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Realidade Aumentada Aplicada em Jogos Educacionais

Ezequiel Roberto Zorzal1, Alexandre Cardoso1, Claudio Kirner2, Edgard Lamounier Jnior1
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Programa de Ps Graduao em Engenharia Eltrica - Universidade Federal de Uberlndia (UFU) - 38400-902 Uberlndia MG Brasil

Programa de Ps Graduao em Cincia da Computao - Universidade Metodista de Piracicaba (UNIMEP) - 13400-911 Piracicaba SP Brasil
ezorzal@gmail.com, alexandre@ufu.br, ckirner@unimep.br, lamounier@ufu.br

Abstract. Games have fascinated people in activities related to entertainment, education, health care, etc. The use of Augmented Reality technology, allows the computer game to be presented in the user space, in a more natural and efficient way. This paper discusses the use Augmented Reality in the development of educational games is illustrated and also presents three case studies of computer games implemented with ARToolKit. The main characteristics of each game and the exploration of the augmented reality resources are discussed. Resumo. Os jogos fascinaram povos nas atividades relacionadas ao entretenimento, educao, sade, etc. O uso da tecnologia de Realidade Aumentada, possibilita o jogo de computador ser apresentado no espao do usurio, de forma mais realstica e amigvel. Este artigo discute o uso da Realidade Aumentada no desenvolvimento de jogos educacionais e ilustra trs estudos de caso dos jogos executados com o software de apoio ARToolKit. As caractersticas principais de cada jogo e a explorao dos recursos da tecnologia utilizada tambm so discutidas.

1. Introduo
Os jogos sempre fascinaram as pessoas ao longo dos anos, sendo usados para o lazer e o desenvolvimento cognitivo. No entanto, apesar da criatividade de seus inventores, os jogos foram limitados por restries de material, custo e principalmente pelas leis fsicas, envolvendo a gravidade, o atrito, a inrcia, o choque de corpos, etc. Essas restries foraram o desenvolvimento da maioria dos jogos sobre a mesa, dando-lhes caractersticas planares. O uso da multimdia e a Realidade Virtual eliminaram algumas destas restries, dando maior flexibilidade aos jogos. Entretanto, foram impostas outras restries como a necessidade de treinamento em um ambiente diferente ao usurio e o uso de dispositivos especiais como joystick, luva, capacete, entre outros. Recentemente, a evoluo cientfica e tecnolgica propiciou a viabilizao da Realidade Aumentada que traz os jogos virtuais do computador para o espao do usurio, permitindo sua manipulao direta com as mos ou atravs de elementos simples como placas ou cubos de papel ou madeira, familiares maioria das pessoas.

Nesse caso, os jogos passam a ser potencializados, atravs de maior capacidade de visualizao e interao com os elementos virtuais do jogo, dispostos no espao tridimensional, emitindo sons e mostrando animaes, alm de poderem ser replicados com baixo custo por serem quase estritamente software. Este trabalho investiga a adequacidade do uso de Realidade Aumentada, especificamente, em jogos de computador com fins educacionais. Para tanto, algumas tcnicas que estimulam o aprendizado foram exploradas e aplicadas nos estudos de caso apresentados. A Seo 2 conceitua a tecnologia de Realidade Aumentada, suas caractersticas e apresenta o software necessrio para seu desenvolvimento. A Seo 3 mostra os estudos de casos dos jogos desenvolvidos em ambientes de Realidade Aumentada. Finalmente, na Seo 4, so apresentadas as concluses do trabalho.

2. Realidade Aumentada
Realidade Aumentada a sobreposio de objetos virtuais gerados por computador num ambiente real, utilizando para isso algum dispositivo tecnolgico [Kirner and Tori 2004]. No entanto, essa definio faz parte de um contexto mais amplo denominado Realidade Misturada. A Realidade Misturada a combinao do ambiente real com o ambiente virtual gerado por computador, podendo receber duas denominaes: Realidade Aumentada quando o ambiente principal o real e, Virtualidade Aumentada, onde o ambiente principal o ambiente virtual [Milgram 1994]. Assim, a Realidade Aumentada uma particularizao da Realidade Misturada. A Realidade Aumentada proporciona ao usurio uma interao segura e agradvel, eliminando em grande parte a necessidade de treinamento, pelo fato de trazer para o ambiente real os elementos virtuais, enriquecendo e ampliando a viso que ele tem do mundo real. Para que isso se torne possvel, necessrio combinar tcnicas de viso computacional, computao grfica e realidade virtual, o que gera como resultado a correta sobreposio de objetos virtuais no ambiente real [Azuma 1993]. Alm de permitir que objetos virtuais possam ser introduzidos em ambientes reais, a Realidade Aumentada tambm permite que o usurio interaja com os elementos virtuais utilizando as mos, eliminando dessa forma dispositivos tecnolgicos complexos e tornando a interao com o ambiente misturado muito mais agradvel, atrativa e motivadora [Santin et. al. 2004]. A interao com os objetos virtuais muito interessante, mas para que isso se torne possvel necessrio a utilizao de um software que tenha capacidade de observar o ambiente real, analisando os dados e extraindo de alguma forma informaes sobre a localizao, orientao e interaes sobre os objetos virtuais. Para o desenvolvimento das aplicaes deste artigo utilizou-se o ARToolKit [ARToolKit 2005], um software livre e apropriado para desenvolver aplicaes de Realidade Aumentada, que faz uso de tcnicas de Viso Computacional para o reconhecimento de padres e insero dos objetos virtuais no ambiente real.

3. Jogos desenvolvidos com Realidade Aumentada


3.1. Quebra-cabea 3D O objetivo de um quebra-cabea clssico montar todas as peas de forma que a figura tema do brinquedo fique visvel na sua forma completa. No entanto, essa figura sempre plana e bidimensional, devido natureza do brinquedo. No quebra-cabea 3D, o objetivo montar um modelo qualquer com algumas peas que se encaixam. Estas peas so associadas a marcadores montados em cubos de madeira com seis faces. A princpio foram criadas apenas cinco peas, que encaixadas corretamente montam o quebra-cabea, o que pode fazer parecer demasiadamente fcil a montagem do modelo. Porm, em cada um dos cinco cubos foi cadastrada a mesma pea nas seis faces, variando sua posio, orientao e escala, tornando assim a soluo do enigma bem mais complexa e desafiadora, possibilitando inclusive mais de uma soluo possvel, pois se as mudanas nas peas forem similares em todos os cubos, seis solues diferentes so possveis, variando ao final a posio, orientao ou escala do modelo montado. Esta variao do quebra-cabea pode ser utilizada tanto para entretenimento quanto para outros fins, como desenvolvimento de raciocnio espacial e treinamento. A Figura 1 mostra o ambiente desta modalidade de quebra-cabea.

Figura 1. Ambiente do quebra-cabea 3D.

3.2. Jogo de Palavras A proposta deste jogo fazer a juno de letras para formar palavras e resgatando a imagem referente com tcnicas de Realidade Aumentada para enriquecer os resultados finais. O software ARtoolKit utiliza marcadores de referncia com formas retangulares ou quadradas. Essas marcas no precisam ser necessariamente uma pea inteiria, podendo ser compostas por vrios fragmentos, desde que ao final o marcador formado esteja satisfatoriamente alinhado e possibilite o reconhecimento do padro quadrado ou retangular. Baseando-se nisso, foram desenvolvidos marcadores com letras em seus interiores, e cadastradas combinaes de palavras, formando assim marcadores compostos. Quando o usurio forma uma seqncia de letras previamente cadastrada, o ARtoolKit mostra um objeto virtual associado quela combinao. A Figura 2 apresenta alguns modelos de placas cadastradas junto aos seus respectivos objetos virtuais, usando palavras em ingls.

Figura 2. Exemplo de placas e objetos virtuais correspondentes.

Essas caractersticas fazem desse jogo, alm de um timo entretenimento, uma fonte de aplicaes prticas como alfabetizao, aprendizado de idiomas, entre outras. A Figura 3 mostra algumas peas utilizadas e o cenrio do jogo.

Figura 3. Peas e o ambiente do quebra-cabea com palavras.

O posicionamento no espao dos objetos virtuais resultantes das montagens das palavras permite que sejam montados cenrios virtuais ajustados pelo usurio, de forma que o jogo possa ser considerado um sistema de autoria baseado em palavras. Uma maneira de camuflar os marcadores, mostrando s os objetos, colocando uma placa que gere uma base virtual um pouco acima da mesa, escondendo todas as palavras no monitor, mas mantendo-as visveis na mesa para o usurio. 3.3. Cubo Mgico Nesta aplicao [Zhou et. al. 2004], foi feita uma alterao no software ARToolKit, de forma que alm de disparar a visualizao de um objeto ou cenrio virtual sobre o marcador, disparado tambm o acionamento de um trecho de gravao de udio [Santin et. al. 2004]. Assim, em cada posio formada pelo cubo mgico, pode-se ver a cena virtual correspondente e ouvir sons, relatos ou trechos de uma histria. Posicionando corretamente e em seqncia o cubo mgico no campo de visualizao da webcam, o usurio poder ver e ouvir uma histria, por exemplo. Como aplicao, foi relacionada a esse jogo a histria bblica de Davi e Golias. A Figura 4 apresenta os cenrios virtuais que contam a histria e seus respectivos marcadores de referncia.

Figura 4. Cenas virtuais e seus respectivos marcadores.

O cubo mgico com Realidade Aumentada permite que o usurio assista a histria bblica de Davi e Golias em um ambiente 3D, podendo inclusive examinar todos os ngulos, escutar a narrao e a fala dos personagens e ouvir sons do ambiente virtual. Isso conseguido atravs do posicionamento correto dos cubos. Apesar do cubo mgico com Realidade Aumentada no alterar significativamente o correspondente fsico, ele pode introduzir elementos novos como a narrao. Alm disso, possvel usar uma placa de controle [Santin et. al. 2004] que, usando a mesma face do cubo mgico, pode alterar a visualizao da cena e da narrao a cada entrada. Isto permite ampliar a capacidade do cubo mgico, fazendo que cada uma de suas faces seja uma estria diferente.

A Figura 5 mostra o ambiente da aplicao do cubo mgico.

Figura 5. Cubo Mgico.

4. Concluses
A Realidade Aumentada uma tecnologia em expanso, com vasto campo de explorao, contribuindo de maneira significativa na rea da educao. Ela garante um grande potencial na criao de jogos, permitindo uma interao natural de fcil adaptao e livre de dispositivos especiais. Os jogos com Realidade Aumentada permitem que os usurios tenham uma viso enriquecida e ampliada do ambiente. Ao lidar com os objetos virtuais tridimensionais sobrepostos no cenrio, o jogador estimula sua capacidade de percepo e raciocnio espacial, conforme apresentado no jogo de palavras e quebra-cabeas 3D. O cubo mgico com Realidade Aumentada, alm de aumentar a viso do usurio com objetos virtuais postos em seu ambiente fsico, tambm amplia sua audio com a execuo de sons especficos para cada ao tomada mediante a esses objetos gerados. Os jogos com Realidade Aumentada tm um potencial muito grande de desenvolvimento, que at agora foi pouco explorado. A rea de trabalhos colaborativos, especificamente, apresenta um espao interessante de desenvolvimento, em funo da existncia de mltiplos usurios interagindo em um mesmo espao compartilhado. Esses ambientes exigiro novas formas de interao, gerando novas interfaces que devero facilitar o trabalho das pessoas e o seu desenvolvimento cognitivo. Esse campo, particularmente dever ser objeto de explorao em trabalhos futuros.

5. Referncias
ARToolKit. (2005) ARToolKit. Disponvel http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/. Acesso em 08 de maro de 2005. Azuma, R. T. (1993) Tracking Requirements Communications of the ACM, 36(7):50-51, July. for Augmented em: Reality,

Kirner, C., and Tori, R. (2004) Introduo Realidade Virtual, Realidade Misturada e Hiper-realidade. In: Claudio Kirner; Romero Tori. (Ed.). Realidade Virtual: Conceitos, Tecnologia e Tendncias. 1ed. So Paulo, v. 1, p. 3-20. Milgram, P. et. al. (1994) Augmented Reality: A Class of Displays on the RealityVirtuality Continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE, V.2351. Santin, R. et al. (2004) Aes interativas em Ambientes de Realidade Aumentada com ARToolKit. Proc. of VII Symposium on Virtual Reality, SP, outubro. Zhou, Z. et al. (2004) Interactive Entertainment Systems Using Tangible Cubes, Australian Workshop on Interactive Entertainment, p. 19-22.

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