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a imagem livre de suporte

material desenvolvido para a oficina ministrada por Lina Lopes, Paloma Oliveira e Mateus Knelsen no espao Trackers de So Paulo, durante os dias 8, 9 e 10 de dezembro de 2010.

este trabalho est sobre uma licena Creative Commons de atribuio e partilha similar 3.0. para mais detalhes, consulte o site da licena. caso citado, favor mencionar o nome do autor Mateus Knelsen e a url de origem http://medul.la/textos/projecao_mapeada.pdf. para outras informaes, consulte http://medul.la. documento desenvolvido com os softwares livres gimp, inkscape e scribus.

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um panorama
Parafraseando Peter Weibel 1 , a ampliao das possibilidades dos aparatos visuais e dos recursos dos softwares posssibilitam no somente uma ampliao do horizonte visual, mas uma intensificao da experincia da imagem. A paisagem miditica se impe como uma tecitura labirntica sobre o mundo perceptvel, com suas diversas camadas de significado que apontam para todos os tempos e espaos, tornandose difcil chegar a uma concluso, por vezes, acerca das decises mais triviais.
1 WEIBEL, Peter. Expanded cinema, video and virtual environments. In: SHAW, Jeffrey; PETER Weibel. Future cinema The cinematic imaginary after the film. Cambridge: MIT Press, 2003. p. 7.

Esta falta de referncia talvez o principal sintoma da hegemonia absoluta da imagem, em suas dimenses visual e cognitiva. E talvez seja justamente esta hegemonia da imagem sobre nossa percepo que faa com que se admitam muito facilmente certos discursos entusiastas acerca, principalmente, da atuao tecnolgica sobre a cultura, sendo o objeto tecnolgico cada vez mais capaz de inserir imagens inacreditveis na cultura. Tal entusiasmo no est presente somente no discurso publicitrio. O jargo "novas mdias" possivelmente o melhor exemplo de um certo esprito "modernista" que, h alguns anos, se instaurou em um certo nmero de manifestaes artsticas que visam uma dialtica com as ferramentas tecnolgicas. Um esprito de crtica e produo que apela a uma capacidade utpica que o discurso tecnolgico teria de se autoexplicar e autoreferenciar.

Propese aqui que o conjunto de tcnicas e trabalhos recentes os quais convencionouse denominar video mapping (um termo bastante inadequado, digase de passagem) ou projeo mapeada so instncias desta revisita a uma noo da imagem tecnolgica como "auto suficiente", tpica das vanguardas modernistas. Esta revisita pode ser abordada como sintoma de um movimento que, como sugere Bauman, no foi quebrado pela psmodernidade, mas sim expandido ou liquefeito2. A atuao miditica ao longo da histria do cinema e da linguagem audiovisual, conforme lembra Andr Parente 3, possui diversos exemplos de uma dispora da situao institucionalizada da caixa preta para um contexto de interveno, de performance, de releitura do espao arquitetnico. Tais experimentaes encontram hoje um contexto favorvel para sua realizao, devido no s s ferramentas eletrnicas e digitais, mas tambm crescente necessidade de se experienciar imagens coletivamente, em especial sobre um carter de simulao e desvio do instituicional.

2 Conforme seu conceito de modernidade lquida. Vide BAUMAN, Zygmunt. Modernidad lquida. Buenos Aires: Fondo de Cultura Econmica, 1999. 3 Em palestra proferida durante o seminrio Cinema e arte contempornea, encontro organizado na Cinemateca de So Paulo, em 04 dez. 2010. 4 Vide CARVALHO, Glria; GUERRA, Alba Gomes. Interpretao e mtodo: repetio com diferena. Rio de Janeiro: Garamond, 2002. p. 63.

Aqui assumese, portanto, que a projeo mapeada no s uma vertente desta dispora, como tambm uma expresso literal da modernidade lquida, a ao imagtica proferida pelas mdias eletrnicas e digitais no universo cotidiano rumo a uma tecitura de simulao autnoma. A ressignificao de linhas e volumes arquitetnicos, do espao corporal, do papel do artista e do pblico esto entre os sintomas de uma operao direta no numa realidade objetiva, tal qual distinguiria Lacan 4, mas em um esquizofrnico fluxo de informaes que permeia o universo perceptvel e a subjetividade. Antes de se discutir alguns exemplos histricos que caracterizam esta dispora, importante que se discorra sobre duas dimenses desta operao miditica na cultura: uma tcnica e outra sensriacognitiva.

Como sugere Manovich, a linguagem cinematogrfica inaugura uma srie de processos perceptivos e constitutivos presentes na forma como as linguagens eletrnicas e digitais operam tecnicamente 5. Assim, se o cinema inaugurou, com a cinematografia, a linguagem da imagem em movimento, o vdeo introduziu a ps produo e uma plurificao de subverses desta imagem cintica. A computao, por sua vez, amplia as propostas da videoarte, remixando no somente imagens provenientes de uma cmera, mas geradas no prprio meio digital, apropriandose de toda a produo cultural e atribuindoa uma mesma ontologia, em uma colossal e catica base de dados ligada em rede. Neste sentido, as recentes exploraes audiovisuais sugerem uma continuidade de um processo de convergncia dos atos de registro, montagem e psproduo em um mesmo plano temporal instantneo, produzindo imagenstrama de diversas camadas em tempo real. A atuao do Video Jockey (VJ), geralmente prxima das experimentaes em projeo mapeada, exemplifica esta hegemonia da mediao e o que Flusser denomina como atuao pshistrica 6 ao longo dos campos da imagem, do som, da arquitetura, do corpo e da mdia.

Alm do mbito da operao tcnica, j disseram Mcluhan e Fiore que "todas as mdias so extenses de alguma faculdade humana psquica ou fsica", atuando sobre quem experiencia cultura como uma "massagem", moldando da percepo ao comportamento 7. Este contato com um universo ausente tornase mais evidente do que nunca com todos os recursos tcnicos atuais, em paralelo s resolues de imagem cada vez mais absurdas, aplicadas nas propores colossais de prdios e monumentos, animando o inanimvel por meio da "magia" tecnolgica. A idia de relao telemtica, segundo Oliver Grau 8, um processo que sempre esteve tangente ao lugar do metafsico: a psique, a morte (e a sua superao), a vida artificial.

5 MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge: MIT Press, 2001. p 287. 6 FLUSSER, Vilm. O mundo codificado. So Paulo: Cosac & Naify, 2008. 7 FIORE, Quentin; MCLUHAN, Marshall. The medium is the massage. San Francisco: Hardwired, 1996. p. 26. 8 GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria! Illusion politics of the eighteenth century and its multimedial afterlife. In: Media Art History. Cambridge: MIT Press, 2007. p. 148.

Figura 1: Ilustrao do funcionamento de uma cmera escura de 1544. Fonte: http://gemini.msu.montana.edu/~photohst/mta303/notes/cameraobscura1.jpg

Antes do advento dos aparatos que conhecemos hoje, a situao da cmera escura (o princpio das mquinas fotogrficas) j propiciava a projeo de imagens. No entanto, s a partir da metade do sculo XVII em diante a projeo ganharia popularidade, por meio da lanterna mgica. A operao "mgica" de imagens, inicialmente proposta por Rasmussen Walgenstein para o rei Frederik III de Copenhague, foi desviada de um uso primariamente catequicista para apresentaes instalativas e performticas que mais tarde ficaram conhecidas como fantasmagoria 9. Alis, parte do significado do termo "fantasmagrico" se deve ao impacto no imaginrio popular, propiciado por estas apresentaes na sua poca..
9 Ibidem, p. 150.

Um dos nomes mais proeminentes dos espetculos de fantasmagoria foi o de Etienne Gaspard Robertson, que a partir do final do sculo XVIII, planejou apresentaes por toda a Europa. Uilizando de sofisticada cenografia e tcnica de reflexo da luz por meio de espelhos, Robertson criou uma atmosfera em sala que simulava tempestades, cemitrios, e outros ambientes que apelavam ao sobrenatural. Para tornar presentes espritos e outras figuras fantasmagricas, Robertson pintava as bordas dos crculos de vidro que continham os moldes das imagens projetadas, eliminando assim a clara limitao que as circundava. O resultado era a figura iluminada de um ser sobrehumano, que flutuava pelo ambiente e pelos espectadores como uma entidade desgarrada de um suporte 10.

Figuras 2 e 3: As lanternas mgicas foram utilizadas tanto em contextos religiosos (como forma de gerar temor diante de figuras demonacas ampliadas) quanto em espetculos de fantasmagoria. Fonte: GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria! Illusion politics of the eighteenth century and its multimedial afterlife. In: Media Art History. Cambridge: MIT Press, 2007. p. 142.

10 Ibidem, p. 150.

Figuras 4 e 5: Ilustraes tpicas projetadas nos espetculos de fantasmagoria. Parte do efeito conseguido por Robertson se deve ao uso de mscaras nos discos de vidro, o que tornava suas criaturas mais crveis. Fonte: http://system.barflyclub.com/include/image/events/e6c40a300597487daace29dc8950c8c8.jpeg

Robertson foi um dos primeiros ilusionistas a experimentar com o conceito de mscara, muito comum na contempornea projeo mapeada. A mscara, em conjunto com uma srie de experimentaes de aplicao da imagem no espao incluso projeo em fumaa de incenso evidenciam que, do ponto de vista tcnico, muito do que se v hoje em termos de projeo j vinha sendo trabalhado por lanternistas do sculo XVII e XVIII, mesmo antes do advento do cinema. Alm dos aspectos tcnicos, interessante observar como a projeo per se, tal qual no tempo de Robertson, ainda parece carregar esta bagagem "mstica" atribuda pelos lanternistas. A institucionalizao da imagem em movimento, ou a situao cinema, se apropria do fascnio propiciado pelos espetculos de fantasmagoria como uma cmera de simulao, o carter "metafsico" da imagem sendo atribudo no pela performance ou pelo conjunto instalativo, mas pela tecnologia. A projeo mapeada, contemporaneamente, tenta de certa forma resgatar parte deste efeito conseguido por Robertson, fugindo da convencionalidade da tela, no entanto ainda sustentada pelo argumento cinematogrfico da imagem tecnolgica.

Em 1897, Raoul GrimoinSanson desenvolve um experimento em que sincroniza 10 projetores cinematogrficos, de forma a obter uma imagem nica e panormica de 300 metros em uma sala circular, simulando a subida de um balo de gs. Nesta impressionante instalao, GrimoinSamson utiliza de outro recurso tcnico bastante utilizado na projeo mapeada: o chamado frame blending, ou a suavizao das arestas da imagem para que, ao se justapor com outras imagens com o mesmo recurso aplicado, possase formar uma imagem nica a partir de diversos projetores 11.

11 Disponvel em http://www.projectionscreen.net/history/

cinemaprojectionfromoriginsto1940s Figura 6: ilustrao da instalao Cineorama. Fonte: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/ a/a6/Cineorama.jpg

Observase, portanto, que muitos dos crditos que so dados s lanternas mgicas da atualidade so na realidade parte de um processo que se iniciou antes mesmo do advento do cinema, e que vem a convergir com caractersticas culturais contemporneas de experincias sensrias, em particular no mbito da visualidade. Conforme afirma Grau, estes "fenmenos formam um conjunto que estamos experienciando novamente na arte de hoje e na representao visual. um modelo para a 'manipulao dos sentidos', o funcionamento do ilusionismo, a convergncia do realismo e da fantasia, a base material de uma arte que aparenta ser imaterial, assim como as questes associadas que permeiam a epistemologia e a obra de arte em si" 12. Na contemporaneidade, a projeo ainda est neste lugar do ilusionismo, sobre um carter mais complexo de simulao, onde o que fascina a capacidade da imagem de subsituir aquilo que a suporta, sublinhando uma tecnologia que pode tornar presente o ausente. Obviamente, no se deve subestimar as contribuies do universo digital: os fragmentos de tempo e de pixels remixveis, que se combinam aos dados atualizados em tempo real de infindveis bancos de dados online; imagens que sobrepem e assim incorporam texturas caticas do espao urbano, arranjos arquitetnicos, corpos em performance; imagens cada dia maiores, mais ntidas, incrveis de to crveis; imagens que passam

por inmeros clculos, assumidos pela automao do software e facilitados pela interface, criando assim resultados generativos, imprevisveis, instantneos, estabelecendo e questionando paradigmas de consumo de informao. Estes ingredientes no so meramente formais ou estticos: propem um modelo processual de arte, que estimula a transgresso de meios, de suportes, de relaes de autoria de limites entre a passividade e a atuao no que se refere a obra 13. A projeo mapeada est neste contexto de pervasividade da mdia, de discurso tecnolgico autosuficiente e de relaes de poder que se cria em torno de uma alfabetizao miditica.

12 GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria! Illusion

politics of the eighteenth century and its multimedial afterlife. In: MediaArtHistory. Cambridge: MIT Press, 2007. p. 148.
13 Ibidem.

multiplicidade
Uma das principais caractersticas dos trabalhos recentes em projeo mapeada a multiplicidade de empregos de aparatos, softwares, combinaes entre visualidade e suporte. Esta variedade de possibilidades implica, consequentemente, em trabalhos com diferentes abordagens, tanto no mbito da linguagem como da tcnica. Os trabalhos que ganham maior populariedade tendem a ser aqueles que exploram o espao arquitetnico, projees magnnimas que requerem produes enormes e que resignificam espaos inteiros. Um bom exemplo deste tipo de trabalho foi realizado pela produtora Visualfarm durante a Virada Cultural de 2010, na fachada do Pteo do Colgio, um prdio histrico da cidade de So Paulo.
Figura 7: Projeo no Pteo do Colgio, realizada na Virada Cultural 2010. Fonte: http://www.flickr.com/photos/thiagoamaralcavalcanti/4616558950/sizes/l/in/photostream/

Figura 8: AntiVJ Nuits Sonores Fonte: http://photosb.ak.fbcdn.net/hphotosak snc1/hs022.snc1/4252_97404089991_720839991_2627561 _8259411_n.jpg

O espao arquitetnico tambm objeto problematizado em Nuits Sonores, do coletivo norteamericano AntiVJ. A apresentao faz parte de uma srie de instalaes do coletivo que misturam objetos geomtricos com projees que sublinham a matemtica de suas linhas e formas, remixando imagens de acordo com a sugesto da paisagem sugerida pela escultura.

Ainda com um p na arquitetura, o coletivo Electronic Shadow prope Le Pavilln des Mtamorphoses, um espao que alude a um labirinto, cujas paredes se modificam continuamente pela luz das projees, que tornam a circulao pela instalao uma experincia sensria e divagante.
Figura 9: Electronic Shadow Le Pavilln des Mtamorphoses Fonte: http://www.etapes.com/files/Image/Romuald%20r/electronic% 20shadow/pavillon28p.jpg

Com um carter de contraproposta a esta escala monumental, mas ainda dentro do espectro de resignificao de um espao, o trabalho Mini mapping, de Lucas Bambozzi, presente na exposio Presenas Insustentveis, que tomou conta da galeria Luciana Brito, em So Paulo, em maro de 2010. A obra transita delicadamente entre a escultura, a computao grfica, a instalao e a arquitetura, com uma proposta narrativa e detalhes visuais que no s dialogam com o restante das obras presentes na exposio, como parodiam as manifestaes "pop" dos trabalhos em projeo mapeada.

Figura 10: Lucas Bambozzi Maquete de Presenas Insustentveis Fonte: http://bambozzi.files.wordpress.com/2010/03/ img_0571.jpg?w=450&h=337

Outra obra semelhante ao trabalho de Bambozzi Zapateado Luz, de Rben Ramos Balsa. Nela, o artista espanhol busca um dilogo com o cinema levado a outros suportes e situaes narrativas, em que o expectador adentra em uma sala vazia sobre uma melanclica iluminao amarelada de uma lmpada incandenscente. Ao observar a lmpada com cuidado, o visitante pode notar a sombra de minsculos sapatos a danar por dentro do bulbo. Zapateado Luz esteve presente na exposio Cinema Sim, realizado pelo Ita Cultural de So Paulo, em 2008.

Figura 11: Rbem Ramos Balsa Zapateado Luz Fonte: http://www.culturagalega.org/atalaia/files/ full/bombillabaixa.jpg

do aparelho e das variveis projetuais


Um projetor composto de 4 componentes principais: uma fonte emissora de luz (geralmente uma lmpada dicrica ou uma matriz de LEDs); um filtro que contm o "molde" da imagem a ser ampliada, uma lente que diverge os raios de luz (ampliando a imagem); e uma estrutura que contenha a todos os componentes anteriores, alm de possibilitar transporte e proteo do equipamento. Os modelos contemporneos contm um jogo de espelhos que otimizam o aproveitamento da luz proveniete da lmpada e propiciam certa maleabilidade quanto a disposio dos componenentes dentro do aparelho. Tomando como modelo um projetor DLP, o esquema abaixo ilustra seu funcionamento.

Figura 12: Esquema de um projetor DLP Fonte: http://img.tomshardware.com/us/2004/10/15/home_theater_cinema _paradiso_with_video_projectors/schemadlp.jpg

Sem adentrar em demasia nas propriedades fsicas envolvidas, o uso de projetores pode ser planejado quanto potncia de luminncia da imagem, medida em ANSI lumens (lm), quanto resoluo da imagem em grande parte determinada pelo tipo de display que a luz atravessa antes de passar pela lente ou quanto dimenso que a imagem projetada possui, determinada pela lente. ANSI lumen uma unidade de medida estabelecida pela American National Standards Institute, derivada de uma outra unidade chamada fluxo luminoso (1 candela*esterradiano), que por sua vez provm da fotometria, indicando a potncia da luz percebida. Projetores mais comuns possuem de 1000 a 2500 lm de potncia, capazes de projetarem imagens ntidas de tamanho equivalente a uma tela de 80". J em situaes em que a tela de projeo assume tamanhos maiores (como em uma sala de cinema comum, por exemplo, em que a tela possui de 10 a 15 metros de comprimento), o projetor deve ter no mnimo 15.000 lm de potncia, podendo chegar a at 33.000 lm. Quanto ao tipo de tecnologia de imagem presente no aparelho, so 3 as presentes no mercado atualmente: > o tipo LCD, sigla para Liquid Cristal Display ou Display de Cristal Lquido, est presente na vasta maioria dos projetores com um input de vdeo popularmente conhecido como tipo VGA (Video Graphics Array), que na verdade uma conveno que inclui diversas resolues do formato em questo que geralmente chegam at 1280x960 pixels (alguns raros modelos chegam a 2048 x 1536 pixels, com cabos e placa de vdeo especiais). Em geral, estes projetores trabalham nativamente com o formato de imagem 4:3, porm, muitos modelos possibilitam a utilizao de propores variadas, incluso o padro 16:9. A desvantagem deste tipo de display justamente a resoluo. Ao se utilizar lentes de throw ratio baixo ou grande angulares, os pixels tendem a ficar consideravelmente aparentes na imagem.

Figura 13: Esquema de um projetor 3LCD Fonte: http://www.familybaron.co.uk/images/lcdbig.gifg

Figura 14: O microcomponente DMD Fonte: http://static.howstuffworks.com/gif/ces2006dlp1.jpg

> o tipo DLP, ou Digital Light Processing, outro tipo de display cuja caracterstica principal um microdispositivo chamado DMD (Digital Micromirror Device), que contm microespelhos em uma matriz retangular equivalente a resoluo da imagem (com um mximo de 1920x1080 pixels), cada pixel equivalendo a um microespelho. A vantagem do display DLP em relao ao LCD que h uma reduo drstica de perda de luminosidade com os microespelhos, o que confere maior contraste e uma gama maior de cores imagem. A imagem abaixo ilustra a trajetria da luz em um projetor DLP, A luz proveniente da lmpada atravessa uma lente objetiva e por uma roda cromtica, cruzando por debaixo da lente principal at chegar a um espelho que a reflete para o DMD. Os microespelhos refletem a luz para a lente principal ou, caso o modo de imagem esteja desativado, para um dissipador de calor. O controle dos microespelhos se d por meio de eixos magneticamente manipulados.

> ainda existem os projetores LED (Light Emitting Diode) que combinam uma das tecnologias de imagem mencionadas acima, porm tem como fonte de luz uma matriz de LEDs, o que aumenta o tempo de vida til do aparelho e diminui a necessidade de espao, possibilitando a construo de projetores portteis.

Figura 15: Uma matriz de LEDs Fonte: http://farm3.static.flickr.com/2511/3962835485_f9d92dc67c.jpg

Um ponto muito importante no projeto de instalaes que envolvam projeo a deciso sobre qual lente utilizar. As lentes de ampliao de imagem so classificadas por um nmero que indica a razo entre a distncia projetoraparato e o comprimento de imagem. Uma lente cuja razo de 1.8, por exemplo, indica que a diviso da distncia do projetor com relao ao suporte (em metros) pelo comprimento da imagem ampliada (tambm em metros) resulta no valor 1.8. Esse valor provm do ngulo de refrao da luz propiciada pela lente. Assim, para o clculo da razo da lente podese utilizar a frmula:

R = Dp/Ci
onde R = Razo da lente; Dp = Distncia do projetor (em relao ao suporte, medido em metros); Ci = Comprimento da imagem ampliada (em metros);

Por exemplo, em um caso onde h um espao com recuo disponvel de 12 metros, e um projetor com uma lente R = 1.8, podese calcular o tamanho da imagem resultante por meio da frmula: 1.8 = 12/Ci Ci = 12/1.8 Ci = 6,66m Se a imagem possui uma proporo 4:3, sua altura calculada multiplicando o valor do comprimento por 3 e em seguida dividindo o valor por 4: Se Ci = 6,66 Ento Ai = (6,66 x 3)/4 Ai = 5m No caso acima, a imagem resultante possui 6,66m x 5m. A mesma lgica se aplica em imagens com outro tipo de proporo (16:9, 16:10, etc.). Para facilitar estes clculos, alguns fabricantes disponibilizam ferramentas online que simulam este tipo de situao, como o caso da Canon e da Sanyo.

importante saber que os valores de R para as lentes disponveis para cada projetor variam com o modelo e o fabricante. Em geral, os projetores at 5.000 lm possuem lentes fixas (no substituveis) cujo R varia de 1.3 a 1.9. Os projetores de 6.000 lm e acima geralmente possuem uma lente padro e a possibilidade de troca por lentes de valores R alternativos. As lentes padro destes projetores tem geralmente R = 1.8~2.4. Isto significa que a lente do projetor na verdade composta de um conjunto de lentes, e a variao da distncia entre elas possibilita a variao de R de 1.8 at 2.4, ou o conhecido efeito de zoom ptico. As lentes alternativas, em geral, possuem os seguintes valores de R: 0.8, 1.2, 1.3, 2.0~2.9 e 4.0~6.0. As lentes com R 1.0 so chamadas grande angulares e so teis quando o recuo para a projeo pequeno. No entanto, estas lentes causam uma distoro (o conhecido efeito "olho depeixe") devido a grande angulao de refrao da luz, tornando a imagem projetada mais "circular", com um pixel de tamanho considervel (em especial nos projetores LCD), e sua consequente perda de resoluo e contraste J as lentes com R 4.0 so consideradas tele objetivas, e operam de maneira oposta em relao s grandeangulares, no apresentando, porm, distoro de imagem para um Dp relativamente grande. So portanto apropriadas em casos em que o recuo entre projetor e anteparo muito extenso (alm de 30m). So lentes raras no mercado, e nem todos os modelos de projetor as suportam.

Figura 16: Projetores de maior luminescncia possibilitam a troca de lente, para adaptao s diversas condies de projeo Fonte: http://salestores.com/stores/images/images_747/ ETD75LE2.jpg

Ainda quanto a projetores, importante que se cite os diferentes tipos de sinal de vdeo com os quais possvel se trabalhar atualmente. O sinal do tipo composto analgico e possui cabeamento tipo RCA (sigla originria de Radio Corporation of America, rgo que regia os padres dos componentes eletrnicos nos EUA em 1940), Super Video (SVideo) e variantes do sinal VGA. Assim, ainda que a fonte emissora do sinal seja digital (como um computador), um cabo RCA ou VGA transporta informao analgica. Em RCA ou SVideo, a resoluo mxima obtida 800 x 600 pixels, sempre em formato 4:3. Um cabeamento VGA pode gerar resolues que dependem da fonte, mas que geralmente chegam at 1280 x 960 pixels (ou mesmo superiores, no sendo to comuns os equipamentos que suportam sinal de vdeo analgico de alta resoluo)..

Figuras 17, 18 e 19: Da esquerda para a direita, um exemplo de um conector RCA, SVideo e VGA. Fontes: http://store.9289.com.au/images/VGA_MM_2M_9289.jpg http://www.coolgear.com/images/7030011.jpg http://www.hisdigital.com/UserFiles/product/Svideocable_1_1469.jpg

J o sinal do tipo digita pode ter um input de tipo DVI (Digital Visual Interface) ou HDMI (High Definition Multimedia Interface). Estes tipos de interfaces surgiram para substituir os formatos analgicos. A diferena fundamental entre estas interfaces, alm do tipo de informao que corre pelos cabos, tipo de mapeamento de pixels. Nos agora antigos monitores CRT (Cathode Ray Tube), a informao proveniente da fonte transformada em raios catdicos que, ao atingirem a tela, originam um ponto luminoso. Tratase de um mapeamento varivel de pixels, uma vez que a quantidade de raios emitidos depende da informao proveniente da fonte e, essencialmente, uma informao que instrui o aparato a efetivar campos cromticos no display. Assim, a grosso modo, este formato no propicia uma imagem efetivamente precisa, uma vez que o eltron pode atingir a pontos variveis na tela. Isso pode at no ser um problema nos monitores CRT, mas pode causar efeitos no desejveis em LCDs, que possuem uma matriz definida de pixels, exigindo portanto uma preciso maior do sinal de vdeo: uma preciso digital. As interfaces DVI e HDMI vieram no s a suprir esta necessidade, bem como possibilitar mapeamentos de pixels em propores colossais (como em extensos painis de LED, por exemplo) e taxas de atualizao altssimas (como nos recentes televisores 3D, com 120Hz de refresh rate). Algumas das diferenas entre as interfaces HDMI e DVI incluem o fato da primeira suportar at 8 canais de udio em paralelo ao sinal de vdeo, alm de possibilitar as maiores resolues atingveis pelos displays correntes, enquanto a segunda dedicada exclusivamente a informao visual.
Figuras 20 e 21: Acima, um exemplo de um conector DVI, e logo abaixo, um conector HDMI. Fontes: http://www.lektropacks.co.uk/uploads/media/ dvid24pplarge.jpg http://static.howstuffworks.com/gif/hdmi21.jpg

A produo do contedo a ser projetado, isto , a imagem ou o vdeo, depende diretamente no s da escolha do equipamento como das condies existentes para se realizar a projeo. E aqui residem, alm das variveis tcnicas, diversos outros fatores contextuais. sempre aconselhvel que se tenha em mos as medidas do suporte sobre o qual ser realizada a projeo. Assim podese pensar em uma melhor adequao da imagem no mesmo, com um maior nvel de preciso. Para se estabelecer uma equivalncia entre a rea do mapa de bits (isto , o mapa cartesiano de pixels) e a rea do suporte, basta se realizar a equao lgica matemtica conhecida como regra de 3. Se o projetor mandar uma imagem de resoluo 1024 x 768 pixels, e se a rea projetada tem 4 x 3 metros, ento correto dizer que: 1024 pixels = 4 metros, assim como 768 pixels = 3 metros Assim podese mensurar reas especficas de projeo. Por exemplo, se h a necessidade de descobrir qual o valor em pixels de uma rea que possui 1,3 metros de comprimento: se 1024 pixels = 4 metros ento x pixels = 1,3 metros 4x = 1024(1,3) x = 333 pixels (aproximadamente) A mesma regra pode ser aplicada para se descobrir a altura em pixels. Essa regra importante principalmente para saber onde posicionar os elementos visuais na hora de produzir a imagem ou o vdeo a ser projetado. Devese ter em conta tambm que a imagem projetada, no jargo dos profissionais da rea, no "imprimir" ser praticamente imperceptvel em ambientes com alta incidncia de luminosidade externa (seja luz solar ou artificial) ou com iluminao interna sem possibilidade de controle. O projeto de iluminao fundamental para a leitura desejada para as informaes projetadas, principalmente em ambientes amplos ou abertos ao ar livre.

O mapeamento de projeo, especificamente, se d ao se adequar uma imagem caracterstica do suporte e angulao do projetor com relao ao mesmo. Esta adequao pode ser realizada pelo prprio projetor (muitos aparelhos vem com o recurso de keystone programvel) ou por meio de softwares especficos. Em ambos os casos, o que ocorre a manipulao das coordenadas de um plano no qual a imagem o mapa de bits aplicado. O recurso de keystone da maioria dos projetores bem limitado, sendo um software de mapeamento mais indicado para a realizao de projees que exigem um maior grau de detalhe, Geralmente, a aplicao da imagem no suporte se d por meio da manipulao dos 4 pontos que formam o retngulo dos mapas de bits. Ao se deslocar estes pontos em um espao cartesiano, a imagem pode se adequar as propriedades de um suporte ou ter sua distoro causada por uma angulao adversa entre projetor e suporte corrigida. Existem softwares mais sofisticados que permitem a manipulao de alm de 4 pontos, o que permite o mapeamento de superfcies mais complexas.

Figura 22: Mapeamento do Museu Nacional de Braslia. Fonte: imagem do prprio autor.

A imagem, ao exemplo do que fazia Robertson em seus espetculos de fantasmagoria, pode tambm ser mscarada, ou seja, ser contornada por uma forma, de cor preta, que siga suas delimitaes. A imagem assim pode se "encaixar" em formas mais orgnicas ou diferentes dos padres retangulares, de forma a "situar" a projeo no seu suporte, estabelecendo uma relao de pertinncia.

Quando h a necessidade de formar uma nica imagem a partir de diversos projetores, devese utilizar uma tcnica conhecida como blending, que a suavizao das arestas da imagem, de forma que ao se sobreporem, h a iluso de se tratarem de uma imagem de uma nica fonte. Alguns projetores tambm apresentam o recurso de blending inclusos nas suas opes de imagem, porm num geral, sempre mais aconselhvel utilizar de um software de mapeamento ou aplicar o efeito do blending como mscara sobre a imagem ou o vdeo. Estes so alguns fatores que aquele que se engajar em realizar uma instalao com projetores deve ter em mente. Sua combinao pode produzir outras diversas circunstncias que seriam impossveis de ser abrangidas em sua totalidade por qualquer um que se proponha a discorrer acerca do projeto de projeo, mas em linhas gerais, os problemas citados sintetizam o desafio de tcnicos e produtores de imagem ao se engajarem em tais situaes.

Figura 23: Duas imagens brancas de dois projetores distintos, com as mscaras de blending aplicadas. Fonte: http://www.avforums.com/forums/ attachments/crtprojectors/21712d1133618 425edgeblendingcontrastmodulation twinprojectionpic2_dec_sm1.jpg.

uma questo
Youngblood, em seu proftico livro Expanded Cinema, afirma que "hoje, falar de cinema implica falarse de uma metamorfose da percepo humana" 14. A alfabetizao miditica contempornea passa obrigatoriamente pela cincia e pela compreenso das tecnologias que a cada dia se tornam mais e mais pervasivas, modificando as relaes entre objeto e indivduos. A projeo mapeada est para este contexto como um ramo para uma rvore de processos, revelando tendncias culturais de experincia das coisas. Prope, em ltima instncia, um novo cinema, desprendido de estruturas narrativas e situaes institucionalizadas. Um cinema que prope uma releitura da fantasmagoria, do teatro de sombras, da videoarte, alicerado pelas possibilidades do digital e por sua capacidade de reconfigurar estruturas de informao a todo momento. A pergunta que fica que tipo de imagem tecnolgica que est se formando neste amplo e complexo horizonte. Somos todos modernistas, afinal, ao aceitarmos discursos que exaltam e sublinham a capacidade das linguagens e interfaces tem de impr realidades miditicas? O quanto estes discursos influem em nossas decises de consumo, em nossas opinies quanto a obsolescncia de objetos, ao que "culturalmente vlido"?

Atuar segundo uma postura artstica tambm inclui criticar o prprio modus operandi da arte. O amador aquele que atua por amor ao ofcio, com a inocncia do descobrimento que o conduz ao desvio, a sntese, a expanso. Sua obra artesanal, cuja individualidade da instncia marca um episdio em um processo de leituras do prprio fazer. O profissionalismo advento da cincia moderna e do capitalismo. Implica na institucionalizao dos signos, na massificao do individual em um plano homogneo feito prateleira da cultura de consumo. Prateleira comum para a qual recorrem muitos dos emissores de informao, hoje pulverizados, o que torna cada discurso potencialmente vlido e igualmente irrelevante, gerando serializaes que se justificam nelas mesmas. O resultado a complexificao do universo informacional, devido, em boa parte, a repetio que tenta se individualizar por meio de argumentos frgeis. Complexificao esta que dificulta a formulao de uma alfabetizao miditica por parte da instncia emissora. Lembremos dos amadores que conceberam a lanterna mgica, e pensemos sobre o que significa atribuir as imagens contemporneas a uma "magia tecnolgica".

14YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema. New York: P.

Dutton & Co, 1970.. p. 415

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