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Universidade Estadual da Para ba Especializaao em Novas Tecnologias na Educao c ca Coordenadoria de programas especiais - CIPE

Rodrigo Lins Rodrigues

Realidade aumentada aplicada a educao: ca desenvolvimento de um prottipo utilizando o rastreamento de mos a

Campina Grande 14 de Fevereiro de 2011

Rodrigo Lins Rodrigues

Realidade aumentada aplicada a educao: ca desenvolvimento de um prottipo utilizando o rastreamento de mos a


Trabalho Acadmico Orientado apresentado e ao curso de Especializaao em Novas Tecnoc logias na Educaao da Universidade Estadual c da Para em cumprimento `s exigncias leba a e gais para obtenao do t c tulo de Especialista em Novas Tecnologias na Educaao. c

Orientadora:

Filomena Maria Golalves da Silva Cordeiro Moita c

Campina Grande 14 de Fevereiro de 2011

Rodrigo Lins Rodrigues

Realidade aumentada aplicada a educao: ca desenvolvimento de um prottipo utilizando o rastreamento de mos a


Trabalho Acadmico Orientado apresentado e ao curso de Especializaao em Novas Tecnoc logias na Educaao da Universidade Estadual c da Para em cumprimento `s exigncias leba a e gais para obtenao do t c tulo de Especialista em Novas Tecnologias na Educaao. c

Aprovado em:

Banca Examinadora:

Profa.Dra. Filomena Maria Golalves da c Silva Cordeiro Moita Orientadora

Prof.Dr. Robson Pequeno de Sousa Universidade Estadual da Para ba

Prof.Dra Katia Elizabete Galdino Universidade Estadual da Para ba

Dedicatria o
Primeiramente a Deus, por ter me dado a vida e todos os dons que proporcioaram a relaizar as atividades at hoje conclu e das. A minha fam lia, em especial aos meus Pais (Jairo Rodrigues da Silva e Maria do Socorro Lins Rodrigues) e minha irm Ravenna Lins Rodrigues, por sempre me incentivarem a e dar foras para evoluir no campo pessoal e prossional. c A minha namorada Simone Lins, por seu apoio e amor incondicional em todos os memoentos dif ceis e felizes que passei. A minha orientadora Filomea Moita por ter me acompanhado durante a graduaao e c especializaao, me ensinando os caminhos da pesquisa c

Agradecimentos
Ao nal deste trabalho, sinto a necessidade de agradecer as pessoas que direta ou ` indiretamente contribu ram para sua realizaao. c Em primeiro lugar a minha fam lia, pelo apoio e incentivo em todos os momentos da minha vida, sejam eles quais foram. A minha namorada Simone Lins, pelo amor e carinho dedicados e o incentivo aos estudos. Aos professores que fazem parte da minha banca: Filomena Moita, Katia Elizabete Galdino e Robson Pequeno de Sousa. E a todos aqueles que, direta ou indiretamente, colaboraram para que este trabalho chega-se a atingir aos objetivos propostos.

Resumo
A introduao da Realidade Aumentada na educaao demonstra um novo paradigma que c c relata uma educaao de forma dinmica, importante estarmos atentos para essa nova c a e tendncia, para esse novo receptor e suas necessidades, pois assim poderemos moldar a e educaao de forma substancial nesse novo modelo do processo ensino-aprendizagem, e c fazer da sala de aula um espao diversicado e no de uniformidade, de rotina. Dentro c a deste contexto nosso objetivo foi propor uma estrutura para desenvolver um prottipo o interativo para visualizaao de guras geomtricas baseado em tcnicas de Realidade c e e Aumentada com rastreamento de mo, que apoiar o professor e os alunos a visualizarem a a melhor os contedos no campo da geometria espacial, para tanto foi utilizado tcnicas de u e anlise de competidores, prototipagem e testes com o usurio. Obtendo como resultado a a um prottipo funcional que poder ser utilizado tanto no campo da geometria como o a tambm poder ser adaptado para outras areas do conhecimento. e a Palavras-chave: Realidade aumentada, Educaao, Geometria c

Abstract
The introduction of augmented reality in education demonstrates a new paradigm that describes a dynamic form of education is important to be aware of this new trend, this new receiver and your needs, so that we can shape education substantially in this new process model teaching and learning, and make the classroom a diversied space, not uniformity, routine. Within this context our objective was to propose a framework for developing a prototype for interactive visualization of geometric gures based on augmented reality techniques with hand tracking, which will support the teacher and students to better visualize the content in the eld of spatial geometry, for both was used techniques of competitor analysis, prototyping and testing with the user. As result, a working prototype that can be used both in the eld of geometry can also be adapted to other areas of knowledge. Keywords: Augmented Reality, Education, Geometry

Sumrio a

Lista de Figuras 1 Introduo ca 2 Justicativa 3 Objetivos 3.1 3.2 Objetivo geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objetivos espec cos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 10 p. 12 p. 13 p. 13 p. 13 p. 14 p. 14 p. 16 p. 16 p. 16 p. 18 p. 19 p. 20 p. 20 p. 22 p. 24 p. 26 p. 28

4 Fundamentao Terica ca o 4.1 4.2 Marco Histrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o Caracter sticas da realidade aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.5 4.2.6 4.2.7 4.3 Multim dia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Realidade aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hiper-realidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rastreamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interaao c . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Principais Aplicaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . co

Tecnologia na Educao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ca 4.3.1 4.3.2 Realidade Aumentada e educaao . . . . . . . . . . . . . . . . . c Trabalhos correlatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4.4 4.5

Desenvolvimento do prottipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.1 4.5.2 4.5.3 4.5.4 Reviso da literatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a Anlise de competidores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a Entrevista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prototipagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.4.1 4.5.5 Tcnica de rastreamento . . . . . . . . . . . . . . . . . e

p. 31 p. 31 p. 32 p. 32 p. 33 p. 33 p. 33 p. 34 p. 34 p. 36 p. 36 p. 37 p. 39 p. 40

Desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5.5.1 Linguagem e blibliotecas utilizadas . . . . . . . . . . .

5 Aplicao e Avaliao do Prottipo ca ca o 5.1 5.2 Avaliao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ca Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6 Concluso a Referncias e

Lista de Figuras
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Menus 2D Adaptados, para controle de sistema . . . . . . . . . . . . . Areas de aplicao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ca Alunos estudando Geometria atravs do Construct 3D . . . . . . . . . e Livro Interativo do Projeto LIRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Livro infantil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aplicao dos marcadores recongurveis . . . . . . . . . . . . . . . . . ca a Quebra-cabeas com palavras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c Sistema de Realidade Aumentada para . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aplicao de ltro para detecao de pontos deslocados . . . . . . . . . ca c Prottipo funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o Validaao do prottipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c o Resultado dos questionrios antes do primeiro momento . . . . . . . . . a Interao com objetos virtuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ca Avaliao do aprendizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ca p. 22 p. 24 p. 28 p. 29 p. 29 p. 29 p. 30 p. 31 p. 33 p. 34 p. 36 p. 37 p. 37 p. 38

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Introduo ca

Nos ultimos anos, uma proliferaao de novos sistemas vem surgindo para melho c rar/facilitar o ensino e a assimilao das informaes (LAUDON K; LAUDON, 2007). Pesca co quisas recentes, Bastos (2007), Schoenfelder R.; Schmalstieg (2008) mostram que muitos desses ambientes educacionais tem sido desenvolvidos com as mais novas tecnologias do mercado. Uma dessas tecnologias emergentes que est sendo muito utilizada para o a ensino chama-se Realidade Aumentada (RA), que a sobreposiao de objetos virtuais e c tridimensionais, gerados por computador, em um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnolgico. RA enriquece o ambiente f o sico com objetos virtuais, ampliando o entendimento do ambiente real. Esses sistemas podem ser usados tanto em plataformas sosticadas quanto em plataformas populares e esto sendo utilizados em vrias areas, a a como: ensino, marketing, indstria, sade e etc. (GABBARD J. L.; SWAN, 2008). u u Apesar do aumento na utilizaao de ambientes de RA, eles apresentam, principalc mente, no ensino e aprendizagem, um grande desao: projetar interfaces para o usurio, a pois projetistas de RA no tm estabelecido um conjunto de diretrizes ou heur a e sticas para ajudar na implementao. Jeon S.; Shim (2006), Kulas C. S. C.; Klinker (2004), Fernandes ca B. C. A.; Sanches (2008), Vanderdonckt J.; Chieu (2004), Boananni L.; Lee (2005). Segundo Wang C.; Reeves (2007) a usabilidade no tem recebido um foco adequado, no a a se preocupando com os diferentes usurios e suas diferentes capacidades na utilizao das a ca tecnologias. Muitos designers instrucionais criam objetos de aprendizagem sem se preocuparem se esse recurso adequado para o pblico que vai utiliz-lo. Eles tambm no se e u a e a preocupam em realizar uma pesquisa, uma anlise de requisitos antes da construo do a ca software, deixando muitas vezes, a avaliaao, somente para o nal do desenvolvimento do c software, o que muito mais complicado e oneroso. Costabili M.; Marisco (2005) armam e que aplicaes para o ensino, tais como, objetos de aprendizagem, devem ser fceis de co a serem usadas. Caso contrrio, o tempo do estudante ser desperdiado com a aplicaao, a a c c ao invs de ser aproveitado para aprendizagem. Costabili M.; Marisco (2005) complemene tam que pessoas se recusam a usar uma interface de um sistema que seja r gida, lenta e

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desagradvel e acabam interrompendo o curso. Essa facilidade de uso est relacionada a a a ` usabilidade. A usabilidade deve ser trabalhada desde a criao do projeto, mas desenvolvedores ca muitas vezes no possuem recursos sucientes, tempo ou conhecimentos adequados para a identicar as necessidades de usabilidade de todos os usurios potenciais. Porm, essa a e conscincia parte importante do processo de desenvolvimento do software (Engenharia e e de Usabilidade) e exige mais estudo e ateno daqueles que desenvolvem os ambientes ca de aprendizagem. Quando examinadas vrias abordagens de engenharia de usabilidade a tradicionais e especicadamente projetos e atividades de avaliaao, na maioria dos cac sos, atividades de projeto so alavancadas por metforas existentes, guias ou padres. a a o Contudo, em casos onde a tecnologia prov abordagens modernas para interao dos e ca usurios ou fundamentalmente altera o modo dos usurios perceberem o espao de ina a c teraao, como acontece com RA, projetistas, freqentemente, pouco compreendem as c u ramicaoes perceptivas ou cognitivas do projeto, no sabendo como cada usurio ir c a a a se adaptar as condioes do ambiente do sistema (como manipulaao de ambientes reais ` c c e virtuais ao mesmo tempo, uso de capacetes, uso de cmeras de v a deo, marcadores e etc.). Como resultado, processos/metodologias so necessrios para ajudar os projetistas a a de novas tecnologias, como RA, a criar e avaliar os projetos, ganhando um melhor entendimento dos efetivos parmetros e determinando em que condies esses parmetros a co a devem ser aplicados. Sem esses processos, aplicaoes desenvolvidas usando a engenharia c de usabilidade tradicional podem ou no melhorar a usabilidade do sistema (AMADO, a 2007).

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Justicativa

Sistemas de Geometria Dinmica (SGD) facilitam a construo e manipulaao de objea ca c tos geomtricos no computador. Segundo Aguiar (2009), nos SGD, as relaoes geomtricas e c e so exploradas de maneira interativa e os teoremas so descobertos empiricamente. Exisa a tem vrios sistemas deste tipo, entre eles pode-se citar: Cabri-Gom`tre, Geometers a e e Sketchpad e Tabul. H diversos trabalhos que estudam os impactos do uso de SGD a no aprendizado. Gomes (2006) acredita que os trabalhos conduzidos sobre a contribuiao dos SGD a aprendizagem de Geometria mostram que eles facilitam a emergncia c ` e de conceitos geomtricos. e Para Costa et al. (2009), o estudo de Geometria de suma importncia para o desene a volvimento da capacidade de abstraao, resoluao de problemas prticos do quotidiano, c c a estimar e comparar resultados, reconhecer propriedades das formas geomtricas. Ainda e para Costa et al. (2009), podemos elencar que algumas vezes a Geometria trabalhada e separadamente da matemtica, o que leva o aluno a no desenvolver habilidades como, a a noao espacial, racioc dedutivo e representao geomtrica. J para Lima et al. (2005), c nio ca e a os objetos da geometria podem ser representados de modo grco, material, porm seu a e trabalho matemtico envolve abstraao do real e implicam na utilizaao de um conjunto a c c de relaes lgico-matemticas. Observando decincia do ensino matemtico Brasileiro co o a e a de tal abstraao, o grupo se interessou pelo tpico em busca de nova abordagem que auxic o liasse os professores. Alm disso, conhecer Geometria permite que se elaborem modelos e da realidade e que se resolvam diversos problemas prticos, como por exemplo, nas reas a a de Arquitetura, Engenharia, Geograa, Artes Plsticas, planejamento urbano e regional, a design de superf cie, etc. Neste contexto, a utilizaao da Realidade Aumentada (RA) c pode oferecer informaes sensitivas mais ricas, facilitando a associaao e a reexo sobre co c a o tema que est sendo ensinado. O uso de RA pode fazer com que o usurio possa lidar a a de forma mais confortvel com conceitos abstratos (AZUMA, 2001). Portanto, razovel a e a pensar em uma proposta que una os benef cios dos Sistemas de Geometria Dinmica com a a Realidade Aumentada.

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Objetivos

Esta monograa apresenta a criaao de um prottipo para a utilizao de realidade c o ca aumentada para visualizao e manipulaao de objetos virtuais em aulas presenciais e a ca c distncia, facilitando assim certas demonstraes geomtricas por parte do professor, que a co e at ento, com quadro e giz, no seria poss e a a vel.

3.1

Objetivo geral

Propor um novo estilo de interaao na construo de um prottipo utilizando realidade c ca o aumentada sem marcador para ser utilizado em sala de aula como quadro interativo.

3.2

Objetivos espec cos

Elicitar requisitos no processo de levantamento bibliogrco; a Analisar ferramentas 3D de geometria inseridas no processo de aprendizagem; Avaliar os processos de interaao com ferramentas 2D e 3D no ensino; c Prototipar uma aplicaao utilizando realidade aumentada com rastreamento de c mos. a Testar com os usurios o prottipo desenvolvido. a o

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Fundamentao Terica ca o

Nesta seao apresentada a fundamentao terica necessria para o desenvolvimento c e ca o a desta pesquisa, bem como, os conceitos fundamentais para se entender a tecnologia de realidade aumentada especicadamente com foco em educaao, para tanto, abordamos c os seguintes aspectos: um marco histrico sobre a evoluao da realidade aumentada, o c caracter sticas da realidade aumentada, principais aplicaoes, tecnologias educacionais, c realidade aumentada na educaao e por m apresentamos um apanhado de trabalhos c correlatos.

4.1

Marco Histrico o

Ainda que a Realidade Aumentada seja pouco conhecida na educaao e que as pesquic sas nesta rea estejam apenas se iniciando, sua concepao mais antiga do que a princ a c e pio se poderia supor. O primeiro experimento de Realidade Aumentada considerado como tal foi feito por Sutherland ainda na dcada de 60, quando ele utilizou um capacete com e visor transparente no qual foram apresentadas imagens 3D (AZUMA, 1997). A area de pesquisa formou-se, no entanto, apenas na dcada de 90, quando a existncia de um e e nmero maior de trabalhos possibilitou que ela fosse identicada e caracterizada como u um tpico distinto de outros. As pesquisas aceleraram-se a partir de 1997, quando um o survey de Azuma (1997) deniu este campo de estudo, descrevendo os principais problemas e relacionou os trabalhos realizados at ento. No nal da dcada de 90, surgiram os e a e primeiros workshops e simpsios, bem como organizaoes voltadas especicamente para a o c este tema. Outro fator que acelerou o nmero de pesquisas na rea foi a disponibilizao u a ca do ARToolKit, uma biblioteca para desenvolvimento rpido de aplicaoes de Realidade a c Aumentada. Inicialmente desenvolvido na Universidade do Japo, atualmente apoiado a e pela Universidade de Washington, nos EUA, e pela Universidade de Canterbury, na Nova Zelndia. a A m de compreender o que Realidade Aumentada, interessante situ-la no e e a

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contexto da Realidade Virtual, bem como vericar o que diferencia uma da outra. Creditase a Jaron Lanier, fundador da VPL Research Inc, o termo Realidade Virtual (HEISS, 2003). Na dcada de 1980, ele teria utilizado este termo para diferenciar as simulaoes e c tradicionais dos mundos virtuais que ele tentava criar. A partir da muitas denioes fo, c ram propostas. Aukstakalnis (citado em (VALLINO, 1998)) arma que a Realidade Virtual um ambiente tridimensional, interativo e gerado por computador no qual uma pessoa e e imersa. Para Neto (2004), o termo refere-se, normalmente, a uma experincia imersiva e e interativa baseada em imagens grcas 3D, geradas em tempo-real por computador. Alm a e disto, vrios pesquisadores explicitam que a Realidade Virtual uma interface (NETTO a e
A. V.; MACHADO,

2005) (KIRNER, 2005).

Nas duas denioes apresentadas esto presentes elementos que, em conjunto, caracc a terizam esta area de pesquisa: o ambiente gerado por computador, a tridimensionalidade e a interatividade em tempo real. Filmes e animaes, no so dotados de interativico a a dade e, portanto, no so considerados Realidade Virtual. Outro aspecto a ser observado a a quanto ao n e vel de imerso: embora a desconexo total do mundo real seja o ama a biente que mais caracteriza a Realidade Virtual e esteja presente em algumas denioes, a c imerso total nem sempre exigida. Nestes casos, jogos tridimensionais em computadores a e convencionais podem ser considerados como Realidade Virtual. Devido `s caracter a sticas de gerao de imagens tridimensionais, de interatividade e de utilizao de uma srie de ca ca e tecnologias, equipamentos e solues comuns, a Realidade Aumentada entendida como co e uma subrea da Realidade Virtual. De acordo com Santos (2001), o termo refere-se a a ` composiao de ambientes reais com ambientes simulados. Para Insley (2003a), ela a c e melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais gerados por computador. Azuma (1997) considera que a Realidade Aumentada suplementa o mundo real com objetos virtuais que parecem coexistir no mesmo espao do mundo real e dene um sistema c de Realidade Aumentada como sendo aquele que possui as seguintes caracter sticas: combina objetos reais e virtuais num ambiente real; opera interativamente, e em tempo real, e registra (alinha) objetos reais e virtuais uns com os outros Esta deniao, ao contrrio de outras, no restringe os sistemas de Realidade Auc a a mentada a fazerem uso de determinada tecnologia de apresentaao, como a dos capacetes c HWD (Head-Worn Display). Tambm no se limita ao sentido da viso, j que, potene a a a cialmente, todos os demais sentidos podem ter seus equivalentes virtuais. Ainda outra

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observao sobre a deniao de Azuma que ele considera como parte da Realidade ca c e Aumentada o que outros pesquisadores denominam Realidade Mediada ou Realidade Diminu isto , a remoo de objetos reais da cena. Por exemplo, a incluso de um objeto da, e ca a virtual na frente de outro real tem o efeito de subtra e fazer com que este no seja -lo a percebido. Em 1994, Milgram P.; Kishino (1994) props uma taxonomia ao observar que o termo o Realidade Virtual vinha sendo aplicado a uma srie de ambientes, nem sempre com e imerso total. Ele identicou que estes ambientes se encontravam em algum ponto do a que ele denominou Virtuality Continuum, ou um Cont nuo de Virtualidade, cujos extremos so o Ambiente Real e a Realidade Virtual. Entre um extremo e outro, est o que ele a a denominou de Realidade Misturada e deniu como sendo aquela em que objetos do mundo real e do mundo virtual so apresentados juntos num unico dispositivo de apresentao, a ca ou seja, em qualquer local entre os extremos do continuum. Neste contexto, a Realidade Aumentada caracteriza-se pelo predom nio do mundo real sobre o virtual, enquanto que na Virtualidade Aumentada ocorre o predom nio do virtual sobre o real.

4.2

Caracter sticas da realidade aumentada

Em funo da abundncia de termos e de interesses das reas de realidade virtual e ca a a aumentada, em funao de sua multidisciplinaridade, sero abordados em seguida alguns c a conceitos e denies envolvidos com o assunto. co

4.2.1

Multim dia

Multim dia consiste na integraao, controlada por computador, de textos grcos, c a imagens, v deo, animaoes, udio e outras m c a dias, que possam representar, armazenar, transmitir e processar informaoes de forma digital (MARSHALL, 2001). Aplicaoes mulc c tim dia so potentes e simples de usar, mas restringem a visualizao do usurio a tela a ca a ` do computador (2D). Esta decincia pode ser atenuada com o aproveitamento do espao e c da tela do monitor, atravs de mltiplas janelas sobrepostas ou espalhadas. e u

4.2.2

Realidade Virtual

A Realidade Virtual (RV) uma interface avanada do usurio para acessar aplicaoes e c a c executadas no computador, propiciando a visualizaao, movimentaao e interaao do c c c

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usurio, em tempo real, em ambientes tridimensionais gerados por computador. O sentido a da viso costuma ser preponderante em aplicaoes de realidade virtual, mas os outros sena c tidos, como tato, audiao, etc. tambm podem ser usados para enriquecer a experincia c e e do usurio. A modelagem dos ambientes virtuais, usando linguagens como VRML (Vira tual Reality Modeling Language) [VRML97, 2007] e sua sucessora, X3D (WALSH A.E., 2001), alm de outras linguagens e ferramentas de autoria, permite, ao usurio, visualizar e a ambientes tridimensionais, movimentar-se dentro deles e manipular seus objetos virtuais. Os objetos virtuais podem ser animados, apresentando comportamentos autnomos ou o disparados por eventos. A interaao do usurio com o ambiente virtual um dos aspectos importantes da c a e interface e est relacionada com a capacidade do computador detectar e reagir as aoes a ` c do usurio, promovendo alteraoes na aplicao (BOWMAN D. A., 2004). O usurio, intera c ca a agindo com um ambiente virtual tridimensional realista, em tempo-real, vendo as cenas serem alteradas como resposta aos seus comandos, como ocorre nos videogames atuais, torna a interao mais rica e natural, gerando mais engajamento e ecincia. ca e Nos ambientes virtuais, a interaao mais simples a navegaao, decorrente da movic e c mentao do usurio no espao tridimensional, atravs de algum dispositivo, como o mouse ca a c e 3D, comandos de voz ou de gestos detectados por algum dispositivo de captura, resultando na visualizaao de novos pontos de vista do cenrio. Nesse caso, no h mudanas no c a a a c ambiente virtual, mas somente um passeio exploratrio. Interaoes, propriamente ditas, o c com alteraoes no ambiente virtual, ocorrem quando o usurio entra no espao virtual das c a c aplicaoes e visualiza, explora, manipula e aciona ou altera os objetos virtuais, usando c seus sentidos, incluindo os movimentos tridimensionais de translao e rotao naturais ca ca do corpo humano. A interface baseada em realidade virtual permite que habilidades e conhecimento intuitivos do usurio possam ser utilizados para a manipulao dos objetos virtuais. Esse a ca tipo de interao realizado, atravs de dispositivos no convencionais, como capacete ca e e a de visualizaao ou luvas, o prprio corpo, como gestos e comandos de voz, ou at mesmo c o e dispositivos convencionais como mouse, teclado e monitor de v deo. O usurio deve ter a a impresso de estar atuando dentro do ambiente virtual, apontando, pegando, manipua lando e executando outras aoes sobre os objetos virtuais, em tempo-real. Normalmente, c os atrasos admiss veis para que o ser humano tenha a sensao de interaao em tempo-real ca c esto em torno de 100 milisegundos, tanto para a viso, quanto para as reaoes de tato, a a c fora e audiao. Isto impe um compromisso do sistema (processadores, software, dispoc c o

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sitivos, complexidade do ambiente virtual, tipo de interaao, etc) em funcionar com taxas c m nimas de 10 quadros por segundo na renderizao das imagens (sendo desejado algo ca em torno de 20 quadros por segundo para suportar melhor as cenas animadas) e de 100 milisegundos de atraso nas reaes aos comandos do usurio. Assim, a complexidade do co a mundo virtual, os dispositivos usados, o software e a conguraao do sistema devem ser c ajustados para funcionar com as taxas m nimas de renderizaao e reaao. Existem muic c tas denies de realidade virtual, envolvendo diversos aspectos (BURDEA G.; COIFFET, co 2003) (VINCE, 2004). Uma deniao, sintetizando as vrias considerando as discusses c a o apresentadas at agora, a seguinte: e e Realidade virtual uma interface avanada para aplicaoes computacionais, que pere c c mite ao usurio navegar e interagir, em tempo real, com um ambiente tridimensional a gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais. Apesar da realidade virtual tambm usar mltiplas m e u dias, ela enfatiza a interao do ca usurio com o ambiente tridimensional e a geraao das imagens em tempo real. Para que a c isso ocorra, a plataforma computacional deve ser apropriada para aplicaoes de realidade c virtual, apresentando boa capacidade de processamento grco para a renderizao de a ca modelos tridimensionais em tempo real, e suportando dispositivos no convencionais de a interao para atender a demanda multisensorial. ca ` A comparaao entre multim e realidade virtual pode ser vista da seguinte maneira: c dia Multim envolve imagens capturadas ou pr- processadas; prioriza a qualidade das dia e imagens; exige alta capacidade de transmisso; usa tcnicas de compresso de dados; atua a e a no espao 2D; e funciona com dispositivos convencionais. c Realidade virtual envolve imagens calculadas em tempo real; prioriza a interaao com c o usurio; exige alta capacidade de processamento; usa tcnicas e recursos de renderizao a e ca de modelos tridimensionais e funciona com dispositivos especiais. Tanto na multim dia, como na realidade virtual, o usurio tem de ser transportado para o dom da aplicaao a nio c (ambiente virtual), podendo causar-lhe desconforto frente ao desconhecido, alm da nee cessidade de adaptao e treinamento. ca

4.2.3

Realidade aumentada

A realidade aumentada denida de vrias maneiras: a) o enriquecimento do ame a e biente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnolgico, funcionando em o tempo real; b) uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais, e

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gerados por computador (INSLEY, 2003b); c) a mistura de mundos reais e virtuais em e algum ponto da realidade/virtualidade cont nua, que conecta ambientes completamente reais a ambientes completamente virtuais; d) um sistema que suplementa o mundo real e com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo espao e c apresentando as seguintes propriedades: - combina objetos reais e virtuais no ambiente real; - executa interativamente em tempo real; - alinha objetos reais e virtuais entre si; - aplica-se a todos os sentidos, incluindo audiao, tato e fora e cheiro (AZUMA, 1997). c c Essa tecnologia dever ter grande impacto no relacionamento das pessoas, atravs a e de novas maneiras de realizar visualizaao, comunicaao e interaao com pessoas e inc c c formaao. A realidade aumentada e a realidade virtual (BIMBER, 2004) podem ser comc paradas da seguinte forma: - a realidade aumentada enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais, enquanto a realidade virtual totalmente gerada por computador; - no e ambiente de realidade aumentada, o usurio mantm o sentido de presena no mundo a e c real, enquanto que, na realidade virtual, a sensao visual controlada pelo sistema; - a ca e realidade aumentada precisa de um mecanismo para combinar o real e o virtual, enquanto que a realidade virtual precisa de um mecanismo para integrar o usurio ao mundo virtual. a

4.2.4

Hiper-realidade

O prximo passo da evoluao das interfaces incrementar a combinao do mundo o c e ca real com o mundo virtual, atravs de novos e elementos e comportamentos para facilitar e potencializar a interaao do usurio com c a os recursos que ele necessita no dia a dia. Nesse contexto, surge o conceito de hiperrealidade (TIFFIN J., 2001), cuja denio a seguinte: hiper-realidade a capacidade ca e e tecnolgica de combinar realidade virtual, realidade f o sica, inteligncia articial e intee ligncia humana, integrando-as de forma natural para acesso do usurio. e a Ambientes de hiper-realidade permitiro que habitantes reais interajam com habia tantes remotamente localizados, bem como com objetos ou formas de vida imaginrias ou a articiais, gerados por computador, em um mundo misturado. Esse mundo ser formado a por pessoas, animais, insetos, plantas, terrenos, construoes e objetos virtuais inteligentes, c todos integrados. Com a viso do mundo misturado, cada usurio poder enxergar o que a a a lhe interessa, de acordo com seu perl ou sua necessidade, e interagir com os objetos, de forma a ter suas necessidades satisfeitas. Como exemplo, o usurio, ao caminhar ou dirigir a

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seu automvel por uma cidade (usando um capacete de viso optica direta), poder fazer o a a solicitaoes por comandos de voz e ver legendas virtuais nos prdios e ruas orientando-o ou c e mostrando opoes como: o melhor caminho para chegar a um destino; restaurantes de dec terminados tipos ou padres; entretenimentos espec o cos; lojas; supermercados; hospitais; e assim por diante. Muito do que se desenvolveu na Internet para facilitar a vida do usurio, poder a a ser transportado para o mundo misturado de forma grca e seletiva. Assim, nesse a mundo misturado com hiper-realidade, as pessoas devero satisfazer muitas de suas necesa sidades, atuando num ambiente integrado inteligente, sendo atendidas de forma expl cita ou impl cita.

4.2.5

Rastreamento

O rastreamento, em ambientes de realidade virtual e aumentada, tem a funao de idenc ticar a posiao da mo, da cabea, do prprio usurio ou de algo atrelado a ele, como uma c a c o a placa. Com isto, o sistema permite que o usurio exera um controle de posicionamento a c em ambientes virtuais ou aumentados, podendo, por exemplo, movimentar-se e tocar, agarrar, mover e soltar objetos virtuais. Para uso em aplicaoes de realidade virtual, c muitos dispositivos de rastreamento foram desenvolvidos, usando princ pios mecnicos, a magnticos, de ultrasom, etc. Cada tipo apresenta vantagens e desvantagens, mas em e geral so caros. Mais recentemente, com a popularizao da webcam e com o avano das a ca c tcnicas de viso computacional e do poder de processamento dos microcomputadores, e a o rastreamento ptico passou a ser uma realidade, em funo da disponibilidade e do o ca baixo custo. A biblioteca ARToolKit (LAMB, 2006), usada em aplicaes de realidade co aumentada, utiliza esse tipo de rastreamento.

4.2.6

Interao ca

A interaao consiste na capacidade do usurio atuar em ambientes virtuais e aumenc a tados, promovendo alteraoes e reaoes `s suas aes. Esta a principal caracter c c a co e stica dos jogos por computador, sendo o fator determinante para o envolvimento do usurio e a o sucesso da aplicaao. c Para que uma interaao tenha efeito, necessrio um controle de posicionamento do c e a usurio (rastreamento) e outros atributos do sistema como: apontamento e seleo de a ca objetos e ativao de aes. ca co

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No contexto de interface homem-mquina, interao a maneira com que o usurio a ca e a se comunica com a aplicao, podendo esta comunicao ocorrer atravs de dispositivos ca ca e ou de forma simblica (SCHNEIDERMAN B. E PLAISANT, 2004). De acordo com Bowman, o interao um mtodo que permite a um usurio realizar uma tarefa atravs da interface ca e e a e do usurio. Uma tcnica de interao inclui tanto componentes de hardware (dispositivos a e ca de entrada/sa da) quanto de software. As tcnicas de interao utilizadas nos componentes e ca de software so responsveis por mapear a informaao de um dispositivo de entrada em a a c alguma aao dentro do sistema, e por mapear a sa do sistema de forma que esta possa c da ser interpretada pelos dispositivos de sa (BOWMAN D. A., 2004). da No in da era computacional, no se deu muita importncia ao processo de interao cio a a ca homem-mquina (HCI). A prioridade era obter um processamento preciso dos dados. a Com a evoluo e disseminao dos computadores pessoais cresceu a necessidade de serem ca ca adotadas metodologias espec cas para a HCI. Os usurios no esto dispostos a consumir a a a seu tempo precioso com aplicaoes que possuam interfaces que utilizam tcnicas primrias c e a de interaao. A busca por estratgias avanadas de interaao contempla, atualmente, c e c c grande parte do tempo dos projetistas quando se inicia o processo de desenvolvimento de um novo software ou de um novo dispositivo. Inmeros so os benef u a cios que um bom projeto de interao pode agregar a um softca ware. Entre estes, podem-se citar a usabilidade do sistema, menor curva de aprendizagem, localizaao e uso de todas as potencialidades da aplicaao, otimizao do tempo do usurio c c ca a na busca pela informaao, entre outros. c Tcnicas de interao para controle do sistema servem basicamente para modicar o e ca estado do sistema ou o modo de interao utilizado pelo mesmo. Normalmente, estas aoes ca c so realizadas atravs de comandos dispon a e veis na interface. Comandos de controle do sistema muitas vezes so integrados com outras tarefas de interao, quando modicam o a ca estado do sistema, ou com todas as outras atividades de interaao dispon c veis no sistema, quando o usurio os utiliza para controlar o modo de interaao a ser utilizado. Um a c exemplo clssico so comandos acess a a veis via menus, como salvar um arquivo, entre outros. As tcnicas de interaao para controle do sistema so Menus Grcos, Comandos de Voz, e c a a Comandos de Gestos e Ferramentas. Estas categorias possuem vrias tcnicas associadas a e e uma descriao mais detalhada das mesmas encontra-se em Bastos N. C. (2006). A c Figura 1 ilustra a utilizao de menus 2D adaptados para um cenrio 3D. Neste caso, ca a o usurio pode utilizar o menu como est habituado a faz-lo em aplicaes 2D, para a a e co diversas tarefas de manipulao de arquivos em um cenrio 3D. A gura apresenta um ca a

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dos menus da aplicao mivaDesk (TEIXEIRA J., 2007). ca

Figura 1: Menus 2D Adaptados, para controle de sistema A implementao das tcnicas de controle do sistema deve facilitar o foco na tarefa a ca e ser realizada pelo usurio, evitando que sua ateno seja desviada do objetivo inicial. Alm a ca e disto, importante usar uma referncia espacial consistente, posicionando corretamente e e os comandos no ambiente virtual.

4.2.7

Principais Aplicaoes c

Segundo Robinett (citado em [(AZUMA, 1997)]), a Realidade Aumentada pode ser usada em qualquer situaao que requeira a apresentaao de informao no diretamente c c ca a dispon ou detectvel pelos sentidos humanos e que a aplicaao possa torn-la vis vel a c a vel (ou aud vel, palpvel, etc.). Embora seja ainda pouco explorada, pesquisas com Realidade a Aumentada em reas bastante distintas j vm sendo desenvolvidas. a a e A medicina uma atividade em que o uso de imagens para ns de exame, cirurgia e e pesquisa intenso. Estas imagens tm a caracter e e stica observada por Robinett, pois no so diretamente vis a a veis, a menos que os pacientes sejam operados. Por este motivo, sistemas de Realidade Aumentada tm muito a oferecer ` area mdica. Por exemplo, a e a e localizaao mais precisa da regio a ser operada ou de onde exatamente se encontra um c a feto no utero pode oferecer uma preciso muito maior do que a atualmente dispon a vel. A questo fundamental neste caso quanto a demanda de registro extremamente acurado: a e ` por exemplo, a agulha de uma bipsia ter que chegar de maneira absolutamente correta o a

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na regio a ser investigada, sob pena de produzir um resultado falso. a Outra area que tem natural interesse pela Realidade Aumentada a militar. Em avies e o de guerra j so apresentadas informaoes no pra-brisa da cabine ou em seu capacete a a c a de vo. Num treinamento simulado, pode-se utilizar areas reais e acrescentar inimigos e o construoes virtuais, bem como situaes perigosas como bombas e incndios. Em tempo c co e de guerra, as informaoes adicionais providas atravs da Realidade Aumentada dariam c e um diferencial signicativo em relaao a um inimigo desprovido desta tecnologia. c Um sistema para treinamento simulado possui muitas semelhanas com diversos joc gos cujo objetivo destruir o inimigo. O famoso jogo Quake j deu in e a cio, inclusive, uma verso em Realidade Aumentada. Os jogos, que so uma area forte da Realidade a a Virtual, so naturais candidatos ` adoao ampla da Realidade Aumentada. Outras ativia a c dades de entretenimento, bem como a arte, tambm oferecem possibilidades inovadoras. e Pintura virtual sobre objetos reais, brinquedos de montar que misturam peas reais e c virtuais, espetculos de circo e teatro e brincadeiras de criana podero gerar novas e insa c a tigantes situaoes. O livro MagicBook (BILLINGHURST, 2001) inclui objetos virtuais na c sua histria. Mais do que isto, seus leitores podem optar por entrar no modo de Realidade o Virtual, imergindo totalmente neste ambiente. A partir da os demais leitores iro v-lo, a e no ambiente da Realidade Aumentada, como um avatar. O desenvolvimento de livros, materiais didticos e de cursos, como os j mencionados a a sistemas de treinamento na area mdica e militar, faz da educaao um rea frtil para o e c a e desenvolvimento de sistemas de Realidade Aumentada. No esporte, exemplos de poss veis aplicaoes so, por exemplo, transmitir um jogo de futebol onde a linha de impedimento c a mostrada em tempo real ou assistir a uma corrida de carro com dados adicionais sobre e cada ve culo mostrados prximo a eles, como n o vel de leo e temperatura do motor, o e sobre os esportistas, como seus batimentos card acos. Aplicaes j identicadas na co a area de engenharia, arquitetura e desenho industrial so os sistemas para elaborao a ca de projetos de maneira colaborativa, atravs de CADs 3D com Realidade Aumentada. e Modicaoes em prdios e mquinas podero ser antevistas com estes novos recursos. c e a a Na area de instalao e manuteno de equipamentos, operadores podem ser guiados ca ca por objetos virtuais que indiquem os prximos passos ou as peas necessrias naquele o c a momento. Manuais de produtos podero se tornar, nalmente, mais fceis de serem a a seguidos. Por ultimo, uma area que ir explorar exaustivamente os sistemas de Realidade Au a mentada a do comrcio. A inserao de propagandas no espao urbano atravs de objetos e e c c e

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virtuais ser muito mais barata, direcionada e ex a vel. Alm disto, uma vez que a proe paganda est embutida no sistema e vista apenas por seu usurio, ela pode tornar-se a e a independente de legislaoes relativas a poluiao visual impostas pelas prefeituras das cic ` c dades. No setor de vendas, ser poss a vel, por exemplo, experimentar mveis na sua prpria o o casa, vestir virtualmente uma roupa ou experimentar um corte de cabelo novo antes de faz-lo. Um bom ponto de partida para conhecer os sistemas que vm sendo pesquisados e e nesta area no site do StudierStube [StudierStube], uma plataforma de desenvolvimento e usada em muitos projetos. Observa-se, portanto, que a aplicaes poss co veis so inmeras a u mas, conforme ser visto na prxima seo, a tecnologia necessria para os sistemas de a o ca a Realidade Virtual funcionarem em larga escala no simples e ainda se encontra em fase a e experimental.

Figura 2: Areas de aplicao ca A gura 2 ilustra as potencialidades da Realidade Aumentada em diversos campos de atuaao: apoio a cirurgias (gura 2a), jogos (gura 2b), busca de livro numa biblioteca c (gura 2c), previso de movimentos de rob (gura 2d), manutenao de uma mquina a o c a copiadora (gura 2e), apoio ` colaborao (gura 2f), marcaao de limites e areas em a ca c jogos (gura 2g) e livro infantil (gura 2h).

4.3

Tecnologia na Educao ca

O computador pode ser utilizado de diferentes formas na escola, tanto em atividades administrativas, quanto em atividades de ensino-aprendizagem. No processo ensinoaprendizagem, ele normalmente serve para ensinar computaao (ensino de informtica: c a

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linguagens de programaao ou aplicativos como Windows ou Oce, por exemplo) ou c para a aprendizagem de disciplinas da formaao geral do curr c culo escolar (ensino pela informtica), tais como matemtica, f a a sica, histria, geograa, etc. J faz algum tempo o a que o uso do computador como recurso pedaggico tem sido visto de uma forma dio cotmica: ou ele um instrumento em que o aluno apenas aperta suas teclas e obedece o e as instrues dadas, ou ele a soluao para todos os problemas educacionais. O mais ` co e c importante, entretanto, reetir sobre a relaao entre informtica e educao como uma e c a ca transformaao da prpria prtica educativa. O segundo argumento foi mais intenso nos c o a primeiros anos em que o computador era uma novidade na escola. Esta tendncia tende e a pensar sobre computadores como objetos que agem diretamente no pensamento e na aprendizagem, reduzindo os mais importantes componentes no processo educacional, as pessoas e as culturas, a um papel secundrio (CYSNEIROS, 1996). a Papert (2002) utiliza o termo tecnocentristas para se referir aqueles que acreditam ` que o uso dos computadores na educaao pode acarretar mudanas nas culturas, transforc c mando tambm, em conseqncia, a forma de pensar e de aprender das pessoas. Algumas e ue perguntas podem ser feitas a partir da utilizao do computador no processo de ensinoca aprendizagem, como: Que mudanas esta tecnologia traz para o dia-a-dia das escolas?; c Os programas de ensino devem ser modicados para a incorporaao desta tecnologia?; c Qual o papel do professor nesta nova realidade?; E o dos alunos?; H alguma e a mudana na postura dos alunos (motivao, cooperao etc.); Esta motivaao os leva c ca ca c a aprender mais rpido e com maior profundidade?; E maior ou menor o nmero de a u alunos que podem desfrutar deste novo recurso. Algumas destas perguntas continuam sem respostas denitivas e tm sido objetos de estudos e pesquisas. Entretanto poss e e vel apontar ganhos e/ou impactos que a introduo desta nova tecnologia trouxe para o cotica diano da sala de aula ou para os sujeitos envolvidos no processo ensino-aprendizagem: O maior impacto que o computador tem provocado no processo educacional advm do fato e do seu uso ter causado o questionamento dos mtodos e processos de ensino utilizados e (VALENTE, 1993); Em concordncia com o impacto anterior, pode-se tambm dizer que a e as tecnologias educacionais, de um modo geral, e as tecnologias informticas, em particua lar, tm ampliado as formas convencionais de utilizao de recursos materiais no trabalho e ca dos professores em sala de aula (CYSNEIROS, 1996); Para que os professores possam ampliar esta atuao, eles necessitam de um aperfeioamento prossional, e a insero desta ca c ca tecnologia na escola estimula este aperfeioamento. O computador pode criar novas possic bilidades para o seu desenvolvimento como prossional; Num primeiro momento pode-se dizer que a insero do computador traz uma motivaao a mais para o cotidiano escolar, ca c

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uma vez que ele possui variedade de cores, movimentos, imagens etc. H ind a cios superciais, entretanto, de que tal motivao pode ser passageira, pois se um recurso digital ca for mal utilizado em aula, depois de algum tempo pode se tornar to enfadonho quanto a uma aula com uso intensivo de giz, ou outra baseada em discusso de textos, que tambm a e podem no motivar (BORBA M.C.; PENTEADO, 2001); O computador, muitas vezes, ofea rece melhores condies para que o professor acompanhe as atividades desenvolvidas por co um determinado aluno, em comparaao com as tecnologias tradicionais. Ele permite, por c exemplo, a anlise dos passos intermedirios utilizados pelo estudante durante a tentativa a a de resolver uma situao-problema e no apenas dos resultados obtidos. Alm do mais, ca a e o professor-pesquisador pode gerar estat sticas sobre os resultados dos alunos, possibilitando que se trabalhe sobre algumas hipteses e se obtenha explicaoes para o processo de o c aquisiao de conhecimento. Para analisar e compreender melhor os ganhos ou as desvanc tagens que o uso desta tecnologia traz para a escola necessrio que se conhea as relaes e a c co existentes entre os componentes da prtica educacional com a utilizao de tecnologia ina ca formtica. De acordo com Valente (1993), a implantaao da informtica no cotidiano da a c a escola consiste basicamente de quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor preparado para utilizar o computador como ferramenta educacional e o aluno. O professor e o aluno so componentes de qualquer situao que se considere no processo a ca de ensino e aprendizagem, assim como a uso de alguma tecnologia, seja ela de papel e lpis, de quadro e giz ou de um aparelho de DVD e televiso. No caso de utilizao a a ca de tecnologia informtica, dois novos ingredientes so introduzidos: o computador e o a a software, sendo este ultimo de grande importncia, j que sem ele, ca imposs propor a a vel qualquer atividade educacional mediado pelo computador. Valente (1993) indica ainda dois plos que caracterizam a relaao entre os quatro citados ingredientes no processo o c ensino-aprendizagem. Nos dois plos existem os mesmos ingredientes, mas a polaridade o e marcada pela forma como estes ingredientes so utilizados: ora o computador, atravs do a e software, ensina o aluno; ora o aluno, atravs do software, ensinao computador. Atravs e e dessa abordagem compreendemos que a simples introduao do computador no cotidiano c escolar no implica mudanas signicativas para a aprendizagem. Diante deste contexto a c sente-se a utilizaao de tecnologias, especicadamente a realidade aumentda em softwares c educacionais pode trazer grandes benef cios para a educaao. c

4.3.1

Realidade Aumentada e educao ca

A Educaao pode ser vista como um processo de descoberta, explorao e de obc ca servao, alm de eterna construao do conhecimento. Diante disso, as caracter ca e c sticas

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espec cas da Realidade Aumentada podem transform-la num poderoso instrumento a a servio de todos que buscam a evoluo da educao. Muitas coisas que at pouco tempo c ca ca e atrs eram sonhos, atualmente, com os avanos tecnolgicos existentes torna-se uma reaa c o lidade. A Realidade Aumentada dar um grande salto em inmeras as reas do conhecia u a mento existentes, mas principalmente na educaao, por nos permitir experincias com o c e conhecimento de forma imersiva e interativa; ou seja, permitir que ocorra aprendizagem a sobre um determinado tema inserido no contexto, e com isso a cada aao que zer, receber c um feedback. A Realidade Aumentada em seu conjunto rene especicidades e atributos que a u tornam a ferramenta ideal para as mltiplas situaoes e contextos de pesquisa e aprenu c dizagem. Cada um tem o seu estilo de aprendizagem, uns visuais, outros verbais, uns gostam de explorar e outros preferem deduzir. Mas o interessante da Realidade Aumentada que em cada um desses estilos ela possa ser usada de forma diferente. Sendo assim, e permite tambm a criao de ambientes onde a aprendizagem se realiza por etapas, sendo e ca ` as barreiras entre as etapas facilmente colocadas ou removidas. A medida que se for caminhando acontece a familiarizaao dos contedos pelos usurios, assim como com rotina c u a com os equipamentos, at se constatar que as capacidades exigidas estejam totalmente e adquiridas e a informaao que foi passada esteja adequadamente assimilada. c Estando o usurio, envolvido e totalmente imerso no ambiente virtual, ele poder a a desenvolver um comportamento natural e intuitivo, buscando agir como agiria no mundo real e atravs da interaao receber resposta ideal para suas aes. e c co A introduo da Realidade Aumentada na educaao demonstra um novo paradigma ca c que relata uma educaao de forma dinmica, criativa, colocando o aluno no centro dos c a processos de aprendizagem e buscando uma formaao de um ser cr c tico, independente e construtor de seu conhecimento. As novas tecnologias permitem a interatividade, a participao, a interveno, a bica ca direcionalidade e a multidisciplicinaridade. Ampliam a sensorialidade e rompem com a linearidade e tambm com a separao emissor/receptor. E importante estarmos atentos e ca para essa nova tendncia, para esse novo receptor e suas necessidades, pois assim podee remos moldar a educaao de forma substancial nesse novo modelo do processo ensinoc aprendizagem, e fazer da sala de aula um espao diversicado e no de uniformidade, de c a rotina. A criaao de um ambiente articial para aprendizagem seria uma forma apropriada c para aquisiao do conhecimento. A articialidade ajuda na concentrao do contedo a c ca u ser ensinado; as relaoes com o exterior conferem veracidade as propostas e geram possic `

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bilidades de troca.

4.3.2

Trabalhos correlatos

Na rea da Educaao, foi desenvolvido na Austria o Construct 3D, ferramenta de a c Realidade Aumentada no ensino de Geometria. Esse aplicativo baseado em HMD. e Segundo os autores, O Construct 3D no foi criado para ser um modelador 3D prossional a e sim uma simples ferramenta de construao 3D, sem animaao, num ambiente imersivo c c com propsitos educacionais. (KIRNER C.; TRINDADE, 2008). o Os estudantes trabalhando diretamente no espao 3D podem compreender problec mas e relaes espaciais melhor e mais rpido que nos mtodos tradicionais. (NOGUERA co a e
E.T; GOMES,

2006). Porm os autores armam que o Construct 3D no foi criado para e a

substituir o ensino tradicional ou o baseado em CAD e sim para se somar a estes.

Figura 3: Alunos estudando Geometria atravs do Construct 3D e No Brasil, fruto do convnio da Universidade Metodista de Piracicaba com a Universie dade de Coimbra, o Projeto LIRA-EC - Livro Interativo com Realidade Aumentada para o Ensino de Cincias, resultou em vrios aplicativos, sempre baseados na ferramenta ARe a
ToolKit e modelos virtuais gerados no programa de cdigo aberto Blender 3D (J.GLUCK, o

65-76). Suas diversas aplicaoes destinam-se ao ensino de Mecnica Quntica, Geomec a a tria, Cincias, Histrias Infantis, Portadores de Necessidades Especiais e Jogos Educativos e o (SILVA GUILHERME DIAS; KELNER, 2006). Na Universidade Federal do Rio de Janeiro, entre outras aplicaes, foi desenvolvido co um livro infantil com o recurso de Realidade Aumentada (MEIGUINS B.S; ALMEIDA, 2006), sendo que o HMD substitu pelo monitor do computador para apresentar imagens e do mixadas de v deo e ambientes virtuais (tal modalidade de Realidade Aumentada recebe

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Figura 4: Livro Interativo do Projeto LIRA o nome de Monitor based AR) (LIMA, 2006).

Figura 5: Livro infantil No Brasil, na Universidade Federal do Par, foram desenvolvidos Cartes Marcadores a o Recongurveis em Ambiente de Realidade Aumentada. a

Figura 6: Aplicao dos marcadores recongurveis ca a Tais marcadores do sistema ARToolKit, podem ter seus elementos alterados pelo usurio ao mudar sua congurao, seguindo uma legenda, e conseqentemente, os modea ca u los virtuais tambm se alteram em tempo real. Sua primeira aplicaao foi para o ensino e c da Geometria Espacial. Como vantagem desse sistema est a dispensa de equipamena tos dispendiosos para a criao do ambiente de RA e a grande interatividade dispon ca vel, bastando o usurio consultar uma legenda (ABREU, 2002). a Outro trabalho relevante e com grande potencial educacional o Jogo das Palavras e (ZORZAL E. R.; CARDOSO, 2006). O objetivo fazer a junao de letras para formar pae c

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lavras e resgatar a imagem atravs de tcnicas de Realidade Aumentada para enriquecer e e os resultados nais. Conforme pode ser observado na Figura 7, foram desenvolvidos marcadores com letras em seus interiores, e cadastradas combinaoes de palavras, formando c assim marcadores compostos. Quando o usurio forma uma seqncia de letras previaa ue mente cadastrada, o ARtoolKit mostra um objeto virtual associado aquela combinaao. ` c Essas caracter sticas fazem desse jogo, alm de um otimo entretenimento, uma fonte de e aplicaoes prticas como alfabetizaao, aprendizado de idiomas, alm de permitir desenc a c e volver habilidades motoras para usurios com decincias motores. a e

Figura 7: Quebra-cabeas com palavras c Zorzal E. R.; Cardoso (2006) apresenta outro sistema de Realidade Aumentada para aprendizagem musical, demonstrando trs formas de aprendizado, cada uma delas ene focando reas distintas da msica. A primeira forma de aprendizado utiliza ocluso de a u a marcadores para executar sons pr-denidos. Essa execuo guiada pela apresentao e ca e ca de s mbolos ao usurio que dever fazer a ocluso do marcador apropriado, quando o a a a s mbolo mostrado atingir um certo ponto xo do cenrio. Assim, uma pequena melodia a pode ser executada, capacitando o usurio na percepao r a c tmica, enquanto utiliza o sistema. A segunda forma enfoca o aprendizado de leitura musical, baseado em uma notaao c de pentagrama em branco e um marcador impresso em transparncia que reconhecido e e diferentemente, de acordo com o posicionamento do marcador na notaao em branco. c Quando um s mbolo reconhecido, o sistema mostra sua identicaao visual e emite o e c som correspondente, facilitando assim o aprendizado de leitura e escrita desta notaao. A c ultima aplicao simula um leitor automtico de partitura, onde os s ca a mbolos podem ser criados em forma de apresentaao a partir de um software de fcil usabilidade, como por c a exemplo, o PowerPoint. O presente trabalho vem contribuir com uma aplicao educacional em Realidade ca Aumentada atravs de um jogo musical. Com base nas referncias apresentadas e nas e e pesquisas relacionadas ao uso das novas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem (GARBIN T. R.; DAINESE, 2006), acredita-se que este jogo possibilite agregar funes alm co e das atividades ldicas propostas pela maioria dos jogos digitais, promovendo o desenvolu

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Figura 8: Sistema de Realidade Aumentada para vimento da percepo espao-corporal, adequando a coordenao motora ao ritmo e ` ca c ca a expressividade.

4.4

Desenvolvimento do prottipo o

Como estudo de caso, durante o decorrer desta monograa, foi desenvolvido um prottipo de uma aplicao utlizando tecnicas de realidade aumentada, como forma de deo ca monostrar o potencial da tecnologia no ambito educacional, foi prototipado uma aplicao ca utilizando rastreamento de mo sem marcadores, tendo em vista que esta uma rea de a e a pesquisa muito recente e a evoluao da tecnica de rastreamento com marcadores. e c

4.5

Metodologia

Foi iniciada pela reviso de literatura, anlise de competidores, prototipagem e avaa a liaao eur c stica do prottipo. De in o cio, foi realizada uma reviso da literatura, para a levantar os trabalhos que vm sendo realizados no campo da realidade aumentada, trae balhos que facilitam o ensino e a visualizao de guras geomtricas. Foram conduzidas ca e entrevistas com alunos de graduaao em matemtica para levantar idias de como a Realic a e dade Aumentada auxiliaria as aulas de geometria e tambm validar os requisitos elicitados e durante a reviso da literatura. Tambm foi realizada uma anlise de competidores para a e a levantar requisitos. Com o resultado da reviso da literatura em mos e as idias que a a e surgiram durante a realizaao das entrevistas foi desenvolvido um prottipo de baixa c o delidade para ser avaliado atravs de uma avaliaao heur e c stica. De acordo com a avaliaao c feita, o prottipo foi renado e transformado em um prottipo funcional. o o

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4.5.1

Reviso da literatura a

Com a reviso da literatura tivemos a intenao de contextualizar o trabalho discutindo a c em torno da temtica abordada e fazendo um levantamento bibliogrco em de uma a a srie de estudos realizados anteriormente. A reviso de literatura resultou do processo e a de levantamento e anlise do que j foi publicado sobre o problema apresentado. A a a utilizaao desta tcnica permitiu um mapeamento do que j foi escrito sobre o problema c e a dessa pesquisa. Foram pesquisados trabalhos relacionados a proposta deste projeto para ` se ter uma viso geral das soluoes que j foram publicadas para o problema em questo. a c a a Com a leitura de vrios documentos foi poss elencar vrios requisitos necessrios para a vel a a a prototipagem inicial do software.

4.5.2

Anlise de competidores a

A anlise de competidores foi uma das tcnicas da engenharia da usabilidade que utia e lizamos durante os passos da metodologia, que teve como meta estudar produtos concorrentes utilizando critrios espec e cos de avaliao de forma a conhecer seus pontos fortes ca e fracos. Entre as vantagens da anlise de competidores, podemos citar: a Avaliar pontos fortes e fracos da concorrncia; e Obtenao de idias para o design de software; c e Obtenao de requisitos. c De acordo com Maguire, avaliar programas concorrentes pode fornecer informaoes c valiosas sobre at que ponto esses produtos atendem os requisitos de seus usurios, sendo e a tambm util para identicar problemas a serem evitados no software em desenvolvimento. e A anlise de competidores foi utilizada neste trabalho para elicitar boas prticas de dea a sign para interfaces educacionais. Os resultados obtidos permitiram a identicaao de c requisitos para o software educacional desenvolvido neste trabalho. As anlises realizadas nos softwares de geometria foram feitas com base na instalao a ca das ferramentas e uso delas. J as anlises dos softwares de RA foram baseadas em v a a deos e depoimentos do uso destas ferramentas. Foram analisados seis softwares: dois de geometria 3D (Poly e K3Dsurf),dois de Realidade Aumentada com marcadores(ARToolkit e FLARToolkit) e dois de Realidade Aumentada sem marcadores (Motion Tracker e Ostrich Flash).

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4.5.3

Entrevista

Entrevista uma forma de coleta de dados, segundo HAGUETTE T. M. FHAe GUETTE (1997) a entrevista um processo de interaao social entre duas pessoas na e c qual uma delas, o entrevistador, tem por objetivo a obteno de informaoes por parte do ca c outro, o entrevistado. A utilizao desta tcnica na elicitao dos requisitos teve como ca e ca nalidade ouvir o professor de geometria falando sobre diculdades de demonstrar guras geomtricas de forma dinmica, visando obter uma explanaao dos pontos e opinies e a c o sobre este assunto. Com a utilizaao dessa tcnica foi poss elicitar alguns requisitos c e vel para a construo do prottipo do software. ca o

4.5.4

Prototipagem

A partir dos requisitos obtidos com a reviso de literatura, com a anlise de competia a dores e com a execuo das entrevistas, foi desenvolvido um prottipo de baixa delidade, ca o para se ter uma melhor visualizao do problema e sua poss soluo, a Figura 9 deca vel ca monostra os primeiros resultados do prottipo de baixa delidade. o 4.5.4.1 Tcnica de rastreamento e

A tcnica utilizada para o rastreamento dos movimentos da mo consiste em salvar o e a quadro atual e os anteriores na memria, e calcular as areas na imagem onde o prximo o o ponto diferente do anterior. A imagem resultante ento turva, produzindo uma imagem e e a como esta :

Figura 9: Aplicao de ltro para deteco de pontos deslocados ca ca Ento , a regio de movimento podem ser identicada atravs do clculo da menor a a e a caixa delimitadora que contm todos os pixels acima do limite , ou seja, todos os pixels e

34

em verde . Depois que a caixa feita , poss acompanhar o movimento em torno do e e vel campo da cmera de vista e a partir da detectar a regio onde ocorreu o movimento. a a

4.5.5

Desenvolvimento

O prottipo funcional foi desenvolvido baseado na prototipagem e anlise de requio a sitos feitos anteriormente, para isso foi utilizado tcnicas de computaao grca e proe c a cessamento de imagem, um dos requisitos obtidos durante a anlise de requisitos foi que a a aplicaao podesse ser visualizada via browser, para isso foi feito um levantamento de c linguagens que dessem esse suporte ao dom nio da da aplicaao. c

Figura 10: Prottipo funcional o Aps avaliar esse prottipo, o mesmo foi renado gerando uma segunda verso de o o a forma funcional, Figura 10. 4.5.5.1 Linguagem e blibliotecas utilizadas

Um dos requisitos encontrados para este prottipo foi que o mesmo pudese ser contruido o de forma a ser utilizado via browser, para isto utilizamos a API (biblioteca) em Flash chamada de Ostrich (http://ostrichash.wordpress.com/), essa biblioteca nos permitiu implementar as caracter sticas propostas para o prottipo. A API Ostrich foi estudada o e analisada como outras bibliotecas dispon veis para detecao de movimentos utilizando c a linguagem ActionScript 3.0, essa biblioteca composta por trs classes principais: Ose e trichButton, OstrichCamera, OstrichCursor: OstrichCamera - cria uma web cam para a captura de movimento; OstrichCursor - cria um cursor que acompanha o movimento em OstrichCamera;

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OstrichButton - cria eventos para um hotspot invis por OstrichCursor - coloca vel gotas em qualquer movimento; A escolha de uma API para a tecnologia Flash foi feita pela simplicidade de se executar a aplicaao pelo o usurio nal e a portabilidade de seu produto nal ser executando tanto c a para a Web quando em desktop, que o Flash nos proporciona. O sistema com o auxilio da API Ostrich foi desenvolvido e uma primeira verso do prottipo para demonstraao, a o c obtendo resultado satisfatrio. o

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Aplicao e Avaliao do ca ca Prottipo o

Depois de conclu a construo da aplicaao, um cenrio foi elaborado onde seria da ca c a aplicado o prottipo para ser avaliado. Esse cenrio foi constitu de uma sala com o a do computadores ligados a webcam onde foram instalados o prottipo desenvolvido. o

5.1

Avaliao ca

Foram utilizados o cenrio para alunos do IFPE - campus Belo Jardim, onde a a aplicaao aconteceu em dois momentos: no primeiro momento, os alunos interagiram c com o prottipo acima mencionado individualmente e no segundo momento houve a utio lizaao do prottipo com uma ferramenta da web onde o professor explanou o contedo c o u por meio da utilizaao da ferramenta de RA, os alunos observam e depois replicam a c ferramenta tirando suas dvidas via chat (texto ou udio). u a

Figura 11: Validaao do prottipo c o O documento de perl do usurio que foi realizado anteriormente ao primeiro momento a e tinha como objetivo saber a experincia prvia dos alunos em relao `s seguintes e e ca a variveis: i. Atributos Pessoais; ii. Habilidades e competncias na realizaao da tarefa a e c de uso de ferramentas virtuais. Alm da observao foi realizada uma entrevista semie ca

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estruturada, aps o segundo momento com os participantes cujo objetivo foi analisar os o cinco critrios bsicos de usabilidade citados por (Nielsen, 1993): Intuitividade, Ecincia, e a e Memorizaao, erro e satisfaao. c c Os resultados da avaliao da usabilidade do prottipo foram coletados com seis aluca o nos do IFPE - campus Belo Jardim, que so alunos do curso tcnico de informtica e a e a agroindstria. u

5.2

Resultados

Segundo os resultados obtidos na validaao do prottipo analisado tivemos alguns c o avanos com relaao `s experincias anteriores dos alunos que foram colhidas por meio c c a e dos questionrios, onde se observa que todos j tinham utilizados ferramentas virtuais a a anteriormente e relatam algumas diculdades de visualizaao pontuando como pontos c principais: manuseio; excesso de informaes e baixa velocidade. co

Figura 12: Resultado dos questionrios antes do primeiro momento a Ao analisarmos as suas diculdades em relao a nossa aplicabilidade (prottipo em ca o validao), os relatos colhidos por meio das entrevistas nos indicam que todos gostaram ca da ferramenta e os v deos gravados conrmam essa armaao. c

Figura 13: Interaao com objetos virtuais c Com relao as suas desmotivaoes, em relaao ao prottipo em validao, foram ca c c o ca poucas, e foi resumido em: contato f sico (a posiao das mquinas no laboratrio faziam c a o

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os usurios da leira de trs interferir no usurio da la da frente) e a falta de controle total a a a da ferramenta (provavelmente devido ao tempo curto da manipulaao, que foi conrmada c no s pelos resultados das entrevistas mas tambm pela armao feita por um dos a o e ca participantes quando os observvamos: a gente quer usar como se fosse o mouse e tem que a ser com as mos, esse a hbito atrapalha. Apesar de fatores desmotivadores apontados a a na entrevista, no item de avaliao do seu aprendizado. ca

Figura 14: Avaliaao do aprendizado c Diante do que foi visto e interpretado pode-se concluir que a ferramenta foi muito bem aceita para a utilizao em sala de aula no ensino, trazendo um envolvimento total ca do aluno e uma iteraao de forma agradvel e divertida. Alm disso, para sanarmos os c a e pontos desmotivastes do prottipo deve-se considerar que no planejamento de suas aulas o o professor tambm deve considerar: o posicionamento das mquinas para diminuir as e a interferncias com os outros usurios; e um tempo pedaggico dispon para a utilizaao e a o vel c da ferramenta, onde o aluno se sinta mais seguro para manipular os objetos de estudo. Com os resultados da avaliao o recurso que foi desenvolvido neste projeto foi de fcil ca a manuseio para que os professores no tenha que dedicar muito tempo para aprender a a utilizar este ambiente. Com isso o propsito da ferramenta teve seu objetivo atendido. o Como trabalhos futuros, temos como meta a nalizao do prottipo melhoramento da ca o biblioteca de rastreamento e disponibilizaao da biblioteca para que essa ferramenta possa c ser adaptada para outros contextos educacionais.

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Concluso a

Este trabalho abordou as tcnicas e necessidades envolvidas no desenvolvimento de e um prottipo para suporte a aprendizagem, utilizando realidade aumentada sem uso de o ` marcadores, tendo em vista a maior imerso do usurio. Os estudos neste trabalho mosa a traram que este se trata de uma inovao signicativa do ponto de vista acadmico, visto ca e seu potencial inovador e forma intuitiva de interaao com o usurio, apresentando uma c a soluao de baixo custo. Para dar continuidade ao desenvolvimento do projeto, foi proposto c a prototipagem da ferramenta e a investigao de como adaptar estas novas tecnologias ca entre potenciais usurios, destacou-se tambm que o ambiente mostrou-se de fcil utia e a lizaao e com interface motivadora, requisitos importantes para o segmento em que se c prope. A avaliaao de desempenho mostrou novas alternativas para otimizar o processo o c de visualizao, bem como novos caminhos no sentido de viabilizar o uso deste tipo de ca recurso em aplicaoes presentes no cotidiano, com o uso de equipamentos comumente enc contrados no mercado. Portanto este se encontra como um trabalho inovador, na medida em que traz uma contribuiao signicativa para a utilizaao da realidade aumentada para c c visualizaao de objetos em 3D. Isto apenas o comeo, uma vez que novos desdobramentos c e c podero surgir a partir desse estudo em diversas areas do conhecimento. Como trabalhos a futuros pretendemos otimizar os processos de rastreamento e contruir uma verso nal da a ferramenta am de ser testada em um ambiente educacional real am de tentar entender os reais benef cios cognitivos sobre o uso da ferramenta.

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