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Captulo 5 Modelagem de Classes do Domnio

Copyright 2002, 2003 Eduardo Bezerra

Introduo

O modelo de casos de uso fornece uma perspectiva do sistem a partir de um ponto de vista externo. De posse da viso de casos de uso, os desenvolvedores precisam prosseguir no desenvolvimento do sistema.

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Aspectos dinmico e esttico

A funcionalidade externa de um sistema orientado a objetos fornecida atravs de colaboraes entre objetos.

Externamente, os atores visualizam resultados de clculos, relatrios

produzidos, confirmaes de requisies realizadas, etc. Internamente, os objetos colaboram uns com os outros para produzir os resultados.

Essa colaborao pode ser vista sob o aspecto dinmico e so o aspecto estrutural esttico.

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Modelo de classes

O diagrama da UML utilizado para representar o aspecto esttico o diagrama de classes. O modelo de classes composto desse diagrama e da descrio textual associada. Objetivos principais deste captulo:
do modelo de casos de uso. Apresentar alguns dos elementos do diagrama de classes (outros elementos so descritos em captulos posteriores). Descrever a construo do modelo de domnio. Descrever a insero do modelo de classes no processo de desenvolvimento.

Descrever um mtodo para identificao das classes de objetos de um sistema par

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Modelo de classes
O modelo de classes evolui durante o desenvolvimento do sistema.

medida que o sistema desenvolvido, o modelo de classes incrementado com novos detalhes.

Trs nveis sucessivos de abstrao:


Domnio Especificao Implementao.

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Modelo de classes
O modelo de classes de domnio representa as classes no domnio do negcio em questo. No leva em considerao restries inerentes tecnologia a ser utilizada na soluo de um problema. O modelo de classes de especificao obtido atravs da adio de detalhes ao modelo anterior conforme a soluo de software escolhida. O modelo de classes de implementao corresponde implementao das classes em alguma linguagem de programao.

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Modelo de classes de domnio


Representa termos do domnio do negcio. Objetivo: descrever o problema representado pelo sistema a ser desenvolvido, sem considerar caractersticas da soluo a ser utilizada. O modelo de classes de domnio descrito neste captulo.

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Classes
Uma classe representa um grupo de objetos semelhantes. Uma classe descreve esses objetos atravs de atributos e operaes. Os atributos correspondem s informaes que um objeto armazena. As operaes correspondem s aes que um objeto sabe realizar.

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Notao para uma classe


Representada atravs de uma caixa com no mximo trs compartimentos exibidos. Notao utilizada depende do nvel de abstrao desejado.

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Exemplo (classe ContaBancria)

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Associaes

Para representar o fato de que objetos podem se relacionar un com os outros, utiliza-se a associao. Uma associao representa relacionamentos (ligaes)que s formados entre objetos durante a execuo do sistema.
tais associaes representam ligaes possveis entre objetos das classes envolvidas.

embora as associaes sejam representadas entre classes do diagram

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Notao para uma associao


Representada atravs de um segmento de reta ligando as classes cujos objetos se relacionam. Exemplos:

Cliente

Produto

ContaCorrente
Hspede
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HistricoTransaes
Quarto
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Multiplicidades

Representam a informao dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais um outro objeto pode estar associado. Cada associao em um diagrama de classes possui duas multiplicidades, uma em cada extremo da linha de associao.

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Multiplicidades
Nome
Apenas Um Zero ou Muitos Um ou Muitos Zero ou Um Intervalo Especfico
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Simbologia
1..1 (ou 1) 0..* (ou *) 1..* 0..1 li..ls
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Exemplo (multiplicidade)
Pode haver um cliente que esteja associado a vrios pedidos. Pode haver um cliente que no esteja associado a pedido algum. Um pedido est associado a um, e somente um, cliente.

Cliente 1
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Pedido 0..*
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Exemplo (multiplicidade)
Uma corrida est associada a, no mnimo, dois velocistas Uma corrida est associada a, no mximo, seis velocistas. Um velocista pode estar associado a vrias corridas.

Velocista
2..6 0..*

Corrida

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Conectividade

A conectividade corresponde ao tipo de associao entre dua classes: muitos para muitos, um para muitos e um para um. A conectividade da associao entre duas classes depende do smbolos de multiplicidade que so utilizados na associao.

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Conectividade X Multiplicidade

Conectividade Um para um Um para muitos

Em um extremo 0..1 1 0..1 1 * 1..* 0..*

No outro extremo 0..1 1 * 1..* 0..* * 1..* 0..*

Muitos para muitos

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Exemplo (conectividade)

Empregado 1 Empregado 0..* Empregado 0..* 1..* 1 0..1

Departamento Departamento Projeto

Um para um

Um para muito

Muitos para muit

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Participao
Uma caracterstica de uma associao que indica a necessidade (ou no) da existncia desta associao entre objetos. A participao pode ser obrigatria ou opcional.

Se o valor mnimo da multiplicidade de uma associao igual a 1

(um), significa que a participao obrigatria Caso contrrio, a participao opcional.

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Nome de associao, direo de leitura e papis


Para melhor esclarecer o significado de uma associao no diagrama de classes, a UML define trs recursos de notao:

Nome da associao: fornece algum significado semntico a mesma Direo de leitura: indica como a associao deve ser lida Papel: para representar um papel especfico em uma associao.

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Exemplo (Nome de associao, direo de leitura e papis)

Papel

Nome da associao

Direo de leitura Papel

contratante Organizao *

Contrata

contratado Indivduo *

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Agregao

um caso especial da associao


ser usados igualmente

conseqentemente, multiplicidades, participaes, papis, etc. podem

Utilizada para representar conexes que guardam uma rela todo-parte entre si. Em uma agregao, um objeto est contido no outro, ao contrrio de uma associao. Onde se puder utilizar uma agregao, uma associao tambm poder ser utilizada.

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Agregao

Caractersticas particulares:

Agregaes so assimtricas: se um objeto A parte de um objeto B

B no pode ser parte de A. Agregaes propagam comportamento, no sentido de que um comportamento que se aplica a um todo automaticamente se aplica as suas partes.

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Agregao
Sejam duas classes associadas, X e Y. Se uma das perguntas seguir for respondida com um sim, provavelmente h uma agregao onde X todo e Y parte.

X tem um ou mais Y? Y parte de X?

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Notao para uma agregao


Representada como uma linha conectando as classes relacionadas, com um diamante (losango) branco perto da classe que representa o todo. Exemplo:

AssociaoEsportiva *

Afiliada *

membro Equipe * *

Jogador

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Classe associativa

uma classe que est ligada a uma associao, ao invs de estar ligada a outras classes. normalmente necessria quando duas ou mais classes esto associadas, e necessrio manter informaes sobre esta associao. Uma classe associativa pode estar ligada a associaes de qualquer tipo de conectividade.

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Notao para uma classe associativa


Representada pela notao utilizada para uma classe. A diferena que esta classe ligada a uma associao. Exemplo:

Emprego salrio dataContratao Pessoa nome telefone endereo

* empregado

* empregador

Empresa razoSocia endereo

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Associaes n-rias

So utilizadas para representar a associao existente entre objetos de n classes. Uma associao ternria so uma caso mais comum (menos raro) de associao n-ria (n = 3). Na notao da UML, as linhas de associao se interceptam em um losango.

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Exemplo (associao ternria)

Tcnico nome

Uso

Projeto 1 nome verba

* Computador modelo

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Associaes reflexivas

Associa objetos da mesma classe.


Cada objeto tem um papel distinto na associao.

A utilizao de papis bastante importante para evitar ambigidades na leitura da associao. Uma associao reflexiva no indica que um objeto se associ com ele prprio.

Ao contrrio, indica que objetos de uma mesma classe se associam

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Exemplo (associao reflexiva)

Superviso

supervisor

1 *

Empregado supervisionado

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Superviso
Emprego salrio dataContratao Pessoa nome telefone endereo

supervisor
* empregador Empresa razoSocial endereo

1 *

* empregado

Empregado

supervisiona

X tem um ou mais Y? Y parte de X?


AssociaoEsportiva * Afiliada * membro Equipe * * Jogador

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Exercicio - Criando Exemplos

Crie um exemplo para cada tido de estrutura que vimos:


- Associao1 ..1 - Associao1 ..n - Associao n..n - Agregao - Classe associativa - Associao reflexiva

Em duplas - entrega: enviar por email danipnoronha@yahoo.com.br ate a 5 as 00:00 hrs


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Identificando as classes iniciais

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Identificando classes
Um sistema de software orientado a objetos composto de objetos em colaborao para realizar as tarefas deste sistema. Por outro lado, todo objeto pertence a uma classe. Portanto, quando se fala na identificao das classes, o objetivo na verdade saber quais objetos iro compor o sistema.

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Identificando classes
De uma forma geral, a identificao de classes se divide em duas atividades.

Primeiramente, classes candidatas so identificadas. Depois disso, so aplicados alguns princpios para eliminar classes

candidatas desnecessrias.

Identificar possveis classes para um sistema no complicado; o difcil eliminar deste conjunto o que no necessrio.

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Identificao dirigida a responsabilidades


Mtodo de identificao onde a nfase est na identificao de classes partir de seus comportamentos externos relevantes para o sistema.

como a classe faz para cumprir com suas responsabilidades deve ser abstrado.

O esforo recai sobre a identificao das responsabilidades que cada classe deve ter. O mtodo dirigido a responsabilidades enfatiza o encapsulamento da estrutura e do comportamento dos objetos..

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Responsabilidades e colaboradores
Em sistemas OO, objetos encapsulam tanto dados quanto comportamento. O comportamento de um objeto definido de tal forma que ele possa cumprir com suas responsabilidades. Uma responsabilidade uma obrigao que um objeto tem para com o sistema no qual ele est inserido.

Atravs delas, um objeto colabora (ajuda) com outros para que os objetivos do

sistema sejam alcanados.

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Responsabilidades e colaboradores

Na prtica, uma responsabilidade alguma coisa que um objeto conhec ou faz. (sozinho ou no).
Um objeto Cliente conhece seu nome, seu endereo, seu telefone, etc. Um objeto Pedido conhece sua data de realizao e sabe fazer o clculo do seu

total.

Se um objeto tem uma responsabilidade com a qual no pode cumprir sozinho, ele deve requisitar colaboraes de outros objetos.

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Responsabilidades e colaboradores

Um exemplo: quando a impresso de uma fatura requisitad em um sistema de vendas, vrios objetos precisam colaborar:
total um objeto Cliente fornece seu nome cada ItemPedido informa a quantidade correspondente e o valor de seu subtotal os objetos Produto tambm colaboraram fornecendo seu nome e preo unitrio.

um objeto Pedido pode ter a responsabilidade de fornecer o seu valo

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Responsabilidades e colaboradores
Objetos possuem realizadas por

Responsabilidades
O que o objeto conhece + O que o objeto faz

Colaboradores
O padro de cooperao (comunicao) entre objetos

precisam de

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Categorias de responsabilidades
Costuma-se categorizar os objetos de um sistema de acordo com o tipo de responsabilidade a ele atribuda.

objetos de entidade objetos de controle objetos de fronteira

Esta categorizao foi proposta por Ivar Jacobson (Jacobson et al, 1992) em uma tcnica denominada Anlise de Robustez.

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Objetos de Entidade

Um objeto de entidade um repositrio para alguma informao manipulada pelo sistema. Esses objetos representam conceitos do domnio do negcio. Normalmente esses objetos armazenam informaes persistentes. H vrias instncias de uma mesma classe de entidade coexistindo no sistema.

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Objetos de Entidade

Atores no tm acesso direto a estes objetos.


Objetos de entidade se comunicam com o exterior do sistema por intermdio de

outros objetos.

Objetos de entidade normalmente participam de vrios casos de uso e tm um ciclo de vida longo.

Um objeto Pedido pode participar dos casos de uso Realizar Pedido e Atualizar

Estoque. Este objeto pode existir por diversos anos ou mesmo tanto quanto o prpri sistema.

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Objetos de Entidade

Responsabilidades de fazer tpicas de objetos de entidade:


Informar valores de seus atributos a objetos de controle.

Realizar clculos simples, normalmente com a colaborao de objet

de entidade associados atravs de agregaes. Criar e destruir objetos parte (considerando que o objeto de entidade seja um objeto todo de uma agregao).

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Objetos de Fronteira

Esses objetos traduzem os eventos gerados por um ator em eventos relevantes ao sistema. Tambm so responsveis por apresentar os resultados de uma intera dos objetos em algo inteligvel pelo ator. Um objeto de fronteira existe para que o sistema se comunique com o mundo exterior. Por conseqncia, estes objetos so altamente dependentes do ambiente

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Objetos de Fronteira
Classes de fronteira realizam a comunicao do sistema com atores, sejam eles outros sistemas, equipamentos ou seres humanos. H trs tipos principais de classes de fronteira:

as que se comunicam com o usurio (atores humanos), as que se comunicam com outros sistemas as que se comunicam com dispositivos atrelados ao sistema.

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Objetos de Fronteira

Tipicamente tm as seguintes responsabilidades de fazer:


sistema. Notificar aos atores do resultado de interaes entre os objetos internos.

Notificar aos objetos de controle de eventos gerados externamente a

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Objetos de Fronteira

Responsabilidades de conhecer de classes de fronteira para interao humana representam informao manipulada atravs da interface com o usurio.
A construo de prottipos pode ajudar a identificar essas

responsabilidades.

Responsabilidades de conhecer para classes de fronteira que realizam comunicao com outros sistemas representam propriedades de uma interface de comunicao.

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Objetos de Controle

So a ponte de comunicao entre objetos de fronteira e objetos de entidade. Responsveis por controlar a lgica de execuo correspondente a um caso de uso. Decidem o que o sistema deve fazer quando um evento externo relevan ocorre.
Eles realizam o controle do processamento Agem como gerentes (coordenadores, controladores) dos outros objetos para a

realizao de um ou mais caso de uso.

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Objetos de Controle

So bastante acoplados lgica da aplicao. Traduzem eventos externos em operaes que devem ser realizadas pelos demais objetos. Ao contrrio dos objetos de entidade e de fronteira, objetos d controle so tipicamente ativos
consultam informaes e requisitam servios de outros objetos.

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Objetos de Controle

Responsabilidades de fazer tpicas:


Realizar monitoraes, a fim de responder a eventos externos ao

sistema (gerados por objetos de fronteira). Coordenar a realizao de um caso de uso atravs do envio de mensagens a objetos de fronteira e objetos de entidade. Assegurar que as regras do negcio (Seo 4.5.1) esto sendo seguidas corretamente. Coordenar a criao de associaes entre objetos de entidade.

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Objetos de Controle
Responsabilidades de conhecer esto associadas manter valores acumulados, temporrios ou derivados durante a realizao de um caso de uso. Podem tambm ter o objetivo de manter o estado da realizao do caso de uso. Tm vida curta: normalmente existem somente durante a realizao de um caso de uso.

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Diviso de responsabilidades
A categorizao de responsabilidades implica em que cada objeto especialista em realizar um de trs tipos de tarefa:

se comunicar com atores (fronteira) manter as informaes do sistema (entidade) coordenar a realizao de um caso de uso (controle).

A importncia dessa categorizao est relacionada capacidade de adaptao do sistema a eventuais mudanas

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Diviso de responsabilidades

Se cada objeto tem funes especficas dentro do sistema, eventuais mudanas no sistema podem ser:
1.menos complexas 2.mais localizadas.

Uma eventual modificao em uma parte do sistema tem menos possibilidades de resultar em mudanas em outras partes.

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Diviso de responsabilidades
Tipo de mudana Onde mudar

Mudanas em relao interface grfica, ou em relao comunicao com outros sistemas. Mudanas nas informaes manipuladas pelo do sistema Mudanas em funcionalidades complexas (lgica do negcio)
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Fronteira

Entidade

Controle

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Diviso de responsabilidades

Exemplo: vantagem de separao de responsabilidades em um sistema para uma loja de aluguel de carros.
utiliz-lo pela Internet, a lgica da aplicao no precisaria de modificaes.

Se o sistema tiver que ser atualizado para que seus usurios possam

Considerando a lgica para calcular o valor total das locaes feitas por um clien

se esta lgica estiver encapsulada em uma classe de controle, somente esta classe precisaria de modificao.

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Diviso de responsabilidades

A construo de um sistema de software que faa separao das responsabilidades de apresentao (fronteira), de lgica d aplicao (controle) e de manuteno dos dados (entidade):
de software semelhantes. ajuda no desacoplamento entre elementos do sistema

facilita tambm o reuso dos objetos no desenvolvimento de sistema

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Diviso de responsabilidades

entidade

fronteira

controle

entidade

entidade

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Partindo para a identificao


Anlise os casos de uso: cada caso de uso analisado para identificar classes candidatas. Premissa: a partir da descrio textual dos casos de uso, podem-se derivar as classes do sistema.

a existncia de uma classe em um sistema s pode se justificar se el

participa de alguma forma para o comportamento externamente visvel do sistema.

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Partindo para a identificao

Os substantivos que aparecem no texto do caso de uso so destacados.


So tambm consideradas locues equivalentes a substantivos.

Sinnimos so removidos. Vantagem: abordagem bastante simples. Desvantagem: depende de como os casos de uso foram escritos.

em linguagem natural, as formas de expressar uma mesma idia so

bastante numerosas.

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Partindo para a identificao

Para contornar os problemas na identificao de classes atravs da anlise de casos de uso, uma soluo aplicar uma estratgia em dois passos.
1.Faz-se a anlise dos casos de uso para identificar as classes

candidatas. 2.Depois disso, aplica-se uma outra tcnica para validar o que foi descoberto e para identificar novas classes: a modelagem CRC.

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Dicas para atribuio de responsabilidades

Associar responsabilidades com base na especialidade da classe. Distribuir a inteligncia do sistema Agrupar as responsabilidades conceitualmente relacionadas Evitar responsabilidades redundantes

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Construo do modelo de classes de domnio

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Propriedades de uma classe


Uma responsabilidade de conhecer mapeada para um ou mais atributos. Operaes de uma classe so um modo mais detalhado de explicitar as responsabilidades de fazer.

Uma operao pode ser vista como uma contribuio da classe para

uma tarefa mais complexa representada por um caso de uso. Uma definio mais completa das operaes de uma classe s pode ser feita aps a construo dos diagramas de interao.

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Definio de associaes e agregaes

O fato de uma classe possuir colaboradores indica que deve existir relacionamentos entre estes ltimos e a classe.
Isto porque um objeto precisa conhecer o outro para poder lhe fazer requisies. Portanto, para criar associaes, verifique os colaboradores de uma classe.

O raciocnio para definir associaes reflexivas, ternrias e agregaes o mesmo.

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Definio de classes associativas

Surgem a partir de responsabilidades de conhecer que o modelador no conseguiu atribuir a alguma classe.
(mais raramente, de responsabilidades de fazer)

Inadequado

Adequado

Trabalho cargaHorria trabalhador Projeto * * Pessoa trabalhador * * Projeto

Pessoa cargaHorria

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Documentando o modelo de classes


As responsabilidades e colaboradores mapeados para elementos do modelo de classes devem ser organizados em um diagrama de classes e documentados, resultando no modelo de classes de domnio. Podem ser associados esteretipos predefinidos s classes identificadas:

<<fronteira>> <<entidade>> <<controle>>

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Documentando o modelo de classes

A construo de um nico diagrama de classes para todo o sistema pode resultar em um diagrama bastante complexo. Um alternativa cri uma viso de classes participantes (VCP) para cada caso de uso. Em uma VCP, so exibidos os objetos que participam de um caso de uso. As VCPs podem ser reunidas para formar um nico diagrama de classes para o sistema como um todo.

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Documentando o modelo de classes

O modelador pode optar por esconder as classes de fronteira ou at mesmo as classes de controle.
Uma ferramenta CASE que d suporte a essa operao seria de

grande ajuda para a equipe de desenvolvimento.

Alm do diagrama, as classes devem ser documentadas textualmente.

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Modelo de classes no processo de desenvolvimento

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Modelo de classes no processo de desenvolvimento

Em um desenvolvimento dirigido a casos de uso, aps a descrio dos casos de uso, possvel iniciar a identificao de classes. As classes identificadas so refinadas para retirar inconsistncias e redundncias. As classes so documentadas e o diagrama de classes inicia construdo, resultando no modelo de classes de domnio.

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Modelo de classes no processo de desenvolvimento


Inconsistncias nos modelos devem ser verificadas e corrigidas. As construes do modelo de casos de uso e do modelo de classes so retroativas uma sobre a outra.

Na realizao de uma sesso CRC, novos casos de uso podem ser

identificados Pode-se identificar a necessidade de modificao de casos de uso preexistentes.

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Modelo de classes no processo de desenvolvimento

Detalhes so adicionados aos modelos, medida que o problema entendido.


Fornece detalhes para refinar

Modelo de Casos de Uso Analisado para obter


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Modelo de Classes

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Diagrama de objetos

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Diagrama de objetos
Alm do diagrama de classes, A UML define um segundo tipo de diagrama estrutural, o diagrama de objetos. Pode ser visto com uma instncia de diagramas de classes Representa uma fotografia do sistema em um certo momento.

exibe as ligaes formadas entre objetos conforme estes interagem

os valores dos seus atributos.

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Notao para Diagrama de objetos

Formato

Exemplo

nomeClasse nomeObjeto: NomeClasse

Pedido umPedido: Pedido

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Exemplo (Diagrama de objetos)


produto20 : Produto nome = "Caderno M" descrio = "Caderno em espiral tamanho mdio" preoUnitrio = 4,50 desconto = 15 produto12 : Produto nome = "Caneta ESF" descrio = "Caneta esferogrfica 5mm" preoUnitrio = 1,20 desconto = 2 produto07 : Produto nome = "Esquadro" descrio = "Esquadro de acrlico 20 cm" preoUnitrio = 2,35 desconto = 10

item1 : ItemPedido quantidade = 6 Pedido1 : Pedido ItemPedido Produto Pedido data = 13/09/2002 hora = 10:00am

item2 : ItemPedido quantidade = 20

item3 : ItemPedido quantidade = 1

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Exemplo (Diagrama de objetos)

Joo : Empregado Antnio : Empregado Jos : Empregado Maria : Empregado

Rafaela : Empregado

Aline Empregado : Empregado

Lucas : Empregado

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Diagrama de objetos
Alm do diagrama de classes, A UML define um segundo tipo de diagrama estrutural, o diagrama de objetos. Pode ser visto com uma instncia de diagramas de classes Representa uma fotografia do sistema em um certo momento.

exibe as ligaes formadas entre objetos conforme estes interagem

os valores dos seus atributos.

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