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Introduo
O modelo de casos de uso fornece uma
perspectiva do sistema a partir de um ponto de vista externo. De posse da viso de casos de uso, os desenvolvedores precisam prosseguir no desenvolvimento do sistema.
Externamente, os atores visualizam resultados de clculos, relatrios produzidos, confirmaes de requisies realizadas, etc. Internamente, os objetos colaboram uns com os outros para produzir os resultados.
Modelo de classes
O diagrama da UML utilizado para representar o
aspecto esttico o diagrama de classes. O modelo de classes composto desse diagrama e da descrio textual associada. Objetivos principais deste captulo:
Descrever um mtodo para identificao das classes de objetos de um sistema partir do modelo de casos de uso. Apresentar alguns dos elementos do diagrama de classes (outros elementos so descritos em captulos posteriores). Descrever a construo do modelo de domnio. Descrever a insero do modelo de classes no processo de desenvolvimento.
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Modelo de classes
O modelo de classes evolui durante o
desenvolvimento do sistema.
medida que o sistema desenvolvido, o modelo de classes incrementado com novos detalhes.
Modelo de classes
O modelo de classes de domnio representa as
classes no domnio do negcio em questo. No leva em considerao restries inerentes tecnologia a ser utilizada na soluo de um problema. O modelo de classes de especificao obtido atravs da adio de detalhes ao modelo anterior conforme a soluo de software escolhida. O modelo de classes de implementao corresponde implementao das classes em alguma linguagem de programao.
pelo sistema a ser desenvolvido, sem considerar caractersticas da soluo a ser utilizada. O modelo de classes de domnio descrito neste captulo.
Classes
Uma classe representa um grupo de objetos
semelhantes. Uma classe descreve esses objetos atravs de atributos e operaes. Os atributos correspondem s informaes que um objeto armazena. As operaes correspondem s aes que um objeto sabe realizar.
mximo trs compartimentos exibidos. Notao utilizada depende do nvel de abstrao desejado.
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Associaes
Para representar o fato de que objetos
podem se relacionar uns com os outros, utiliza-se a associao. Uma associao representa relacionamentos (ligaes)que so formados entre objetos durante a execuo do sistema.
embora as associaes sejam representadas entre classes do diagrama, tais associaes representam ligaes possveis entre objetos das classes envolvidas.
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Multiplicidades
Representam a informao dos limites
inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro objeto pode estar associado. Cada associao em um diagrama de classes possui duas multiplicidades, uma em cada extremo da linha de associao.
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Multiplicidades
Nome Apenas Um Zero ou Muitos Um ou Muitos Zero ou Um Intervalo Especfico Simbologia 1..1 (ou 1) 0..* (ou *) 1..* 0..1 li..ls
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Exemplo (multiplicidade)
Pode haver um cliente que esteja associado
a vrios pedidos. Pode haver um cliente que no esteja associado a pedido algum. Um pedido est associado a um, e somente um, cliente.
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Exemplo (multiplicidade)
Uma corrida est associada a, no mnimo,
dois velocistas Uma corrida est associada a, no mximo, seis velocistas. Um velocista pode estar associado a vrias corridas.
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Conectividade
A conectividade corresponde ao tipo de
associao entre duas classes: muitos para muitos, um para muitos e um para um. A conectividade da associao entre duas classes depende dos smbolos de multiplicidade que so utilizados na associao.
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Conectividade X Multiplicidade
Conectividade Um para um Um para muitos Em um extremo 0..1 1 0..1 1 * 1..* 0..* No outro extremo 0..1 1 * 1..* 0..* * 1..* 0..*
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Exemplo (conectividade)
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Participao
Uma caracterstica de uma associao que
indica a necessidade (ou no) da existncia desta associao entre objetos. A participao pode ser obrigatria ou opcional.
Se o valor mnimo da multiplicidade de uma associao igual a 1 (um), significa que a participao obrigatria Caso contrrio, a participao opcional.
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Nome da associao: fornece algum significado semntico mesma. Direo de leitura: indica como a associao deve ser lida Papel: para representar um papel especfico em uma associao.
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Agregao
um caso especial da associao
guardam uma relao todo-parte entre si. Em uma agregao, um objeto est contido no outro, ao contrrio de uma associao. Onde se puder utilizar uma agregao, uma associao tambm poder ser utilizada.
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Agregao
Caractersticas particulares:
Agregaes so assimtricas: se um objeto A parte de um objeto B, B no pode ser parte de A. Agregaes propagam comportamento, no sentido de que um comportamento que se aplica a um todo automaticamente se aplica as suas partes.
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Agregao
Sejam duas classes associadas, X e Y. Se
uma das perguntas a seguir for respondida com um sim, provavelmente h uma agregao onde X todo e Y parte.
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as classes relacionadas, com um diamante (losango) branco perto da classe que representa o todo. Exemplo:
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Classe associativa
uma classe que est ligada a uma
associao, ao invs de estar ligada a outras classes. normalmente necessria quando duas ou mais classes esto associadas, e necessrio manter informaes sobre esta associao. Uma classe associativa pode estar ligada a associaes de qualquer tipo de conectividade.
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uma classe. A diferena que esta classe ligada a uma associao. Exemplo:
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Associaes n-rias
So utilizadas para representar a associao
existente entre objetos de n classes. Uma associao ternria um caso mais comum (menos raro) de associao n-ria (n = 3). Na notao da UML, as linhas de associao se interceptam em um losango.
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Associaes reflexivas
Associa objetos da mesma classe.
para evitar ambigidades na leitura da associao. Uma associao reflexiva no indica que um objeto se associa com ele prprio.
supervisor
1 *
Empregado supervisionado
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Identificando classes
Um sistema de software orientado a objetos
composto de objetos em colaborao para realizar as tarefas deste sistema. Por outro lado, todo objeto pertence a uma classe. Portanto, quando se fala na identificao das classes, o objetivo na verdade saber quais objetos iro compor o sistema.
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Identificando classes
De uma forma geral, a identificao de
Primeiramente, classes candidatas so identificadas. Depois disso, so aplicados alguns princpios para eliminar classes candidatas desnecessrias.
como a classe faz para cumprir com suas responsabilidades deve ser abstrado.
responsabilidades que cada classe deve ter. O mtodo dirigido a responsabilidades enfatiza o encapsulamento da estrutura e do comportamento dos objetos..
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Responsabilidades e colaboradores
Em sistemas OO, objetos encapsulam tanto
dados quanto comportamento. O comportamento de um objeto definido de tal forma que ele possa cumprir com suas responsabilidades. Uma responsabilidade uma obrigao que um objeto tem para com o sistema no qual ele est inserido.
Atravs delas, um objeto colabora (ajuda) com outros para que os objetivos do sistema sejam alcanados.
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Responsabilidades e colaboradores
Na prtica, uma responsabilidade alguma
Um objeto Cliente conhece seu nome, seu endereo, seu telefone, etc. Um objeto Pedido conhece sua data de realizao e sabe fazer o clculo do seu total.
qual no pode cumprir sozinho, ele deve requisitar colaboraes de outros objetos.
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Responsabilidades e colaboradores
Um exemplo: quando a impresso de uma
um objeto Pedido pode ter a responsabilidade de fornecer o seu valor total um objeto Cliente fornece seu nome cada ItemPedido informa a quantidade correspondente e o valor de seu subtotal os objetos Produto tambm colaboraram fornecendo seu nome e preo unitrio.
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Responsabilidades e colaboradores
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Categorias de responsabilidades
Costuma-se categorizar os objetos de um
Objetos de Entidade
Um objeto de entidade um repositrio para
alguma informao manipulada pelo sistema. Esses objetos representam conceitos do domnio do negcio. Normalmente esses objetos armazenam informaes persistentes. H vrias instncias de uma mesma classe de entidade coexistindo no sistema.
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Objetos de Entidade
Atores no tm acesso direto a estes objetos.
Objetos de entidade se comunicam com o exterior do sistema por intermdio de outros objetos.
Um objeto Pedido pode participar dos casos de uso Realizar Pedido e Atualizar Estoque. Este objeto pode existir por diversos anos ou mesmo tanto quanto o prprio sistema.
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Objetos de Entidade
Responsabilidades de fazer tpicas de
objetos de entidade:
Informar valores de seus atributos a objetos de controle. Realizar clculos simples, normalmente com a colaborao de objetos de entidade associados atravs de agregaes. Criar e destruir objetos parte (considerando que o objeto de entidade seja um objeto todo de uma agregao).
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Objetos de Fronteira
Esses objetos traduzem os eventos gerados
por um ator em eventos relevantes ao sistema. Tambm so responsveis por apresentar os resultados de uma interao dos objetos em algo inteligvel pelo ator. Um objeto de fronteira existe para que o sistema se comunique com o mundo exterior. Por conseqncia, estes objetos so altamente dependentes do ambiente.
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Objetos de Fronteira
Classes de fronteira realizam a comunicao
do sistema com atores, sejam eles outros sistemas, equipamentos ou seres humanos. H trs tipos principais de classes de fronteira:
as que se comunicam com o usurio (atores humanos), as que se comunicam com outros sistemas as que se comunicam com dispositivos atrelados ao sistema.
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Objetos de Fronteira
Tipicamente tm as seguintes
responsabilidades de fazer:
Notificar aos objetos de controle de eventos gerados externamente ao sistema. Notificar aos atores do resultado de interaes entre os objetos internos.
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Objetos de Fronteira
Responsabilidades de conhecer de classes
de fronteira para interao humana representam informao manipulada atravs da interface com o usurio.
de fronteira que realizam comunicao com outros sistemas representam propriedades de uma interface de comunicao.
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Objetos de Controle
So a ponte de comunicao entre objetos
de fronteira e objetos de entidade. Responsveis por controlar a lgica de execuo correspondente a um caso de uso. Decidem o que o sistema deve fazer quando um evento externo relevante ocorre.
Eles realizam o controle do processamento Agem como gerentes (coordenadores, controladores) dos outros objetos para a realizao de um ou mais caso de uso.
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Objetos de Controle
So bastante acoplados lgica da
aplicao. Traduzem eventos externos em operaes que devem ser realizadas pelos demais objetos. Ao contrrio dos objetos de entidade e de fronteira, objetos de controle so tipicamente ativos
Objetos de Controle
Responsabilidades de fazer tpicas:
Realizar monitoraes, a fim de responder a eventos externos ao sistema (gerados por objetos de fronteira). Coordenar a realizao de um caso de uso atravs do envio de mensagens a objetos de fronteira e objetos de entidade. Assegurar que as regras do negcio (Seo 4.5.1) esto sendo seguidas corretamente. Coordenar a criao de associaes entre objetos de entidade.
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Objetos de Controle
Responsabilidades de conhecer esto
associadas manter valores acumulados, temporrios ou derivados durante a realizao de um caso de uso. Podem tambm ter o objetivo de manter o estado da realizao do caso de uso. Tm vida curta: normalmente existem somente durante a realizao de um caso de uso.
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Diviso de responsabilidades
A categorizao de responsabilidades implica
se comunicar com atores (fronteira) manter as informaes do sistema (entidade) coordenar a realizao de um caso de uso (controle).
Diviso de responsabilidades
Se cada objeto tem funes especficas
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Diviso de responsabilidades
Tipo de mudana Onde mudar
Mudanas em relao interface grfica, ou em relao comunicao com outros sistemas. Mudanas nas informaes manipuladas pelo sistema Mudanas em funcionalidades complexas (lgica do negcio)
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Fronteira
Entidade
Controle
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Diviso de responsabilidades
Exemplo: vantagem de separao de
Se o sistema tiver que ser atualizado para que seus usurios possam utiliz-lo pela Internet, a lgica da aplicao no precisaria de modificaes.
Considerando a lgica para calcular o valor total das locaes feitas por um cliente: se esta lgica estiver encapsulada em uma classe de controle, somente esta classe precisaria de modificao.
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Diviso de responsabilidades
A construo de um sistema de software que
faa separao das responsabilidades de apresentao (fronteira), de lgica da aplicao (controle) e de manuteno dos dados (entidade):
facilita tambm o reuso dos objetos no desenvolvimento de sistemas de software semelhantes. ajuda no desacoplamento entre elementos do sistema
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Diviso de responsabilidades
entidade
fronteira
controle
entidade
entidade
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analisado para identificar classes candidatas. Premissa: a partir da descrio textual dos casos de uso, podem-se derivar as classes do sistema.
a existncia de uma classe em um sistema s pode se justificar se ela participa de alguma forma para o comportamento externamente visvel do sistema.
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Sinnimos so removidos. Vantagem: abordagem bastante simples. Desvantagem: depende de como os casos
identificao de classes atravs da anlise de casos de uso, uma soluo aplicar uma estratgia em dois passos.
1. 2.
Faz-se a anlise dos casos de uso para identificar as classes candidatas. Depois disso, aplica-se uma outra tcnica para validar o que foi descoberto e para identificar novas classes: a modelagem CRC.
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Modelagem CRC
Se baseia fortemente no paradigma da
orientao a objetos, onde objetos cooperam uns com os outros para que uma tarefa do sistema seja realizada. Efetiva quando profissionais que no tm tanta experincia com o paradigma da orientao a objetos esto envolvidos na identificao de classes.
Modelagem CRC
A modelagem CRC no faz parte da UML. A princpio, essa tcnica foi proposta como
uma forma de ensinar o paradigma da orientao a objetos a iniciantes. Contudo, a sua simplicidade de notao a tornou particularmente interessante para ser utilizada na identificao de classes de domnio.
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Modelagem CRC
Especialistas do negcio e desenvolvedores
trabalham em conjunto para identificar classes, juntamente com suas responsabilidades e colaboradores. Estes profissionais se renem em uma sala, onde tem incio uma sesso CRC. Uma sesso CRC envolve por volta de meia dzia de pessoas: especialistas de domnio, projetistas, analistas e um moderador. A cada pessoa entregue um carto CRC.
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Carto CRC
Nome da classe (especialidade) Responsabilidades 1 responsabilidade 2 responsabilidade ... n-sima responsabilidade Colaboradores 1 colaborador 2 colaborador .. n-simo colaborador
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Modelagem CRC
Na distribuio dos cartes pelos
participantes, deve-se considerar as categorias de responsabilidades. Para cada cenrio de caso de uso tpico, pode-se comear com:
um objeto de fronteira para cada ator participante do caso de uso; um objeto de controle para todo o caso de uso; normalmente h vrios objetos de entidade.
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Modelagem CRC
Configurao inicial: O moderador da sesso pode desempenhar o papel do objeto controlador Outro participante desempenha o papel do objeto de fronteira. Um outro participante pode simular o ator (ou atores, se houver mais de um). Os demais representam objetos de entidade.
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Modelagem CRC
Uma vez distribudos os cartes pelos
participantes, um conjunto de cenrios de cada caso de uso selecionado. Para cada cenrio, uma sesso CRC realizada.
Se o caso de uso no for to complexo, ele pode ser analisado em uma nica sesso.
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Modelagem CRC
A sesso CRC comea com a simulao do
ator primrio disparando a realizao do caso de uso. Os demais participantes encenam a colaborao entre objetos para que o objetivo do ator seja alcanado. Atravs dessa encenao, as classes, responsabilidades e colaboraes so identificadas.
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b)
Examinar a sua seqncia de passos para identificar as responsabilidades do sistema em relao a cada um desses passos. Identificar classes relevantes que devem cumprir com as responsabilidades.
especialidade da classe. Distribuir a inteligncia do sistema Agrupar as responsabilidades conceitualmente relacionadas Evitar responsabilidades redundantes
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mapeada para um ou mais atributos. Operaes de uma classe so um modo mais detalhado de explicitar as responsabilidades de fazer.
Uma operao pode ser vista como uma contribuio da classe para uma tarefa mais complexa representada por um caso de uso. Uma definio mais completa das operaes de uma classe s pode ser feita aps a construo dos diagramas de interao.
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Isto porque um objeto precisa conhecer o outro para poder lhe fazer requisies. Portanto, para criar associaes, verifique os colaboradores de uma classe.
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conhecer que o modelador no conseguiu atribuir a alguma classe. (mais raramente, de responsabilidades de fazer)
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mapeados para elementos do modelo de classes devem ser organizados em um diagrama de classes e documentados, resultando no modelo de classes de domnio. Podem ser associados esteretipos predefinidos s classes identificadas:
classes para todo o sistema pode resultar em um diagrama bastante complexo. Um alternativa criar uma viso de classes participantes (VCP) para cada caso de uso. Em uma VCP, so exibidos os objetos que participam de um caso de uso. As VCPs podem ser reunidas para formar um nico diagrama de classes para o sistema como um todo.
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Uma ferramenta CASE que d suporte a essa operao seria de grande ajuda para a equipe de desenvolvimento.
documentadas textualmente.
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uso, aps a descrio dos casos de uso, possvel iniciar a identificao de classes. As classes identificadas so refinadas para retirar inconsistncias e redundncias. As classes so documentadas e o diagrama de classes inicial construdo, resultando no modelo de classes de domnio.
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verificadas e corrigidas. As construes do modelo de casos de uso e do modelo de classes so retroativas uma sobre a outra.
Na realizao de uma sesso CRC, novos casos de uso podem ser identificados Pode-se identificar a necessidade de modificao de casos de uso preexistentes.
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Diagrama de objetos
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Diagrama de objetos
Alm do diagrama de classes, A UML define
um segundo tipo de diagrama estrutural, o diagrama de objetos. Pode ser visto com uma instncia de diagramas de classes Representa uma fotografia do sistema em um certo momento.
exibe as ligaes formadas entre objetos conforme estes interagem e os valores dos seus atributos.
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Diagrama de objetos
Alm do diagrama de classes, A UML define
um segundo tipo de diagrama estrutural, o diagrama de objetos. Pode ser visto com uma instncia de diagramas de classes Representa uma fotografia do sistema em um certo momento.
exibe as ligaes formadas entre objetos conforme estes interagem e os valores dos seus atributos.
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