2 43 SAB 1500 +2 CAR 190 +4 PV 22 (110 - 144 /nivel) CA 13 (10, +3 DES) Iniciativa: +3 Base Ataque: +3 Resisténcias Fortitude +4 (44) Reflexo +4 (41, +3 DES) Vontade +5 (+3, +2 SAB) Bonus de Ataque Corpo a Corpo +3 (+3) Distancia +6 (+3, +3 DES) BdA Dano Crit +3 1d6 — 18-20x2 continua >>> Caracteristicas Especiais / Talentos Magias em Combate Esquiva Mobilidade Reflexos de Combate Escrever Pergaminhos Pericias Cavalgar* +6 (+3, +3 DES) Concentracao* +8 (+8) Cavalgar* +6 (+3, +3 DES) Conhecimento (Histéria) +7 (+4, +3 INT) Conhecimento (Arcano) +7 (+4, +3 INT) Cura +6 (+4,0, +2 SAB) Ouvir +5 (41.0, +2 SAB, +2) Observar +5 (+1.0, +2 SAB, +2) Procurar +4 (+1.0, +3 INT) Magias Conhecidas 0° - Todas 1° - Protecao Contra o Mal Armadura Arcana Encantar Pessoas Mensagem Queda Suave 2° Padrao Hipnotico Detectar Pensamentos Magias Diarias: 0°4-1°3-2°2 GURPS EL eee st 10 ee IQ ry HT = 10 ec) raat Cle ord oes rel) rae Porc) Tes cieeee) Couriers Ree er eee cary ir eer Runa rcs Oia} Carisma +4 ee Doe) ree Cees 13 Briga rr Espada de Lamina Larga 14 rr sec Wes CeR LCoS et) or (ier) BAL+1/GDP+1 SIRIUS Arwen - 255 pontos Arquétipo: Rebelde Raca: Meia-elfa Atributos Carisma Concentracao Destreza Percepcao Raciocinio Vitalidade ww wore Caracteristicas Agilidade Aparencia Autocontrole Forca Instintos Resisténcia wanwaw Vantagens Mentor Ordem Arcana Reflexos Agucados NEN Pericias Armas de Corte e Estocada Histéria Magia de Cura Magia de Deteccao Ocultismo Primeiros Socorros PROW AW ‘Arma Dano Cimitarra 4 >» REG Raya: Home de Rol Classe: Guerreiro 4 FOR 15 +2 DES 14 +2 CONS 16 +3 INT 243 = +1. SAB 11 0 CAR 1300 «41 PV 35 (1d10+3/nivel) CA 15 (10, +2 DES, +3 Armadura) Resisténcias Fortitude +7 (+4, +3 CON) Reflexo +3 (+1, +2 DES) Vontade +1 (+1) Bonus de Ataque Corpe a Corpo +6 (+4, +2 FOR) Distancia +6 (+4, +2 DES) Arma BdA Dano Crit Espada Longa +6 1d8+2 19-20x2 Lanca Longa +6 = 1d8+2 x3 Armadura Couro Batide +3 Caracteristicas Especiais / Talentos Combate Montado Ataque Carregado Investida Montada Investida Implacavel continua >>> Vitalidade 5 ‘Trespassar Especializacao : Agilidade 3 Herel Aparéncia 2 Cavalgar* +9 (+7, +2 DES) Aiertcle 3 ‘Adestrar Animais +6 (+5, +1 CAR) Farge a Conhecimento (Local) +4 (+3.0,+2 INT) —inetintos 3 #3(+2.0, +2 CAR) Resistencia 5 Observar +3 (+3.0) Vantagens GURPS Prontidao 3 oT ern Lcd Desvantagens Senso de dever (Rohan) 1 Fey Peed rey cre) Pericias Ft GDP 1D Armas de Corte e Estocada 5 rr Armas de haste 2 Cavalgar 5 eos Conhecimento de area (Rohan) 3 arcid Aparar 9 ‘Arma Dano Espada longa 5 Pee) Py Langa 4 pees eye Armadura Resistencia De oa Cota de malha 4 reed oe eee eee ee eee Pie Cee ec! Ce acc) ery correo ore) Pee ene ere Ceca Etec) eee) ey) Pets CTVee Wace | Perey eee er SIRIUS 220 pontos Arquétipo: Guardiao Raga: Humano Atributos Raga: Mulher de Rohan Carisma 3 Classe: Guerreira 3 Concentracao 2 Destreza 4 FOR i oO Percepgao = 3 DES 16 +3 Raciocinio 3 CONS 12 +1 continua >>> RPG» INT 14 +2 SAB 12 +1 CAR 17 +3 PV 24 (1d10+3/nivel) CA 13 (10, +3 DES) Iniciativa: +7 Resisténcias Fortitude +4 (+3, +1 CON) Reflexo +4 (+1, +3 DES) Vontade +2 (+1, +1 SAB) Bonus de Ataque Corpo a Corpo +3 (+3) Distancia +6 (+3, +3 DES) ‘Arma BdA Dano Crit Espada longa +3 1d8 —19-20x2 Caracteristicas Especiais / Talentos Combate Montado Iniclativa Aprimorada Reflexos em Combate Especializagso Prontidao Perici Cavalgar* +8 (+5, +3 DES) Adestrar Animais* +6 (+3, +3 CAR) Conhecimento (Local) +5 (+3.0, +2 INT) Observar +5 (+3.0, +1 SAB, +2) Ouvir +5 (+3.0, +1 SAB, +2) Diplomaci +5 (+2.0, +3 CAR) GURPS EON a ee eT ced ee Paar Te 14 HT 12 Parte cae tree oe Dt A! etc ice Pee} Poseurs) Meaney cued ere Cree’ ee) eee cs re ee rear) Conan ue ees car) Espada de Lamina Larga ey eer Tee Terreno (Rohan) Cece) Deer eee iy eid CIES OAc st SIRIUS Eowyn - 142 pontos Arquétipo: Guerreira Raga: Humana Atributos Carisma Concentracéo 2 Destreza 3 Percepceao = 2 Raciocinio 2 Vitalidade 3 Aparéncia Autocontrole Forca Instintos Resistencia wonw re Vantagens Prontidao 2 Reflexes agueados 3 Desvantagens Senso de dever (Rohan) 1 Pericias Armas de Corte e Estocada 3 Cavaigar 3 Arma Dano Espada média 4 Faramir p20 Raca: Homem de Gondor Classe: Ranger 4 FOR 13 +1 DES 17 +3 CONS 12 41 INT) 1300 41 SAB 140042 CAR 15 42 PV 29 (1d10+3/nivel) CA 16 (10, +3 DES, +3 Armadura) Iniciativa: +3 Base Ataque: +4 Resisténcias Fortitude +5 (+4, +1 CON) Reflexo +4 (+1, +3 DES) Vontade +3 (+1, +2 SAB) Bonus de Ataque Corpo a Corpo +5 (+4, +4 FOR) Distancia +7 (+4, +3 DES) Arma BdA Dano Crit Espada Longa +5 1d8+1 19-20x2 Arcolongo +7 1d8 x3 Armadura Protecao Couro Batido +3 Caracteristicas Especiais / Talentos Rastrear Inimigo Especial: Ore Tiro Certeiro Tiro Preciso Prontidao i continua >>> ee Pericias Esconder-se* +6 (+3, +3 DES) Furtividade* +6 (+3, +3 DES) Ouvir* +9 (+5, +2 SAB, +2) Procurar* #6 (+5, +2 INT) Observar* +9 (+5, +2 SAB, +2) Senso de Direcéo* +5 (43, +2 SAB) Cavalgar* +5 (+2, +3 DES) ‘Adestrar Animais* Conhecimento (Local) +5 (+3, +2 CAR) +4 (+3.0, +1 INT) Intimidar +4 (+2.0, +2 CAR) Sentir Motivacao +3 (+1.0, +2 SAB) Use de Cordas* +4 (+1, +3 DES) GURPS A meee race eee) ae) iQ 12 Cs Pec) Pyare Oe) Aa nd Aparar 8 Drs Deere Oru Renee ee cud eeircy eae ee ear) ed oy Br :9 Pest Ore ne cred rire) Fry CTC Terreno (Gondor) Fes eee pry ed rey irs 11 Furtividade Fr} or) yet vera ec) BAL+1 /GDP+1 GDP+2 orciiry Pe CL) Faramir para SIRIUS na proxima pagina >>> REeVista“AVENTURA SIRIUS Faramir - 220 pontos Arquétipo: Audacioso Raca: Humano Atributos Carisma3 Concentracao 3 Destreza 4 Percepcdo 5S 3 4 Racio Vitalidade Caracteristicas Agi Aparénc: Autocontrole Forca Instintos Resistencia BOO wWWW Vantagens: Prontidao 1 Desvantagens Senso de dever (Gondor) Pericias Armas de Cortee Estocada 3 Arquearia 4 Cavalgar 2 Conhecimento de area (Gondor) 2 Rastrear 3 Sombra 2 Arma Dano Arco longo e 20 flechas 3 Espada longa 5 Armadura Resisténcia Couro 3 Saruman D20 Raca: Maia (Istari) lasse: Feiticeiro 17 FOR 10 Wes DES 11 ° CONS 14 42 INT 20 45 SAB 20 «45 CAR 1300 +1 PV 85 (1d4+2/nivel) 16 (10, +6 Armadura) Iniciz +0 Base Ataque: +8/+3 Resisténcias Fortitude +7 (+5, +2 CON) Reflexo +5 (+5) Vontade +5 (+10, +5 SAB) Bonus de Ataque Corpo a Corpo +8/+3 (+8/+3) Distancia 48/43 (+8/+3) Armadura Protecao ; Manto de Protecao = +6. Caracteristicas Especiais / Talentos Prontid: Magias em Combate Lideranca Foco em Magia (Evoca¢io) Preparar Pocao Escrever Pergaminho Maximizar Magia continua >>> Elevar Magia Acelerar Magia Magia Silenciosa Magia Sem Gestos Spell Penetration Peri Alquimia 9 (+4, +5 INT) Cavalgar 7 (+6.0, +1 DES) Concentracao 10 ( +8, +2 CONS) 15 (+10, +5 INT) 9 ( +4.0, +5 INT) 9( +4, +5 INT) 8 (+3.0, +5 INT) Conhecimento (arcano) Conhecimento (natureza) Conhecimento (religiao) Conhecimento (historia) Conhecimento (geografia) 7 ( +2.0, +5 INT) Cura 6 ( +2.0, +4 SAB) Diplomacia 6 (+5.0, +1 CAR) Disfarce 4 (+3.0, +1 CAR) Espionar 9( +4, +5 INT) Observar 7 (+3.0, +4 SAB) Obter informacao 6 ( +5.0, +1 CAR) Ouvir 7 ( +3.0, +4 SAB) Procurar 8 ( +3.0, +5 INT) Profissao (herbalismo) 8 ( +4, +4 INT) Senso de direcdo 8 (+4.0, +4 SAB) Sentir motivacao 5 (+1.0, +4 SAB) Magias Conhecidas Nivel 0 Detectar Venieno, Luz*, Abrir/Fechar, Conser- tar, Mos Magicas, Detectar Magia, Ler Ma- gia, Marca Arcana, Prestidigitacao Nivel 1 - Cerrar Portas, Ataque Certeiro, Misseis Magi- cos*, Leque Cromatico, Maos Flamejantes Nivel 2 Tranca Arcana, Esfera Flamejante*, Chama Continua*, Luz do Dia*, Pirotecnia Nivel 3 Dissipar Magia, Flecha de Chamas, Bola de Fogo*, Velocidade Nivel 4 Localizar Criatura, Escudo de Fogo*, Muralha de Fogo* - Padrao Prismatico Nivel 5 Imobilizar Monstros, Enviar Mensagem*, Ex- pulsdo, Miragem Arcana Nivel 6 ‘Campo Antimagia, Visao da Verdade, Véu Nivel 7 Palavra Poder: Atordoar, Bola de Fogo Con- trolavel continua >>> Nivel 8: Protecao Contra Magias, Nuvem Incen 5°7-6°6-7°6-8°2 SCT eg ae) Dea cei Paes BAL 1D Te) Pr Cer) Cees Lea eS reer) Poe) 6 fenaear rs Se eee cad ee kc Dey fe Pet cid eee SLC) Peery Pree Oc) Eerepieac orice (4 od ene ose ea acd eral irae eis Aenea aioe Uae eat et een ica) ee ei ce eee as rome Wee one oc oie yen een previsto para ser feito com algo em torno de 900 pontos.) Prerctnry Corea SIRIUS Saruman - 900 pontos Arquetipo: Corrupto Raca: Maiar Atributos Carisma 10 Concentracao 10 Destreza 2 Porcepcao 8 5 Raciocinio Aparencia Autocontrole Forca Instintos Resisténcia WANONN Vantagens Aptiddo magica 10 Forca de vontade 5 Mentor 5 Desvantagens Excesso de confianca 5 Objetivo Condutor (recuperar o Um Anel) 5 Pericias Conhecimento de area (Terra Media) 10 Estratégia 5 Hipnose 5 Historia 10 Labia 10 Magia de deteceao = S. Magia de dominagao | 8 Magia de fogo 7 Ocultismo 10 Arma Dano Cajado 2 Armadura Resisténcia 10 PV 47 (1d10+2/nivel) CA 17 (10, +2 DES, +5 Armadura) Iniciativa: Base Atag Resistencias Fortitude +7 (+5, +2 CON) Reflexo +4 (+2, +2 DES) Vontade +3 (+2, +1 SAB) Bonus de Ataque Corpo a Corpo +7/+2 (+6/+1, +1 FOR) Distancia +8/+3 (+6/+1, +2 DES) Arma BdA Dano Crit Espada Bastarda+7/+2 1d10+119-20x2 Armadura Protecao Breast Plate +5 continua >>> Ataque Carregado il Investida Montada SIRIUS Investida Implacavel ‘Théoden - 230 pontos ‘Trespassar Especializacao Arquétipo: Governante ‘Arma Exética (Espada Bastarda) Raca: Humano Reflexos em Combate Atributos +11(+9,+2DEs) — Carisma3 45 (+4, +1 CAR) Concentracao 4 Conhecimento (Local) +6 (+4.0,+2INT) —_Destreza 3 Intimidar +5 (+4.0, +1. CAR) — Percepcao < Observar 44 (43.0, +1$AB) Raciocinio 4 Ouvir +4 (+3.0, +1 SAB) —_Vitalidade 4 Diplomacia +3 (+2.0, +1 CAR) Caracteristicas GURPS Agilidade 3 Aparéncia 2 Be ered Autocontrole 4 Forca 3 st 13 Dee) Instintos 3 yaa crv sy Resistencia 4 rec ret) Cee} Desvantagens Leo H Ld Senso de dever (Gondor) 2 ee rye Pericias cer) Armas de corte e estocada 4 Pee eer Armas de haste 2 Cavalgar 5 We ore curd Conhecimento de area (Rohan) 4 oer Estrategia 3 eo Historia 4 ce Perot ap acc) Arma Dano Espada longa 5 Pericias ea rt Armadura Resisténcia card ri Placas 7 Espada de Lamina Larga eT} Lae Aa ae eee eee ee eee Ceres) Terreno (Rohan) 51 Dea re err} 17 Estrategia rT aricct rr De) Fry oor] Petey BAL+1 / GDP+1 Mere) Corey a a 29 REG revise AVENTURA, O Mundo “No principio havia a escuridéo. Os deuses adormecidos so- nhavam com mundos maravilhosos, ¢ em seus sonhos, ndo tinham consciéncia uns dos outros. Entdo os deuses desperta- 7am, @ juntos resolveram realizar os seus sonhos. E foi ctiado Ende, 0 Mundo dos Sonhos, cada deus teve um papel determinante em sua criacéo. Lenya, a deusa da vida, qiou terra, os mares e as criaturas que neles vivem; Mazhaud, ‘0 deus do fogo, criou o sol e as estrelas; Sharis, a deusa mu- donc, cio a lua, e causou ffluénls em todo 0 mundo; Urkes, 0 deus da escuridéo, cobriu Enda com seu manto, er andb assim a noite E outros devses menoresinluencaram a ctiag#o do mundo, cada um a seu modo. Eos deuses cofocaram criaturas inteligentes em Enda, € elas se dividiram em racas e culturas, e se espalharam pelo mundo. E muitas delas entraram em conflito, pois a Guerra e a Morte também faziam parte dos Sonhas dos deuses. E, em meio a0 caos de um mundo sangrento, quando a magia estava impregnada em todas as coisas € a forca do ago gover- hava nacbes, quando a sombra da meldade ese eslendis pelo horizonte se irsiuava nos corgées incautos, houve uma poca de grandes feitos. Houve uma época em que a determinacao e 0 valor dos herdis percorreu o mundo, atravessou 0 tempo e 0 espago, e chegou até as moradas dos deuses. E os deuses se alegrarar, pois a Esperanca e e Justica também faziam parte de seus Sonhos.” Antge texto sobre a mitalogia de Enda, de autor andnimo Enda é um mundo ficticio, onde existern seres fantésticos como dragées, elfos, andes, ogros, e uma infinidade de 30 RPG O ME DALHA S, com. seis personagens de 200 )pontos ‘por Rogério Mendes ‘outros. & um mundo de aventuras, inspirado grandemente ria obra de escritores consagrados, e também, em famosos. Jogos de interpretacéo de personagens. Enda € um lugar onde a fantasia existe e a magia funcio- na, onde feiticeiros malignos jogam reinos uns contra os ‘outros, onde o5 deuses interferem na vida dos mortals, € ‘onde um tinico herdi pode salvar o mundo inteiro. Em Enda, esse herdi pode ser voce! Nas préximas paginas serao descritos 0 rotelto ¢ 0s perso- nagens de uma aventura para seis jogadores, sob o SiRIUS = Sistema de Regras de interpretaco de Uso Simplificado = 0 cendrio dessa aventura ser 0 Enda — 0 Mundo dos. Sonhos. Se voc8 decidir conduzir esta aventura, se decidir assumir © papel do Mestre de Jogo, vocé deverd ler esse texto do incio ao fim, quantas veres forem necessarias, até enten- der como a aventura funciona, e estar familiarizado com todos 0s pontos onde € provavel que os jogadores tomem ma decisso que influencie o restante da trama. Se voc® pretende participar desta aventura como jogador, leia até encontrar a legenda “Apenas para o Mestre de Jogo", € entao pare. credit, assim vocé se divertiré muito rrais! O Reino ‘A nossa aventura acontece no reino de Agashkaar, cujos habitantes so conhecidos por manter estreitos lacos de amizade com os dragdes. A palavra "Agashkaar", num an- tigo cialeta de Enda, significa “Terra Gos Dragbes", 0s agashkaarianos chamam a si mesmos de “Agashkish", que além de “Cidadaos de Agashkaar”, significa também “Ami- ‘gos dos Dragdes" Em Agashkaar sao faladas duas linguas. Uma delas, a lin- gua antiga, € chamada de “dugushan” (idioma dos ~andarilhos), pois 0 povo que deu origem a Agashkaar cha- ‘mava’a si mesmo de “dugush" (andarilhos). © dugushan € pouco falado, e serve basicamente para dar nomes as coi- Sas @ as pessoas. Sao raros os agashkaarianos que conhe- cem o dugushan a fundo, e ainda mais raros aqueles que O utiliza nas conversas do dla a dia ‘Acutra lingua, a lingua comun, € chamada de “baredan’ (idioma de comércio), € para nds, ela seré representada pela lingua portuguesa. Entdo, lembre-se: quando vocé Ever interpretando 0 38 personagem, apesar de voce star folando portuguts, ess lingua fepresentaré uma in gua ficticia, de um mundo fantastico, que s6 existe nas nossasimaginacses, ‘Agashkaar € um reino formado por quatro estados inde- pendentes, que sao unidos por uma heranca cultural Cada cidade ou vila agashkaariana é governada por um “khor” (conde), € esse titulo € vitalicio e hereditario. Os “khosh” (condes} de um estado estdo subordinadas a um *dhen" (Guque), que’ o responsével pela administracso daquele estado. Cada dhen tem a abrigacéo de manter 0 ‘seu povo alimentado e protegido dos inimigos, ¢ isso é cobrado de cada khor, de cada cidade ou vila. Os “dhensh” (duques) sao subordinados ao “khan” (rei), que € figura central no poder de Agashkaar. Osestados de Agashkaar esto localizados da seguinte ma- L DE ELROS neire: tomando a capital Dhazatarm, a Cidade Doureds, como ponto de referéncia, ao norte localiza-se 0 estado de ‘Thengelkaar, a deste o estado de Farkuldkaar, 20 sul loca liza-se 0 estado de Shalkaskaar, € no leste, e também no centro, englobando a prépria capital, fica 0 estado de Krenaudkaa. ‘Anossa aventura acontece no extremo oeste de Agashkaar, numa regiéo conhecida como Daghrost (Fronteira Selva: gem), pois ali Agashkaar faz fronteira com os reinos de Darvar ¢ Rhenkaar. As racas de Enda Vérias sSo a5 racas que compartilham o mundo de Enda. Muitas delas sao bastante semelhantes na aparéncia, mas completamente diferentes em relagao a sua constituicao & cultura. A seguir voc® encontrard as descricoes das princi pais ragas de Enda, Hurazhir, o Povo Numeroso Existem mais hurazhir em Enda do que todos os individu: 105 de todas as outras racas somados. Eles normalmente vivern em cidades ou povoados, que fazem partes de He: 1s, ou até mesmo impérios. A diversidade cultural entre eles & muito grande, ¢ iso se traduz em idiomas, costu mes e valores diferentes. Comparados as outras races, os hurazhir s8o mais frégeis e mais suscetiveis a doencas, porém, possuem urna grande capacidade de adapiagao 8 rnovas situac6es. Eles vivem cerca de setenta anos, t8m em média um metro e setenta e cinco centimetros de altura, © Co seu peso médio é de setenta e cinco quilos. Em baradan, ciidioma de comércio comum a grande maioria dos povos, de Enda, os hurazhir s60 chamados de humanos. Elvezhir, 0 Povo Belo Normalmente os elvezhir vivern no interior das grandes florestas. Eles dividem-se em tribos, e sua cultura é muito Tica, Possuem grande beleza fisica, e 0s individuos dessa raga so propensos a apreciar e produzir coisas belas, po- rém, s8o extremamente apegados as suas tradigSes e no se adaptam a novas situacoes com muita facilidade. A apa: réncia deles € muito préxima da aparéncia dos hurazhir, porém, sua fisiologia ¢ completamente diferente. Os elvezhir possuem uma enorme forca vital, que faz com que eles ndo sejam suscetiveis a doencas naturals, e corm ue vivam por tempo indefinido. Um elvezhir s6 morre por violencia, por acidentes, por um estado de tristeza pro- funda, morre se decidir que seu espirito deve abandonar Seu corpo, ou ainda, se decidir transferir a sua forga vital para outro ser. Os elvezhir tém em média um metro & setenta centimetros de altura, € seu peso médio é de se- tenta quilos. Suas orelhas sB0 pontudas, suas feigdes $80 joviais © seus corpos sio bem proporcionados, mesmo quando atingem idade avancada. Em batadan, 05 elvezhir sao chamados de etfos. Dwarazhir, 0 Povo Rude ‘A maioria dos dwarazhir vivem em comunidades rurais espalhadas pelos diversos reinos de Enda, mas uma boa parte deles vivern nas imediagbes de montanhas ou caver has. Extremamente habilidosos com trabalhos manuais, principalmente na construséo de moradias ¢ na arte de moldar 0 aco, eles aprenderam ao longo das eras como. ‘bier vantagens de suas pericias, vendendo seus servicos, principalmente 20s hurazhir. Seus corpos sa mais densos do que 05 corpos de qualquer outa raca, e por conta dis: so, eles so mais resistentes a ferimentos. Os ossos dos werazhir so consttuidos de um metal muito duro e re- sistente, endo € raro encontrar querreiros dessa race usan- do armas forjadas com os 0:60 de um dos seus antepassa- dos. Entetanto, devido ao grande peso de seus corpos, 0 dwarazhir sao lentos, Eles nao tém a capacidade de corre, e muito menos de nadar. Normalmente eles falam pouco, so extremamente diretos, e 8s veres carrancudos. Nao tém nenhuma propensio a quest6es que ngo tenham uma aplicacdo pratica e imediata. Os dwarazhir possuem cor pos largos e baixos. Vivem por cerca de trezentos e cin- Aiienta anos, tém em média um metro e quarenta de altu- ra, e pesam por volta de duzentos e cinglenta quilos. Em baradan, eles s80 chamados de andes, Ograzhir, 0 Povo Selvagem A grande maioria dos habitantes de Enda considera os ograzhir como monstros, mas isso ndo é bem verdade. Eles possuem uma estrutura social parecide com a dos tlvedit, stay séu selvagens.e extremomente agressivor- Entretarto, isso nao os (oma monstros. Eles possuem uma linguagem bastante complexa, que mistura sons e lexptessder corporais, esua vida é regida por rituais que ‘visam, antes de tudo, manter a ordem e a hierarquia da tribo. Eles tm a pele verde, so grandes, fortes, possu- em dentes afiados, ¢ normalmente as presas inferiores ddos machos ficam '& mostra mesmo que estejam com a boca fechada. Em baradan, os ograzhir sao chamados de ogras. Nipkish, os Pequeninos Qs nipkish’ainda nao s8o considerados como rage pela rmaioria dos habitantes de Enda, principalmente porque o ndmero de seus individuos é pequeno em relacéo 5, tras races, e no hd qualquer mencéo a respeito deles, nas lendas ou na hist6ria de Enda. Embora sejam raros se considerarmos o mundo como umn todo, eles existem er nnimero considerével em alguns reinos, ¢ as vezes che- gam a ser aceitos como se fossem hurazhir. Possuem fei- bes infantis, s80 baixos, e muitos costumam andar des- calgos durante a maior parte de suas vidas. Sdo curiosos @ ingénuos, e a grande maioria dos seus individuos pos- sui uma total incapacidade para menti. So bastante égeis , por-possuftem uma grande resistencia ao cansaco, Te centemente os hurazhir descobriram que, com o treina: mento adequado, os nipkish podem se tornar bons bate- dores, € até mesmo loons guerreiros. Os nipkish vivern ‘em média oitenta anos, tém cerca de urn metro e vinte de altura, € pesam por volta quarenta quilos. N3o hé tuma deriominaggo para os nipkish em baradan, e por jsso, na maioria das vezes, € mantida a denominagio em dugushan, que se fosse traduzida, seria algo como "pe quenos amigos" Personagens Nas préximas paginas serdo descritos seis personagens que podem ser utilizados nesta aventura. Se voc® nao gostar de nenhum deles, crie qualquer outro personage de 200 pontos em SIRIUS, mas lembre-se de que o Mestre de Jogo pode sugerir mudancas em seu personagem, ou recusd-lo Baaltur Mao-de-Aco nasceu numa comunidad dwarazhir, Ro norte de Agashkaar, hd cento e sessenta e cito anos, Na sua adolescéncia foi treinado no offcio de ferreiro, e du- rante a maior parte da sua vida exerceu essa profisedo. Porém, cingllenta e dois anos atras, durante 9 evento co- inhecido como “A Guerra Civil Agashkaariana’, sua comu nidade foi praticamente dizimada, e ele foi obrigado a deixar sua terra natal. Lutando nessa guerra, ele perdeu a mio direita, e usando 6 05505 de set! itm. gémeo morto no conflito, forjou tum machado que, igado a0s 03808 de seu braco, permite que ele iute norrnalmente. Baaltur deu a esse machado onome de "Danalin”, que no idioma dos andes significa “Gloria de Danal”, pois esse era ‘© nome de seu imo. Toda vez que entra numa batalha Baaltur, com sua vor retumbonte, écoa 0 grito de guerra “Tar Denalin®, ou seja, "Pela Gléria de Danal", e dessa for ma homenageia seu itm8o mort. Ha aproximadamente vinte anos anos, Baaltur se estabe- leceu em Keallakvar, € de Ié tira seu sustert, fabricando armas ¢ instruments agricolas, Na maior parte do tempo ele & rabugento ¢ mau ‘humorado, mas uma vez que confie em alguém, ele trata essa pessoa com respeito e deferéncia, Quando ess rabalhando em sa ofcna, Baar usa uma mareta acoplada a0 brago¢ fora dela, em tempos de paz, ele usa uma Pxtese em forma de mio, feita de ago, dal asua alcunha. 2 RPG Nome do personagem: Baaltur Mao-de-aco Arquétipo: Ranzinza Raga: Dwarazhir (ando} Classe: Guerreiro Profisséo: Ferreiro Pontos de personager Pontos de vida: 15 Aparéncia: Baaltur & absurdamente alto para um anéo, tanto que passaria por humano, se no resmungasse o tempo todo. Seu rosto jé mostra algumas rugas da meia idade, um inicio de calvice jé comeca aparecer, e sua bar- baa e seus cabelos castanhos t€m alguns fos prateados. Ele prefere roupas folgadas, ¢ usa quase sempre um colete de pele de urso. Atributos: Carisma 1; Concentrago 3; Destreza 5; Per- cepséo 2; Raciocinio 2; Vitalidade 4 Caracteristicas: Agilidade 1; Aparéncia 3; Autocontrole 3; Forca 4; Instintos 2; Resistencia 4 Vantagens: Rigidez 4 Desvantagens: Fira 3; Honestidade 3; Mau humor 3. Pericias: Armas de balango 6; Comérci 2; Ferreiro 5; Mon tara 2 Armas Equipamentos: Cota de malha 5; Machado de batalha 6; Escudo médio 4 (dificuldade basica +1). tengo: 0 machado de Baaltur fica preso em seu bracoe nndo pode ser retrado, a menos que ele queira fazer isso, ou esteja inconsciente 100 par emer Or CNT # a Chama ‘Negra Ha quarenta etrés anos, no corago de uma floresta gelada do istantereino de Enalia, nasceu Dioft,flho de Finlad, 0 senhor da Casa do Carvalho de Prat, pattiarca de uma ithagem élfica que, embora fosse pequena, tina bastante prestigio. Sua mée, Lairelirenan, era uma druidesa, e durante boa parte do tempo em que Dioff viveu com seu povo, ela empenhou-se em ensinar-Ihe os mistérios de sua religido, na esperanga de que um dia ele pudesse tornar-se um diuida, Enttetanto, 0 espirito inquieto de Dioft clarmava por aventura, e nao tardou até que seus pais percebessem que no poderiam manter ofilho consigo por muito tem- po. Finlad tratou entéo de ensind-lo a lutar com o sabre, @ atirar com o arco, € a sobreviver nas regides selvagens. Ensinou-the também a arte da rastreamento e 0 valor da homra e da lealdade. Quando achou que Dioff estava pronto para enfrentar 0 mundo, Finlad entregou-he um sabre que havia pertenct do a seu avd, e chamou o filho de Moré Néré, que no idioma dos elfos significa Chama Negra, pois Dioff pos: sufe grandes dons que queimavam dentro dele, mas que no eram visiveis por fora, ‘Assim, Dioff partiu em direcéo a sudoeste, em directo 30 povo 20 qual um dia sua mae pertencera, e depois de alguns anos € muitas aventutas, encontrou esse Povo. Dioif colocou-se a servigo de Elidor e Serien, 0s pattiarcas, da Casa da Floresta da Lua, que fica localizada no reino de ‘Agashkaar. Desde entdo ele tern servido 2 esse Casa. Com a morte de Elidor no ataque ograchir, agora Dioff serve apenas a Serien. Nome do personage! ma Negra) Arquétipo: Guardiso Raga: Elvezhir (elfo) Classe: Guerreiro druida Profisséo: Rastreador Pontos de personagem: 200 Pontos de vida: 10 ‘Aparéncia: Dioff tem os cabelos castanhos compridos, seus colhos sdo verdes, sua pele € morena, € suas feicBes S80 juve- ris. Ele alto, magro, enéo tem nenhum sinal de barba, Usa roupas verdes ou em fons de tena, pois muitas vezes precisa passar desapercebido ém sua profissao de rastreador. Atributos: Carisma 3; Concentragdo 4; Destreza 5; Per cepcdo 5; Raciocinio 2; Vitalidade 4. Caracteristicas: Agilidade 5; Aparéncia 2; Autocontrole 3; Forga 2; Instintos 2:-Resistencia 4 Vantagens: Aptidéo Magica 3; Visdo Agucada 2: Refle- x05 Agucados 2 Devantagens: Honra 4; Senso de dever (Serien) 4; Verac: dade 4. Pericias: Armas de corte ¢ estocada 5; Arquearia 4; Magia de cura 3; Montaria 1; Rastreamento 4; Sobrevivéncia 2. Armas ¢ Equipamentos: Arco longo; Armadura de cou To 3; Trinta flechas 3; Sabre 4; RG» offi Moré Naré (Dioff, a Cha- Dagur e Vanya eram laviadores e suas ultimas colheitas haviam sido ruins, pois Rasagh, o Sol Inclemente, 0 Pald- cio de Mazhaud, causava uma gtande seca na regio onde eles viviam, Decidiram enti fazer um Sacrificio em favor do deus, par- tiram numa peregrinacio, € entregaram seu cinico filho, Elliot, erto com trés anos de idade, no Templo do Fogo em Dhazatarm, a Cidade Dourada. Elliot foi criado por sacerdlotes, ¢ toda a instrucéo que re-

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